2500 Pkt Skaven Armee gegen Dunkelelfen

  • Hallo meine lieben(hust) Mitrattlinger,


    Ich hab nach sehr langer Abstinenz wieder angefangen Warhammer zu spielen. Zuletzt war dies Edition 3&4. Somit fällt es mir recht schwer mich den neuen geänderten Regeln und Armeebuch richtig anzupassen ;)


    Daher wollte ich doch mal Kommentare zu meinem dritten Armee versuch haben, mit dem ich die Dunkelelfen meines Kumpels hinweg fegen will.


    Spielen tun wir 8.th Edition ohne Zusatz und aktuelle Planung ohne die neuen Magie regeln (nur die Erratas sind drin also auch 50% Kommandant und Helden)


    2 Kommandanten: 530 Pkt. 21.2%
    3 Helden: 548 Pkt. 21.9%
    6 Kerneinheiten: 683 Pkt. 27.3%
    2 Eliteeinheiten: 415 Pkt. 16.6%
    3 Seltene Einheiten: 330 Pkt. 13.2%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle
    - - - > 295 Punkte


    Kriegsherr
    + Knochenreißer-Rattenoger
    + Ogerklinge, Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    - - - > 235 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Seuchenmenetekel
    + Talisman der Bewahrung
    - - - > 334 Punkte


    Häuptling
    + Zweihandwaffe
    + Armeestandartenträger, Banner des Tiefenreiches
    - - - > 99 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Klanratten, Schilde, Giftwindmörser
    - - - > 155 Punkte


    40 Klanratten, Speere, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 220 Punkte


    30 Skavensklaven, Schilde, Musiker
    - - - > 77 Punkte


    30 Skavensklaven, Schilde, Musiker
    - - - > 77 Punkte


    30 Skavensklaven, Schilde, Musiker
    - - - > 77 Punkte


    30 Skavensklaven, Schilde, Musiker
    - - - > 77 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    35 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 300 Punkte


    5 Giftwindkrieger, Giftwindmörser
    - - - > 115 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2506


    Gedacht ist es, den Warlock in die Giftwindkrieger zu stecken, den AST+Kriegssherr in die große Einheit Klanratten, und der Graue Prophet als General in die 20er Einheit.


    Alternativ bin ich immer am überlegen, den Grauen Prophet auf ne Höllenglocke zu setzen, müsste aber die Punkte dafür finden und bin mir nicht ganz sicher was ich von der halten soll.


    Bin dankbar für alle Anregungen :)

  • Also auf jeden Fall würde ich den Grauen als Lvl. 4 Magier spielen und den Warlock nicht als Magier. Die Rakete ist so schon gut genug.


    Die 20 Klanratten können ja leider net viel... die verlieren jeden Nahkampf und haben auch ziemlich schnell keinene Gliederbonus mehr.


    Auf welche Taktik ist die Liste denn ausgelegt? Sieht mir aus wie eine, wo du dich hinter deinen Sklaven versteckst und drauf schieß und zauberst und am Ende die Seuchenmönche den Rest erledigen sollen.

    Einmal editiert, zuletzt von NiKlo ()

  • Da fehlt mir irgendwie die Kloppereinheit, deine Armee besteht eigentlich nur aus Blockern, bis auf die Mönche. Eventuell noch Sturmratten rein

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • uZnächst fehlen mir Riesenratten als Umlenker. 2x5 - damit lassen sich Hexen in Raserei ganz gut beschäftigen. Schräg stellen und Hexen vor deiner Schlagreihe Parade laufen lassen.
    Der Armeestandartenträger sollte eher magische Rüstung oder ähnliches statt des Banners tragen, dann hält der länger
    Die Sklavern zusammenlegen auf einen großen Block, vielleicht verkleinern um die Riesenratten kaufen zu können.
    Ein paar Gossenläufer für die Speerschleudern und die im Hintergrund geparkten Zauberinnen der Delfen. Die Giftattacken können auch bei dicken Viechern wie Hydras helfen.
    Da passt auch eine Brut ganz gut.
    Ob Sturmratten zu empfehlen sind? Ich denke Masse schafft Sicherheit, also billige Truppen tun es auch. Die Sklaven können fiese Elitetruppen binden, die Hexen gehören dezimiert und dann mit den Mönchen gebügelt. Der dicke Seuchenpriester benötigt noch ein Gimmick wie Widerstandtrank um eine Runde mehr zu leben.

    Bier für den Biergott und Flaschen für seinen Thron!!



