Herdenstein - KFKA, Diskussionen, Heerschau und Geplauder

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    Willkommen unter dem Herdenstein!  


    • Du hast Fragen rund um die Tiermenschen? Hier bist Du richtig. (Deine Mitbehuften werden nach Kräften antworten und beraten.)
    • Schlachtpläne und Strategien dürfen und sollen diskutiert und gegeneinander abgewogen werden. (Wie führst Du Deine Herden in die Schlacht?)
    • Gorkämpfe sind generell gestattet, solange die traditionellen Richtlinien eingehalten werden. (Nur für Dickschädel geeignet. Keine Waffengewalt!)
    • Du bist ein Krieger des Chaos, planst eine Chaos Invasion und benötigst noch einen Fleischschild? Frag einfach nach. (Wir lieben Schlachten und Beutezüge!)
    • Kommt an den Herdenstein, macht Euer Zeichen und zeigt uns Eure Herden und Horden. (Fotos sind immer Trumpf!)


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    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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  • In den angsterfüllten Augen der Außenwelt scheinen alle Tiermenschen gleich zu sein - eine unbändige Anhäufung von Fleisch, Fell und Zähnen. In ihrer Ignoranz ist sie nicht in der Lage unterscheidende Charakteristiken auszumachen, welche die verschiedenen physischen und sozialen Arten unterscheiden oder irgendeine Art sozialer Hierarchie erkennen ließen, abgesehen vom Recht des Stärkeren. Dies ist ein Fehler, welcher oft von den Menschen begangen wird, da sie sich in ihrem Urteil von der puren Kraft und Wildheit dieser Kreaturen verblenden lassen. Tatsächlich jedoch, ist die Gesellschaftsform der Tiermenschen sehr konkret und geordnet, wobei sie einer Vielzahl spezifischer Ebenen von Klassen und Rängen unterliegt.








    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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    2 Mal editiert, zuletzt von Merrhok ()

  • Tiermenschen leben in den tiefen, dunklen Wäldern der Alten Welt, wo sie untereinander und gegen Chaos Kriegsgefolge, Banditen oder Ork Stämme kämpfen. Sie stellen eine unweigerliche Bedrohung für Reisende auf den Waldwegen, kleinere Siedlungen sowie Heimstätten im oder nahe dem Waldrand dar. So manches Heim oder kleine Dorf wurde bereits des Nachts überfallen, seine Bewohner niedergemacht, so wie Füchse Hühner zum Spaß töten. Es gibt nur wenig, das die Autoritäten tun wollen oder werden. Die Tiermenschen konzentrieren ihre Aufmerksamkeit auf abgelegene Gebiete und das Verschwinden einer abgelegenen Farm oder eines Dorfes bedeutet politisch und ökonomisch gesehen nur wenig, wenn deren Verlust überhaupt bemerkt werden sollte. Außerhalb der Alten Welt leben die Tiermenschen in den öden Ländern des Nordens, wo der Einfluss des Chaos am stärksten ist.








    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)


    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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    4 Mal editiert, zuletzt von Merrhok ()

  • Tiermenschen überfallen und zerstören menschliche Farmen und Siedlungen, greifen Konvois und Reisende an und kämpfen sogar offen gegen Armeen der Menschen. Es gibt nur wenig, das Menschen in Bezug auf Prävention oder Vergeltung tun können, denn die Tiermenschen sind solch ein flüchtiger und mobiler Feind.


    Hin und wieder, wenn die Einfälle der Tiermenschen zu unerträglich in ihrer Zahl werden, suchen auch menschliche Jagdgesellschaften die Wälder heim, um alle Tiermenschen Herden einzukreisen und zu vernichten, die sie finden können. Die Menschen müssen jedoch sehr von einem Erfolg überzeugt sein um sich auf solch ein Wagnis einzulassen, können sie sich doch allzu schnell in einer umgekehrten Situation wiederfinden und der Jäger wird zum Gejagten!






    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)

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    Einmal editiert, zuletzt von Merrhok ()

  • Tiermenschen ehren die vier großen Mächte des Chaos: Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch, ebenso wie die vielen geringeren Mächte, welche im Reich des Chaos schlummern. Ein Tiermenschen Häuptling wird sich oft nicht einer einzelnen Macht verschreiben, sondern dem Ungeteilten Chaos als Ganzes dienen.


