Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

  • Keine Ahnung, das RB der 7. ist momentan nit auffindbar und im RB der 8. steht nichts von Zauberpatzern...
    Aber waren Zauberpatzer in der 7. nit eher ein Effekt wenn ein Zauber per Doppel-1 zu wenig Energie hatte oder so ähnlich? Ein Kontrollverlust entsteht ja nachdem ein Zauber mit Totaler Energie gewirkt wurde und der Zaubereffekt tritt ja auch noch in Kraft, sollte also nit gepatzt sein...



    Wie gesagt, wenn das 7.Edi-Buch hier wäre, wärs auch einfacher das rauszufinden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Kelch des schwarzen Regens...
    2. Beschreibung
    Ein Kelch, welcher mit ordentlich Dreck gefüllt, für eine Schussphase eine Schlammschlacht mit dem Gegner startet...
    3. Stärken
    Gegnerische Beschussattacken mit BF erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf...
    Gegnerische Beschussattacken ohne BF besitzen nur eine 50%-Chance feuern zu dürfen...
    4. Schwächen
    Nur eine Anwendung...
    5. Einsatzgebiet
    Um mit deutlich gesteigerter Wahrscheinlichkeit in den Nahkampf zu kommen ohne viel Beschussschaden (welchen gefühlt zu viele Völker favorisieren) zu nehmen ist der Kelch wirklich super, quasi das Sturmbanner-Pendant der Skaven...
    Um eine besonders wichtige Einheit noch effektiver zu schützen, kann sich ihr zusätzlich noch ein Charaktermodell mit dem Pelz des Schattengeborenen anschließen...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    Es wirkt komisch dass der Kelch als Talisman zählt, er würde logisch betrachtet besser in die Liste für Verzauberte Gegenstände passen, zumal es deutlich praktischere Talismane gibt für die dann wieder ein Platz frei wäre...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Schädel des Rarkos...
    2. Beschreibung
    Ein Schädel, welcher anderen Schamanen seine Kenntnisse der Zauberei einflüstert...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Schamanen in 6 Zoll um den Träger (inklusive ihm selbst) verbessern ihren Zauberwurf um +1...
    4. Schwächen
    Recht teuer...
    Kann nur von Großschamanen getragen werden...
    Setzt voraus dass alle Schamanen wieder nah beieinander stehen...

    5. Einsatzgebiet
    Es ist einfach immer praktisch wenn man einen höheren Zauberwurf erreicht...
    Lohnt sich wahrscheinlich wie der Herdensteinsplitter eher nur in großen Spielen, da der Schädel recht teuer ist und andererseits sonst nit genug Schamanen davon profitieren könnten...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Für 50 Punkte könnte zumindest auch ein normaler Schamane den Schädel tragen...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Stab des Darkoth...
    2. Beschreibung
    Ein Stab, welcher den Träger in einen Hort voller Krabbeltiere verwandelt...
    3. Stärken
    Zweimal den Zauber Gezieferschwall in der Armee zu haben ist schon sehr gut...
    4. Schwächen
    Relativ teuer...
    Nur gebundener Zauberspruch, womit sich der Stab bei einem Kontrollverlust selbst zerstört...

    5. Einsatzgebiet
    Wenn 2 Wildnis-Schamanen unterwegs sind und einer den Stab des Darkoth und der andere den Hexenbaum-Fetisch besitzt, kann man in einer Runde gegen eine feindliche Einheit 10W6 wiederholbare Treffer der Stärke 1 senden, das ist sicherlich den Spass wert...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Eigentlich ist der Stab ganz gut, nur eben zu teuer für einen einzigen Spruch, welcher sich so leicht bannen ließe, wenn der Gegner die Stärke 1-Treffer als Bedrohung sehen sollte...
    Nach unseren Hausregeln verwenden wir den Stab als Schamanenstab, womit der Träger ihn in der Nahkampf-Phase als Zweihandwaffe oder schwere Rüstung verwenden kann, und haben ihn auf 35 Punkte gesetzt...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Hexenbaum-Fetisch...
    2. Beschreibung
    Ein Artefakt, welches hilft eine gegnerische Einheit in der Magiephase einfacher zu verwunden...
    3. Stärken
    Gegen eine gegnerische Einheit darf jeder Verwundungswurf während der Magiephase wiederholt werden...
    Recht kostengünstig für potenziell mehr Druck in der Magiephase...

