In diesem Thread stelle ich euch mein Konzept für Chaosechsen vor.
Mazdamundis Erkenntnis über das Scheitern des großen Plans der Alten erschütterte die Echsenmenschen. Doch zu dieser Zeit erschien einem Slann ein Gott, der die Echsenmenschen wieder zu neuem Glanz führen wollte und versprach das stärker werdende Chaos einzudämmen. Der neue Gott erschien in Form eines Coatls, eine Körperhälfte war schwarz, die andere weiß. Der schwarzen Körperhälfte entsprangen weisse Flügel mit schwarzen Federspitzen, der weißen Körperhälfte entsprangen schwarze Flügel mit weißen Spitzen. Dieser Gott war vollkommen unbekannt, es gab keine Aufzeichnungen und selbst Mazdamundi erinnerte sich nicht an ihn. Viele waren misstrauisch, da er nie zuvor erwähnt wurde und dieser Gott nur einem einzigen Slann erschienen ist, Lord Quentl'Kha. Andere hielten dagegen, dass auch Sotek nicht in den Aufzeichnungen erwähnt wurde und man einem Slann nicht widerspreche. Als diese kleine Streitigkeit drohte heftige Konflikte auszulösen, entschied Lord Quentl'Kha Lustria zu verlassen, um sich auf die Suche nach Antworten zu begeben. Fanden sich in seiner Heimat keine Hinweise auf diesen neuen Gott, so ließen sich vielleicht in den Südlanden welche finden.
In einem Tage andauernden Ritual erweckte der Slann die Stadt Zarmuda wieder. Die dreieckige Stadt ist vor Jahrhunderten auf den Meeresgrund gezogen worden. Auch wenn Quentl'Kha ein eher junger Slann war, statteten ihn die Alten mit einer besonderen Gabe aus. Er konnte Leben aus Erde und Gestein schaffen. Zarmuda, die heutige Hauptstadt der Chaosechsen, liegt auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte aus zerkluftetem Gestein und Korallen. Die Stadt war zudem auch Lord Quentl'Khas Geburtsstätte.
Der Slann ließ die Stadt wieder instand setzen und Malcotl segnete die Brutteiche in ihrer Mitte, so dass die alten Becken wieder neue Kinder hervorbrachten. Jeder, der Malcotl an diesen Teichen ein Opfer darbrachte oder aus den Teichen trank, erhielt seinen Segen. Brachte man eine Schlange zum Opfer, erlieht man die Stärke ihrer Gifte. Brachte man einen Vogel zum Opfer, erhielt man das prächtige Gefieder und die Fähigkeit sich in die Lüfte zu erheben. Dies führte dazu, dass die Kultur der Chaosechsen sich zu einem Totemismus wandelte. Jede Echse war fortan bestrebt ihr Totemtier (oder manchmal auch Pflanze oder Objekt) zu finden und nach der eigenen Bestimmung, dem eigenen Individuum, dem passenden Werkzeug, zu suchen. Sie sahen sich nun nicht mehr als geschaffene Werkzeuge, sondern als Rohlinge, die noch geschliffen werden mussten, um wirklich vollkommen zu sein. Auch Aussenstehende dürfen sich den Teich-Ritualen unterziehen, sobald sie Malcotl die Treue geschworen und einem Aufnahme-Ritual standgehalten haben.
Wir, die hinter der Vierten Wand sitzen, wissen natürlich, dass es sich beim Gott Malcotl um niemand geringerem als dem Chaosgott Malal handeln muss. Wer sonst könnte die Essenz der Kultur dieser Echsenmenschen so ins Gegenteil verkehrt haben?
Im Folgenden werden die Kinder Malcotls und ihre Geschichten weitgehender vorgestellt.
Teichwächter
Beschreibung:
Schon kurz nach der Weihung der Brutteiche durch Malcotl erhob sich die erste Brut aus den Teichen. Eine Garde von 8 Wächtern wurde geboren um die Teiche auf ewig zu beschützen. Diese monströsen Kreaturen sind wachsam und sehr territorial veranlagt. Stirbt eine dieser riesigen Echsen, wird sie in wenigen Tagen wiedergeboren.
