Grüß euch.
Ich war gestern nach langer Zeit mal wieder bei von Jungingen zu Besuch. Es war ein spontanes Treffen und wir hatten überlegt was wir spielen wollen. Klar war nur es wird TOW. Da wir schon lange die Sigmars Blut Kampagne spielen wollte, haben wir beschlosse das wir die Kampagne mal mit TOW Regeln probieren wollen.
Leider haben wir jetzt keinen Spielbericht für euch. Wusste auch nicht wo ich das sonst posten sollte. Wir haben die ersten beiden Szenarien gespielt. Bilder habe ich leider auch nur aus dem zweiten Spiel. Wir wollen mal unsere Eindrücke und Erkenntnisse bezüglic der Kampagn mit TOW Regeln und generell zu TOW mit euch teilen.
Ich habe hier erstmal unsere Zusammenfassungen aus der WhatsApp Gruppe. Vielleicht will/kann von Jungingen noch mehr dazu schreiben.
Nach einem kurzen Feldherren-Nickerchen mal mein (erstes Zwischen-) Fazit zu Sigmars Blut in ToW:
- Die beiden ersten Szenarien haben echt Spaß gemacht
- Die vorgegeben Listen waren fürs Imperium eher ungewohnt, als wirksamen Beschuss hat man nur die Kanone (die es dem Vampir echt schwer macht, wobei mit der abgeschwächt Variante in ToW es für den Vampir etwas angenehmer ist, weil seine Charaktere halt nicht in einer Runde pulverisiert werden), die Musketen hatten eher im Nahkampf ihren Glanztag😅
- Das Fehlen von Magie auf Imperiumsseite ist echt gefährlich für die imperialen, aber in ToW etwas weniger gravierend im 2. Szenario, dafür spielt ToW den beiden Sigmarpriestern massiv in die Hände, die ihre Gebete hier spielentscheidend einsetzen konnten
- Kavallerie funktioniert echt nur in einem Flankenangriff in einen laufenden Nahkampf und muss sechs oder sieben breit gestellt werden sonst sind zu wenig Attacken da
Alles in allem: war ein schöner Warhammerabend und macht Lust auf mehr😅
Ich:
Kann mich dem ganzen nur anschließen. Man muss bisschen die Profile bzw. Fähigkeiten an TOW anpassen, aber das ist kein Thema. Ärgerlich das ich den Leichenkarren und Manni nicht bemalt hatte.
Es hat unfassbar Spaß gemacht. Die Kampagne ist echt geil und mit so viel Liebe zum Detail geschrieben worden. Die Listen die man so gar nicht spielen würde.
War ein echt angenehmer Abend und hoffe auch auf eine Fortsetzung der Kampagne.
Was man sagen kann.
- Die Ghule sind echt eine flexibel einsetzbare Einheit. Gegen Gegner mit S3 können die gut durchhalten. Ihre vielen Attacken mit Gift sind selbst für gut gepanzerte Einheiten ein problem.
- Zauberei ist gut aber das Spiel hat gezeigt das man nicht unbedingt einen Zauberer braucht.
- Zur Kavallerie schließe ich mich Lars an. Die muss in die Flanke, so kann sie die Glieder negieren und der Gegner hat voraussichtlich nur noch 3 passive Boni. (Standarte, geschlossene Ränge, und Infanterimasse) im Gegenzug hat die meiste Kavallerie dann selbst 3 passive Boni, wenn sie nicht zu viele Modelle verliert. (Standarte, geschlossene Ränge, Flankenangriff)
Funfakt dazu: Das Problem durch die neue FAQ-Regel die besagt:
*„Getümmel: In der Hitze der Schlacht können ordentliche Ränge zu einem Getümmel werden. Außer in einem Zug, in dem sie angegriffen hat, ist das kämpfende Glied einer Einheit, die diese Sonderregel besitzt und in Kampfordnung ist, nicht
ein, sondern zwei Glieder tief. In anderen Worten gelten Modelle direkt hinter und in Basekontakt mit Modellen des tatsächlichen kämpfenden Glieds der Einheit auch als Teil ihres
kämpfenden Glieds.“*
Das gilt leider auch für die Seiten und den Rücken. Dadurch macht ein Rückenangriff mit einer Einheit, die bei zu vielen Attacken die zurückschlagen und dadurch selbst zu viele Verluste kassiert leider nicht mehr so viel Sinn, da der Gegner zu 99% immer breiter als tief steht und es sich dann so anfühlt als würde man in die Front angreifen. Der einzige Vorteil der bleibt ist Glieder negieren (da müssen aber noch genug Modelle stehen ) und +2 auf das Kampfergebnis für Rückenangriff.
Meine Hoffnung ist das man diese Regel eratiert und man nur in die Front mit zwei Glieder kämpfen darf.
- Kanonen sind immer noch angsteinflößend aber nicht mehr so hart wie früher.
- Die Gebet der Sigmarpriester/Lektoren sind sehr stark und leider nicht zu verhindern. Die haben am Ende den Unterschied gemacht.
- Blöcke sind durch die passiven Boni nicht zu unterschätzen.
- Ich kenn jetzt nicht alle fliegenden Einheiten in der Warhammerwelt, ich glaube aber die Vargheister is die einzige Einheit dke fliegen kann und dabei keine Schnelle Bewegung hat. Warum auch immer. In Kombination mit der Raserei schwierig.