    Die Mächte des Chaos betrachten die Tiermenschen mit besonderer Gunst und so mögen gar Belohnungen erteilt werden, auch wenn der Häuptling sich eigentlich keiner spezifischen Macht verschrieben hat. Häuptlinge, welche Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch dienen, profitieren oft bereitwilliger von der Beziehung als Menschen oder andere Champions, da sie der wahren Natur des Chaos einfach näher stehen.


    Eine Kriegsherde, welche einer der Chaos Mächte folgt, wird natürlich Mutationen und andere Fähigkeiten erlangen, welche der jeweiligen Macht entsprechen. Wenn ein Häuptling und sein Gefolge neue Belohnungen von ihrem Schutzherrn empfangen, verwandeln sie sich allmählich in die Form typischer Tiermenschen des Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Wenn sich eine Herde, nach dem Tode eines Häuptlings auflöst, schließen sich deren Mitglieder anderen Herden derselben Mächte an. Auf diese Weise bleiben sie immer Tiermenschen der jeweiligen Mächte und sind frei sich Herden kommender und aufsteigender Häuptlinge anzuschließen.






    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)



    Die Kriegsherde bewegte sich zielgerichtet durch die uralten Wälder, ihre Schritte fielen sanft auf den Teppich gefallener Blätter. Träge Strahlen des Mondlichtes drangen durch die nackten Zweige über ihrem Pfad und warfen einen grünen Glanz auf Rüstungen und poliertes Metall. An ihrer Spitze schritt ein großer Caprigor, seine großen, nach hinten und nach vorn ausgestreckten Hörner verfingen sich in den Bäumen und verursachten einen unaufhörlichen Regen an zerbrochenen Zweigen.

    Als sie die Berghang erklommen, wurde der Weg zunehmend steiler und der Pfad steiniger, gesäumt mit moosbewachsenem Geröll und verworrenem Wurzelwerk. Nun wo die Bäume sich ausdünnten, konnten sie die orangen Funken des Signalfeuers ausmachen, welche in den Nachthimmel tanzten. Vor ihnen lag der der Granit Herdenstein und die Bray-Versammlung. Undeutliche Geräusche wurden von der eisigen Bergluft herangetragen und der Duft von geröstetem Fleisch quälte die Nasen der Herdenmitglieder. Die Schritte der Tiermenschen zogen an Geschwindigkeit an in Erwartung an das nächtliche Festmahl.


    Plötzlich signalisierte der Anführer seiner Herde zu stoppen und sie verschwanden regungslos in den Schatten. Die Nüstern des Caprigors weiteten sich, als er sanft die eisige Brise einatmete. Er roch Fremdlinge - vor ihnen, zur Linken. Obwohl sie sich fast lautlos bewegten, verrieten der eine oder andere Kieselstein oder das Knacken eines Zweiges die Anwesenheit einer großen Kriegsherde. Er beobachtete, wie sie vorüberzogen. Schattenhafte Gestalten hinter den Felsen, die Silhouetten von Hörnern und Waffen, für einen Moment gen Himmel geworfen.


    Zu Zeiten des Rufes mussten Zwistigkeiten vertagt werden, aber Vorsicht und Instinkt zwangen den Caprigor seine Herde verborgen zu halten bis die Andere sie passiert hatte. Er konnte Rascheln und Geflüster hinter sich hören - seine Gefolgsleute wurden unruhig, doch er wartete ab, eine Art sechster Sinn zwang ihn Obacht walten zu lassen. Dann roch er es - Menschengeruch. Nicht der vertraute Geruch von Wechselhäuten, sondern der markante Geruch der Zivilisation. Sie waren noch immer unterhalb der Position seiner Kriegsherde und bewegten sich ungewiss in der Dunkelheit. Er richtete sich auf, gab seiner Herde Anweisungen, dann entwichen sie in die Nacht, begierig zu handeln, nach all der erzwungenen Inaktivität. Zehn Minuten später war die Falle ausgelegt und bereit sich zu schließen. Die menschlichen Spione hatten keine Ahnung, dass sie beschattet wurden. Unfähig in Dingen der Wildnis, verweichlicht durch Haus und Herd. Sie gingen scheinbar davon aus, dass sie sich leise bewegen würden, aber den scharfen Sinnen der Tiermenschen erschienen es, als machten sie so viel Lärm wie eine Armee.