    4. Schwächen
    Der effektive Nutzen des Fetisch's ist direkt davon abhängig, welche Schadenszauber in der Armee vorhanden sind...
    5. Einsatzgebiet
    Am besten funktioniert der Fetisch in Verbindung mit dem Urschrei oder Gezieferschwall, da dort sehr viele Treffer generiert werden können, aber auch Schmaus der Krähen und der Bernsteinspeer bieten sich sehr dafür an...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    Hier muss nichts geändert werden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Gezackter Dolch...
    2. Beschreibung
    Ein Opferwerkzeug, mit welchem von Schamanen getötete Feinde in Magie umgewandelt werden...
    3. Stärken
    Jedes vom Schamanen im Nahkampf getötete feindliche Modell kann in der Magiephase als Energiewürfel verwendet werden...
    Getötete Modelle werden beiseite gelegt und können so für die richtige Magiephase auch aufgespart werden...
    Die zusätzlichen Würfel können potenziell guten Druck in kritischen Magiephase aufbauen...
    4. Schwächen
    Ein Blick auf den Attackenwert der Schamanen genügt um den effektiven Nutzen des Dolches ermitteln zu können...
    Beiseitegelegte Modelle können leider nit als Bannwürfel verwendet werden...
    Man braucht dafür den Schamanen im Nahkampf, und das optimalerweise auch nur gegen wirklich schwache Einheiten...
    5. Einsatzgebiet
    Es ist schon nötig dem Schamanen eine magische Waffe oder zumindest die zusätzliche Handwaffe und/oder Vielarmige Bestie für mehr Schadens-Output zu spendieren...
    Ein guter Nahkampf-Schamane könnte eventuell so aussehen:
    Großschamane
    - Mal des Tzeentch
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Lehre der Bestien
    + - Schwert des Haders
    - Talisman der Bewahrung
    - Gezackter Dolch
    Dieser Schamane besitzt einen 3+ Rettungswurf, was ihn im Nahkampf zumindest halbwegs gut schützt, mit dem Schwert des Haders kommt er wenigstens auf 4 Attacken und mit der Lehre der Bestien hat er immerhin die Chance Wyssan's Tiergestalt und Horros' wilde Bestie auf sich zu wirken, womit sein Bedrohungs-Level hoch genug steigt um die meisten Kerneinheiten in Würfel zu verwandeln...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    0
    7. Verbesserungsvorschläge
    Der Dolch ist eine wirklich nette Spielerei, aber da man Schamanen normalerweise nit im Nahkampf haben will oder diese dann mit unnötig vielen Punkten zu schützen versuchen muss, um dieses Risiko zu rechtfertigen sollten beiseite gestellte Modelle auch als Bannwürfel verwendet werden dürfen...
    Der Dolch könnte dem Schamanen dazu oder auch alternativ zusätzlich +1 Attacke und Magische Attacken verleihen (das Ding ist immerhin arkan und spitz)...


    Andererseits, warum sollten eigentlich nur Gegner geopfert werden? Der Schamane könnte auch einfach nur die Fähigkeit erhalten In der Nahkampfrunde Attacken gegen eine Einheit welcher er sich angeshlossen hat zu richten und so getötete Modelle beiseite zu stellen...
    So könnte er in einer Einheit Ungors abgestellt jede Runde etwa 2 Energiewürfel generieren...

