Krieg im Helios-System

  • Deine Mühen lohnen sich, denn die Ergebnisse wissen sehr zu gefallen :)

    Klar, das kann man nicht bei jedem Scharmützel durchziehen! Mach also weiter so, wie kannst und magst, hier hast du dankbare Leser :thumbup:

  • Nochmals vielen Dank für euer Lob. Das freut mich sehr ^^:saint:

    Die Arbeit merkt man. Aber es lohnt sich, denn für jeden hier kommentierenden User stehen 2.000 still lesende User!

    Ja, das kenne ich ja von mir selbst noch. Ich war Jahre lang auch nur "stiller" Teilnehmer dieses Forums. Ich habe das Forum bestimmt auch ein Jahr lang zum stöbern benutzt, bevor ich mich selbst anmeldete. :D

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Die Zerstörung von Lapiamne


    Auf den benachbarten Welten, die im Osten des Helios-Systems liegen, wurde lange Zeit äußerst



    heftig und schwer Krieg geführt, nachdem die Hoffnung der Feinde erloschen war, die Streitkräfte



    des Imperators in die Flucht zu schlagen. Umso heftiger hier gekämpft wurde, umso bedeutender



    wurde der Planet Apollonius. Daher bemühten sich jeder von beiden wieder und wieder neue



    Truppen auszuheben und in den Kampf zu schicken. Die einen hofften, den besudelten Planet von



    den gottlosen Feinden reinigen zu können, während die anderen meinten, durch ihren Sieg den



    Mut der Feinde brechen zu können. Die Stadt Lapiamne, die in einem felsigen Tal liegt, wurde der



    Ort der Entscheidungsschlacht.


    [Lücke*]


    (* unter Verschluss der heiligen Inquisition zu Terra)

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  • Es geht also in die nächste Phase. Siggi war wieder mit von der Partie und würde mit Smittychief1994 gemeinsam

    gegen mich in einer 4000-Punkte-Schlacht antreten. Ganz simpel entschieden wir uns, auf jegliche Missionsziele zu

    verzichten und zu spielen, bis eine Seite vernichtet sein würde oder aber alternative das Handtuch werfen würde.


    Ich würde erneut die Seite des Chaos übernehmen. Bei einer so großen Punktzahl blieb mir zusätzlich die Auswahl

    meiner Armee recht einfach, da ich - abgesehen von einer Landungskapsel und einem Sturmtrupp - meine gesamte

    Armee in die Schlacht warf. :]



    Siggi trat mit folgender Liste gegen mich an:



    Der Chief schickte folgende Mannen zu Felde:



    Aufstellung

    Ich nehme den ersten Spielzug und stelle dafür auch als erstes auf. Meine Todeskompanie und Lemartes sowie

    die Terminatoren, der Ordenspriester mit Sprungmodul und der Skriptor in Termirüstung bleiben in Reserve.

    Meine beiden Taktischen Stelle ich im Zentrum auf, damit sie in die Tempel des Aquila vorrücken und dort eine

    Feuerlinie bilden. Meine beiden Sturmtrupps sollen auf meiner linken Flanke gemeinsam mit dem Standartenträger

    vorrücken. Dank der Standarte der Aufopferung glaube ich, dass sie einiges aushalten werden. Beide Stormraven

    warten zentral darauf, auf die besten Matchups losgelassen zu werden. Auf meiner rechten Flanke tümmeln sich

    noch mein Baal-Predator, ein Cybot und der letzte Taktische. (Die Bilder sollten diesmal wieder einen Tick besser sein).


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  • Der erste Spielzug des Chaos



    Und los geht’s in die Schlacht um Lapiamnum. Meine Taktischen begeben sich in Feuerposition, meine linke Flanke

    rückt vollständig vor und der Baal-Predator bustet den feindlichen Linien entgegen. Im Nachhinein würde ich das

    als ein Fehler bezeichnen, da die linke Flanke meiner Gegner im Gegensatz zu ihrer rechten Flanke viel zu Panzer-

    feindlich besetzt ist. Das nehme ich allerdings erst so wahr, nachdem ich meinen Panzer schon bewegt habe. :mauer:


    Mein Stormraven, der Todeskompanie mit Cybot, Ordenspriester und Mephiston transportiert, bewegt sich direkt

    auf den Devastortrupp vor. Denn ich hatte mir dieses Mal festvorgenommen, den Devastortrupp des Chiefs so früh

    wie möglich aus dem Spiel zunehmen, und dem Angriff meiner Todeswütenden würde er wohl kaum standhalten :devil:

    können. Der zweite Stormraven fliegt auf zur feindlichen rechten Flanke, nachdem ich den ungeschützten Grau-

    mähnen-Trupp mit Lord Alvar als genau das richtige Ziel für meine Boltkugeln ausgemacht habe. 8)


    Da das Meiste meiner Armee vorgerückt ist, habe ich nicht mehr allzu viel zum Schießen. Mein Cybot und der Raketen-

    werfer des Taktischen machen dem SW-Cybot ein Verwundung, die dieser locker wegrüstet. Der Todeskompanie-

    Stormraven kann dem Predator mit seinem Multimelter 5 Lebenspunkte nehmen und mit seinen Plasmakanonen

    noch zwei Sturmmarines in die ewigen Jagdgründe schicken. Dann ist mein zweiter Stormraven an der Reihe. Er lässt

    Geschosse auf die Graumähnen regnen, dass es einem das Herz aufgehen muss. 8| Nachdem die Kugelhagel vorbei

    ist, muss Lord Alvar sich nun neue Freunde suchen. Siggi muss alle Graummähnen vom Feld nehmen. ^^


    Der erste Spielzug der Loyalen



    Der Sturmtrupp-Block wird von den Space Wolves und Blades of Aureole umfächert, die Devastoren besetzen das

    Mechanicus-Gebäude und die Donnerwolf-Kavallerie prescht auf dem anderen Flügel vorwärts. Die anderen Trupps

    begeben sich in bessere Schussposition oder ähnliches.

