• Nein diese Magische Schusswaffe der Tiermenschen:

    Hawthorne Curse

    Hawthorne Curse 70 pts

    Models without Ambush only.

    Enchantment: Hand Weapon.

    Attacks made with this weapon gain Devastating

    Charge (+2 Str, +2 AP) and become Magical Attacks. The weapon can be used as a Shooting

    Weapon (3+) with the following profile: Range 18″,

    Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), Reload!,

    [Multiple Wounds (D3)]. This Shooting Attack

    never suffers negative to-hit modifiers.


    Das Problem ist einfach das mein keine Plattenrüstung hat und so kommt man halt nicht auf einen guten Rüster mit den Helden und das nur der General 200 Punkte in magisches Krimskrams bekommt,

    cool wäre es wenn der Magier einen Bogen bekommen könnte.

  • bei den Makhar kann man mit den Helden die Kernlanze sehr puschen aber Trotzdem sind es nur Kerneinheiten und wenn sie gegen die Elite es Feindes müssen sehen sie kein Land. Daher wollte ich diese Todesstern Kombi mal brechen und mich mehr auf Beschuss konzentrieren und dann mit den Chaosrittern was töten.

    Max Beschuss?


    Makhar

    520 - Táltos, Black Stallion, Wizard Master, Pyromancy, Talisman of the Void, Essence of a Free Mind, Vanguard

    420 - Makhar Gyula, General, Black Stallion, Shield, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst), Light Lance, Talisman of Shielding, Obsidian Rock, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard, Mare's Shelter

    335 - Makhar Gyula, Black Stallion, Battle Standard Bearer (Banner of Speed), Shield, Recurve Bow and Parting Shot, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard

    295 - Makhar Gyula, Black Stallion, Shield, Hand Weapon (Hawthorne Curse), Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard

    328 - 9 Horse Archers, Champion, Standard Bearer (Stalker's Standard)

    250- 8 Horse Archers

    286- 10 Horse Archers

    310 - 10 Makhar Lancers, Paired Weapons, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Musician

    310 - 10 Makhar Lancers, GW, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Musician

    100 - 5 Steppe Wolfhounds

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    307 - 8 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    205 - 5 Makhar Flayers, Shield, Light Lance, Champion

    4500


    Bis auf die Chaosritter hat die gesamte Arme Vorhut , also ab nach vorne und Feuerfrei, die Ritter will ich in Deckung halten bis sich sie in Runde 3 oder 4 auch geschwächte Einheiten hetze. Die 10ner Makhar Lanzen sind nicht so beweglich wie die Bogenschützenreiter aber haben eine 3+ Rüstung und sollen gegen Feindliche Bogenschützen antreten und sie im Nahkampf vernichten können. die 8er Flayers haben Todesstoß gegen Ritter und die 5er Einheit ist mit Vorhut und Bewegung 32 zoll schnell da kommen sie hoffentlich dahin wo sie weh tun.

    3 Mal editiert, zuletzt von DD-der-Kleine (29. August 2021 um 20:02)

  • So die obere liste geht leicht abgeändert gegen die UD ins rennen:

    grob gegen diese Liste:

    Spoiler anzeigen

    605 - Death Cult Hierarch Skeletal Horse, Wizard Master, Evocation, Light Armour, Sacred Hourglass, Talisman of the Void, Hierophant, Soul

    Conduit

    390 - Pharaoh General, Light Armour (Essence of Mithril), Paired Weapons (Touch of Greatness), Death Mask of Teput

    300 - Tomb Harbinger Battle Standard Bearer (Legion Standard), Heavy Armour (Basalt Infusion), Halberd, Hand Weapon (Scourge of

    Kings)

    255 - Nomarch Skeleton Chariot, Heavy Armour, Lance (Supernatural Dexterity)

    210 - Casket of Phatep

    1277 - Core

    600 - 5 Skeleton Chariots Legion Charioteers, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician, Champion

    480 - 50 Skeletons Spear, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    197 - 11 Skeleton Cavalry Standard Bearer, Musician

    580 - Special

    290 - 6 Scarab Swarms

    290 - 6 Scarab Swarms

    880 - Mason's Menagerie

    450 - Dread Sphinx

    430 - Colossus Paired Weapons

    die Magie kann schon fies werden, die 6 Scarab Swarms haben 30 HP mit Beschuss bekomme ich die nicht so einfach weg. In den 50 Block mit den beiden Helden drin kann ich auch nicht so reinlaufen und die Dread Sphinx und den Colossus kann ich nur mit den Rittern angehen. Die Casket of Phatep ist im Grunde MR 1 für alles in 36"

    mal gucken ob ich mit dem H Spruch die Streitwagen etwas aus blocken kann. mein Ziel wird sein die Cav mit dem Hierarch schnell in Bedrängnis zu bringen und dann mal gucken was passiert.

