4500 Punkte Hochelfen_Liste für Freundschaftsspiele

  • etwas das ich noch sagen wollte wen du Pyromancy spielst wehre es eine gute die den Feuerballring mitzunehmen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • etwas das ich noch sagen wollte wen du Pyromancy spielst wehre es eine gute die den Feuerballring mitzunehmen

    Meinst du, dass der sich bei 4 Zaubern und dem zusätzlichen Zauber "Magie entziehen" durch den Asfad Gelehrten noch lohnt?

    Ich finde das Preis-Leistungs-Verhältnis des Rings grundsätzlich klasse, aber ich bin nicht sicher, ob 6 Zauber mit Blick auf die zur Verfügung stehenden Würfel überhaupt Sinn machen.

    Klar, macht mich nochmal flexibler, bei durchschnittlich 7 Würfeln sehe ich aber das Problem, ggf. zu viel der guten Magie eingepackt zu haben.

    Welche Vorteile siehst du bzgl. des Rings?

  • man muss ihn nicht haben aber mir persönlich wehre er lieber als die Aufwertung zum Gelehrten weil
    man brauch nur 1nen Würfel
    er hat große Reichweite
    und man erwürfelt nicht immer den Feuerball ( 2mal Feuerball ist auch gut grade gegen Kriegsmaschinnen )
    natürlich ist er leicht zu bannen aber um ihn sicher rauszunehmen brauch man trotzdem 2 Würfel ich habe ihn gern dabei.

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ...
    natürlich ist er leicht zu bannen aber um ihn sicher rauszunehmen brauch man trotzdem 2 Würfel ich habe ihn gern dabei.


    Bist Du Dir da sicher? Gebunde Zauber profitieren ja nicht von den positiven Bonis für's wirken, bekommen aber +1 auf den Bannwurf. Wenn da ein Meisterzauberer auf der anderen Seite bannen will ist der schonmal +3 und mit Buch +4 dem Wirkenden voraus. Die +1 aufs bannen von gebundenen ist ja lt. Regelbuch eine Ausnahme der Regelung das maximal +3 für's bannen/zaubern erhalten werden kann. Da braucht man ja als Zaubernder eher 1 Würfel mehr als der Bannende. Oder verstehe ich da nur irgendwas falsch an den Regeln?

  • Bist Du Dir da sicher? Gebunde Zauber profitieren ja nicht von den positiven Bonis für's wirken, bekommen aber +1 auf den Bannwurf. Wenn da ein Meisterzauberer auf der anderen Seite bannen will ist der schonmal +3 und mit Buch +4 dem Wirkenden voraus. Die +1 aufs bannen von gebundenen ist ja lt. Regelbuch eine Ausnahme der Regelung das maximal +3 für's bannen/zaubern erhalten werden kann. Da braucht man ja als Zaubernder eher 1 Würfel mehr als der Bannende. Oder verstehe ich da nur irgendwas falsch an den Regeln?

    du hast mit allem Recht aber wenn man nur mit 1nem Würfel Bannt ist bei 1 oder 2 Der bannversuch fehlgeschlagen und der Zauber kommt

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Hallo allerseits,

    hier nun, wie versprochen, der Schlachtbericht zu meinem Spiel im Rahmen unseres Tabletop-Clubtreffens vom Samstag. Ich durfte mit meinen Elfen gegen *tadaaaa* Dirks Imperium ran.

    Leider muss ich zu meiner Schade gestehen, dass ich während des Spiels vergessen habe, Fotos zu machen. Als kleine Notlösung – und damit ihr euch trotzdem bildlich vorstellen könnt, was passiert ist – habe ich Skizzen angefertigt. Ich hoffe sie helfen.

    Kleines P. S.: Ich habe den Schlachtbericht (da keine Fotos vorhanden) aus meiner Erinnerung heraus geschrieben. Das meiste wird wohl korrekt wiedergegeben sein, falls sich doch ein sachlogischer Fehler eingeschlichen haben sollte oder etwas nicht vollkommen korrekt wiedergegeben wurde, bitte ich dies zu entschuldigen!

    Armeelisten:

    Hier meine heutige Elfenliste:

    Spoiler anzeigen

    ++ Highborn Elves (BS2.0 Highborn Elves) [4500pts] ++

    + HBE Core + Elder Service [780pts] +

    Citizen Archers [200pts]: 10x Archer [180pts], Musician [20pts]

    Citizen Archers [200pts]: 10x Archer [180pts], Musician [20pts]

    Elein Reavers [190pts]. . 5x Elein Reaver [150pts]: 5x Bow [10pts]

    Elein Reavers [190pts]. . 5x Elein Reaver [150pts]: 5x Bow [10pts]

    + HBE Characters [1144pts] +

    Lords of the Seas [484pts]
    Commander [334pts]. . . .
    Commander High Warden of the Flame [334pts]: Battle Standard Bearer [50pts], Heavy Armour [10pts], Shield [4pts]
    Magic Items [100pts]: Dragon Mantle [50pts], HBE - Spear of the Blazing Dawn [50pts]

    Mage [660pts]
    Wizard Master Asfad Scholar [460pts]: 3x May add up to 3 Learned Spells [150pts], Pyromancy, The General
    Magic Items [160pts]: Book of Arcane Power [100pts], Ring of Fire [50pts], Talisman of Shielding [10pts]

    + HBE Core [498pts] +

    Citizen Spears [498pts]: Musician [20pts], 31x Spearman [558pts], Standard Bearer [20pts] +

    + HBE Special [1538pts] +

    Knights of Ryma [778pts]: Champion [20pts], 12x Knight of Ryma [648pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts]

    Lion Chariot [230pts]

    Lion Chariot [230pts]

    Reaver Chariot [150pts]

    Reaver Chariot [150pts]

    + HBE Peacekeepers [540pts] +

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Und hier die Liste des Imperialen:

    Spoiler anzeigen

    ++ Empire of Sonnstahl (BS2.0 Empire of Sonnstahl) [4488pts] ++

    + Characters [1218pts] +

    Marshal [328pts]: Battle Standard Bearer, Great Tactician [60pts], Great Weapon [8pts]
    Magic Items [100pts]: The Winter Cloak [100pts]

    Prelate [360pts]: Altar of Battle, Army General
    Magic Items [200pts]: Blessed Armour of Frederick the Great [70pts], Crown of Autocracy [70pts], Star Mace [60pts]

    Wizard [530pts]: 3x Add up to 3 Learned Spells [150pts], Alchemy, Become Wizard Master [70pts]
    Magic Items [150pts]: Book of Arcane Power [100pts], Ring of Fire [50pts]

    + Core [580pts] +
    Heavy Infantry [580pts]: Champion [20pts], Halberd [160pts], 40x Heavy Infantry [400pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts]

    + Special [400pts] +
    Knights of the Sun Griffon [400pts]: 3x Knight of the Sun Griffon [300pts], Replace Halberd with Lance and Shield [30pts]. . Champion [20pts]. . Musician [20pts]. . Standard Bearer [50pts]: War Standard [30pts]

    + Sunna's Fury [320pts] +

    Flagellants [160pts]: 10x Flagellant [200pts]

    Flagellants [160pts]: 10x Flagellant [200pts]

    + Imperial Armoury [260pts] +

    Artillery [260pts]: Cannon [260pts]

    + Sunna's Fury + Imperial Armoury [440pts] +

    Steam Tank [440pts]

    + Character Mounts [400pts] +

    Altar of Battle Mount [400pts]

    + Core + Imperial Auxillaries [670pts] +

    Light Infantry [140pts]: 10x Light Infantry [140pts]

    Light Infantry [140pts]: 10x Light Infantry [140pts]

    Light Infantry [190pts]: 10x Light Infantry [140pts], Replace Crossbow with Handgun. . Champion [30pts]: Long Rifle [10pts]. . Musician [20pts]Light Infantry [200pts]:

    10x Light Infantry [140pts], Replace Crossbow with Handgun. . Champion [40pts]: Repeater Gun [20pts]. . Musician [20pts]

    + Imperial Auxillaries [200pts] +

    Imperial Rangers [100pts]: 5x Imperial Ranger [85pts]

    Imperial Rangers [100pts]: 5x Imperial Ranger [85pts]


    Spielfeld, Magie und Aufstellung:

    Skizze 1: Geländeverteilung

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    Ein bisschen weniger Gelände als beim letzten Mal. Allerdings wieder fair verteilt.

    Wir erwürfeln erneut den Klassiker battlelines. Außerdem gibt es heute sekundäre Ziele. Hier sagt der W6, dass wir doch bitte breakthrough spielen sollen. Gesagt getan.

    Den Wurf um die Seitenwahl gewinne ich. Das hat mittlerweile schon Tradition. Ich entscheide mich für die Seite mit Mauer, Wald und Hügel. Ich erhoffe mir zu diesem Zeitpunkt davon, meine Bogenschützen möglichst lange im Wald parken zu können und den Hügel ggf. für meine Zwecke nutzbar zu machen.

    Magie:

    Die Imperialen erwürfeln: Geschmolzenes Kupfer (Schadensspruch), Zersetzung des Zinns (permanente Reduktion des Rüstungswurfes), Silberstachel (Speerschleuder), Verwandlung zu Blei (keine Stärkeboni durch Waffen und -1 Stärke für gewöhnliche Schusswaffen). Mein Gegner tauscht Verwandlung zu Blei gegen den 0er-Spruch Quecksilberpeitsche (Schadenszauber mit metallversetzend). Starke Zauber, die mir auf jeden Fall gefährlich werden können!

    Die wackeren Elfen basteln sich mal flott drei Fünfen und eine sechs beim Würfelwurf. Ich nehme: Pyroklastischer Strom (Schadenszauber), Sengende Salve (Schadenszauber Aura), Flammende Schwerter (+1 auf Verwunden im NK & FK) sowie Einhüllende Glut (Schadenszauber). Ebenfalls ein sehr starkes Setup mit viel Schadenspotential.

    Aufstellung:

    Skizze 2/3: Aufstellung, Kundschafter und Vorhutbewegung

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    Mein Gegner entscheidet, wie sollte es auch anders sein, dass ich mit der Aufstellung anfange. Ich stelle gemütlich meine erste Schützeneinheit in den Wald. Ich gebe den Ball zurück. Dirk denkt sich: Och, ich weiß ja wo ich alles haben will und möchte gerne den ersten Zug. ICH STELL ALLES AUF. Gut, ich habe damit kalkuliert, dass er gerne schießen möchte und sicher nicht bis zum Ende Lust hat, abwechselnd aufzustellen. Aber so früh habe ich damit nicht gerechnet. Tja. Nun isses wie es is und Dirk stellt alles.

    Joa denke ich mir. Dann mach ich mal die Wege lang und stelle mich rund um den Hügel auf. Ich fange an zu tüfteln. Und dann passiert es. In meinem ganzen Denken darüber, wie ich am besten diesen Dampfpanzer angehen kann und wie ich die Wege langmache, stelle ich mir nen Streitwagen direkt vor die Drachenprinzen. Als ich dann sage: Ich bin fertig und das Spiel losgeht merke ich geschockt: F*ck. Du hast ja gar nicht den ersten Zug. Oh noes. Dicker Bock. Nun steht der Kollege nämlich dumm im Weg, wenn gleich die Demigreifen angeritten kommen. Jut, shit happens.

    Dirk stellt noch seine Kundschafter auf meiner Seite hinten links auf. Ich vorhute meinen Haufen Leichte Kavallerie und meine leichten Streitwägen. Der Plan: Zentral durch die Armbrustschützen die Kanone im Hintergrund einsammeln. Schließlich kann nicht alles zur gleichen Zeit beschossen und totgezaubert werden. Irgendwas wird wohl ankommen und umzulenken gibt es (auch dank meines dicken Fehlers hinten rechts) nicht wirklich viel.

    Imperium Runde 1:

    Das Imperium will es wissen. Die Hellebarden machen sich mit Marsch-Marsch volle 12 Zoll auf den Weg in meine Richtung und umschwenken den Hügel. Der Kriegsaltar zuckelt hinter den Hügel. Die Demis laufen volle 14 Zoll in Richtung meines Aufstellungsfehlers ;-) Der Dampfpanzer gibt mit 10 Zoll auch ein bisschen Gas. Leichter Schwenk von den Flagellanten (2) und fertig ist die Laube.

    Magie kommt moderat auf die 3+2. Ich kanalisiere erfolgreich. Den Silberstachel auf den leichten Streitwagen (1) bekomme ich gebannt, muss aber 3 Würfel nutzen. Dirk zaubert – ebenfalls auf den leichten Streitwagen (1) – Geschmolzenes Kupfer in der großen Variante. Der kommt also sicher durch. 3W6 Treffer der Stärke 2 mit Rüstungsbrechend (3). 15 Treffer…. Nun gut. Er braucht noch 6en zum Verwunden. 8 Wunden. Streitwagen (1) tot. Panik wird –Gott sei Dank – von allen Umstehenden gestanden. Und hier ist mein zweiter Fehler. Der AST ist für die von mir gewählte Vorhutbewegung viel zu weit weg, um Panik-Tests wiederholen zu können. Vielleicht hätte ich den Kollegen doch lieber anders positioniert.

    Beschuss: Machen wir es kurz. Musketen (1) und (2) töten Reaver (1), Armbrustschützen töten 3 von 5 Reavern aus Reaver (2), die Kanone tötet den zweiten leichten Streitwagen auf 4+/2+ (W3=3) und verursacht so exakt die 4 LP-Verluste, die nötig waren. Das lief ja super bis hierher.

    Skizze 3: Ende Runde 1 Imperium


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    Runde 1 der Elfen:

    Ich versuche jetzt möglichst optimal das Streitwagen-Dilemma auf meiner rechten Seite zu lösen. Gott sei Dank komme ich mit den verbliebenen zwei Reavern nah genug an die Chocobos heran, um sie nach links umzulenken zu können bzw. gleichzeitig den Korridor rechts blöd mit dem Streitwagen zuzustellen. Fazit ist aber: Ich muss wohl eine von beiden Einheiten opfern. Die Speerträger schwenke ich leicht nach rechts. Den zweiten Löwenstreitwagen ziehe ich vor.

    Magie kommt auf die 6+1. Ich zaubere erfolgreich die Salve mit 2 Würfeln in der großen Variante --> wird mit 3 Würfeln gebannt. Als nächstes: Mittlerer Feuerball auf die Demis mit 4 Würfeln. Dirk bannt mit seinen verbliebenen dreien und patzt. 2W6 + Attribut sagt neun Treffer, 2 Wunden, beide gerüstet. Als letztes zaubere ich den gebundenen Feuerball. W6 + Attribut = 5 Treffer, 2 Wunden, ein Demi verliert einen Lebenspunkt.

    Beschuss: Die Schleudern legen auf die Demis an. Ich entscheide mich für je einen Schuss mit W3 LP-Verlusten. Ich treffe mit der ersten Schleuder, Verwundungswurf: 1. Die beiden anderen Schleudern treffen auf die 3+ gar nicht erst. Meine komplette Batterie Bogenschützen will die Armbrustschützen gegenüber dezimieren. Mit allen Schüssen schaffe ich 2 Wunden an den Armbrustschützen (2).

    Skizze 4: Ende Runde 1 Elfen

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    Imperium Runde 2:

    Weiter volle Fahrt voraus. Nahezu alle Einheiten machen sich mannhaft auf den Weg in Richtung der Elfen. Der Dampfpanzer dreht sich in Richtung der Speerträger und rumpelt los. Die Demigreifen-Ritter attackieren meine Reaver (2) und kommen automatisch an. Die Reaver werden plattgewalzt, die Demis überrennen volle 12 Zoll in Richtung Speerträger und Löwenstreitwagen (2). Der Löwenstreitwagen (1) testet auf Panik, verpatzt und flieht von der Platte...

    Magie sagt 3+1. Silberstachel mit 2 Würfeln auf die mittlere Speerschleuder macht dieser eine Wunde. Geschmolzenes Kupfer auf meine Schützen (1) banne ich.

    Beschuss: Da beide Einheiten Musketenschützen marschiert sind, dürfen diese nicht schießen. Armbrüste plus Plänkler nehmen mir, aufgrund der Abzüge nur 3 Schützen in Einheit 1 und einen Speerträger raus. Die Kanone des Dampfpanzers erleichtert die mittlere Speerschleuder um weitere 2 Lebenspunkte. Die Kanone hinten legt auf den verbliebenen Löwenstreitwagen an, trifft aber nicht.

    Skizze 5: Ende Runde 2 Imperium

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    Runde 2 der Elfen:

    Meine Speerträger und der Löwenstreitwagen sagen Angriffe auf die Demis an. Diese nehmen den Angriff an. Ergebnis: Die Demis werden binnen einer Runde verdroschen. Hohe Ini und Todesstoß sei Dank, verliere ich nicht einen einzigen Speerträger. Speerträger drehen sich leicht in Richtung Dampfpanzer, der Streitwagen ebenso. Die dezimierte Schützeneinheit wendet sich den Plänklern zu und meine Ritter machen sich auf den Weg in Richtung Getümmel.

    Magie kommt auf die 2+1, wird meinen Rückstand diese Runde also schwerlich vollkommen ausgleichen können. Niemand kanalisiert. Ich zaubere mit drei Würfeln die Salve, da nun viele gegnerischen Einheiten im Auraradius sind. Da Dirk nur zwei Würfel hat, muss ich mit drei Würfeln nur die 7 schaffen und hoffe, dass er nicht zu hoch mit 2W6 zum bannen ansetzt. Ich werfe: 1, 2, 3… Fehlt noch ne vier und ich hab ne kleine Straße… Nur leider keine Salve. *kotz*

    Ganz ehrlich: Ich bin ein ruhiger Mensch, aber jetzt fluche ich wie ein Bierkutscher :-D Ich glaube, ich habe lange nicht mehr so auf Warhammer geschimpft, wie zu diesem Zeitpunkt. :-D

    Beschuss: Meine Speerschleudern machen nen brauchbaren Job und nehmen dem Dampfpanzer in Summe 3 oder 4 Lebenspunkte raus. Meine Schützen erschießen in den Armbrustjungs (2) vier Kameraden. Der Rest trifft die Plänkler einfach mal gar nicht.

    Skizze 6: Ende Runde 2 Elfen

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    Imperium Runde 3:

    Diesmal nur noch halbe Kraft voraus. Mit Ausnahme des Dampfpanzers: Der wirft nämlich die 11 und landet direkt mal in den Speerträgern. Die machen mit ihm aber kurzen Prozess und verlieren nur einen weiteren Mitkämpfer durch zwei Aufpralltreffer. Die Flagellanten (2) richten sich in Richtung Drachenprinzen aus und kommen ihnen etwas entgegen.

    Magiephase: Die Winde der Magie wehen mit 5+2. Wieder ein Silberstachel auf die mittlere Speerschleuder mit 3 Würfeln. Wieder banne ich ihn mit 3 Würfeln. Die letzten zwei Würfel gehen für Geschmolzenes Kupfer auf die Drachenprinzen drauf. Das ist möglich, weil sich der Magier zwischenzeitlich in die Armbrustschützen (1) gemogelt und gerade so eine Sichtlinie + Reichweite hat. Große Variante, ~10 Treffer, 4 Wunden auf die 5+. Ich verpatze 3 Rüstungswürfe (und merke erst zwei Runden später, dass ich einen 2+ Rettungswurf gegen Flammenattacken habe). Auch ne Möglichkeit seine Sonderregeln zu lernen ;-)

    Beschuss: Die gewöhnlichen Schusswaffen mit Reichweite kriegen erneut nahezu allesamt starke Abzüge und machen deshalb nicht viel. Ich verliere in Summe zwei Schützen in Einheit (2) und drei Schützen in Einheit (1). Die Kanone nimmt mir allerdings den zweiten Löwenstreitwagen raus. Mittlerweile tut das wirklich weh.

    Skizze 7/8: Ende Runde 3 Imperium/Beginn Eflen Runde 3

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    Runde 3 der Elfen:

    Ganz ehrlich. Ich habe zu diesem Zeitpunkt darüber nachgedacht, ob das Spiel überhaupt noch sinnvoll zu bestreiten ist mit den paar verbliebenen Männekis. Aber auf der anderen Seite wollte ich auch nicht einfach so kleinbei geben. Dann mal los denke ich mir. Viel zu verlieren ist ja nicht mehr.

    Die Ritter greifen die Flagellanten an. Das ist zwar eigentlich kein schönes Ziel, aber das sollten meine Jungs wohl schaffen und sich danach durch die Schützenreihen fressen können. Die Flagellanten werden kurz und schmerzlos durchgewalkt und sterben, nachdem sie zwei weitere Ritter getötet haben. Die Ritter überrennen nicht. Ich hatte dafür einen Grund, an den ich mich gerade nicht exakt erinnern kann. Meine Schützen (1) greifen die Plänkler (1) an, töten zwei von ihnen und schlagen sie in die Flucht. Das Einholen gelingt ihnen leider nicht. Meine Schützen (2) werden hinter den Wald evakuiert.

    Magie: 6+5. Kommt doch noch die Wende? 3W6 Feuerball auf die Hellebarden mit 3 Würfeln wird durchgelassen, weil Dirk die Salve und auch den 6er-Spruch fürchtet. 3W6=16 Treffer, 14 Wunden, 14 Tote. Noch 2 weitere helle Barden sterben durch das Attribut. Die Salve bekommt mein Gegner gebannt. Da ich mit 4W6+Bonus die 21 zeige, nimmt er alle Würfel zum Bannen. Das klappt auch. Nun kommt aber noch der 6er. Dieser tötet mit Attribut in den Hellebarden weitere 10 Mann.

    Beschuss: Die Speerschleudern zerrupfen 2 Flagellanten (1) und 4 Armbrustschützen (1). Aua. Meine Schützen können aufgrund mangelnder Sicht nicht schießen.

    Skizze 9: Ende Runde 3 Eflen

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    Imperium Runde 4:

    Das Imperium bewegt sich jetzt deutlich zaghafter auf mich zu, da mittlerweile viele Einheiten angeschlagen sind. Trotzdem ist noch genug Imperium vorhanden, um mir gefährlich zu werden. Angriffe gibt es nicht, die fliehenden Plänkler sammeln sich.

    Magie: 5+3. Geschmolzenes Kuper mit 3 Würfeln auf meine Schützen banne mit 3 Würfeln. Zersetzung des Zinns auf meine Drachenprinzen mit 3 Würfeln banne ich sogar mit meinen restlichen zweien. Nur gegen den Silberstachel auf meine mittlere Speerschleuder kann ich nichts mehr tun. Panik der anderen Kriegsmaschinen wird dank AST unterdrückt.

    Beschuss: Die Plänkler töten nun endgültig die verbliebenen Schützen in Einheit (1), meine Speerschleuder (3) verliert 2 Lebenspunkte durch die Kanone, der Rest schießt derselben Speerschleuder einen weiteren Lebenspunkt raus.

    Skizze 10/11: Ende Runde 4 Imperium/Beginn Elfen Runde 4

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    Runde 4 der Elfen:

    So langsam neigt sich das Spiel dem Ende entgegen und ich überlege, was ich machen kann, um vielleicht noch das sekundäre Ziel zu holen. Ich entschließe mich, meine Ritter umzudrehen und in Richtung des Felsens zu laufen. Die gegnerischen Einheiten sind mittlerweile doch eher klein und Magie + Beschuss sollten sie weiter reduzieren. Ich ziehe meinen Speerträgerblock zurück und gehe leicht auf Abstand. Vor allem die Flagellanten sind in der Situation mMn nicht zu unterschätzen. Ich drehe meine Schützen (2).

    Magie: 4+2. Mittlerer Feuerball auf die Flagellanten (1) mit 2 Würfeln. Dirk lässt diesen durch. Der Zauber inklusive Attribut vernichtet die Einheit komplett. Panik drum herum wird gestanden. Salve mit 3 Würfeln wird mit 4 Würfeln gebannt. Feuerring auf die verbliebenen 3 Armbrustschützen (2) tötet diese ebenfalls.

    Beschuss: Unspektakulär. Ich glaube, ich erschieße einen Armbrustschützen und einen Plänkler (2).

    Skizze 12: Ende Runde 4 Elfen/Beginn Runde 5 Imperium

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    Imperium Runde 5:

    Ich kann es ab hier kurz machen. Das Imperium merkt, dass es besser ist Punkte zu retten, nimmt die Beine in die Hand und versucht so viel Abstand zwischen sich und mich zu bringen, wie nur möglich.

    Magie und Beschuss töten Speerschleuder (3).

    That's it.

    Runde 5 der Elfen:

    Ich setze mit den Speerträgern nach und bringe die Drachenprinzen hinter dem Felsen in Sicherheit.

    In Runde 5 sammeln Magie und Beschuss die Musketen (2) ein.

    Dirk bringt in Runde 6 nochmal Abstand zwischen sich und mich und rettet einige Punkte.

    Ich verliere in Runde 6 nichts mehr und kann meine Drachenprinzen noch in die Aufstellungszone des Gegners bringen. Außerdem erschieße ich bis auf einen Musketenschützen die Einheit (1).

  • Was für ein Spiel.

    Am Ende gewinne ich nach Punkten 11:9 und siege dank des sekundären Ziels mit 14:6.


    Nach Runde 3 des Imperiums hätte ich diesen Ausgang für absolut unmöglich gehalten. Danach wendete sich - vor allem dank meines Feuermagiers - das Blatt. Er und meine Speerträger haben in diesem Spiel ganze Arbeit geleistet; der Wahnsinn, was die Jungs an Punkten geholt haben.

    Ich glaube, ich habe lange lange Zeit kein so spannendes und dramatisches Spiel erlebt. Klasse wars!

    Ich muss sagen, dass die Armeeliste echt was kann und das ich selten so viel Spaß mit einer Liste hatte, wie mit dieser. Die Flexibilität über die Streitwägen und die Kavallerie ist toll. Die Speerträger sind zwar nicht die ultimativen Killermaschinen (es sei denn, der Gegner ist ein Pony oder ein Streitauto), haben aber trotzdem Potential, sich auch mal ne Runde zu kloppen. Und die Feuermagie erscheint mir eine wirklich gute Ergänzung zum Beschuss zu sein.

    Ich glaube, ich werde in nächster Zeit recht häufig meine Elfen aus dem Schrank holen =)

  • sehr schöner Bericht hat mir wirklich gut gefallen schade das du den Retter bei den Prinzen vergessen hast aber passiert halt noch viel Spaß mit der liste

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • sehr schöner Bericht hat mir wirklich gut gefallen schade das du den Retter bei den Prinzen vergessen hast aber passiert halt noch viel Spaß mit der liste

    Ja. Aber gut, das passiert mir nicht nochmal. Wie gesagt: So lernt man seine Sonderregln ;-) Außerdem habe ich es auch erst zwei Runden später gemerkt, als ich bei dem Zauber nochmal nachgefragt habe und feststellte, dass der ja Flammenattacken hat.

    Am Ende war es zum Glück auch nicht spielentscheidend. Sonst hätte ich mich vermutlich geärgert.

  • Richtig guter Schlachtbericht,mit allen Einzelheiten inklusiv Magiephase besser geht es nicht.

    Daumen Hoch dafür und dankeschön.

    Ich war schon besorgt, dass es zu ausführlich geworden ist. :-O Muss man ja auch noch lesen wollen. ;-)

  • ich habe mal deinen AST gespielt mit der gleichen Ausrüstung das hat mir sehr gut gefallen den werde ich jetzt öfter spielen :):)

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich muss euch leider noch ein bisschen vertrösten, was den Schlachtbericht angeht. Ich schaffe es gerade zeitlich nicht, mich dem Bericht zu widmen. Daher bitte ich um noch ein wenig Geduld =)

    ich habe mal deinen AST gespielt mit der gleichen Ausrüstung das hat mir sehr gut gefallen den werde ich jetzt öfter spielen :):)

    Das freut mich sehr zu hören. Ich finde die Kombination aus 2+/4+ und dem Speer echt klasse. In meinem Club/Freundeskreis bleiben seither die Monster ein Stück weit auf Abstand ;-) Außerdem bringt er noch Magieresistenz (1) mit. Das ist zwar nicht soooo viel, aber besser als gar nichts.

  • Ich muss euch leider noch ein bisschen vertrösten, was den Schlachtbericht angeht. Ich schaffe es gerade zeitlich nicht, mich dem Bericht zu widmen. Daher bitte ich um noch ein wenig Geduld =)

    So ein freier Tag wäre eine gute Gelegenheit, um Schlachtberichte fertigzustellen ;) .
    Bei familiären Verpflichtungen oder Trinkgelagen bist Du natürlich entschuldigt :tongue:

  • So liebe Freunde des lukullischen Geschnetzels: Hier nun der versprochene Schlachtbericht gegen Josés Dunkelelfen vom vergangenen Wochenende.

    Da mir das Konzept mit den Powerpoint-Folien vom letzten Mal wegen ihrer Übersichtlichkeit so gut gefallen hat, habe ich es auch dieses Mal zur Darstellung der Schlacht verwendet.

    Hier zunächst die Armeelisten:

    Hochelfen:

    Spoiler anzeigen

    ++ Highborn Elves (BS2.0 Highborn Elves) [4494pts] ++

    + HBE Core + Elder Service [780pts] +

    Citizen Archers [200pts]: 10x Archer [180pts], Musician [20pts]

    Citizen Archers [200pts]: 10x Archer [180pts], Musician [20pts]

    Elein Reavers [190pts]. . 5x Elein Reaver [150pts]: 5x Bow [10pts]

    Elein Reavers [190pts]. . 5x Elein Reaver [150pts]: 5x Bow [10pts]

    + HBE Characters [1138pts] +

    Lords of the Seas [488pts]. . Commander [338pts]. . . . Commander High Warden of the Flame [338pts]: Battle Standard Bearer [50pts], Heavy Armour [10pts], Longbow [4pts], Shield [4pts]. . . . . .

    Magic Items [100pts]: Dragon Mantle [50pts], HBE - Spear of the Blazing Dawn [50pts]Mage [650pts]. .

    Wizard Master Asfad Scholar [450pts]: 3x May add up to 3 Learned Spells [150pts], Pyromancy, The General. . . .

    Magic Items [150pts]: Book of Arcane Power [100pts], Ring of Fire [50pts]

    + HBE Core [498pts] +

    Citizen Spears [498pts]: Musician [20pts], 31x Spearman [558pts], Standard Bearer [20pts]

    + HBE Special [1538pts] +

    Knights of Ryma [778pts]: Champion [20pts], 12x Knight of Ryma [648pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts]

    Lion Chariot [230pts]

    Lion Chariot [230pts]

    Reaver Chariot [150pts]: Reaver Chariot [120pts]

    Reaver Chariot [150pts]: Reaver Chariot [120pts]

    + HBE Peacekeepers [540pts] +

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Sea Guard Reaper [180pts]

    Dunkelelfen:

    Spoiler anzeigen

    ++ Dread Elves (BS2.0 Dread Elves) [4496pts] ++

    + Characters [1040pts] +

    Dread Captain [380pts]: Heavy Armour [10pts]. . Battle Standard Bearer [140pts]: Banner of Gar Daecos - Fleet commander only [90pts]. . Fleet Commander [60pts]: Fleet Commander. .

    Magic Items [10pts]: Hardened Shield [10pts]

    Dread Prince [660pts]: Army General, Great Weapon [20pts], Light Armour, Raptor Chariot [100pts], Shield [10pts]. . Beast Master [80pts]: Beast Master. .

    Magic Items [190pts]: Armour of Destiny [90pts], Midnight Cloak [100pts]

    + Core [946pts] +

    Corsairs [622pts]: 26x Corsair [520pts], Take Paired Weapons [52pts]. . Champion [20pts]. . Musician [20pts]. . Standard Bearer [50pts]. . . . Veteran Standard [30pts]: Icon of the Relentless Company [30pts]

    Dread Legionnaires [324pts]: Champion [20pts], 18x Dread Legionnaire [288pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts], Take Spears [36pts]

    + Special [1650pts] +

    Dark Acolytes [390pts]: Champion [120pts], 5x Dark Acolyte [240pts], Join Cult of Yema [30pts]

    Divine Altar [360pts]: Paired Weapons [20pts]

    Dread Knights [580pts]: Champion [20pts], 10x Dread Knight [520pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts]

    Medusa [130pts]

    Raptor Chariot [190pts]

    + Destroyers [360pts] +

    Dread Reaper [180pts]

    Dread Reaper [180pts]

    + Core + Raiders [500pts] +

    Dark Raiders [250pts]: 5x Dark Raider [150pts], Musician [20pts], Repeater Crossbows [30pts], Shields [30pts]

    Dark Raiders [250pts]: 5x Dark Raider [150pts], Musician [20pts], Repeater Crossbows [30pts], Shields [30pts]

    Spielfeld, Magie und Aufstellung:

    Skizze 1: Geländeverteilung

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    Das Gelände ist dieses Mal irgendwie murksig verteilt. Zum Zeitpunkt der Geländeverteilung (also vor Auswürfeln der Aufstellungsart) bin ich tendenziell unzufrieden. Wenig Möglichkeiten Einheiten zu verstecken, allgemein große Freiräume. Nicht sicher, was ich davon halten soll.

    Wir erwürfeln dann die verweigerte Flanke als Aufstellungsart. Damit habe ich bisher wenig Erfahrung (vielleicht in Summe 5 Spiele). Auf sekundäre Ziele hat mein Gegner keine Lust. Schade. Ich fands letztes Mal ganz nett, aber ich komme ihm an dieser Stelle entgegen.

    Traditionell gewinne ich mal wieder den Wurf um die Seite. Ich bin anfangs echt indifferent, entscheide mich dann jedoch für die untere Seite (2 Wälder, unpassierbares Gelände).

    Magie:
    Mein Gegner hat kaum Magie dabei. Einzig die Akolythen können Zaubern und haben sich – dank Kult von Yema – quasi Zwangsweise für Grabesruf (2W6, S5/S6) und Atem der Versetzung (Atemwaffe mit toxischen Attacken) entschieden.

    Hochelfen: Ich werfe 4, 5, Doppel-6. Damit habe ich Verbrennung (3-Zoll-Marker auf dem Boden), Flammende Schwerter (+1 auf Verwunden) und Einhüllende Glut (alle Modelle der Zieleinheit erleiden einen S3-Treffer). Die zweite 6 tausche ich gegen den Pyroklastischen Strom (Feuerball). Ganz brauchbares Setup soweit.

    Aufstellung:

    Skizze 2/3: Aufstellung, Kundschafter, Vorhutbewegung

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    Ich habe mal wieder die Ehre mit dem Aufstellen zu beginnen. Wir haben in Summe fast gleichviele Aufstellungspunkte. Ich fange mit Schützen (2) an, gebe dann ab. José stellt seine Medusa hinters Haus. So geht es abwechselnd hin und her. Zum Schluss habe ich noch Speerträger, Charaktere und die Ritter von Ryma übrig, die ich dann allesamt aufstelle, um meine Chancen auf den ersten Spielerzug zu verbessern. Ich entschließe mich dazu, das Zentrum mit den Speerträgern zu besetzen und hoffe darauf, dass meine Umlenker den Rittern auf der Flanke einen harten Angriff sichern können.

    Vorhut: Ich muss mit der Vorhutbewegung anfangen, da ich als erster Spieler mit der Aufstellung fertig war. Ich bewege die Reaver (1) um einen bait für die Legionäre zu legen. Damit wäre der Weg für meine Ritter schnell frei, denen ich zutraue, in den Korsaren Unheil zu stiften. Da kommen zwar - dank zusätzlicher Handwaffel - einige Attacken zurück (und wir sind dank Ini 6 gleichzeitig dran). Das was zurück kommt, hat aber eben nur S3 und das Banner ist mir um ehrlich zu sein wayne. Rechnerisch liege ich trotzdem vorne. Wäre also geil, flott den AST zu killen.

    José bewegt dann die Dark Rider (2). Ich weiß bis heute nicht genau warum er sich dazu entschieden hat. Konsequenz ist: Ich verzichte mit meinen leichten Streitwägen auf die Vorhut und kann gleich nen Charge in die Jungs ansagen. Im besten Fall werde ich die erste Einheit Umlenker direkt zu Spielbeginn los und muss nicht einmal Beschuss dafür aufwenden. Die zweiten Dark Rider riechen den Braten oben links und hoppeln daher fröhlich in Richtung meiner schweren Kavallerie. Meine Reaver (2) stelle ich mittig.

    Wir würfeln um den ersten Zug, ich gewinne. Los geht’s!

    Runde 1 der Hochelfen:

    Skizze Beginn Runde 1 der Hochelfen:

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    Ich sage mit beiden leichten Streitwägen den Charge auf die Dark Rider (2) an. José steht und schießt. Ich bin verwundert. Die Distanz ist nur 16 Zoll auf 3W6. Das sollte ich eigentlich mit beiden schaffen. Und selbst wenn nicht, so erwarte ich, dass Aufpralltreffer etc. regeln. Die Jungs sollten in der ersten Runde platt sein bzw. wenigsten modifiziert testen müssen. Klar, den Counter-Charge durch die Ritter sehe ich ebenfalls, aber dafür habe ich ja noch meine Reaver. Ergebnis: Streitwagen (1) kommt an, Nr. 2 wirft 1, 1, 2 und dümpelt vor den Wald. Wagen (1) muss testen, verliert einen Lebenspunkt. Stehen und Schießen kosten den Wagen den zweiten Lebenspunkt. Ein lausiger Aufpralltreffer tötet einen Reiter, meine Crew + Pferde töten zwei weitere Reiter, ich bleibe heile. Die Reiter testen und bleiben stehen.

    Meine Ritter robben sich ein bisschen ran, um die Distanz zu den Korsaren zu verkürzen. Reaver (2) locken die Legionäre mit ihrer Nähe und machen ihnen so ein Angebot, dass sie fast nicht ablehnen können. Rest tüddelt ein bisschen vor.

    Magie kommt auf die 4+3. 3 Würfel für die Flammende-Schwerter-Aura, wegen der Speerschleudern. Ich zeige 17. José nimmt alle 4 Würfel und bannt erfolgreich. +1 aufs Verwunden mag er dann doch nicht haben. Ich zaubere im Nachgang den 2W6-Feuerball auf die Akolythen und töte mit Attribut 4 von 5. Der Ring killt mit Attribut die Speerschleuder (S2).

    Beschuss: Alle Schützen + Schleuder links töten nur 2 Dark Rider. Meine Speerschleuder Nr. 2 verfehlt den Champion der Akolythen komplett. Nr. 3 macht 3 Wunden, die José alle auf 4+ wegrettet.

    Irgendwie ein durchwachsener Start, mit dem ich aber nicht unzufrieden bin, da ich wichtige Elemente eingeschränkt habe. Hätte trotz allem etwas besser laufen dürfen.

    Skizze Ende Runde 1 der Hochelfen:

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    Dunkelelfen Runde 1:

    Skizze Beginn Runde 1 der Dunkelelfen:

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    Kuriose Aktionen die erste: Die Schreckensritter greifen meine Reaver an. Soweit nicht ungewöhnlich, da sie müssen, wenn sie an die Streitwägen wollen. Ich sage Flucht an. ABER: José lenkt nicht um. Ich sag ihm sogar noch, dass er umlenken kann, wenn er will, aber lehnt dankend ab. Okaaaaay?!? Dann nicht.

    Gleiches Spiel oben bei den Legionären.

    Die Reaver lenken nun die Schreckensritter wunderbar um, die plötzlich ganz doof und auch noch mittig vorm General zum Stehen kommen.

    Bei den Legionären läufts nicht ganz so gut. Mit ner Doppel-6 krallt sich José meine Umlenker, steht die Moralwert 8 und dreht sich in Richtung Ritter. Nun ja. Nicht wild denke ich. Mein Weg ist jetzt frei und die Distanz zu den Korsaren ist nur ne 16 oder 17.

    Verrückter Weise vermöppen die verbliebenen drei Dark Rider meinen Streitwagen und nehmen ihm auf die auf die 5+ die letzten beiden Lebenspunkte, während ich einfach mal gar keinen Schaden mache. Damit habe ich nicht gerechnet.
    Magie macht nichts. Beschuss kostet mich einen Schützen in (1) und einen Lebenspunkt am leichten Streitwagen (2).

    Skizze Ende Runde 1 der Dunkelelfen:

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    Runde 2 der Hochelfen:

    Skizze Beginn Runde 2 der Hochelfen:

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    Ich sage allerlei Angriffe an: Alle drei Streitwägen (unten) in die blöd stehenden Ritter. Wirkliches Gambling ist dabei nur der Löwenstreitwagen (1), der eine Distanz von ~18 Zoll hat. Ich brauche also eine 10. Das klappt aber diese Mal und drei Streitwagen rauschen in die Ritter.

    Ich verursache galante 14 Aufpralltreffer und töte accedently 5 Ritter. 2 weitere fallen im Nahkampf mit meinen Löwen. Ich verliere nur einen Lebenspunkt am leichten Streitwagen. Die verbliebenen drei Ritter testen auf die Generals 10 – 7 = 3… Und bleiben stehen… Ja nu.

    Meine Ritter sagen den Charge auf die Korsaren an und patzen. Nun steh ich auf meiner linken Flanke ganz dumm dar.
    Meine Reaver stellen sich hübsch von den Raptorstreitwagen, um auch hier nochmal ein bisschen das Umlenk-Spiel zu spielen. Der Angriff auf die Löwenstreitwägen ist ohnehin nur mit Doppel-6 möglich, sodass ich zuversichtlich bin. Die Schützen (1) drehen sich ein bisschen, nachdem meine Ritter es versemmelt haben.

    Magie 1+1. Irgendwie doof, reicht aber für einen mittleren Feuerball, der die Dark Rider (2) brutzelt und ein Lehrenattribut, dass den letzten Akolythen killt. Feini fein!

    Beschuss ist etwas dumm gelaufen. Ich habe meine Reaver unglücklich vor den Streitwagen gestellt und nun keine Sichtlinie mehr. Ich feure auf die Korsaren, nehme aber nur 2 oder 3 raus. Dafür muss die Medusa mit vereinten Kräften dran glauben.

    Skizze Ende Runde 2 der Hochelfen:

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    Dunkelelfen Runde 2:

    Skizze Beginn Runde 2 der Dunkelelfen:

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    Das Bild zeigt diverse Angriffe: Die Dark Rider (1) werden von meinen Schützen heroisch im Stand & Shoot umgelegt.

    Der Raptorstreitwagen wird umgelenkt und will auch nicht die Doppel-6 auf den Löwenstreitwagen versuchen.

    Der General ballert volles Mett in den leichten Streitwagen und verdrischt diesen, während meine Löwenstreitwägen die letzten Ritter aufwischen (hier gab es eine komische Situation zu der ich später mal eine Frage habe).

    Die Korsaren und die Legionäre schnappen sich meine Ritter und wüten ganz schön. Flucht war keine Option, da José mir die Jungs gemütlich von der Platte getrieben hätte. Mit Todesstoß und allem Pipapo war ich froh, dass überhaupt fünf Ritter überlebt haben, die jedoch am Ende der Runde das Weite suchen. Lustig hierbei: Ich habe bei den Korsaren in Summe noch so viel Schaden machen können, dass ich nicht mehr von den Korsaren wegfliehe, sondern von den Legionären, die nun die größte Einheit stellten. Damit bleiben die Jungs immerhin auf der Platte, einen Ritter verliere ich allerdings durch schweres Gelände auf der Flucht.

    Magie gibt’s nicht mehr und der Beschuss auf die Speerschleuder (2) nimmt ihr zwei Lebenspunkte.

    Skizze Ende Runde 2 der Dunkelelfen:

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    Runde 3 der Hochelfen:

    Skizze Beginn Runde 3 der Hochelfen:

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    Ich versuche an dieser Stelle, möglichst viele Optionen zu durchdenken, da ich – um ehrlich zu sein – mit einigen Einheiten nichts Rechtes anzufangen weiß. Stelle ich den General oder nicht? Hole ich mit den Löwenstreitwägen die Schleuder? Was mache ich mit der linken Flanke. Irgendwie bin ich nicht sicher.

    Ich entscheide mich dafür, mit beiden Wägen in Richtung Schleuder zu gehen. Die Reaver nehme ich hinter das Raptorauto für den Fall, dass der Altar nochmal mitmachen möchte. Außerdem glaube ich, dass der Raptorwagen mit Magie und Beschuss diese Runde einzusammeln sein müsste.

    Da meine Ritter sich nicht sammeln schreibe ich die Schützen (1) und die Schleuder (1) links ab. Ich sehe nicht, wie ich hier noch eingreifen soll. Außerdem denke ich, dass die Korsaren und Co. dann immerhin nichts Anderes machen und ich rechts Punkte sammeln gehen kann.

    Magie sagt 3+2: Der 2W6 Feuerball auf 3 Würfel in Richtung General wird gebannt, weil ich mit Bonus nur die 10 zeige. Der kleine Feuerball aus dem Ring schlägt ein, macht mit Lehrenattribut immerhin 5 Treffer, 3 Wunden und nimmt einen Lebenspunkt raus.

    Beschuss: Schützen (1) und Schleuder (1) killen sagenhafte 8 Legionäre O.o Die beiden Schleudern unten zerrupfen den Raptorstreitwagen.

    Skizze Ende Runde 3 der Hochelfen:

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    Dunkelelfen Runde 3:

    Skizze Beginn Runde 3 der Dunkelelfen:

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    Nun könnte man ja denken: Die Nummer ist gelaufen. Pustekuchen, wie wir noch sehen werden. Der General dreht in Richtung meiner Schleudern. Die stehen da auch wie ne Eins um eine Einladung zum Überrennen zu bieten. Hätte ich wohl ebenso gemacht. Die Korsaren drehen sich in Richtung Speerschleuder (1).

    Die verbliebenen Legionäre greifen meine Schützen an. Ich glaube, es müssten zu diesem Zeitpunkt noch 9 oder 10 Legionäre gewesen sein, die gegen 9 Schützen antreten wollten. Stand & Shoot killt die ersten 3. Im Nahkampf angekommen verkloppe ich den gesamten Rest und verliere selbst nur 6 Schützen :-D :-D :-D Knaller.

    Magie entfällt nach wie vor wegen ist nicht. Beschuss tötet nun S2.

    Skizze Ende Runde 3 der Dunkelelfen:

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    Runde 4 der Hochelfen:

    Skizze Beginn Runde 3 der Hochelfen:

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    Beide Löwenstreitwägen haben einen 20 Zoll-Charge auf die Schleuder. Ich versuche mein Glück. Einer kommt an und hat das Ding aus den Latschen. Der andere patzt 6 Zoll vorwärts.

    Die Ryma-Ritter sammeln sich endlich. Meine Speerträger positioniere ich so, dass sie den General countern können. Die Reaver hole ich zurück, weil ich irgendwie Sorge um den blöden Block Korsaren mit AST habe. Hier wird auch nochmal deutlich, wie indifferent ich zwischenzeitlich war. Das hätte ich auch schon viel früher haben können. Zumal mir bereits klar war, dass ich da oben auf der Flanke ein Problem kriegen werde.

    Beschuss und Magie machen jeweils nichts Weltbewegendes. Ich glaube, ich schieße noch einen Korsaren oder so raus.

    Skizze Ende Runde 4 der Hochelfen:

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    Dunkelelfen Runde 4:

    Skizze Beginn Runde 4 der Dunkelelfen:

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    Die Dunkelelfen wollen es nochmal wissen: Der Altar hat auf die Doppel-6 einen möglichen Charge auf den Löwenstreitwagen (2). José riskiert es und wird belohnt. Der Altar knüppelt den Streitwagen nieder.

    Die Korsaren gehen in die letzten Schützen verhauen diese und überrennen in die Schleuder.

    Nun kommt aber das dickste Ende: Der General geht todesmutig in S3. José misst die Distanz ab, die er braucht, um potentiell aus dem Sichtbereich der Speerträger zu kommen. Das ist mit einer 11 tatsächlich möglich. Ihr dürft mal raten. Er geht rein, überrennt und zeigt die 11. :-D Knaller. Damit steht er nun wirklich weltklasse.

    Ich kann den Rest ab hier ein Stück weit abkürzen:

    Ich hole mir mit vereinten Kräften in Runde 6 noch seinen General, lenke die Korsaren bis Spielende um, um blöde Counter zu vermeiden und sichere meine Punkte.

    Am Ende gewinne ich das Spiel mit 13:7, weil ich nichts für den AST, die Korsaren und den Altar bekomme.

    In Summe war es ein wirklich sehr unterhaltsames Spiel, dass ich allerdings rückblickend wohl deutlich höher hätte gewinnen müssen. Das 13:7 ist meiner Indifferenz ab Runde 3 und – um ehrlich zu sein – auch meiner Arroganz zu zu schreiben.

    Gerade ab Runde 3 lag ich so weit vorne, dass ich mich viel zu wenig mit den Möglichkeiten meines Gegners beschäftigt und die Zügel lockergelassen habe. Sowas ermöglicht dann eben ein Comeback. Ich muss lernen, in solchen Situationen knallhart nachzusetzen und mir nen Plan zurecht zu legen. Ansonsten kann eine Partie schneller gedreht werden, als mir recht ist.

    3 Mal editiert, zuletzt von Celegil (25. Mai 2017 um 14:42)