    Auf unschöne Weise wird mir wieder vor Augen geführt, dass meine Gegner in der Schussphase mehr bieten können. <X

    Dem Baal-Predator fliegen eine unzählbare Menge an Plasmageschossen entgegen, dass das Resultat nur seine

    Zerstörung sein kann. :arghs: Zum Glück frisst er zumindest so viel Beschuss, dass man TK-Stormraven nur 5 Lebenspunkte

    durch den Beschuss verliert. Dem anderen Stormraven ergeht es dann leider schlechter. Wie ein nasser Sack stürzt

    die alte Maschine vom Himmel. Trauriger Höhepunkt ist die entscheidende Bolterwunde, die ich nicht rüste. Während

    der Cybot, die Sanguinische Garde und der Captain keine Probleme haben, vor dem Zerschellen rechtzeitig abzuspringen,

    scheint mein sanguinischer Ältester wohl zu alt gewesen zu sein. Er findet mit dem Stormraven sein Ende. Wahrscheinlich

    war es ihm wohl zu aufwendig, die riesige Standarte durch den kleinen Ausgang zu buxieren. :xD:
    Den Schlusspunkt markieren fünf tote Sturmmarines.


    Aber nicht genug, nun kommt auch noch der Nahkampf. Alle halten den Atem an, als sich mein Captain Lord Alvar

    in den Weg stellt. Mein Captain darf auf Grund seiner Kriegsherrnfähigkeit als erstes ran: Ich würfle drei 2en. :eeeek: Die

    einzige Verwundung wird gerettet. Im Gegenzug bekomme ich zwei Wunden, die ich …. Oh Schreck …. beide verkacke.

    Kurz darauf ist mein Captain tot. Durch Erst mit dem Tod endet die Pflicht lassen ich meinen Captain noch einmal

    zuschlagen, da mich dieser Zweikampf auf diese Weise stark in meiner Ehre kränkt. Erneut werfe ich zwei 2en. Die

    beiden Wunden werden erneut gerettet und mein Captain tritt überaus unrühmlich endgültig ab. ;(


    Liebevollerweise denkt meine Sanguinische Garde aber nicht daran, gegen den Sturmtrupp zu versagen. Sie verlieren

    nur einen Lebenspunkt und hacken dann zwei Sturmmarines in Stücke und verletzten auch noch Lord Alvar (2LP

    weniger). Mit der Ehre ist es vorbei! Hier bitte, eine Axt in den Rücken! :whistling: :evil: Nicht viel weiter zeigt sich das Karma

    meines anderen Sturmtrupps. Denn das ist echt biggy big. :huh: Erst schaffen sie es, mit den Infernopistolen einen

    Sturmtermi im Abwehrfeuer zu erschießen und dann sterben trotz 9 Energiewaffen-Verwundungen nur zwei Stück.

    Und wer glaubt, das wäre schon alles gewesen, irrt sich. Denn im Rückschlag zersägen sie noch zwei weitere Termis.

    Damit endet der Zug mit einem Lächeln für mich, wo doch am Anfang nur ein versteinertes Gesicht war. :saint:


    Der zweite Spielzug des Chaos



    Es ist Zeit für mich, das Schlachtenglück wieder auf meine Seite zu ziehen. Da der erste Spielzug für mich immer

    ein In-Stellung-Bringen meiner Nahkampftruppen ist, bin ich voller Vorfreude und noch guten Mute, obwohl der

    gegnerische Spielzug Spuren hinterlassen hat. Für meine Reserven gibt es noch keinen sinnvollen Ort zum Ein-

    schreiten, also bleiben sie noch, wo sie sind.


    Wie eine endlose schwarze Flut des Todes strömt es aus dem TK-Stormraven aufs Schlachtfeld. Die Devastoren

    sind in unmittelbarer Schlagdistanz. Apropos Schlagdistanz auch mein Cybot mit Multimelter pirscht sich an den

    Landraider an und das war es quasi schon von meiner Bewegung.


    Zeit für ein bisschen Zärtlichkeit auf andere Art und Weise. :love: Als erstes entfaltet Mephiston ein Psi-Gewitter,

    welchem der Captain des Chiefs fast zum Opfer fällt. Zusätzlich schafft er es auch noch die Todeskompanie mit

    einer zusätzlichen Attacke zu buffen. Damit hätte ein Todeskompanist mit Spezialwaffe nun vier Attacken! Aber

    bevor die zur Geltung kommen, wird erst einmal geschossen, was das Zeug hält. Als erstes muss der Chief

    Abschied von seinem Predator nehmen. Dann behacken meine Taktischen Siggis Sturmtrupp. Vier Mann fallen

    (und nach einer Doppelsechs beim Moraltest fliehen auch noch zwei weitere). Außerdem wird ein Sturmtermi

    von den Infernopistolen durchlöchert. Der Multimelter meines Cybots versagt leider. :rolleyes:


    Und dann beginnt endlich die große Sause namens Nahkampf. :] In einem Hurrikan aus Gewalt metzelt meine

    Todeskompanie und Mephiston den Apothecarius und den gesamten Devastortrupp nieder. Aber nicht genug! =O:love:

    Mein Ordenspriester ringt auch den feindlichen Captain nieder (der Captain bäumt sich im Angesicht der Kompanie-

    standarte noch einmal auf und nimmt dem Ordenspriester 2 LP. Ab), während neben an mein TK-Cybot seine Klauen

    in den Sarkophag des ehrwürdigen Cybots vergräbt und somit den Marine im Innern die letzte Gnade erweist. Auf

    meiner linken Flanken tobt weiter der Nahkampf. Mein Sturmtrupp kann leider keinen Schaden anrichten und wird

    auf zwei Modelle reduziert. In den Ruinen lässt die Sanguinische Garde nicht viel vom Sturmtrupp übrig und dank

    guter Würfe scheidet auch nur einer von ihnen aus dem Leben. Als letztes bleibt noch mein Cybot übrig, der

    ordentlich Schaden am Landraider macht. Seine Klauen nehmen reduzieren ihn auf 4 Lebenspunkte (einen hatte er

    durch den Sturmbolter verloren).