B | KG | BF | S | W | LP | I | A | MW | |
Teichwächter | 7 | 3 | 2 | 5 | 4 | 4 | 2 | 3 | 8 |
Bruterster Wächter | 7 | 3 | 2 | 5 | 4 | 4 | 2 | 4 | 8 |
Einheitentyp: Monströse Bestie
Ausrüstung: Zweihandwaffe
Sonderregeln: Schuppenhaut 4+, Angst, Territorial
Basegröße: 50x75
Territorial:
Teichwächter schützen ihre Brutteiche mit aller Hartnäcktigkeit. Sie entfernen sich nur ungern weit von ihnen weg.
Wenn Teichwächter sich auf ihrer eigenen Spielfeldhälfte befinden sind sie Unerschütterlich. Unabhängig davon verfolgen und fliehen sie nur in Richtung der eigenen Spielfeldkante.
Album (lässt sich grad nicht anders einfügen)
Sklaven
Beschreibung:
Kriegsgefangene, Unterworfene oder einfach: Sklaven. Ihnen wird ein bestimmtes Gemisch verabreicht, welches sie willenlos macht.
B | KG | BF | S | W | LP | I | A | MW | |
Sklaven | 4 | 2 | -- | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 |
Skink-Treiber | 6 | 2 | 3 | 3 | 2 | 1 | 4 | 2 | 5 |
Einheitentyp: Infantrie
Ausrüstung: Handwaffe,
Optional: Zusätzliche Skinktreiber
Sonderregeln: Amphibisch (Skinks), Kaltblütig (Skinks), Schuppenhaut 6+ (Skinks), Smaragdwespensaft,
Basegröße: 20x20
Smaragdwespensaft:
Dieses Gemisch wird größtenteils aus dem Gift der Smaragdwespen gewonnen. Das Gift tötet die Opfer nicht, es macht sie gefügig, so dass sie auf jeden Befehl eines Treibers hören, selbst wenn es den eigenen Tod bedeutet. Für die Skinks ist es sehr gefährlich das Gift zu besorgen, daher werden natürlich die Sklaven in die Nester der Smaragdwespen geschickt.
Eine Einheit Sklaven braucht immer Skinks als Treiber, um ihnen Befehle zu geben und das Gift zu verabreichen. Pro 5 Sklaven kann ein (1) zusätzlicher Skink-Treiber eingesetzt werden. Diese stehen immer im hintersten Glied. Sind alle Skink-Treiber tot, leiden die Sklaven an Blödheit, um darzustellen, wie sie führerlos über das Schlachtfeld torkeln. W3 Spielrunden, nachdem der letzte Treiber getötet worden ist, lässt die Wirkung des Saftes nach, da er von niemanden verabreicht werden konnte. die Sklaven kommen zur Besinnung und fliehen in alle Richtungen, selbst wen sie sich im Nahkampf befinden. Die Einheit wird als Verlust entfernt. Solang sich mehr Sklaven als Skink-Treiber in der Einheit befinden, ist die Einheit unerschütterlich und entbehrlich(Hausregel), da die Skinks lediglich die lobotomisierte Sklaven-Herde in ihre Feine treiben und sich nach Möglichkeit selbst aus dem Kampf heraushalten. Sollte die Einheit jemals fliehen, wird sie statt dessen als Verlust entfernt.
Entbehrlich(Hausregel):
wenn sich ausschließlich eigene entbehrliche Einheiten in einem NK befinden, darf in diesen NK geschossen werden.
Wird in einen NK geschossen, wird ein W6 geworfen, bei einer 1-3 wird die eigene Einheit getroffen und bei 4-6 die gegnerische.
Beträgt die Größe einer im NK befindlichen Einheit höchstens 50% von der gegnerischen Einheit, wird sie nur noch bei einem W6-Wurf von 1-2/5-6 getroffen.
Wenn eine oder beide Einheiten nur noch kämpfende Modelle besitzen, darf gar nicht mehr hinein geschossen werden.
Entbehrliche Einheiten rufen niemals Paniktests bei anderen Einheiten hervor.
Fortsetzung folgt...