    Einer hing hinterher um sich zu erleichtern und wurde von Brutal und Teerschwanz angesprungen, die ihm die Kehle durchschnitten und sich das heiße Menschenblut auf ihre Hörner schmierten. Ein wohlgezielter Steinwurf schmetterte dem Anführer die Laterne aus der Hand und die Menschen rückten zusammen in einen groben Kreis, Schwerter gezogen um ihre unsichtbaren Peiniger zu stellen. Der Caprigor heulte zum Angriff und die Tiermenschen schossen aus ihren Verstecken hervor. Flackernde Flammen des verschütteten Öles erhellten eine Alptraumszene von blitzenden Schwertern und spritzendem Blut, als die Tiermenschen ihre Feinde buchstäblich in einer Orgie ungezügelter Wildheit zerhackten. In weniger als einer Minute waren alle Menschen tot - ein Haufen entstellter Leiber und Gliedmaßen. Die Tiermenschen hielten lange genug um ihre Trophäen zu nehmen, dann verschwanden sie wieder in die Nacht. Ein langsamer Strom menschlichen Blutes rann über die Steine und löschte die Flammen der zerbrochenen Laterne. Alles war wieder dunkel und still im Wald.



    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990


    (Übersetzt aus dem Englischen)

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  • Kapitel 1 - Merrhok



    Merrhok rülpste so inbrünstig, dass kleine Reste des eben heruntergeschlungenen Hasen zwischen seinen Fangzähnen hervorprusteten und sich in seinem verfilzten, von Ungeziefer verseuchten Kinnbart verfingen. Nach all der Zeit hatte er noch immer nicht das Gefühl, sich je an Shargahs Speiseplan gewöhnen zu können. Dennoch schien die Diät des Schamanen sich eindeutig auszuzahlen. Hatte der aufstrebende Stammeshäuptling in der Vergangenheit gegen ihn aufkeimendes Aufbegehren noch jedes Mal mit impulsartig ausbrechender, roher Gewalt lösen müssen, so schien er jetzt schon von weit her zu wittern, wenn sich ein Emporkömmling anschickte seinen Platz an der Spitze der Herde einnehmen zu wollen. Er vermochte zwar nicht mehr zu rasen wie es früher der Fall war, doch dafür hatte er nun das Gefühl die Dinge viel klarer sehen zu können als dies einst der Fall war. Sein Leben und Überleben war entschieden einfacher geworden. Und dennoch verspürte er immer wieder aufs Neue ein inniges Verlangen nach rohem Menschenfleisch. In seiner Gier nach ihrem warmen Blut witterte er sie nun noch eher als je zuvor. Und dennoch hatte der alte Seher ihm das Verschlingen seiner Feinde untersagt. Es mache ihn Blind für die wichtigen Aspekte der Schlacht und die Belange der Herde, hatte der Alte wiederholt. Und er mochte Recht haben. Dennoch behielt sich Merrhok vor, hin und wieder Herz oder Leber eines großen Feindes roh zu verschlingen, nachdem er ihn erschlagen und den noch warmen Körper aufgebrochen hatte. Allein schon um den Schein vor dem Rest der Herde zu wahren. Heute jedoch, würde es bei Hasen bleiben.


    Hasen. Einen Hirschbock hatte er verlangt. Aber die Schädelräuber waren mit nichts mehr als drei Hasen und einem Rebhuhn zurückgekehrt. Wenn sie wussten, warum sie in den vergangenen Monaten verstärkt nach Wild jagten, dann ließen sie sich nichts anmerken. Wahrscheinlich gingen sie davon aus, dass ihr Schamane die Tiere für irgendwelche Rituale benötigte. Finstere Riten, von denen sie nur schlecht träumen würden und besser nichts wissen wollten. Solange er in der Lage war, mit den dunklen Mächten zu kommunizieren und die Geschicke der Herde zu deren Gunsten zu lenken, wollten sie gar nicht genau wissen was da vor sich ging. Ihr Leben war hart und kompliziert genug. Kein Grund es durch dumme Fragen oder allzu große Neugier unnötig zu verkürzen. Immerhin hatten sie sich für ihre regelmäßigen Dienste, für den alten Schamanen und den inneren Kreis, gewisse Privilegien erarbeitet. Das wussten sie sehr zu schätzen. War es doch schwer genug die eigene Stellung innerhalb der Herde zum Besseren zu verändern, wenn man nicht eindeutige körperliche Vorzüge, unheimliche Stärke und verteufelte Schläue besaß. Keine Fragen also. Kein Wort zu irgendwem.


