1000 Punkte Gruftkönige vs Imperium

  • Hallo, ich starte in Kürze mein erstes Spiel in der aktuellen Edition, mein Gegner wird das Imperium sein, wahrscheinlich eine Beschussliste inkl. Dampfpanzer


    Ich versuche mich jetzt an verschiedenen Listen allerdings fehlt mir hier noch die Erfahrung und suche euren Rat, das einzige fixe ist der hohe Priester da es der Beginn einer aufbaukampange ist


    ===

    Armee 2 [999 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Tomb Kings of Khemri

    ===


    ++ Charaktere [327 Pkte.] ++


    High Priest [170 Pkte.]

    - Hand weapon

    - May be a Level 4 Wizard

    - General

    - On foot

    - Necromancy


    Tomb Prince [157 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Light armour

    - Shield

    - Skeleton Chariot

    - Talisman of Protection


    ++ Kerneinheiten [308 Pkte.] ++


    3 Skeleton Chariots [147 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Cavalry spears

    - Warbows

    - Skeletal Hooves (Count as Hand weapons)

    - Master Charioteer (champion)

    - Standard bearer

    - Musician


    10 Skeleton Archers [50 Pkte.]

    - Hand weapons

    - War Bows

    - No armour


    3 Tomb Swarms [111 Pkte.]

    - Venemous Bites and Stings (Counts as Hand weapons)


    ++ Eliteeinheiten [229 Pkte.] ++


    Tomb Scorpion [75 Pkte.]

    - Decapitating Claws

    - Envenomed Sting

    - Bone Carapace (Counts as Heavy Armour)

    - Ambushers


    3 Ushabti [154 Pkte.]

    - Greatbows

    - Heavy armour

    - Ancient (champion)


    ++ Seltene Einheiten [135 Pkte.] ++


    Casket of Souls [135 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Great weapons

    - Light armour


    ---

    Erstellt mit "Old World Builder"


    [https://old-world-builder.com]

  • Im Großen und Ganzen eine schöne Liste.

    Zwei Dinge gefallen mir nicht.
    Der Priester hat so gut wie keinen Schutz und er ist zu langsam.

    Ich würde den Priester, erst recht wenn er Hierophant ist und auf keinen Fall sterben darf, möglichst schnell und mobil halten. Also entweder auf ein Pferd setzen oder mit einem Artefakt versehen, dass ihn fliegend macht.

    Und er hat nur Schutz durch Einheiten, die die vom selben Typ sind.
    Also würde ich, wenn er Infanterie bleibt, deutlich mehr Infanterie stellen.
    Ich habe gute Erfahrungen mit Priester zu Fuß (aber fliegend) in der Nähe von zwei 20er Einheiten Skelette. So schießt er dir ein paar der Bogenschützen weg und schon kann er den Priester anvisieren.

    Wo wolltest du den Hohepriester bei dieser Liste denn hinstellen?

    Grüße, Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Hätte ihn zu den bogenschützen gesteckt. Aber ja die Anzahl macht mich selbst nicht so glücklich daher bin ich für jede idee offen

  • Ich würde mehr Skelette und einen mobileren Priester nehmen und dafür die Schwärme weglassen.
    Was erwartest du dir von denen?


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Ehrlich gesagt sie waren nur eine Idee. Einen Priester mit dem fliegenden Umhang meinst du? Und dann mehr bogenschützen oder Infanterie?

  • Ehrlich gesagt sie waren nur eine Idee. Einen Priester mit dem fliegenden Umhang meinst du? Und dann mehr bogenschützen oder Infanterie?

    Ich würde wohl den Priester mit Umhang und mehr Schützen spielen. Aber das ist wirklich Geschmacksache.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Sie wäre es mit dieser Liste?



    ===

    Düsterlande armee 2 [998 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Tomb Kings of Khemri

    ===


    ++ Charaktere [395 Pkte.] ++


    High Priest [220 Pkte.]

    - Hand weapon

    - May be a Level 4 Wizard

    - General

    - On foot

    - Cloak of the Dunes

    - Necromancy


    Tomb Prince [175 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Light armour

    - Skeleton Chariot

    - Crook & Flail of Radiance


    ++ Kerneinheiten [251 Pkte.] ++


    3 Skeleton Chariots [141 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Cavalry spears

    - Warbows

    - Skeletal Hooves (Count as Hand weapons)

    - Master Charioteer (champion)

    - Standard bearer


    22 Skeleton Archers [110 Pkte.]

    - Hand weapons

    - War Bows

    - No armour


    ++ Eliteeinheiten [217 Pkte.] ++


    Tomb Scorpion [70 Pkte.]

    - Decapitating Claws

    - Envenomed Sting

    - Bone Carapace (Counts as Heavy Armour)


    3 Ushabti [147 Pkte.]

    - Greatbows

    - Heavy armour


    ++ Seltene Einheiten [135 Pkte.] ++


    Casket of Souls [135 Pkte.]

    - Hand weapons

    - Great weapons

    - Light armour


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    Erstellt mit "Old World Builder"


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  • Vielleicht kann Kahless das besser einschätzen als ich, aber fehlt dem ganzen nicht etwas die Defensive? Skorpion und Streitwagen als die einzigen Nahkampfeinheiten fänd ich persönlich etwas schwierig und ich würde mir doch etwas Sorgen um die ganzen Fernkämpfer machen.

    Kannst du denn einschätzen was beim Imperium noch so gespielt werden könnte, abgesehen vom Dampfpanzer? Denn mir fallen hier schon ein paar Einheiten ein, die ziemlich unangenehm sein könnten für deine Liste.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Mein Gegner spielt meistens ein hauptregiment mit hellebarden und 2 Abteilungen schützen, 1 Kanone, 1 Orgel, Priester und zauberer. Dampfpanzer und 2 Einheiten Pistolen Reiter. Das ist meistens die kerntruppe von ihm was ich gesehen habe

  • Nochmal meine Meinung: Mir gefällt die zweite Liste.

    Sicher nicht maximiert, aber schön zu spielen.

    Bei nur 1000 Punkten bekommt Khemri entweder etwas Offensive oder etwas Defensive rein. Beides geht sich nicht aus, da wir zu viel Punkte für die Pflichtauswahlen brauchen.


    Defensiv wäre zum Beispiel ein großer Block Skelettkrieger (40+), aber dafür fehlen einem bei 1000 Punkte einfach die Punkte.

    Da finde ich die 22 Schützen noch die beste Lösung.


    Auch Umlenker wären schön, aber da das Umlenken mit Plänklern nicht klappt, kommen dafür viele unserer Einheiten nicht in Frage. Auch da fehlen wieder die Punkte.


    Wägen, Skorpion und Bogenushabti können gut austeilen, daher für mich eine durchaus offensive Liste.


    Ich hab bisher die Erfahrung gemacht, dass Khemri sich unter 2000 Punkten oft schwer tut.

    Gut werden wir, wenn wir einen soliden Defensiv-Kern stellen können, dazu genügend Offensive um Schaden zu machen, ein paar Umlenker, und auch ausreichend Magie inkl. König und St. 4 Hierophant. Das geht mit 2000 Punkten gerade so, mit 3000 schon recht gut.

    Aber 1000 Punkte ist bei Khemri einfach schwer, da uns immer irgendein wichtiger Teil fehlt.


    Mein Gegner spielt meistens ein hauptregiment mit hellebarden und 2 Abteilungen schützen, 1 Kanone, 1 Orgel, Priester und zauberer. Dampfpanzer und 2 Einheiten Pistolen Reiter. Das ist meistens die kerntruppe von ihm was ich gesehen habe

    Wenn er das spielt, hast du schon mal die magische Oberhand! Ich würde unbedingt die Anrufung der Wüstenwinde als Grundzauber nehmen, die Bewegung ist für unsere langsamen Truppen extrem wichtig.

    Dann würde ich versuchen das Hauptregiment zu umgehen (die sind eh nicht all zu schnell) und mit Schüssen, Magie, Streitwägen und Skorpion den Rest abzuräumen.

    Die Lade braucht etwas Glück, kann mit dem Geschoßzauber aber richtig viel Schaden machen, wenn der Gegner mal den Moralwerttest nicht schafft.


    Wenn das klappt, am Ende überlegen, ob man den Hauptblock ignoriert oder ob man ihn mit multiplen Angriffen von mehreren Seiten angreift. Je nachdem, was man dann selbst an Truppen noch hat und wie groß sein Hauptblock ist, kann das klappen oder auch schief gehen.


    Alles natürlich nur meine Überlegungen dazu, je nach Spielstil und Glück kann man es auch ganz anders aufziehen. Eine verweigerte Flanke mit den Bogenschützen auf einer Seite und dann mit Streitwägen, und Skorpion von der anderen Seite aufrollen könnte zum Beispiel auch klappen.


    Kahless

    EDIT: Eventuell könnte man schauen, ob man für den Hierophant noch den Schutztalisman mit dem 5+ Rettungswurf reinquetschen kann, damit er eher überlebt, wenn ihn doch mal etwas trifft.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • Also wenn er in etwa das spielt, was du aufzählst, solltest du mit deiner Liste nicht zu große Probleme haben.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.