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  • Der zweite Spielzug der Loyalen



    Nach meiner Runde müssen sich meine Gegner erst einmal wieder sammeln. Daher entscheiden sie sich, die Wolfs-

    garde ins Spiel zu werfen. Meiner Meinung nach ist das ein großer Fehler, denn damit werfen sie wagemutig diese

    wichtige Kontereinheit früh ins Spiel, ohne dass sich ein nennenswertes Ziel bietet. Zusätzlich bilden sie eine schöne

    Feuerlinie um die Todeskompanie und die Donnerwolf-Kavallarie donnert auf der Flanke weiter vor (Ich hoffe, keinem

    ist das Wortspiel entgangen). :S:D


    Die Schussphase wird erst einmal mit ganz viel Pech bzw. Unvermögen eröffnet. Die Wolfsgarde tötet mit ihren

    Plasmawaffen einen Todeskompanist und mit ihren Meltern rein gar nichts (nicht mal ein winzig kleiner Kratzer). :thumbup:

    Die Marines um sie herum scheint dies aber angespornt zu haben. Ein Multimelter trifft und die Laserkanone trifft.

    Dennoch kann sich der Stormraven mit einem Lebenspunkt halten. Es soll nun der Sergeant des Sturmtrupps richten.
    Er zielt und schafft es, sowohl sich nicht in die Luft zu sprengen als auch zu treffen. Der Plasmaschuss dringt ins

    Cockpit ein, verdampft den Piloten und bringt den zweiten Vogel vom Himmel. ||


    Dies soll erst der Anfang sein. Die Protektorgarde (von denen ich nur zwei töten konnte) entfesselt ihre Abzüge. Mir

    speien mal wieder irrwitzige 11 Treffer der schweren Flammenwerfer entgegen. Egal, wie kacke auch das Würfelglück

    des Chiefs ist, nur ein einziges Mal schaffte er es beim Treffen dieser beiden schweren Flammenwerfer, weniger als 8

    Treffer zu erwürfeln. X( Nachdem die Todeszone auch noch mit reichlich Bolter und Plasmafeuer abgedeckt wird,

    hat jeder meiner schwarzen Brüder seine Bestimmung gefunden. Sonst passiert nichts Nennenswertes mehr.

    Es ist Nahkampf-Time! :tongue: Die Beiden bekommen ihre Angriffe durch. Die waren auch nicht besonders kritisch. Nur

    ein Angriffswurf wird mit Spannung erwartet. Siggi braucht mit seinem Cybot eine 9, um meinen Cybot zu erreichen.

    Ich scherze noch, dass das normalerweise ja sehr unwahrscheinlich ist, für Siggi aber nur ein Standardwurf, als er auch

    prompt eine 9 würfelt. :pinch: Einzig positiver Punkt ist: Ich hatte Recht. :hihi: Sein Cybot verbraucht bloß leider bei seinen

    Angriffswürfeln seine ganze Puste. Ihm gelingt nur eine Verwundung, die mich vier Lebenkostet, und lässt im Gegenzug

    drei Treffer an seinem Schild vorbei. Damit ist sein Cybot auf einmal unerwartet Geschichte. :sekt: Tatsächlich hatte ich

    mich mit dem geschafften Angriffswurf auf sein Ableben seelisch vorbereitet. So stimme ich in den lachenden Chor der

    dunklen Götter ein. :woot:


    Weit entfernt im Krater reitet die Donnerwolf-Kavallerie meinen Taktischen nieder wie die Rohirrim bei Minas Tirith.

    Einziger dunkler Lichtblick ist, dass der Flammenwerfer zwei Lebenspunktverluste im Abwehrfeuer verursacht (es hat

    sich sowas von gelohnt ihn Anfang des Jahres neubemalt zu haben) und drei meiner Recken übrig bleiben. Im Mechanicus-

    Gebäude folgt mein Ordenspriester der Todeskompanie. Möge der Imperator seiner Seele gnädig sein (jaja, im Angesicht

    seines Todes bekannte er sich wieder zum Imperium :wtf:)! Der Fürst des Todes neben ihm schlägt währenddessen die

    Standarte samt ihrem Träger entzwei. Das große Kino geht weiter: Mein Sturmtrupp wird unter den Schlägen der

    Terminatoren zermalmt. Da rafft sich einer der beiden noch einmal tapfer auf und durchlöchert mit seiner Pistole den

    Leutnant. Tja, die Melter mögen zwar Panzer nicht mehr easy zerlegen, den Leutnant zerlegen sie aber super easy. :sarcastic:

    Unter der Standarte bleibt auch ein letzter Sanguinischer Gardist stehen, nachdem Lord Alvar seine beiden Kumpane

    tötete.


    Der dritte Spielzug des Chaos



    Obwohl ich gut etwas abbekam, schaffte ich doch im letzten Zug, nirgendswo die Stellung zu verlieren. Außerdem habe

    ich nur auf den Moment gewartet, dass meine Reserven das Spielfeld füllen und meinen Feinden die Klinge zwischen

    die Rippen stoßen. :nummer1:

    Welch ein Anblick muss das sein, als meine Todeskompanie mit Lemartes vom Himmel herabkommt. Wie wenn Hades

    seine dunklen Schnitter ausschickt! Wie wenn die Wilde Jagd zum Brandschatzen innehält. Viele Worte kurzer Sinn: Es

    hat sich ein Loch in der Aufstellungszone meiner Gegner aufgetan, das mit den rasenden Kriegern in Schwarz gestopft wird.