  • Weiter mit den Bannern:


    1. Name des Gegenstandes
    Bestienbanner...
    2. Beschreibung
    Eine Standarte, welche die Stärke der sie tragenden Einheit erhöht...
    3. Stärken
    Die Stärke der sie tragenden Einheit erhöht sich um +1...
    4. Schwächen
    Verdammt teuer...
    Kann nur vom AST getragen werden...

    5. Einsatzgebiet
    Am besten stellt man den Bestienbanner tragenden AST in eine Einheit Gors mit Mal des Khorne und zusätzlicher Handwaffe, damit man im Kern eine oft und hart zuschlagende Auswahl besitzt...
    Für den optimalen Schutz des Bestienbanner-AST's nimmt man am besten Verwachsene Haut, Schwere Rüstung mit Schild und Mal des Tzeentch für einen 2+ Rüster und 5+ Retter (so allerdings wieder nit mit Khorngors kompatibel)...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    So gut wie das Banner auch ist, aber die Punktkosten könnten auch ruhig auf 60 Punkte runter...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Rosttotem...
    2. Beschreibung
    Ein Pfahl, welcher eine rüstungszerfressende Aura ausstrahlt...
    3. Stärken
    Alle Einheiten in 6 Zoll um den Träger modifizieren ihre Rüstung um -1...
    Alle Einheiten in Basekontakt mit dem Träger modifizieren ihre Rüstung um -2...

    4. Schwächen
    Ziemlich teuer...
    Der Effekt betrifft auch eigene Rüstungen (und das wo wir schon so wenig davon haben)...
    Betrifft keine Schuppenhaut, womit Echsenmenschen mit ihrem natürlichen Superschutz und viele Monster über diesen Effekt lachen...

    5. Einsatzgebiet
    Im Einsatz gegen schwer gepanzerte Einheiten wie Ritter oder Chaoskrieger ist das Banner sicher sehr hilfreich...
    Da man seine Bestigors schon gerne mit ihren schweren Rüstungen behalten will, bleibt der AST wohl der einzige nützliche Träger für das Totem und dann sollte er eine Einheit Gors oder Minotauren begleiten...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Es ist schon mies dass bei dem Preis die wenige Rüstung der Behuften hiermit auch noch verschwindet...
    Die Kosten könnten ruhig auf 35 Punkte runter, alternativ könnte das Totem aber auch einfach nur Rostfluch aus der Metall-Lehre als gebundenen Zauber mit Magiestufe 5
    besitzen...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Menschenfluchstandarte...
    2. Beschreibung
    Eine behufte Version einer Vogelscheuche welche die Moral des Feindes untergräbt...
    3. Stärken
    Feindliche Einheiten in 6 Zoll um den Träger modifizieren ihren Moralwert um -1...
    4. Schwächen
    Der Effekt-Radius ist etwas gering...
    Wie bei allen magischen Bannern gibt es nur 2 potenzielle Träger...

    5. Einsatzgebiet
    Die Moral des Gegners zu brechen ist immer eine gute Idee, vor allem wenn noch Angst und/oder Entsetzen verursachende Einheiten mit dem Standartenträger zusammen kämpfen...

    Falls der feindliche General dazu auch noch vom Entmanner verwundet wurde kann man dessen Armee auch sehr schnell brechen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    0
    7. Verbesserungsvorschläge
    Der Effekt ist sehr gut, jedoch könnte die Reichweite ruhig auf 8 oder 10 Zoll erhöht werden, damit nit nur im Nahkampf mit dem Träger befindliche Einheiten von dem Effekt betroffen sind (dafür könnten die Kosten eventuell sogar steigen)...

    • Offizieller Beitrag

    Die Menschenfluchstandarte finde ich ganz gut so. Das mit der Reichweite mag sein, da hab ich noch keine wirklich negativen Erfahrungen mit gemacht. In Listen, welche eher hart gestellt sein sollen, würde ich sie mitnehmen.