    Merrhok erhob sich vom Lagerplatz des Schamanen, verließ das mit Häuten bespannte Zelt und trat hinaus ins Licht der Abendsonne. Heute Nacht noch würde er die Signalfeuer am Herdenstein entzünden und so die Stämme der Umgebung zur großen Versammlung herbeirufen. Es war Zeit, die Kräfte von Stammeskriegern zu bündeln, jene der Häuptlinge untereinander zu messen und letztendlich über die Führung der vereinten Kriegsherde zu entscheiden. Ein wohliges Schaudern durchfuhr seinen dreckverkrusteten, schwitzenden Körper beim Gedanken an den bevorstehenden Gorkampf und die vielen Bocksschädel, die es dabei geradezurücken galt. Bald schon sollten die Anderen hier eintreffen. Sehr bald.



    Merrhok, Kopfjäger:


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  • Zentauren leben in den nördlichen und östlichen Ausläufern der Wälder der Alten Welt, wo die Bäume widerwillig den spärlichen Graslandschaften der Nördlichen Ödlande nachgeben. Sie sind ein wanderndes Volk ohne Siedlungen oder festen Lebensraum und finden den geringfügigen Schutz, welchen sie benötigen, an der Windschattenseite von Klippen und natürlichen Felsunterschlupfen. Wie die Tiermenschen, leben auch sie in Herden, geführt von Häuptlingen. Zentauren Herden durchstreifen die eher offenen Flächen der Waldgebiete und sind auf Überfälle und das Jagen angewiesen, um ihre Grundbedürfnisse zu decken. Dieser Lebensstil ist Jenem der Tiermenschen und anderer Chaos Stämme recht ähnlich, was sie in Konflikt miteinander bringt. Dennoch sind sie, wie alle Anhänger des Chaos, bereit jegliche Zwistigkeiten beizulegen wenn es darum geht, ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Tatsächlich werden Zentauren im Gefolge von Tiermenschen, Menschen oder jedwedem anderen Häuptling dienen, wenn sich die Gelegenheit bietet.


    Zentauren sprechen die Dunkle Sprache. Aber ihre schnaubende Sprache wird durch ihre dicken, geifernden Zungen, großen, herausragenden Zähnen und Kehlen, welche nicht für die Artikulation verständlicher Silben geschaffen sind, nur um so grober. Ihre Hände und Gliedmaßen sind stark, aber nicht sehr geschickt. Fertigkeiten, welche ein Mindestmaß an manipulativen Fähigkeiten benötigen, sind für Zentauren unmöglich zu vollführen. Sie können fest zupacken, das war es aber beinahe auch schon. Sie sind nicht in der Lage mehr als die krudesten Waffen oder Gerätschaften herzustellen und sind davon abhängig, dass andere Rasse sie mit diesen Dingen versorgen.


    Zentauren sind nicht nur durch ihre brutalen Körper benachteiligt, sondern sind auch durch einen animalischen Appetit getrieben, über den ihr Verstand kaum Kontrolle hat. Frustriert durch ihre eigenen Einschränkungen, sind Zentauren übellaunig, gewalttätig und ausgesprochen neidisch auf all jene Rassen, deren Geist und Körper besser harmonieren.

    Zentauren
    leiden unter einem starkem Verlangen nach Alkohol. Sein berauschender Effekt macht sie wild von animalischer Erregung, welche nur durch Taten exzessiver Gewalt besänftigt werden kann. Nur wenn ihre Kräfte ganz und gar verbraucht sind, fallen sie in einen volltrunkenen Schlummer, ihre Körper eigenartig am Boden ausgebreitet und ganz und gar unbeirrt vom Rest der Welt.




    (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)


    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)

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  • Minotauren leben in den tiefsten Teilen der Wälder – jene ganz und gar Abgelegenen, in welche sich selbst Tiermenschen nicht trauen. Sie leben in Herden, welche von Minotauren Häuptlingen angeführt werden. Jede von ihnen plündert und jagt innerhalb eines sich ständig verlagernden Territoriums, zieht von Lager zu Lager, in ständiger Hatz auf Wild und Feinde. Jede Herde bekämpft andere Minotauren Herden oder Chaos Stämme, in dem Bestreben den Ruhm des eigenen Häuptlings im Angesicht der Mächte des Chaos zu mehren.