    Diese sagen, dann auch einen Angriff auf die Wolfsgarde an, den sie (auch dank der Befehlsoption) schaffen. Ebenso :batman:

    erscheinen auf der rechten feindlichen Flanke meine Termis im Schlepptau des Ordenspriesters und Skriptors. Das wars

    dann auch mit der Bewegung, denn so viel ist nicht mehr da, was noch etwas Auslauf von Nöten hätte.


    Erneut setze ich meinen Gegenspielern mit meinen Psionikern übel zu. Nachdem mein Skriptor in Termirüstung zwei

    Graumähnen mit dem Blutspeer getötet hat, ist der Lord Alvar nah genug für Schmetterschlag. Es kommt, wie es kommen

    musste und nach erfolgreichem Psitest würfle ich eine 5. Alvar bekommt drei tödliche Verwundungen und ist nicht mehr

    mit von der Partie. :essen: Der verbliebene Leutnant hat etwas mehr Glück, da Mephiston ihm einen Lebenspunkt übrig lässt.


    Nun läuft wirklich alles am Schnürchen. Ich schätze, Tzeentch höchst persönlich steht bei jedem Würfelwurf neben mir und

    leitet meine Hände. Folgerichtig sorgt der Multimelter des Cybots auch für das Ende des Land Raiders und begibt sich danach

    in den Nahkampf mit der Protektorgarde. Vor dem Schrein des Aquila kommt es derweil zu einem Blitzgewitter an Geschossen,

    als meine beiden Taktischen auf die Termis anlegen. Ich erwürfle überdurchschnittlich viele Verwundungen, doch der Chief

    würfelt ebenfalls wie der Teufel. Am Ende sterben dennoch 2 Termis und nur der Sergeant bleibt verwaist, aber wacker zurück.


    Die Nahkampfphase wird mit einem Massaker eingeleitet. Lemartes kommt nicht einmal mehr zum Zuschlagen, da liegen

    bereits alle Wolfsgardisten wie durch den Häcksler gezogen am Boden. :bandit: Etwas weiter drüben, ergeht es meinem Taktischen

    genauso. Die Donnerwolf-Kavallerie hat kein Erbarmen und macht ihn bis auf den letzten Mann nieder. Einen weiteren Schlag

    muss mein dunkles Herz hinnehmen, als auch der letzte Sanguinische Gardist dahinscheidet. Aber die Jungs haben gerockt und

    eine unzählige Anzahl an Attacken absorbiert. Derweil hält mein Standartenträger gegen die Blutklauen weiter tapfer stand. In

    der Mitte kommt es zum Show-Down zwischen Mephiston und dem unterlegenem halbtoten Leutnant. Ich mache diesem nur

    zwei Verwundungen, auf Grund seiner wenigen Lebenspunkte aber ausreichend genug, um ihn zu den Ahnen zu schicken. Da

    wirft der Chief eine Doppelsechs und der Leutnant überlebt. Und dieser freche Wurm wagt es, meinem Fürst des Todes dann

    auch noch einen Lebenspunkt abzuziehen. Naja, immerhin überlebt nur der Sergeant der Protektorgarde den Nahkampf mit

    meinem Cybot und den verbliebenen zwei Sturmmarines.


    So das wars dann auch schon wieder und die arggebeutelten Gegner sind dran.




    Der dritte Spielzug der Loyalen

    Es sieht nicht gut aus für die Streitkräfte des Imperators, doch noch möchten sie versuchen, das Wunder zu erzwingen.

    Die Donnerwolf-Kavallerie donnert (schon wieder dieses Wortspiel, na na na wo das noch hinführt :D:S) in meinen

    Cybot und verwundet diesen, kann ihn aber nicht ausschalten, im Gegenzug revanchiere ich mich mit einer Verwundung

    auf die 3+. Siggi ist mittlerweile von seinem Glück endgültig verlassen und würfelt eine eins. Damit kratzt einer der drei

    Wolfsreiter die Kurve.


    Der letzte Termisergeant stürmt heroisch in den nächsten Taktischen. Er verliert einen Lebenspunkt im Abwehrfeuer,

    hält sich aber auf den Beinen und tötet zwei meiner Mannen, ohne selbst den Heldentod zu sterben. Mein Ältester muss

    im Nahkampf weiter bluten hält aber zum Verdruss meiner Gegner mit einem Lebenspunkt stand. Der Sturmtrupp müht

    sich weiter kräftig gegen den Tk-Cybot und schafft es tatsächlich ihn einen Lebenspunkt runter zu hauen. Die Freude ist

    allerdings kurz, denn jener lässt sich das nicht gefallen und tötet seine letzten Gegner. Bei der Landungskapsel legt der

    Taktische auf die Todeskompanie an. Plasmawerfer und viele Bolter schicken vier meiner Verlorenen ins Nirvana.


    Das Highlight des Spielzugs ist ein bilderbuchreifes Erschießungskommando, dem Mephiston zum Tode fallen soll. Ich

    weiß nicht wie viele Rüster und Retter ich werfen muss, aber mein Hand ist bedrohlich voll. Voll sind auch meine Gegner,

    nachdem ich gewürfelt habe. Nämlich voll an Wut und zwar bis Oben hin. Mephiston hält mit einem Lebenspunkt aus. :party:

    Doch der Zorn währt nur kurz. Im Nahkampf soll dann die Entscheidung fallen. Die normalen Mannen des Chiefs

    kämpfen aber erbärmlich, da tritt sein Sergeant mit seiner großen Axt vor und zeigt den Jungs wie es gemacht wird. Der

    Skriptor ist erledigt. :pinch:

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  • Der vierte Spielzug des Chaos



    Ich möchte – ganz großspurig, wie es jedem Chaosgeneral nun mal eigen ist – meinen Gegnern, bevor sie sich ent-

    scheiden können aufzugeben, auch einen wirklichen Grund geben, dies zu tun. Gehen wir doch von rechts nach links.