    In Kombination mit dem Entmanner kann das für den Feind schnell recht übel werden.

  • Wenn es sich beim General nit unbedingt um eine fette Kröte handelt, welche sich hinter einem Wall aus Schuppen und Stacheln versteckt... ^^


    Dein Tipp mit dem Entmanner wurde auch gleich noch mal mit aufgenommen...


    1. Name des Gegenstandes
    Frevelbanner...
    2. Beschreibung
    Eine Standarte, welche die Einheit des Trägers in seiner Wildheit bekräftigt...
    3. Stärken
    Die Einheit des Trägers besitzt stets Hass, auch nach der ersten Nahkampfrunde...
    4. Schwächen
    Gegner besitzen Hass auf die Einheit des Trägers...
    5. Einsatzgebiet
    Praktisch wenn man sicher gehen will dass die Einheit ihre Trefferwürfe immer wiederholen darf, wenn man in Kauf nimmt dass der Gegner dies in der ersten Nahkampfrunde auch kann und deshalb muss dieser von da an sehr sorgsam ausgewählt werden...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    In Generalsnähe besteht man seine Urwut eigentlich immer recht gut und ausserhalb seiner Moralblase finden sich meist kaum Einheiten welche das Banner wirklich bräuchten...
    Keine Ahnung wie man das Banner besser machen könnte, es ist nit wirklich schlecht, aber auch nit unbedingt gut (es ist halt einfach nur da :rolleyes: )...

    • Offizieller Beitrag

    Bei der Formulierung "es muss nicht gewürfelt werden", könnte man vermuten, dass Du es trotzdem darfst (um Raserei zu erhalten) wenn Du das möchtest. Auch wenn Du den Wurf dann verhaust, sollte er dennoch als bestanden gelten.

  • Ok, aus dem Blickwinkel betrachtet ergibt das Sinn, der Punkt wurde gestrichen...
    Dann kommen wir mal zur letzten Kategorie, den Gaben:



    1. Name des Gegenstandes
    Hörnerkrone...
    2. Beschreibung
    Damit sieht der Träger gut aus und andere sehen zu ihm auf...
    3. Stärken
    Der Träger und seine Einheit werden unnachgiebig...
    Eine Variante eines RB-Gegenstandes, jedoch nit wie magische Gegenstände zerstörbar...
    Es ist so möglich 2 unnachgiebige Einheiten in der Armee zu haben...

    4. Schwächen
    Unverschämt teuer...
    Gibt es im Regelbuch billiger...
    Nur für Kommandanten...

    5. Einsatzgebiet
    Es ist niemals verkehrt negative Moralwert-Modifikatoren zu ignorieren...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    --
    7. Verbesserungsvorschläge
    35 oder 40 Punkte sollte die Krone kosten, dann sieht man sie bestimmt auch mal öfter...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Schneckenhaut...
    2. Beschreibung
    Aus der Haut des Trägers dringt eine faulige Aura...
    3. Stärken
    Jedes feindliche Modell in Basekontakt mit dem Träger erleidet einen Treffer der Stärke 3...
    4. Schwächen
    Verhältnismäßig teuer...
    5. Einsatzgebiet
    Gegen W3-Völker ist diese Gabe recht praktisch, vor allem wenn der Träger noch über eine große Base (Monströse Infanterie oder Streitwagen) verfügt...
    Ein Großhäuptling auf Streitwagen mit Schneckenhaut und Bronzespalter kann mit dieser Kombination eine sehr beachtliche Zahl an Attacken generieren...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Da es eine Gift-Aura ist, könnten Rüstungswürfe ignoriert werden, die Chaoskrieger besitzen ebenfalls eine Art Schneckenhaut, nur mit rüstungsignorierenden Stärke 1-Treffern für weniger Punkte...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Vielarmige Bestie...
    2. Beschreibung
    Neue Gliedmaßen, die dem Träger beim töten helfen...
    3. Stärken
    Der Träger erhält +1 Attacke...
    4. Schwächen
    Recht teuer...
    Nur bei hoher Grundstärke wirklich brauchbar, da die zusätzliche Attacke von keinerlei Bonis profitiert...