    Neben klar als Minotauren Herden zu erkennenden Stämmen, schließen sich Minotauren ebenfalls Menschen, Tiermenschen oder anderen Häuptlingen an. Einzelne Minotauren oder auch kleinere Gruppen schließen sich ebenfalls bereitwillig dem Gefolge anderer Häuptlinge an, wenn ihr eigener Häuptling den Tod gefunden hat. Im Gegenzug ziehen auch Minotauren Häuptlinge Anhänger anderer Rassen an, ganz besonders Tiermenschen. Horden des Chaos tendieren dazu, recht bunt gemischte Angelegenheiten zu sein. Minotauren Herden bilden da keine Ausnahme. Da Minotauren in den ungastlichsten Teilen der Wälder leben, locken sie allerlei Arten von ungewöhnlichen Waldbewohnern an, darunter auch große und mächtige Kreaturen, wie Trolle und Riesen.


    Minotauren sprechen nur selten, wenngleich sie die Gabe zum Sprechen besitzen. Sollten sie dazu Anlass haben, nutzen sie die Dunkle Sprache, mit langsamer, gesetzter Stimme. Minotauren haben eine unheimliche Gabe, die Gesten und Ausdrücke ihrer Artgenossen zu deuten, was das Sprechen größtenteils unnötig macht. Minotauren brüllen und grölen wie wütende Stiere in der Hitze der Schlacht. Ansonsten verlassen sie sich auf den ihn angeborenen Sinn zum Verständnis, in wortloser Vertrautheit.






    (*Hier wurden regelspezifische Inhalte ausgelassen.)


    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990
    (Übersetzt aus dem Englischen)

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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    Einmal editiert, zuletzt von Merrhok ()

  • Hast du was dagegen, wenn ich die Texte in mein Armeebuch übernehme? :D :love:

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Hast du was dagegen, wenn ich die Texte in mein Armeebuch übernehme? :D :love:

    Dann hätte ich sie immerhin nicht ganz umsonst übersetzt. :tongue:


    Also, nein, ich hab ganz und gar nichts dagegen. Bedien' Dich.

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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  • So Merrhok, würdest du eher Pestigors oder Tzaangors den Vorzug geben wenn du normale Gors aufwertest?


    Bisher waren die Erfahrungen mit beiden durchweg positiv und im letzten Gefecht hatten Khornegors ein absolut schreckliches Debüt gegen mit Lichtmagie gebuffte Sauruskrieger in welchem sie schon in Runde zwei aufgerieben und eingeholt wurden...

  • Wenn es mir rein um Spielregeln ginge und ich keinerlei Hintergrundbezug hätte, der mich in eine andere Richtung drängen würde, dann wäre ich eher bei Pestigors, befürchte ich. (Ich muss hier anmerken, dass ich noch keine Gelegenheit hatte nach End Times Regeln zu spielen. Ich gehe also nicht von praktischer Erfahrung, sondern reiner Spiel- und Regeltheorie aus.)


    Da Gors ja eher als "nackte Wilde" daherkommen (sprich, ohne Rüstungen) verzichten die meisten Spieler auch gleich auf die Schilde und verlassen sich lieber auf maximierten Schadens-Output durch zusätzliche Handwaffen und diverse Buffs (Bestienbanner und Bestien Magie). Die Verluste durch Fernkampfattacken des Gegners sind dabei in der Regel mit eingeplant. (Sprich, Pi-mal-Daumen, stell leiber 30 Gors auf, damit Du in der 1. Nahkampfrunde 20 Gors dastehen hast.) Das Mal des Nurgle wäre bei dieser (meistgewählten) Strategie eine Dreingabe, die man sich leisten kann, welche aber nicht unbedingt sein muss. (Je nach dem ob man die Punkte eben übrig hat.) Das Mal des Tzeentch hingegen, ist mit dieser Standard-Strategie nicht vereinbar.