    Der eine Termi-Kampftrupp greift mit dem Ordenspriester den Graumähnentrupp im Turm an. Von 15 Attacken auf

    die 4+ (hatte sie mit dem Skriptor, meine ich, gebufft) treffen nur 6 Stück, doch dank des Trefferwürfe wiederholen

    sind es dann 12. Davon treffen auch noch 10 und nach zwei erfolgreichen Rüster bleibt nur der Sergeant zurück, da

    der Plasmaschütze sich vorher mal in die Luft gejagt hatte (jaja Siggi und seine berühmten Einser beim Überhitzen).

    Nachdem mein Ordenpriester an der Reihe war, ist der Turm gereinigt. Es ist schon ein wenig gemein: So lange hatten

    sich die Blutklauen gemüht, meinen Standartenträger zu erschlagen, und nun kurz vor dem Ziel, werden sie alle durch

    die anderen Termis abgeräumt. So nah am Ziel und doch so fern. :O Nebenbei schlagen noch zwei Raketen in den

    Rhino ein und lassen nur ein ausgebranntes Wrack übrig.


    Zwei epische Szenen hat dieser Spielzug noch auf Lager und nun folgt die erste. Der Sergeant der so enttäuschenden

    Sturmterminatoren ist mir wie Dreck auf dem Schuh. Er muss weg (Gut, dass keiner meine Schuhe sehen kann, um

    diese These zu prüfen). Mein erster Taktischer zieht sich zurück und mein zweiter gibt Plasma. Drei Verwundungen

    erwürfel ich, doch wahnsinnigerweise kann er alle halten und auch im anschließenden Nahkampf, will er keine eins

    würfeln. Der Termi-Sergeant überlebt also. :mauer::huh: Weils so schön ist direkt zum nächsten Höhepunkt. Meine beiden

    Cybots und die beiden Sturmmarines greifen den taktischen Trupp an. Vorher müssen drei von ihnen im Flammenfeuer

    des Cybots sterben, genauso wie auch der letzte Protektorgardist (genauso wie auch der Leutnant). Dann kommt der

    große Moment. :alien: Oft genug sind es die kleinen und unwichtigen Truppen, die die größten Heldentaten vollbringen,

    welche dann nie besungen werden sollen, da es keinen gibt, der ihnen beiwohnt. :ohno: So eine Heldentat folgt nun: Der

    Multimelter trifft im Abwehrfeuer den ersten Cybot, verwundet ihn dann auch. Zum Rüster darf ich gar nicht erst antreten.

    Das gleiche Wunde bleibt gegen den Tk-Cybot jedoch aus und so wüten meine Truppen unter ihm, bis nur der Sergeant

    übrig bleibt. Doch dieser letzte verblieben Mann, der schon für Mephiston das Ende bedeutete, will es noch einmal wisse.

    Zweimal trifft er den Tk-Cybot auf die 3+ und verwundet dann sogar einmal auf die 5+. Nun brauche ich also eine fünf und

    ein Sechs. Ich würfele eine drei und eine fünf. X/ Mein Cybot verliert seinen letzten Lebenspunkt und ist Geschichte. Dies

    hält den Sergeant dennoch nicht ab, anschließend davon zu laufen. ^^


    Der Rest vom Lied ist schnell erzählt. Die Donnerwolf-Kavallerie schafft es nicht meinen Cybot zu zerstören, auch wenn sie

    dies wohl in der nächsten Runde geschafft hätten und meine Todeskompanie lässt vom letzten Taktischen nichts übrig.


    Der Sieg ist Mein. :king: Sieg für die dunklen Götter. :ugly:     


    Kurzes Fazit

    Ja woran hats gelegen? Woran hats gelegen, dass meine Gegenspieler so den Popo versohlt bekamen? :pfeil:

    Pures Glück oder taktischen Vermögen meiner Seits? :ahahaha: Die Wahrheit wird irgendwo in der Mitte liegen.

    Vielleicht äußern sich ja Smittychief1994 oder Siggi und legen ihre Sicht der Dinge da.


    Meiner Meinung nach hat dieses kleine Loch in ihrer Aufstellungszone, das dadurch entstanden war, dass Mephison im

    Nahkampf klatgemacht wurde, mir den Angriffspunkt für meine Todeskompanie geboten und damit den Untergang der

    so wichtigen Wolfsgarde. Apropo Wolfsgarde: Die wurde m.E.n. zu früh ins Spiel geworfen, alle nennenswerten Ziele

    wurden auch so im Nahkampf niedergemacht. Etwas mehr Geduld wäre wohl die besser Option gewesen. Ein Grau-

    mähnen Trupp stand quasi nur im Turm rum. Siggi muss lernen, die noch agressiver einzusetzen; so wie seine Blutklauen,

    für die die Sanguinische Garde (mit ihrem 2+ Rüster und dem zusätzlichen Retter durch das Banner) jedoch das falsche Ziel

    war. Der Landraider Crusader ist ein cooles Teil und würde gegen andere Gegner bestimmt Löcher ohne Ende in die feind-

    lichen Linien hauen, aber gegen Space Marines ist er sein Punkte nicht wert (andererseits spielen wir natürlich nicht mit

    ausgemaxten Listen, da Kiritk dieser Art immer relativ).

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  • Dein Latein macht mir immer mehr Spass! Wenn ich meinem 16-Jährigen früheren Ich das sagen könnte 8o

    Ja, ich glaube, es ist auch nochmal etwas anderes, wenn es um ein Thema geht, das einen persönlich interessiert.

    Wobei ein guter heutiger Lateinunterricht, das tatsächlich sogar bieten kann. Nichtsdestotrotz kommt Latein viel

    zu häufig als eine tote Sprache daher (ich bemühe mich also, sie etwas am Zucken zu erhalten :D)


    Und natürlich ist mein Latein, auch wenn ich mich redlich bemühe, lang nicht so kompliziert, wie das der Original-

    Autoren =O:D.