    5. Einsatzgebiet
    So die Punkte denn übrig sind, kann man die Vielarmige Bestie immer irgendwo zwischenschieben, vor allem Minotauren können dank ihrer hohen Grundstärke jede Zusatzattacke brauchen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    0
    7. Verbesserungsvorschläge
    An sich wären 20 Punkte für +1 Attacke ok, wenn man bedenkt dass die Schlachtenklinge die gleichen Kosten besitzt, jedoch profitiert diese zumindest von magischen Attacken und Ausrüstung...
    15 Punkte wären durchaus in Ordnung...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Gewaltige Hauer...
    2. Beschreibung
    Mit scharfen Zähnen kann der Träger alles besser durchbohren...
    3. Stärken
    Alle Attacken des Trägers sind rüstungsbrechend...
    4. Schwächen
    Gibt es eigentlich nit...
    5. Einsatzgebiet
    Wer Rüstungen besser durchschlagen will ohne die Reissende Klinge mitnehmen zu müssen macht hier nichts falsch...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Rüstungbrechend + Platz für eine magische Waffe ist top, allerdings könnten die Kosten wie die Reissende Klinge auf 10 Punkte gesenkt werden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Verwachsene Haut...
    2. Beschreibung
    Die Haut des Trägers wird zu einem einzigen Geschwür voller verknoteter Muskeln...
    3. Stärken
    Verleiht Schuppenhaut (5+), welche mit weiterer Rüstung kombinierbar ist...
    4. Schwächen
    Gibt es nit...
    5. Einsatzgebiet
    Die beliebteste Ausrüstung jedes Tiermenschen ist die Grundvoraussetzung für einen 2+ Rüster...
    In Verbindung mit einem magischen Helm oder Streitwagen steigt der Rüster sogar auf 1+...
    Großhäuptling
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    + - Verwachsene Haut
    - Dämmerstein
    - Widderhornhelm
    Hiermit hätten wir einen wiederholbaren 1+ Rüster, welcher mit einem Talisman der Bewahrung und Mal des Tzeentch auch noch über einen 3+ Retter verfügen würde um maximalen Schutz zu gewährleisten...
    Bei einem Todesbullen wäre der Rüster zwar wieder nur auf 2+, jedoch dürfte er dank seines Helms und Blutgier schnell viele Attacken ansammeln...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    Hieran muss nichts geändert werden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Rune der wahren Bestie...
    2. Beschreibung
    Ein Zeichen welches feindliche Bestien einschüchtert...
    3. Stärken
    Ein Modifikator von -1 auf Trefferwürfe gegen den Träger bei jeglicher Art von Tier, das ihn attackieren will...
    4. Schwächen
    Hilft nit gegen Niedertrampeln und Niederwalzen...
    Wie so oft bei den Tiermenschen ist der effektive Nutzen stark vom gewählten Gegner abhängig...
    5. Einsatzgebiet
    In Verbindung mit einem Mal des Nurgle besitzen all die Biester einen Trefferwurfmodifikator von -2, womit der Träger fast durchgängig nur auf 5 oder 6 getroffen wird und im Alleingang schon mal eine ganze Einheit aufhalten kann, sofern er nit niedergetrampelt oder -gewalzt wird...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    0
    7. Verbesserungsvorschläge
    Die Rune aus dem alten Buch war schon irgendwie lustiger, man könnte ja sagen dass wenn der Trefferwurf durch entsprechend viele Minus-Modifikatoren auf 7 fallen würde (ja, geht nit, aber in der Theorie), dürfen die Tiere gar nit attackieren (das käme der alten Rune ja recht nahe)...