    Für das Mal des Tzeentch sollte man schon fast zwangsläufig Schilde für den Nahkampf mitnehmen, um mit 5++ parieren zu können. Dadurch ist der Schadens-Output natürlich geringer. Die Strategie zielt also nicht auf das Zerschmettern des Feindes, sondern auf das Durchhalten. (In den meisten Fällen eine schlechte Idee.) Wenn Du aber einen Gegner vor Dir hast, den Du gut kennst und bei dem Du das Gefühl hast genau damit Erfolge erzielen zu können... Probier's aus.


    Bei der Eisenfluchikone würde das Mal des Tzeentch auch eine leichte Verbesserung herbeiführen... Aber auch hier muss man schauen, ob es sich lohnt oder nicht.


    Bei Charaktermodellen sieht es schnell ganz anders aus. Da sind beide Male recht attraktiv. (Je nachdem, welche Ausrüstungs-Strategie man verfolgt...)

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  • Den Schaden hatten bisher immer die Bestigors mit Nurgle-Mal ausgeteilt und das war bisher eigentlich auch immer ausreichend sodass die Gors ruhig blocken gehen konnten...


    Wenn die Gors keinen Schutz haben ist i.wie immer die Befürchtung zu groß dass die einfach zu schnell erledigt werden, zumal die Hauptgegenspielerin seit dem letzten Gefecht die Lichtmagie für sich entdeckt hat... ;(
    Gegen Ini und KG 10 Sauren hatten die Gors wirklich gar nichts entgegen zu setzen, selbst mit Bestien-Magie...


    Spielst du eigentlich nur die Einheiten die du auf deinem Gesamtbild mal gezeigt hast oder spielst du auch solche Einheiten wie Gnargor(-Streitwagen) bzw BdC-Einheiten wie Chaostrolle und -Oger?

  • Mh, in so einem Fall (wo Du die Gors tatsächlich als Tank nutzen willst und das Mordwerk anderen Einheiten zuschreibst) mag es sogar Sinn ergeben. Nur sagen sich die meisten, "Aus gar keinem Schutz ein klein wenig Schutz zu machen ist es mir für die Punkte nicht Wert." (Vor Allem, da Gors eh schon einen Punkt zu viel kosten.)


    Ob der Einsatz vom Bestigors mehr oder weniger Sinn ergibt, hängt absolut vom Gegner ab. Es gibt schlichtweg Gegnerpaarungen, bei denen Du mit Minotauren besser dastehen würdest. (Ganz besonders, seitdem Bestigors keine Hellebarden mehr tragen dürfen und somit immer zuletzt zuschlagen.)


    So krasse Buffs sind natürlich übel. Übermäßige Magie ist sowieso einer der ekelhaftesten Feinde... (Oh wie ich mir einen Khorne-Schamanen herbeiwünsche!)


    Ich selbst bin kein großer Fan von all zu vielen Monstren oder Mutanten. Ich stelle lieber auf was mir gefällt, als das was mir den Sieg schenken würde. (Sprich, viel Kerneinheiten, Infanterie, wenige Charaktermodelle, wenig Magie und Magische Gegenstände, sehr am persönlichen Hintergrund und aus den 80ern vorgegebenen Fluff orientiert.) So spielt man natürlich nicht gegen Jeden... (Wäre aber auch nicht mein Ding.) Und ja, meine Aufstellung entspricht ziemlich der auf den Herden-Fotos.


    (Ich muss zugeben, wenn GW ein schöneres Gnargor-Modell in Metall oder Plastik am Markt hätte, würe ich sicher zwei Gnargor, ohne Streitwagen, aufstellen. Sie sind schon cool.) :winki:

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  • Das Modell von Mierce (im Spoiler, zusammen mit einem Artwork, welches ich als sehr passend empfinde) wäre (rein geschmacklich) eher mein Fall. Es sieht einfach glaubhafter aus.



    Davon abgesehen tu' ich mich mit Kunstharz schwer. Plastik oder Metall sind eben eher meins.

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  • Ja, und genau genommen ist für mich auch ein Gnargor nichts als ein besonders großer Tuskgor.


    Der Rest ist Geschmackssache. Ich kann nicht mit übertriebenen Dingen jedweder Art. Egal ob farblich oder in der Form. Wenn es zu extrem ausseieht, fällt es durch das Ästhetik-Raster und ist raus. (Bei Kreaturen, welche keine allzu lange Warhammer Historie haben, fällt mir das umso leichter.) :)


    Ich mag's eben einfach "normal"...



    (... ganz normale Tiermenschen.) :tongue:

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