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  • Danke dir für das lecker Lesefutter, dass ich gestern abend wieder einmal sehr genossen habe :thumbup: :)

  • Eine tolle Schilderung des Gefechts:thumbup:

    Dieser Mephiston ist ja einfach nicht kleinzukriegen.

    Da wird der Imperator irgendwann persönlich eingreifen müssen- bis dahin dürfte Deine Chaos-Truppe

    aber noch für jede Menge Verwüstung sorgen:tongue:

  • Der letzte Widerstand (Apollonius)

    Nachdem man bei Lapiamne eine Niederlage erlitten hatte, sah Inquisitor Markion voraus, dass er die Welt nicht werde

    halten können, selbst wenn er sich die kühnsten Pläne und unerwartetsten Kriegslisten ausdenken würde. Aus diesem

    Grund befahl er, dass die imperialen Streitkräfte Appolionius sofort verlassen müssten. Er beabsichtigte die Truppen des

    Imperators auf Helios Primus, dem Hauptplaneten des Systems, zu versammeln und er fing an den Rückzug selbst

    zu beaufsichtigen, da er meinte, nur im Felde könne er die Soldaten anspornen. Zu diesem Zeitpunkt wurde das Lager

    vom Erzfeind angegriffen, der gehört hatte, dass der feindliche Anführer anwesend sei. Als man dies bemerkt hatte,

    legten die Blades of the Aureole ihre Rüstungen an und ergriffen ihre Waffen. Diese Pflicht gehörte ihnen.


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  • Es geht also wieder los!

    Ich trat im Namen des Chaos gegen die Blades of the Aureole des Smittychief1994 an.




    Wir hatten uns extra zur Geschichte ein nettes Szenario ausgedacht.


    Mission: geordneter Rückzug

    Der verteidigende Spieler muss sich 24 Zoll von seiner eigenen Spielfeldkante entfernt aufstellen, während der

    angreifende Spieler seine Einheiten 18 Zoll weit entfernt von jeder feindlichen Einheit aufstellen darf – dies aber

    nur in seiner eigenen Spielfeldhälfte. Alternative darf er seine Einheiten auch in Reserve halten und sie zu Beginn

    des Spielzuges über seine Spielfeldkante bewegen oder sie schocken. Der verteidigende Spieler erhält den ersten

    Spielzug. Außerdem darf er am Ende des vierten Spielzuges seine Truppen über seine eigene Spielfeldkante

    bewegen und in Sicherheit bringen.


    Am Ende des Spieles bekommt der verteidigende Spieler für jede vollständig (also 50% oder mehr) in Sicherheit

    gebrachte Einheit W3 Siegespunkte. Jedes Fahrzeug oder nicht vollständig in Sicherheit gebrachte Einheit gibt 1

    Siegespunkt und jede HQ-Einheit 2 Siegespunkte. Der angreifende Spieler bekommt für jede ausgeschaltete Einheit

    1 Siegespunkt, handelt es sich um ein HQ-Modell gibt es 1 weiteren Siegespunkt extra.


    Aufstellung

    Der Chief stellte brav all seine Truppen auf, während der König nur einen Cybot in der hinteren Ecke aufstellte. Seine

    Begründung lautete: „An den kommt nichts genug ran und er selber trifft dann im ersten Zug auf die 3+ und nicht

    auf die 4+.“ Ob das mal gut gehen würde.


    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Der erste Spielzug der Blades of the Aureole

    Mit übermenschlichen Sprüngen machen sich die Truppen des Chiefs aus dem Staub. Seine Rennbewegungen sind

    wie immer außergewöhnlich gut. Sprinten können die Jungs. ^^

    Dem König wird nun die Idiotie, seinen Cybot allein aufzustellen, vor Augen geführt, als Vindicator, Predator und ehr-

    würdiger Cybot das Feuer auf diesen eröffnen und ihn in Stücke reißen. :arghs: Das Feld ist wieder frei vom Verräter-

    abschaum. :thumbdown:


    Der erste Spielzug des Chaos



    Erneut leistet sich der König eine meisterhafte Glanzleistung in Sachen Taktik als er seine Schocktruppen über die Kante

    kommen lässt, anstatt sie zu schocken.:mauer: So verliert er einige Zoll, die sich noch als wertvoll herausstellen könnten,

    besonders da seine Gegner so flinke Beine haben.


    In der Schussphase schlägt eine Rakete im ehrwürdigen Cybot ein und beraubt ihm drei seiner Lebenspunkte. :party:


    Der zweite Spielzug der Blades of the Aureole



    Der Chief bewegt sich weiter auf seine Kante zu. Das gelobte rettende Land ist nun nur noch einen Katzensprung ent-

    fernt. Liebliches Schweröl, wohlklingender Fahrzeuglärm und süße gelbliche Abgasnebel müssten seinen Ohren und

    Augen bereits gegenwärtig werden. :tee:


    Um dieses Paradies zu erreichen, entfesseln die Blades of the Aureole ihre gesamte Feuerkraft! Doch nur hier und da

    tötet es ein paar Marines. Die großen Verluste bleiben aus. :thumbup:


    Der zweite Spielzug des Chaos



    Das große Fangenspiel geht in die nächste Runde. Die taktischen Marines des Königs sind mittlerweile etwas abgeschlagen,

    doch die Sturmtruppen kommen dafür nun langsam in Schlagreichweite. Darüber hinaus schießt nun auch noch die Todes-

    kompanie mit Lemartes aus dem Himmel herab. Auf der linken Flanke schmeißen die dunkelgekleideten Jungs ungeduldig

    ihre Kettenschwerter und Energiewaffen an. :]


    Aber erstmal heißt es noch Schießen, was das Zeug hält. Die Mariens des Trupps Tertius sind gar so hitzig drauf, dass ihre

    Waffen es ihnen gleichtun und beide Plasmaschützen zusammenschmelzen. X/ Obwohl sie zwei Treffer schaffen, kann die

    Panzerung des Vindicators nicht überwunden werden. Witziger Weise macht das restliche Bolterfeuer des Trupps dann zwei

    Schaden. :D Das war dann auch schon wieder der nennenswerte Beschuss.