    Imperium seit 1996, 6000 PT+ - Und nun alles verkauft..., Ich Hornochse! Aaaaber ich kauf grad neu!
    Skaven ca 4500 PT aktuell.
    Nun neu: Ein paar Tau - ca 2500 Punkte

  • Die Liste ist doch super so! Nein, die ist sogar richtig hart bis auf eine Kleinigkeit: Zu wenig Mönche! Mach 45 oder 50 draus und dann rüber über die Elfen!


    Riesenratten sind nur jeweils eine Slave für die Dunkeldornen. Jede Menge Sklaven ist super.
    Ach ja, und dem Priester noch die Eisenfluch-Ikone gegen all zu freche Repsen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich kann Antraker größtenteils zustimmen, aber... es kommt jetzt etwas auf die Spielweise deines Gegners an: spielt der eher einen Hexenblock und evtl. noch Echsenritter oder andere Blöcke, werden die Sklaven nicht lange durchhalten und dann wären ein paar Rattenriegel doch ganz gut. Ein 30er Block Sklaven geht auch schon mal in einer Runde gegen Hexen. Spielt dein Gegner eher die leichte Kavallerie, dann ist die Liste wirklich super dagegen.


    Das Seuchenmenetekel und die Skavenmagie ist perfekt gegen alle Elfen, nimm dich aber vor der Magie in Acht, besonders wenn er die Schwarze spielt. Die ist meiner Meinung nach perfekt gegen Skaven.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Danke für alle Antworten, ich schau mal was ich einbauen kann.



    Hier nur noch gesagt, was ich vorhatte


    Sklaven bilden eine große mauer vorne


    Im Zentrum der graue prophet als General, eigentlich sogar am liebsten auf glocke wegen 18 Zoll. Alles andere dahinter zum eingreifen bereitm Doomwheel am Rand um panik zu stiften


    Also bisher liegt sein Hauptaugenmerk ganz klar auf leichter Kavallerie +1 Hydra +1 eine Einheit Fluchfeuerhexer die immer hinten steht und zuletzt seinen Magier beherbergte.


    Letztes mal war dann ein Hexenblock dran, und da wir freundschaftlich spielen, meinte ich auch ehrlicherweise, das er fast dumm wäre den gegen Skaven nicht aufzustellen.


    Seine Magier und sein Hexenblock falls vorhanden sind mein Hauptziel - Blocken und klein zaubern + schießen.


    Speerschleudern werde ich nahezu ignorieren, wenn die 12 skaven beschießen - wo die herkommen gibt's noch 150 andere ;)


    Mönche muss ich schauen, mehr ist immer gut.


    Aber aktuell plane ich da 2 fronten - eine Seite Mönche, andere Seite Klanratten + Kriegsherr drin. Finde mit 2+ Rüstungswurf, 5+ rettungswurf und Widerstand 5 muss man erstmal knackn ;)



    Ich geb dann spätestens nach dem spiel mal Feedback wies lief ;)


    Und dann mal schauen was endtime Skaven bringt :]

  • Hey,


    mich irritieren an der Liste noch 1-2 SAchen. WArum kriegt dein STufe 4 Magier nur den Talisman der Ausdauer und dein kleiner Seuchepriester den der Bewahrung. Ich bin sowieso kein Fan vom Seuchenmenetekel, möchte dir aber nicht davon abraten. Kann sehr gut gegen Elfen sein. Aber der Prophet ist für mich dennoch der bessere Magier, allein wegen der höheren Stufe und dem 13. Dazu kommt, dass der Seuchenpriester zwar einen 4er Retter im Nahkampf hat, aber der Gegner wird in der Lage sein mit (falls Hexen oder Korsaren angreifen) mindestens 10 Modellen, eher 15 Modellen anzugreifen, die dann mit 30 Attacken zuschlagen. Selbst wenn du dann die Hälfte rettest, befürchte ich, dass der Priester den SChaden nicht unbedingt aushält. Und dann ist der Priester halt mit TdB weg. Wenn du das so spielst, würde ich dann wahrshceinlich sehr defensiv spielen und hoffen möglichst viele der gegnerischen Modelle rauszuschießen, damit der Priester überlebt.


    Ansonsten würde ich die Sklaven zu 2x 40 machen und einmal 20 oder 3x 40 Sklaven zusammenfassen. Bei Dunkelelfen kommen eine Menge von Attacken zusammen. Sollte da ein Korsaren-Blutkessel oder ein Hexen-Blutkessel Trupp kommen, bekommst du allein aus der ersten Reihe etwa 40 Attacken, die alle Treffer und Verwundungswürfe wiedehrolen dürfen. Da sterben 30 Ratten sofort. 40 bleiben eventuell sogar stehen. Es ist kein großer Unterschied, könnte es aber sein. WEnn du dem Gegner einenmit 40 Ratten Anbietest und er darauf losrennt und du (vielleicht auch mit Schilden) mit 20 Modellen überlebt, kann das vielleicht der Unterschied sein, ob du dem großen Block in die Flanke laufen darfst, oder nicht. Ich würde es probieren. Viele kleine sklavenblöcke sind ja dann doch eher umlenker oder ein-Runden-blocker.


    Klanratten haben nur STärke 3. Korsaren haben diesen Seendrachenumhang (so heißt der glaube ich) und haben daher meist schon nen 4+ Rüster, der dir dann die Hälfte deiner Wunden wegrüstet. Den Giftwindmörser könntest du ja auch bei STurmratten mitnehmen. 375 Punte (die klanratten + giftwindmörser) wären dann 42 STurmratten mit Giftwindmörser. Die würden dann zumindestens -1 Rüster machen. Kannst ja auch 35 mit Klingenstandarte spielen und du hast einen Trupp, der den Rüster um 2 Rduziert. das ist schonmal leicht besser. Da dann noch den Roger rein, der die Hälfte der Attacken vom Gegner einfach verschluckt und ratzfatz könntest du einen dicken Block brechen.

    Zitat

    Der Armeestandartenträger sollte eher magische Rüstung oder ähnliches statt des Banners tragen, dann hält der länger

    Bei dem ASt hätte ich auch einen Vorschlag. Für 120 Punkte bekommst du einen AST mit Schild und Sturmbanner. Dunkelelfen haben gerne mal fliegende, auf pegasus reitende Magier und Helden. Wenn du im richtigen Moment ein Sturmbanner ziehst, kann das den Gegner in äußerste Bedrängnis bringen. (Er fliegt hinter dich um nicht gecharget werden zu können, du drehst dich um und zündest STurmbanner und er kann nicht mehr wegfliegen ) Der Malakith (oder so ähnlich) wäre ebenso ein Magier, der ziemlich gefährlich ist. Vor allem für uns Skaven, hat der ziemlich gmeeine Spells. Einer davon ist diese 3-Zoll schablone (16 modelle), mit S5 und für jede Wunde würfelt er einen W6 und bekommt bei 4+ ein Leben. Den bekommst du dann nicht einmal mit Kanonen weg, weil der sich jede Runde auf 10 Lebenspunkte hochheilt. Da kann das Sturmbanner essentiell sein. Fliegen verhindern und anchargen, am bestne mit Sklaven. Ausblocken und mit Kanonen bearbeiten.


    Riesenratten würde ich glaube ich nicht einmal spielen. Die sind zwar mal ein netter Umlenker, aber was will man umlenken, wenn sowieso nur Sklaven hintendran kommen. Und der Warlocktechniker mit dem Kondensator gefällt mir auch sehr gut. Immer mit einem Würfel versuchen und auf 4+ einen guten Warpblitz raushauen. Zwingt Bannwürfel und hält gut hinten die eigenen Kanonen sicher. DoppelKanone ist sowieso immer stark, vor allem gegen teure Elfen. Vergiss nicht, dass selbst bei STärke 2 keine Rüster erlaubt sind (ich vergesse das immer :) ).


    P.S.:


    Zitat

    Alternativ bin ich immer am überlegen, den Grauen Prophet auf ne
    Höllenglocke zu setzen, müsste aber die Punkte dafür finden und bin mir
    nicht ganz sicher was ich von der halten soll.

    So sehr wie ich kein Fan von dem Menetekel bin, so sehr bin ich Höllenglocke Fan. Finde ich wesentlich stärker. Das 4er Retter, 2 Magiresi macht den Prophet ziemlich immun gegen BEschuss und Magie (Bei beschuss wird getestet, ob der gegner glocke oder prophet trifft) und die Fähigkeiten sind auch nicht schlecht. Spiel zweimal 40 Skalven und dazu noch nen 20er Sklavenblock (also 100, statt 120), nimm das Amulett vom Propheten runter, schmeiß das Todesrad noch raus (man muss opfer bringen für die Glocke ^^) und spiel die Glocke

    Einmal editiert, zuletzt von Die letzte Sturmratte ()

  • Kriegsherr
    + Knochenreißer-Rattenoger
    + Ogerklinge, Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    - - - > 235 Punkte


    So eine hohe Stärke braucht der Kriegsherr fast nur gegen die Rüstung der DE-Helden. Allerdings will er vielleicht nicht unbedingt mit denen in den NK, da sie ihn vielleicht schon mit W3 LP Verlusten vom Zwielichtmantel ausschalten, bevor er agieren kann. Vielleicht tut es da auch einmalig ein Stärketrank, statt der teuren Klinge und dafür besserer Schutz.
    Sonst wurde ja schon viel gesagt : >

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate