Krieg im Helios-System

  • Nachspiel


    Heilige Ehrfurcht - Orbit um Helios Secundus - drei Tage terranischer Standard nach Operation Blitzgwitter nahe Kyrienus


    Die Hymnen waren verhallt und nur noch der Nachklang der gesungegen Lieder hallte zwischen den Säulen des Sanctum der Heiligen Ehrfurcht wieder. Ordenspriester Valem Jokastor senkte den Kopf und ließ seinen Blick über die angetretenen Brüder der 5. Kompanie wandern. Insbesondere an den Brüdern der vorderen Reihen blieb sein Blick einen Augenblick länger hängen. Hier standen die Überlebenden der Operation Blitzgewitter, jene Brüder, die erst kürzlich aus der Schlacht zurückgekehrt waren. Die Trupps Schmiedefeuer, Fulminata, Himmelsfeger und Lichtbringer. Die ersteren fast auf voller Stärke, die letzteren fast völlig aufgerieben. Nur die Brüder Doren und Flaccus waren von Sergeant Alberts Trupp übrig geblieben, während bei Lichtbringer nur Sergeant Baine überlebt hatte und auch dies nur auf Grund eines Überlebenswillen, der sogar den eines Space Marine in den Schatten stellte. Die Augmentiken und frischen Narben des Sergeants schimmerten rötlich im Licht der Fackeln.

    Zwanzig Bahren waren aufgefahren, auf ihnen waren die Leichen aller plaziert, die während der Schlacht gefallen waren. Oder ein Memento bei jenen, von denen keine Leichen mehr geborgen werden konnten wie der tapfere Sergeant Andros. Im Zentrum des ganzen Stand die Bahre von Captain Anesto Mordred. Die furchtbaren Wunden waren verdeckt und das Gesicht des Captains hatte eine Friedlichkeit angenommen, die es im Leben niemals hätte haben können.

    Hinter dem Captain standen die Mitglieder seines Kommandostabes. Apothecarius Kanos, der den Captain schon aus ihrer gemeinsamen Ausbildung gekannt hatte, der Ehrwürdige Standartenträger Fregius, der ebenso alt war, Cator, der Champion der Kompanie, ein Meister mit der Klinge, so doch jung an Jahren, sowie die Veteranen Ferentius, Hallito und Velens. Sie alle hatten andere Einsätze durchführen müssen, oder waren von vorherigen Kämpfen noch verwundet gewesen, sodass sie ihren Captain nicht in seine letzte Schlacht hatten begleiten können. Jetzt standen sie hier und konnten ihm zumindest die letzte Ehre erweisen.

    Valem wartete noch einen Moment länger darauf, dass er die richtigen Worte fand. Dies war schwierig, sie hatten gesiegt, das Feld behauptet und den Feind davon gejagt, doch dies hatte die Fünfte ihren Captain gekostet. Dies lastete auf ihnen allen, sie waren Space Marines, aber sie waren auch Brüder. Der Verlust ihres Captains hatte ihr Vertrauen erschüttert und dies könnte fatale Folgen haben. Eine Kompanie, die an sich selbst zweifelte, die ihr Potential nicht ausschöpfte, aus Angst davor, dass sie versagen könnte. Trauer und Wut, die die Bande aus Disziplin und Treue zerfraßen, die sie aneinander banden. Er musste sie wieder aufrichten, ihnen ein Ziel geben, eine Richtung.

    "Wir haben uns hier und heute versammelt, um jenen zu gedenken, die ihr Leben gaben um unseren Sieg zu ermöglichen." Hob er an. "Ihre Taten und ihre Vergangenheit hier aufzuzählen wäre wohl möglich, aber wohl nicht nötig. Haben wir denn nicht den Großteil dieser Vergangenheit zusammen erlebt? Waren wir nicht Teil dieses Geschehen? Waren wir nicht da, als diese Taten vollbracht worden und in das Reich der Legenden eingingen? Nein, die Vergangenheit wiederzuholen erfüllt hier keinen Zweck. Besser ist es, uns darauf zu besinnen, was sie in ihrem letzten Dienst vollbrachten, um den Sieg zu erringen. Sergeant Andros zum Beispiel, der seinen Trupp heldenhaft voranführte, trotz dreifacher zahlenmäßiger Unterlegenheit nicht wich und den Feind bis auf den letzten vernichtete, auch wenn es ihn und seine Brüder das Leben kostete. Oder Sergeant Albert und die wackeren Brüder der Trupps Himmelsfeger und Lichtbringer, die so mutig versuchten den Feind daran zu hindern die Gensaat unserer Vettern zu schänden und sich dabei opferten. Oder unser mutiger Captain, der sich dem Kriegsherrn und seiner verfulchten Garde stellte, um unsere Brüder vom Trupp Schmiedefeuer zu schützen, denn wären diese gefallen, so wäre die Schlacht verloren gegangen und all diese Opfer wären vergebens gewesen. Captain Mordred fiel, doch er tat dies bei der Erfüllung seiner Pflicht nicht nur gegenüber dem Imperium oder dem Orden, sondern auch gegenüber seinen Brüdern. Denn auch dies ist unsere Pflicht - wir stehen füreinander, wir fechten für einander und wenn nötig fallen wir auch füreinander. Dies ist es, was uns von diesen Ausgeburten des Chaos unterscheidet Brüder. Die Bereitschaft nicht nur für sich zu kämpfen. Wir stehen zusammen und so wie unsere Brüder auf dem Schlachtfeld mit- und füreinander standen, lasst uns dies auch jetzt tun. Captain Mordred führte die Fünfte für fast anderthalb Jahrhunderte und sein Verlust ist ein schrecklicher Schlag für uns, aber glaubt ihr er hätte euch so sehen wollen? Nein meine Brüder, er hätte gewünscht, das ihr aufrecht steht. Er hätte sich gewünscht, dass wir nun voran blicken, zu den Schlachten die vor uns liegen und zu der Rache, die wir tausendmal an den Anhängern der verderbten Mächte nehmen werden. Lasst dies sein Vermächtnis sein, diesen Sieg und das Versprechen unseres Triumphes hier im Helios-Sektor. Unser Captain wandelt nun auf den Nebelpfaden und wahrhaft gesegnet werden die Brüder sein, die er für würdig erachtet mit ihm zu Sprechen, doch nun Brüder zum Gebet und dann zur Vorbereitung, denn weitere Schlachten warten auf uns."




    Einige Stunden nach der Messe wurde Lieutenant Kalsinger in die Gemächer des Ordenspriesters gerufen. Als er dort eintraf, erwartete ihn dort neben Valem Jokastor auch die Mitglieder des Kommandostabs Captain Mordreds. "Unabhängig davon, was ich bei der Bestattung sagte, ist es dennoch notwendig die Kommandostruktur beizubehalten und da Zeit begrenzt ist, werde ich mich kurz fassen. In Rücksprache mit Ordensmeister Valorem werdet ihr zum neuen Captain der Fünften ernannt. Für die zeremonielle Einführung bleibt immer noch Zeit, sobald wir die Probleme hier in den Griff bekommen haben, aber zunächst sind hier eure ersten Befehle." Kalsinger nahm die Dataplatte aus der Hand des Ordenspriesters, las sie und sah seinen Hass in den Augen Jokastors gespiegelt. "Findet und Vernichtet Verres Trax und seine Anhänger."

  • vielen Dank für die tollen Berichte und ausführlichen Texte dazu. Eure Missionen und die Geschichten sind wie immer der Hammer. Die Jagd auf Verres verspricht ja eine Casino-Royale-jetzt-wird-es-persönlich-Hetze durch alle möglichen Welten.


    Ich finds toll, dass Ihr in Eurer Kreativität Euch gegenseitig Flügel/Sprungpacks verleiht :thumbup::thumbup::thumbup:

  • Die Ruhmestat von Tharsos


    Lang ist es her! Aufgrund der Pandemie und dem Balancing der 8. Edition hatten wir lange kein 40k-Spiel mehr gespielt. Die 9. Edition weckte in uns keine Lust sie auszuprobieren. In den Schlachtberichten, die ich mit bei Youtube angesehen hatte, schien mir meist derjenige zu gewinnen, der den ersten Spielzug hatte. Alleine, dass es häufiger vorkam, dass nach der ersten Schussphase nur noch die halbe Armee des Gegners stand, weckte keine Vorfreude. Mit dem Erscheinen der 10. Edition juckte es uns aber wieder in den Fingern und wir trafen uns, um zwei Partien auszutragen.



    Der Historiker Plautus nennt die Behäbigkeit des Geistes den Vater des Verderbens und sagt, dass das Kriegsglück sich an Klugheit und Weisheit erfreut. Aber die Schriften über Krieg zeigen uns, dass die Natur des Krieges ein Monster ist, das niemand, der mit dem Geist eines Sterblichen ausgestattet ist, berechnen kann. Die irrwitzige Bösartigkeit dessen können wir jedoch wohl erkennen, wenn wir die Aufzeichnungen über eine berühmte Schlacht studieren.


    Auch auf der Welt Tharsos führte man Krieg, doch das vor Blut triefende Schwert des Kriegsgottes verweilte in der Ferne. Weil die Kriegsherren des heiligen Kreuzzuges glaubten, dass diese Welt geeignet sei, den unvorbereiteten Feind anzugreifen, befahlen sie, dass die Truppen unter dem Kommando des Oberst Stanislaw Doskolowsky den Angriff führen sollten. Nachdem dieser Mann seine Truppen auf Position befohlen hatte, begannen die Heere des großen Imperators die Feinde anzugreifen. Als seine Befehle ausgeführt worden waren, musste der Oberst bemerken, dass es dem Feind zwar an vielen Soldaten mangelte, er aber aus abtrünnigen Astartes bestand. Das Schicksal schien also ein immenses Unglück bereitzuhalten.




    Gespielt wurden 1500 Punkte. Ich trat mit meiner Imperialen Garde gegen die Space Marines des Smittychief1994 an. Wir spielten ohne Befehlspunkte, um erst einmal reinzukommen. Wie immer war es nicht das Ziel eine ausgemaxte Liste zu stellen, sondern auszuprobieren und Spaß zu haben. Wir verabredeten, dass wir uns an den (ganz) alten Armeeorganisationsplänen orientieren, jeder stellte also zwei Standard-Einheiten auf.




    Kurz zur Mission: Es wurden vier Missionsziele (sanguinische Gardisten) platziert. Jeweils ein Missionsziel war in der jeweiligen Aufstellungszone, während die beiden anderen von uns jeweils taktisch in Gebäuden aufgestellt wurden, sodass sich folgendes Bild ergab. Ich hatte mit der Imperialen Garde den ersten Zug.


    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Erster Spielzug: Imperiale Garde



    Ich rücke auf meiner rechten Flanke mit Chimäre, Baal-Predator und Demolisher vor, auf der linken Flanke fährt der Höllenhund vor. Zwei Infanterietrupps mit Psioniker und Kastellan nehmen das Missionsziel 4 ein.


    In der Schussphase lässt der Baal-Predator den 5 Mann starken Taktischen Trupp fast komplett in einem Flammenmehr vergehen. Nur der Sergeant bleibt zurück. Der Demolisher kann dem Predator 5 LP nehmen. Dann legen fast alle Truppen auf den Devastortrupp an und töten 6 Marines. Zuletzt tun sich die Halblinge hervor, indem sie mit ihren Scharschützengewehren dem Captain 4 von 5 Lebenspunkten nehmen. Wir vergessen an dieser Stelle (leider für mich), dass ab da an alle Verwundungen auch dem Captain zugeordnet werden müssten, sodass er noch etwas länger überlebt.



    Erster Spielzug: Space Marines



    Der einsame Sergeant nimmt das Missionsziel 1 ein. Der Cybot rückt in Deckung und bessere Feuerposition. Die Rhinos preschen vor und lassen dann ihre Besatzung aussteigen. Auf der rechten Flanke des Chiefs rückt der Kommandotrupp zum Höllenhund vor.


    Die Schussphase des Chiefs ist nicht so ergiebig. Der Baal-Predator verliert durch seinen Gegenpart 8 Leben. Doch da er keine Trefferwürfe für seine Schussphase braucht, kann es mir egal sein, wie viele Leben er hat, solange er lebt. Der Leman Russ wird im Raketenhagel auf 4 Lebenspunkte reduziert. Die heroischste Aktion gehört aber einem Schweren Bolter, der auf meinen Kommandotrupp anlegt. Er schafft 5 Verwundungen, von denen ich zwei rüsten kann. Ich entscheide mich dafür, meinen Major zu entfernen und dafür die tapferen Scharfschützen leben zu lassen.



    Im Nahkampf muss der Chief leider die Erfahrung machen, dass es recht schwierig geworden ist, einen Panzer zu verwunden. Vor allem wenn der Marines mit dem Energiehammer nicht fähig ist, das stählerne Ungetüm vor einem zu treffen.




    Zweiter Spielzug: Imperiale Garde



    Die Chimäre macht dem Demolisher Platz, der nun in Melter-Reichweite ist. Ansonsten bleibt alles so, wie es ist!


    In der Schussphase konzentriere ich das Feuer auf den Taktischen Trupp und den Sturmtrupp, was dazu führt, dass ich die beiden Trupps halbieren kann. Apropos halbieren, auch der Devastortrupp erwartet dieses Schicksal. Zwei Marines verbleiben und sichern weiter Missionsziel 2. Der Demolisher zerlegt den Predator ohne wenn und aber. Der Höllenhund kann zwar zwei Marines des Kommandotrupps töten, doch der Apothecarius wird in der nächsten Runde einen davon zurück aufs Feld holen.



    Zweiter Spielzug: Space Marines



    Der Chief rückt mit den Sturm Marines auf meinen Baal Predator vor, der Cybot stapft auf den Demolisher zu und sein Kommandotrupp löst sich vom Höllenhund. Das war es auch schon wieder mit der Bewegung.


    Die Plasmahölle! Wird der Chief seine Schussphase später nennen. Allerdings gilt das nicht nur für mich, sondern auch für ihn. Bei 6 Würfen für Instabil gelingen ihm ganze 4 Einser. Was den Puls meines Gegenübers ungut treibt, mit aber ein Lächeln ins Gesicht zaubert. In der Schussphase stirbt nichts Nennenswertes, nur der Demolisher und der Baal-Predator müssen arg leiden, um diese zu zerlegen greift er sie dann auch im Nahkampf an.


    Der Cybot hebt seine Nahkampfwaffe uns stößt sie kompromisslos in das Herz meines Demolishers, auch der Sturmtrupp zerstört den arg gebeutelten Baal-Predator. Währenddessen beginnt im Gebäude vor Missionsziel 3 ein kleines Schlachtfest. Der Kommandotrupp mit Captain tötet 8 Kasrkin ohne große Mühen.



    Dritter Spielzug: Imperiale Garde



    Mein Veteranentrupp steigt aus der Chimäre aus und ein Infanterietrupp läuft mit Kommissar über den Platz um den Sturmtrupp zu empfangen. Die Kasrkin springen im Angesicht der Marines aus dem Fenster.


    Für mich riecht es leicht nach Sieg, da die Space Marines über die gesamte Linie arg bluten mussten. Der glorreichste Schuss gehört einmal mehr meinen Halblingen, denen es gelingt den Captain zu erschießen. Sowohl der Taktische Trupp im Kraterfeld als auch der Devastortrupp um Missionsziel 2 müssen dran glauben. Dem Sturmtrupp kann ich nicht so viele Verwundungen beibringen wie erhofft. Daher stürme ich in den Nahkampf, bevor sie es tun. Zwei Sturmmarines verbleiben, die dann auch prompt 4 meiner Recken töten.



    Dritter Spielzug: Space Marines



    Die Handlungsoptionen des Chiefs sind ihm so langsam ausgegangen. Die Rhinos cruisen munter durch die Gegend und feuern wild um sich, ohne erwähnenswerten Schaden anzurichten. Die Sturmmarines säbeln munter im Nahkampf weiter und lassen nur den Sergeant und meinen Kommissar zurück. Letzterer schafft es nicht ganz einen Marine zu töten. Dem Cybot verlangt es nach Rache für seine gefallene Kameraden. Er spuckt meinem Veteranentrupp Flammen entgegen und schreitet danach in den Nahkampf. Er würfelt allerdings nicht besonders gut und tötet nur 6 meiner Soldaten. Der Kommissar mit E-Faust teilt gegen das Ungetüm ordentlich aus, kann es aber nicht zu Schrott kloppen. Vor Missionsziel 3 stellt sich der Chief die Frage, ob er sich an den Halblingen recht oder doch mit letzter Hoffnung auf das Missionsziel geht. Er entscheidet sich für letzteres. Erneut fließt viel Blut meiner Imperialen, aber der Kommissar und zwei Soldaten bleiben mutig weiter stehen. Das Missionsziel ist mit 5 zu 5 umkämpft.




    Vierter Spielzug: Imperiale Garde



    Es geht zu Ende! Bei Missionsziel 3 ziehe ich mich zurück. Der Leman Russ Kampfpanzer, der bis dahin einen eher durchwachsenen Tag hatte, haut mit etwas Glück einen Raus und nach durchwachsenen Schutzwürfen des Chiefs vergeht der gesamte Kommandotrupp im imperialen Feuer. Mein Kommissar obsiegt nun doch über den Cybot und der Primaris-Psioniker entfesselt ein Gewitter, dem die letzten Sturmmarines zum Opfer fallen. Der Schwere Flammenwerfer der Chimäre setzt dann noch dem fast vergessen Sergeant, der Missionsziel 1 hält, ein Ende.


    So stehen beim Chief nur noch zwei Rhinos auf der Platte und wir beenden das Spiel mit einem Sieg für die Imperiale Garde.

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Fazit:


    Die Schlacht hat uns beiden viel Spaß gemacht. Die 10. Edition empfanden wir als einen deutlichen Fortschritt im Vergleich zur 8. Edition, die wir als letztes gespielt hatten. Space Marines fühlten sich wieder mehr wie Space Marines an. Eine zahlenmäßig unterlegene Armee, die viel aushält und ordentlich austeilen kann, egal ob im Nahkampf oder im Fernkampf. Dass es eine Moralphase nicht mehr so wirklich gibt, ist aus der Sicht des Fluffs sicher schade, aber für den Fluss des Spiels zu begrüßen.


    Auf Seiten der Space Marines fanden wir besonders den Kommandotrupp stark, da er mit 3 Lebenspunkten viel mehr aushält und der Apothecarius jeden Spielzug ein gefallenes Modell des Trupps zurückbringen kann. (Schön, dass GW diesen nun aus dem Sortiment genommen hat :S ) Auch der Sturmtrupp deutete seine Qualitäten an, war aber in diesem Spiel verschenkt. Dies war sicher einer der größten Fehler des Chiefs. Das Rhino hätte den Sturmtrupp zu Missionsziel 4 bringen müssen, wo sie ganz sicher ein Gemetzel unter meinen Truppen angerichtet hätten. So aber wurden sie vom Baal-Predator ausgedünnt und waren, auch wenn sie ihn zerstörten, etwas verschwendet. Auch hätte dem Kommandotrupp wohl eher der Rhino besser gestanden als dem Taktischen.


    Für die Imperialen fand ich besonders die Scharfschützen richtig gut. Ihre Fähigkeit, Charaktermodelle gezielt aus Korn zu nehmen, ist meiner Meinung richtig cool. Ich finde es auch super, dass der Primaris-Psioniker sich spielt, als wäre er mehr als nur ein Gemik. Sowohl kann er die eigene Einheit etwas schützen als auch für eine Nicht-Fahrzeug-Einheit richtig gut austeilen. Auch der Demolisher deutete sein Potenzial an, denn seine Kanone kann schon richtig üble Löcher reißen. Ich finde es übrigens nice, dass es sich wieder mehr lohnt, mit Panzer zu fahren, anstatt sie als stehende Geschütz-Plattform zu benutzen.


    Abschließend hätte ich eine Regelfrage: Wenn beispielsweise ein Rhino einen Devastortrupp im Nahkampf angreifen würde, dann dürfte der Rhino die angegriffene Einheit in der Schussphase beschießen und von anderen Einheiten beschossen werden, der Devastortrupp selber dürfte aber nicht den Rhino beschießen und wäre aus dem Spiel genommen, wenn man es nicht schaffen würde den Rhino zu vernichten, oder?



    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Abschließend hätte ich eine Regelfrage: Wenn beispielsweise ein Rhino einen Devastortrupp im Nahkampf angreifen würde, dann dürfte der Rhino die angegriffene Einheit in der Schussphase beschießen und von anderen Einheiten beschossen werden, der Devastortrupp selber dürfte aber nicht den Rhino beschießen und wäre aus dem Spiel genommen, wenn man es nicht schaffen würde den Rhino zu vernichten, oder?

    An sich richtig, aber die Deavstoren haben in der Regel auch Pistolen dabei :D


    Vergiss auch nicht Monster und Fahrzeuge dürfen auch herausschießen, ganz normal, nur wen sie reinfeuern gegen alles, was kein Fahrzeug Monster ist, gibt es -1 to hit.

    Lustig wird hier die Sonderregel Feuerdeck, damit dürfen auch Insassen mit in den Nahkampf feuern, da der Panzer quasi die Waffen der Modele für sich zieht.


    Dazu das Gelände wirkt etwas wenig, GW empfehlt etwas mehr Gelände.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Wir vergessen an dieser Stelle (leider für mich), dass ab da an alle Verwundungen auch dem Captain zugeordnet werden müssten, sodass er noch etwas länger überlebt.

    Alles richtig gemacht, aber solange die Leibwache lebt, muss die Leibwache die Verwundungen zugeteilt werden, hier ist es wirklich möglich 2 verletzte Modelle in einer Einheit zu haben.

    + Nicht vergessen, wen Modelle mit Präzision schießen, muss auch der Widerstand der Einheit verwendet werden und erst die Verwundung wird auch das Charaktermodell gelegt.


    Könnte e sein, dass ihr mit zerstörten Panzern gespielt habt? da die in der 10ten entfernt werden?

    Sieht schon klasse aus, ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Dazu das Gelände wirkt etwas wenig, GW empfehlt etwas mehr Gelände.

    Das ist abgesehen von einem Flugzeugwrack aus der Kampf-um-Macragge-Box alles an 40k-Gelände, das ich besitze. Dein geschultes Auge erkennt bestimmt auch das Fnatasy-Gelände, das wir "zwecksentfremdet" haben. ;) In Zukunft wird noch weiteres Gelände folgen, aber bis dahin geht nicht mehr.


    Alles richtig gemacht, aber solange die Leibwache lebt, muss die Leibwache die Verwundungen zugeteilt werden, hier ist es wirklich möglich 2 verletzte Modelle in einer Einheit zu haben.

    Das heißt, einem verwundeten Captain müssen keine Verwundungen zugeordneten, solange er in seiner Leibwache-Einheit ist?


    Könnte e sein, dass ihr mit zerstörten Panzern gespielt habt? da die in der 10ten entfernt werden?

    Sieht schon klasse aus, ^^

    Ja, das war auch der Grund, warum wir sie spontan stehen ließen. Es sah einfach viel besser aus. Wir hätten sie aber entfernt, wenn es aus regeltechnischen Gründen nötig gewesen wäre.

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Das heißt, einem verwundeten Captain müssen keine Verwundungen zugeordneten, solange er in seiner Leibwache-Einheit ist?

    Leider ja, oder Gott sei Dank, darum sind Waffen mit Präzision so wichtig geworden.

    Viele Helden haben auch stark an Haltbarkeit eingebüßt, wegen dieser Mechanik.

    Und Scharfschützen Waffen haben dafür gut zugelegt ^^


    Sonderregel der Charaktere auf Seite 39 der Grundregeln in Online Regelwerk.

    "Attacken können keinen Charaktermodellen in angeschlossenen Einheiten zugewiesen werden."


    Lustig ist nur, wen man 2 Helden n einer Einheit hat und eine davon verwundet ist, dann geht wieder die Verwundung auf den verletzten, sollte man die Verwundung auf Helden legen dürfen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p