    Die Welt ruht einen Moment, bevor ein Todessturm über die beiden taktischen Trupps im Krater hereinbricht. 8| Die Todes-

    kompanie und Lemartes schaffen beide knapp ihren Angriff und danke Ehre den Orden löschen sie beide Trupps in nur einer

    Nahkampfphase aus. Ein großes Loch aus vielen Toten verbleibt in den Linien des Chiefs. :evil:




    Der dritte Spielzug der Blades of the Aureole



    Der Schock ist schnell vorüber, sodass der Chief seine Truppen in optimale Feuerposition bringt. Schauen wir mal, ob

    seine Truppen diesmal besser zielen können. :)


    Der Baal-Predator bekommt vom Predator 9 Schaden und kann die anschließende Rakete des Taktischen nicht mehr

    verkraften. In einem Inferno explodiert er, in dem auch drei Marines des Chiefs verglühen. Auf der anderen Flanke

    sterben drei Todeskompanisten im Feuer. Darüber hinaus werden 7 Sturmmarines von Boltkugeln und allerlei exo-

    tischeren Waffen ausgeschaltet. Sturmtrupp Beta ringt mit dem Sturmtrupp der Blades of the Aureole. Auch dank

    Ehre dem Orden behalten Letztere die Oberhand; nur zwei Sturmmarines der Blood Angels verbleiben. Im Krater liefert

    der ehrwürdige Cybot der Todeskompanie einen wahren Endfight. || Nur der Todeskompanist mit E-Hammer überlebt.

    Dieser holt aus und trifft den Cybot zweimal; auch seine Verwundungen schafft er. Der Cybot dagegen schafft seine beiden

    Rüster nicht, bleibt ihm noch der zusätzliche Retter auf die 6…. Tatsächlich schafft er eine 6 und bleibt mit zwei Lebens-

    punkten stehen. X(


    Der dritte Spielzug des Chaos



    Die heiße Phase des Spiels läuft. :devil: Ab dem nächsten Spielzug kann der Chief seine Truppen in Sicherheit bringen. Für

    den König heißt es ran an den Speck! :woot:

    Im Beschuss tut sich allerdings nicht viel, was bei der Auslegung auf den Nahkampf auch kein Wunder ist. Einen beson-

    deren Moment gibt es aber, als der Captain der Blades of the Aureole seinen Rüster gegen den meisterhaften Bolter des

    Blood Angels Captain nicht schafft (2 Lebenspunkte sind somit ganz schnell hops). :yeah:


    Der Nahkampf ist dann mehr von beiderseitigem Unvermögen geprägt als von wirklichem Können, obwohl da auf Seiten

    der Blood Angels ein Ordenspriester steht, der erlaubt, alle Trefferwürfe zu wiederholen. Am Ende lebt in der Mitte quasi

    alles noch; :ugly: allein die Protektorgarde wurde arg dezimiert. Auf den Flanken lief es mehr zu Gunsten der Blood Angels.

    Der ehrwürdige Cybot findet in seinem Gegenüber seinen Meister, doch der letzte kleine Taktische Trupp wird von Sturm-

    trupp Gamma nicht komplett abgeräumt. Der Sergeant bleibt stehen. :wtf:

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Der vierte Spielzug der Blades of Aureole



    Der vierte Spielzug ist eröffnet und der Chief muss sich sogleich die Frage stellen, ob er alle Einheiten versuchen soll, in

    Sicherheit zu bringen, oder gar keine, um dem König im Beschuss eine weitere Runde zu zusetzen. Seine Entscheidung

    liegt in der Mitte. Der angeschlagene Vindicator und der nun nutzlose Rhino flitzen vom Spielfeld und sichern ihm zwei

    Siegespunkte. Der Rest bleibt. :sekt:


    Auf Grund von zwei Runden Beschuss sind in der Mitte des Spielfeldes nicht mehr viele gewöhnliche Blood Angels übrig

    geblieben. Zu seinem Leiden muss dies nun auch der Ordenspriester spüren, als er eine Hagel aus Geschossen ihn eindeckt.

    Der Ordenspriester sagt Ade, hatte sein Leben als Schutzschild aber für die anderen HQs geopfert. Sturmtrupp Alpha, der

    sich erneut mit wenig Ruhm bekleckerte und in der Runde zuvor im Nahkampf an den Protektoren scheiterte, wird von

    den Devastoren in Schlacke verwandelt. Im Nahkampf stirbt der tapfere Sergeant des Chiefs, während dafür auch der

    verbliebende Sergeant von Sturmtrupp Beta den Kettenschwert hieben erliegt. :|


    Der vierte Spielzug des Chaos



    Da es wohl der letzte wirkliche Spielzug des Königs werden wird – der Chief muss sich im nächsten Zug in Sicherheit

    bringen –, ist Schadensmaximierung die ausgerufene Maxime. :saint:


    Der Beschuss geht aber erstmal ohne gegnerische Verluste über die Bühne. :augenzu:


    Auf der linken Flanke wird das einsame Rhino, das nicht genug Power hatte, um zu entkommen, von einer Vielzahl von

    Blood Angels umringt. Wenige Energiehammer-Schläge weniger bleibt es als Wrack zurück. ^^ Captain und Sanguinische-

    Standartenträger stürmen gegen die Protektorgarde und den Skriptor in einem spannenden (und daher auch sehr trau-

    rigen) Nahkampf sterben nur die beiden Gardisten. :/ Sturmtrupp Gamma gibt sich zeitgleich etwas weiter zwar allerlei

    Mühe gegen die Devastoren, es bleiben dennoch fünf zurück.