  • die Magie kann schon fies werden, die 6 Scarab Swarms haben 30 HP mit Beschuss bekomme ich die nicht so einfach weg. In den 50 Block mit den beiden Helden drin kann ich auch nicht so reinlaufen und die Dread Sphinx und den Colossus kann ich nur mit den Rittern angehen. Die Casket of Phatep ist im Grunde MR 1 für alles in 36"

    mal gucken ob ich mit dem H Spruch die Streitwagen etwas aus blocken kann. mein Ziel wird sein die Cav mit dem Hierarch schnell in Bedrängnis zu bringen und dann mal gucken was passiert.

    Klingt nach einem Plan. Wenn Einheiten dabei sind, mit denen ich nicht zurechtkomme, versuche ich erstmal den Rest abzuholen.

    Welche Sprüche findest Du bei seiner Magie für Dich besonders problematisch und warum, die Sniper?

  • das Spiel lief gut, in Runde 4 Stand nur noch sein 50er Block Sperrträger und die Lade mit 2 HP, haben wir aufgehört.

    Zwei Spielfehler haben dazu geführt das ich das Spiel am ende gewinnen konnte.

    Mit seiner Aufstellung hat er sich selbst blockiert, und einmal hätte er mit den Schwäremen meine Ritter blocken müssen damit ich seinen Streitwägen nicht in der Flanke angreifen kann. Die haben einen weiten angriff nicht gepackt, aber das Risiko wäre ich auch eingegangen da ja die Schwärme zum blocken da gewesen wären. diese haben lieber meine Lanze gefressen 30 Gift Attacken sind schon krass.

    Die liste macht spaß aber gegen mobilerer Gegner mit mehr Erfahrung wird es schwer was zu reißen.

    Spoiler anzeigen

    Gespielt wurde Zangenangriff und Haltet die Stellung

    Das Sekundärziele kann ich eigentlich nicht gewinnen gegen den 50er Speerblock

    Wie schon gesagt die Aufstellung war MMn ein Fehler beim UD, die Einheiten standen auch zu nah am Gelände das habe ich aber erst später bemerkt

    meine Vorhut Schoss nach vorne.

    Ich beweg mich außerhalb der Sicht vom UD und mache mit Beschuss und Magie nicht so viel schaden wie gehofft.

    meine Hunde fliehen vor den Skelett-Kriegern die 1 Zoll vor stolpern.

    Die Lade nervt mich jetzt schon aber ich lass den Spruch durch um das heilen zu stoppen klappt beides nicht.

    meine Hunde sammeln sich nicht und laufen nur 3 zoll weiter und blocken meine Einheit ^^ Der Rest der Armee tänzelt um die UD herum und macht schaden am Riesen und an den Schwärmen.

    Die Streitwägen packen den angriff auf die Ritter nicht die Schwärme in die Lanze schon, die kleinen Flayers werden vom riesen gekillt. Die Skelette holen den Ersten Punkt fürs Sekundärziel.

    Jetzt gings Schlag auf Schlag , beide Ritter in die Streitwägen, der Riese wird erschossen Magie macht keinen Schaden an ihm :(. die Lade verliert 3 HP.

    Meine Lanze wird von den Schwärmen gegessen und die Streitwägen sterben bis auf den Helden der weg popot.

    Der UD Spieler kommt nicht mehr richtig weg die Schwärme greifen die Ritter an aber die packen alle Rüster und hauen Sie um.

    Die Ritter gehen in die Flanke der Speerträger und in das Monster, Magie technisch bekomme ich Wiederstand senken und die Flammenden Schwerter glücklich durch so ist der Res 8 kein Thema. Die Flayers erschießen den Zauberer und die Beritten Bogenschützen killen die Kav.

    Spiel zu ende, ich würde noch die Ritter verlieren er die Lade und vielleicht auch noch die Skelette.

    2 Mal editiert, zuletzt von DD-der-Kleine (31. August 2021 um 08:39)

  • Das Spiel war jetzt nicht so Aussage kräftig weil mein Gegner nicht die Erfahrung hatte.

    Aber mir haben ein paar Sachen gefehlt in der Liste. Der kleine Held mit der Mobilen Speerschleuder zum Beispiel. Die Bögen bei den normalen Lanzen sind auch nicht so meins. Davon reicht eine Einheit. Die zweite sollte lieber nur kämpfen. Oder durch Hunde oder was anders ersetzt werden.

  • Ich hab die Liste von der Grund-Idee so gelassen aber ich will Mal die Streitwägen ausprobieren.

    Dafür sind einmal die Ritter rausgeflogen und einmal Berittene Reiter. Dafür kommen zwei Streitwägen, und 10 Flayers in die Liste und die eine Lanze würde zur Kampflanze aufgewertet. Mal gucken ob das auch klappt.

    Spoiler anzeigen

    Makhar

    570 - Táltos, Great Elk, Wizard Master, Shamanism, Essence of Mithril, Essence of a Free Mind, Rod of Battle, Vanguard

    420 - Makhar Gyula, General, Black Stallion, Shield, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst), Light Lance, Talisman of Shielding, Obsidian Rock, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard, Mare's Shelter

    350 - Makhar Gyula, Black Stallion, Battle Standard Bearer (Banner of Speed, Aether Icon), Shield, Recurve Bow and Parting Shot, Light Lance, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard

    505 - 15 Makhar Lancers, Makhar Lance, Vanguard, Lamellar Barding, Champion, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch)

    320 - 10 Makhar Lancers, Paired Weapons, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Champion, Musician

    328 - 9 Horse Archers, Champion, Standard Bearer (Stalker's Standard)

    322 - 12 Horse Archers

    100 - 5 Steppe Wolfhounds

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    365 - 10 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    307 - 8 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    195 - 5 Makhar Flayers, Shield, Light Lance

    150 - Makhar Chariot, Recurve Bow and Light Lance

    150 - Makhar Chariot, Heavy Armour and Makhar Lance

    4499

  • So viele Spiele mit 2 Einheiten Rittern hatte ich noch nicht, sie sind halt eine starke Einheit aber woher die Punkte nehmen wenn nicht dort?

    Man muss halt 35% in Kern investieren, dann will man bei den Helden ja auch ein BSB, Magier und Kämpfer Helden/Beschuss Helden haben.

    Die Ritter streiten sich dann mit den Monstern und dem Rest um die 45% die über bleiben. Die Flayers mit den Todesstoß bei Kav und Bestien will ich gerne Spielen + eine Ritter Einheit dann bleiben so 400 bis 500 Punkt über.

  • ich hab die Liste aus dem Spiel gegen die UD noch Mal angepasst. Da ich Zuhause auch die nötigen Modelle hab. :alien:

    Ein Held ist dazu gekommen mit der Mobilen Speerschleuder um einfach was gegen Einzelmodelle mit guter Rüstung zuhaben oder um eine Monster aufs Korn Zunehmen.

    Dafür ist etwas Schutz beim General gewichen.

    Spoiler anzeigen

    Makhar

    505 - Táltos, Black Stallion, Wizard Master, Shamanism, Essence of a Free Mind, Rod of Battle, Vanguard

    455 - Makhar Gyula, General, Black Stallion, Shield, Basalt Infusion, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst), Light Lance, Turul Radiant Headdress, Obsidian Rock, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard, Mare's Shelter

    350 - Makhar Gyula, Black Stallion, Battle Standard Bearer (Banner of Speed, Aether Icon), Shield, Recurve Bow and Parting Shot, Light Lance, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard

    250 - Makhar Gyula, Shadow Chaser, Shield, Hand Weapon (Hawthorne Curse)

    328 - 9 Horse Archers, Champion, Standard Bearer (Stalker's Standard)

    286 - 10 Horse Archers

    250 - 8 Horse Archers

    310 - 10 Makhar Lancers, Paired Weapons, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Musician

    310 - 10 Makhar Lancers, Great Weapon, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Musician

    100 - 5 Steppe Wolfhounds

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    307 - 8 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    215 - 5 Makhar Flayers, Shield, Light Lance, Throwing Weapons, Champion

    4500

  • Gestern ging es gegen arnadil mit seiner Überfall Tiermenschen Liste,

    am Anfang stehen da 4 Einheiten Centauren mit TW und 3 Riesen alles mit Vorhut und im Hinterhalt stehen dann der Rest der Armee.


    Die Aufstellung hat schon gedauert aber die Vorhutbewegung noch länger ^^.

    Das Spiel ging hin und her, cool war dabei das uns beim Spielen die einige Schwächen der Listen aufgefallen sind.

    Moral 7 bei den Centauren Einheiten kann schnell mal schief gehen und kein BSB bei den BH ist auch nicht ohne.

    Mein Zauberer verhindert das die Einheit als leichte Truppe zählt und eigentlich brauch ich zwei Zauberer um meine Zauberausfahl zu spielen die ich haben will.

    Das Spiel hat viel Spaß gemacht aber meine Liste muss ich noch Mal überarbeitet.

  • meine Liste hat sich etwas geändert.

    Spoiler anzeigen

    Makhar

    455 - Makhar Gyula, General, Black Stallion, Shield, Basalt Infusion, Recurve Bow and Parting Shot (Wildfire Burst), Light Lance, Turul Radiant Headdress, Obsidian Rock, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard, Mare's Shelter

    350 - Makhar Gyula, Black Stallion, Battle Standard Bearer (Banner of Speed, Aether Icon), Shield, Recurve Bow and Parting Shot, Light Lance, Feigned Flight, Light Troops, and Vanguard

    315 - Táltos, Dark Chariot, Wizard Adept, Thaumaturgy, Mammoth-Hide Cloak

    315 - Táltos, Dark Chariot, Wizard Adept, Pyromancy, Alchemist's Alloy, Crystal Ball

    310 - 10 Makhar Lancers, Paired Weapons, Vanguard, Lamellar Barding, Recurve Bow, Musician

    300 - 10 Makhar Lancers, Great Weapon, Vanguard, Lamellar Barding, Champion, Musician

    300 - 8 Horse Archers, Standard Bearer (Stalker's Standard)

    286 - 10 Horse Archers

    286 - 10 Horse Archers

    100 - 5 Steppe Wolfhounds

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    417 - 6 Warrior Knights, Lance, Musician, Standard Bearer (Wasteland Torch), Champion

    249 - 6 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    249 - 6 Makhar Flayers, Shield, Recurve Bow and Parting Shot

    150 - Makhar Chariot, Heavy Armour and Makhar Lance

    4499

  • Die zwei Adepten finde ich eine gute Idee. Beide auf Streitwagen im Prinzip auch, aber die sind natürlich auch exponiert. Wenn einer stirbt, sit denie Magiephase mehr oder weniger dahin. Aber die drei Streitwagen bringen auch noch einmal ein neues taktisches Element, das deine Armee gewiss gut vertragen kann.

    Ich finde die Armee und die Liste richtig gut. Es hat großen Spaß gemacht gegen dieses ganz andere Konzept zu spielen.

    EDIT/PS: Den Hawthorne Curse rauszunehmen, könnte gegen einige Gegner aber schade krass sein. Aber das Magiesetup mit +1 auf Verwunden und +1 RES bei der Menge an Bogenschüssen auf die 2+ ist genial.

    Einmal editiert, zuletzt von arnadil (8. September 2021 um 16:24)

  • Das Missionsziel war Secure Target. Wir haben die Marker komplett in gegenüberliegende Ecken gelegt, um das Spiel möglichst breit zu machen. Die Tiermenschen hatten den ersten Zug, haben sich mit den wenigen Einheiten, die auf der Platte waren, in Position gebracht und wurden dann von den Makhar erst einmal hart zerschossen. (1 Riese fiel in der ersten Schussphase.) Die Einheiten aus dem Hinterhalt kamen in zwei Wellen. Mit der ersten Welle konnte ich den schlechter geschützten Marker recht gut sichern und die umstehenden Einheiten (Chaosritter, Flayer, Held mit Hawthorne Curse und eine Einheit Lanzenreiter) innerhalb von zwei Zügen vernichten. Auf der anderen Seite waren meine Zentauren schon in Runde 1 am fliehen und konnten den Makhar wenig Widerstand leisten. Das Spielfeld war auf einmal also vertikal in zwei geteilt und jedem von uns gehörte eine Hälfte.

    In Runde 3 kamen dann meine anderen Ambusher (2 Zentaurenhelden, Wildhörner und mein Häuptling) und haben den Marker auf der Makharseite besetzt. Ihr Beschuss war okay, aber ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der Makhargeneral Terror verursacht und habe ihm den Angriff auf die Doppelsechs gegeben. Das hat DD natürlich gesehen und mich von der Platte gepanikt. Damit konnte er das Missionsziel einnehmen und das Szenario wurde zum Unentschieden. Die Zentaurenhelden und die Zentaureneinheiten haben die Makhar auf der Seite noch ein wenig in Atem gehalten, aber langsam aber sicher haben die Makhar die vielen verletzlichen Punkte meiner Liste eingesammelt.

    Am Ende war es nach grobem Überschlagen ein blutiges 14-6 für die Makhar.

    2 Mal editiert, zuletzt von arnadil (8. September 2021 um 18:40)

  • Danke für den Rückblick. Klingt nach einem spannenden Hin- und Her.

    Das Timing der Ambush-Einheiten spielt anscheinend immer eine große Rolle. Kommen die zeitgleich,

    entsteht sicher ein ungleich größerer Druck.