    Der fünfte Spielzug der Blades of the Aureole

    „Los, Rennwürfe, los. Papa will in den Urlaub.“, ist vom Chief zu vernehmen, :D als die Würfel wirft, um seine Mannen

    in Sicherheit zu bekommen. Die Devastoren haben eine Vier (bei einer notwendigen Drei). Der Sturmtrupp braucht eine

    Zwei, die locker er schafft. Der Predator braucht eine Vier und der Chief würfelt eine Sechs. Es fehlt also nur noch der

    Skriptor, nachdem der Captain mit seiner normalen Bewegung entkommen war. Dieser braucht eine Fünf. Doch er

    schafft nur eine Drei.

    So entkommen alle noch auf dem Spielfeld verbliebenen Truppen, abgesehen vom Skriptor der im letzten Zug des Chaos

    umringt und niedergemacht wird.


    Doch wer hat nun gewonnen? Die Blood Angels vernichteten drei Taktische Trupps, ein Rhino, einen ehrwürdigen Cybot,

    die Protektorengarde und den Skriptor. Das bringt 8 Siegespunkte. Der Chief brachte ein Rhino, einen Vindicator, einen

    Predator, einen vollständigen Sturmtrupp und Devastortrupp, sowie seinen Captain nach Hause. Somit erhält der Chief 5

    Siegespunkte plus 2W3.

    Kurz wird noch einmal der Atem angehalten =O ….. die Würfel zeigen eine 8|…… Fünf und Vier. :huh: Damit steht es am

    Ende 10:8 für den Chief. Das Imperium trägt den Sieg davon. :king::nummer1:


    Resumee

    Es war ein super spannendes und unterhaltsames Spiel. Obwohl mir am Anfang ein paar taktische Aussetzer passierten,

    kämpfte ich mich ansehnlich ins Spiel. Die Todeskompanie war erneut mörderisch. Die Sturmtrupps versagten dagegen

    diesmal leider. Auch von meinem Ordenspriester hatte ich mir mehr erhofft, ich hätte ihn aber auch besser mit den

    Sturmtrupps kombinieren können, stattdessen war er im Zentrum neben dem Captain irgendwie fehl am Platze. Auch

    meine Liste war nicht so gut gewählt. Drei Taktische Trupps ohne Transportfahrzeug bringen bei dieser Mission (sollten

    wir diese Mission noch einmal spielen, werden wir den Abstand beim Aufstellen wohl von 18 auf 15 Zoll reduzieren, damit

    sie noch etwas interessanter wird) wirklich kaum etwas, sie rennen die ganze Zeit nur hinter her, aber so ist das nun mal

    in freundschaftlichen Spielen. Der Spaß steht im Vordergrund.


    Der kommende Schlachtbericht kommt wohl schon recht bald. Dann werde meine Blood Angels in einem waghalsigen

    Rettungsmanöver ihre Klingen mit den Mannen des Chiefs kreuzen.


    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Tolles Latein wieder!


    Solche Black Outs wie mit dem Cybot sind einfach Teil des Spiels und machen Dich noch sympathischer :)


    Das Szenario ist gut ausgeglichen gestaltet. Das ist nicht leicht. Ich ziehe meinen Fahrradhelm vor Euch!

  • Der einsame Wolf und der Engel (Apollonius)

    Die größten von allen Taten sind meist auch diese, die in den Wirren des Krieges verloren gehen und von denen die

    Geschichtsschreibung nie etwas erfährt. Nur Gerüchte, die viel zu erstaunlich klingen als dass sie war sein könnten,

    bleiben zurück. Dies ist eine solche Geschichte.

    Lord Alvar war im Kampf um Lapaimne, so glaubte man, von feindlichen Psionikern getötet worden. Doch wie sich

    herausstellte, war der alte Wolf zu zäh für die Verderbnis des Warps gewesen und geisterte nun allein durch die Stadt.

    Ein Blood-Angels-Verband auf dem Rückzug erhielt Nachricht von dieser Sache und kehrte daraufhin in einem blitz-

    artigen Angriff zurück in die Stadt, um den verlorenen gegangenen Lord zu suchen.

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

    Einmal editiert, zuletzt von Der König unterm Berg ()

  • Wie versprochen kommt schon der nächste Schlachtbericht.


    Erneut hatte Smittychief1994 und ich das Vergnügen. :saint: Auch diesmal hatten wir uns eine kleine nette Mission

    zum Hintergrund ausgedacht. Spoiler an dieser Stelle: Es sollte bis zum letzten Augenblick spannend werden.


    Dies waren unsere Listen:




    Mission:

    Das Spielfeld wird in vier Viertel geteilt. Der Loyale Spieler stellt als Erstes seine Armee in 18 Zoll zu einer beliebigen

    Ecke auf (ich wählte die untere rechte Ecke und stellte alles auf. Lemartes, die Todeskompanie, die fünf Terminatoren

    und der Skriptor blieben in Reserve). Der feindliche Spieler stellt danach seine Armee in 18 Zoll Abstand zur diagonal

    gegenüberliegenden Ecke auf (der Chief stellte restlos alles auf). Als nächstes wird ein einzelnes Missionsziel genau in

    der Mitte des Spielfeldes platziert. Es weicht jedoch einmal 3W6 Zoll ab (sollte ein Treffersymbol erwürfelt werden,

    weicht es nur 2W6 Zoll ab).

    Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler für jedes Spielfeldviertel, das er kontrolliert, 1 Siegespunkt. Der Spieler, der das

    Missionsziel kontrolliert erhält W3 Siegespunkte. Wer mehr Einheiten als sein Gegenüber in Reichweite hätte, würde

    das Missionsziel bzw. das Spielfeldviertel kontrollieren. Der loyale Spieler erhält den ersten Spielzug (Die Würfelgötter

    waren mir gewogen und Lord Alvar wich in meine Richtung ab).


    Aufstellung:


    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte