Sigmars Blut Kampagne

  • Grüß euch.

    Ich war gestern nach langer Zeit mal wieder bei von Jungingen zu Besuch. Es war ein spontanes Treffen und wir hatten überlegt was wir spielen wollen. Klar war nur es wird TOW. Da wir schon lange die Sigmars Blut Kampagne spielen wollte, haben wir beschlosse das wir die Kampagne mal mit TOW Regeln probieren wollen.

    Leider haben wir jetzt keinen Spielbericht für euch. Wusste auch nicht wo ich das sonst posten sollte. Wir haben die ersten beiden Szenarien gespielt. Bilder habe ich leider auch nur aus dem zweiten Spiel. Wir wollen mal unsere Eindrücke und Erkenntnisse bezüglic der Kampagn mit TOW Regeln und generell zu TOW mit euch teilen.


    Ich habe hier erstmal unsere Zusammenfassungen aus der WhatsApp Gruppe. Vielleicht will/kann von Jungingen noch mehr dazu schreiben.


    von Jungingen :

    Nach einem kurzen Feldherren-Nickerchen mal mein (erstes Zwischen-) Fazit zu Sigmars Blut in ToW:

    - Die beiden ersten Szenarien haben echt Spaß gemacht

    - Die vorgegeben Listen waren fürs Imperium eher ungewohnt, als wirksamen Beschuss hat man nur die Kanone (die es dem Vampir echt schwer macht, wobei mit der abgeschwächt Variante in ToW es für den Vampir etwas angenehmer ist, weil seine Charaktere halt nicht in einer Runde pulverisiert werden), die Musketen hatten eher im Nahkampf ihren Glanztag😅

    - Das Fehlen von Magie auf Imperiumsseite ist echt gefährlich für die imperialen, aber in ToW etwas weniger gravierend im 2. Szenario, dafür spielt ToW den beiden Sigmarpriestern massiv in die Hände, die ihre Gebete hier spielentscheidend einsetzen konnten

    - Kavallerie funktioniert echt nur in einem Flankenangriff in einen laufenden Nahkampf und muss sechs oder sieben breit gestellt werden sonst sind zu wenig Attacken da


    Alles in allem: war ein schöner Warhammerabend und macht Lust auf mehr😅


    Ich:


    Kann mich dem ganzen nur anschließen. Man muss bisschen die Profile bzw. Fähigkeiten an TOW anpassen, aber das ist kein Thema. Ärgerlich das ich den Leichenkarren und Manni nicht bemalt hatte.

    Es hat unfassbar Spaß gemacht. Die Kampagne ist echt geil und mit so viel Liebe zum Detail geschrieben worden. Die Listen die man so gar nicht spielen würde.

    War ein echt angenehmer Abend und hoffe auch auf eine Fortsetzung der Kampagne.

    Was man sagen kann.

    - Die Ghule sind echt eine flexibel einsetzbare Einheit. Gegen Gegner mit S3 können die gut durchhalten. Ihre vielen Attacken mit Gift sind selbst für gut gepanzerte Einheiten ein problem.

    - Zauberei ist gut aber das Spiel hat gezeigt das man nicht unbedingt einen Zauberer braucht.

    - Zur Kavallerie schließe ich mich Lars an. Die muss in die Flanke, so kann sie die Glieder negieren und der Gegner hat voraussichtlich nur noch 3 passive Boni. (Standarte, geschlossene Ränge, und Infanterimasse) im Gegenzug hat die meiste Kavallerie dann selbst 3 passive Boni, wenn sie nicht zu viele Modelle verliert. (Standarte, geschlossene Ränge, Flankenangriff)

    Funfakt dazu: Das Problem durch die neue FAQ-Regel die besagt:

    *„Getümmel: In der Hitze der Schlacht können ordentliche Ränge zu einem Getümmel werden. Außer in einem Zug, in dem sie angegriffen hat, ist das kämpfende Glied einer Einheit, die diese Sonderregel besitzt und in Kampfordnung ist, nicht

    ein, sondern zwei Glieder tief. In anderen Worten gelten Modelle direkt hinter und in Basekontakt mit Modellen des tatsächlichen kämpfenden Glieds der Einheit auch als Teil ihres

    kämpfenden Glieds.“*

    Das gilt leider auch für die Seiten und den Rücken. Dadurch macht ein Rückenangriff mit einer Einheit, die bei zu vielen Attacken die zurückschlagen und dadurch selbst zu viele Verluste kassiert leider nicht mehr so viel Sinn, da der Gegner zu 99% immer breiter als tief steht und es sich dann so anfühlt als würde man in die Front angreifen. Der einzige Vorteil der bleibt ist Glieder negieren (da müssen aber noch genug Modelle stehen ) und +2 auf das Kampfergebnis für Rückenangriff.

    Meine Hoffnung ist das man diese Regel eratiert und man nur in die Front mit zwei Glieder kämpfen darf.

    - Kanonen sind immer noch angsteinflößend aber nicht mehr so hart wie früher.

    - Die Gebet der Sigmarpriester/Lektoren sind sehr stark und leider nicht zu verhindern. Die haben am Ende den Unterschied gemacht.

    - Blöcke sind durch die passiven Boni nicht zu unterschätzen.

    - Ich kenn jetzt nicht alle fliegenden Einheiten in der Warhammerwelt, ich glaube aber die Vargheister is die einzige Einheit dke fliegen kann und dabei keine Schnelle Bewegung hat. Warum auch immer. In Kombination mit der Raserei schwierig.


  • Kleiner Nachtrag.

    Wir mussten das zweite Game nach der 4 Runde beenden. Waren uns aber beide Einig das die Vampire getabelt worden wären, da Manfred tot war.

    Das Erste Szenario ging nach Siegpunkte 5 zu 1 für das Imperium aus. Dadurch hatten sie in Szenario 2, +1 MW und da der Helman Ghorst gestorben ist hatte er nur noch 5 statt 6 LP.


    Das zweite Szenario ging 11 zu 1 für das Imperium aus 😬

  • Vielmehr kann ich eigentlich gar nicht dazu sagen. Wenn wir es nicht so spontan gemacht hätten, wären nach genauerem Studium der Szenariobeschreibung in Szenario eins noch mal ein paar andere Emtscheidungen gefallen (hatte nicht auf dem Schirm, dass es sinnvoll sein könnte in Totenrufwarte zu marschieren). Wir haben beide ein paar taktische Feheler gemacht (ich innSpiel eins hätte erst passiver sein sollen). Das Würfelglück Worte hin und her, so daß wir beide mitunter echt von dem Göttern verlassen da standen....😅 Für die Fortsetzung der Kampagne müssen wir dann mal schauen, wie man das Luminarium und die Lichtzauberer sinnvoll ersetzt.

  • Merrhok 11. Januar 2026 um 18:42

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • -Kavallerie muss man in dieser Edi von Fantasy anders betrachten, besonders mit dem Einsatz von der Sonderregel erster Angriff.

    Leider ist die gegen untote Blöcke schwer einzusetzen und man wird fast automatisch steckenbleiben, wenn man sich das falsche Ziel aussucht.^^

    Der Grundgedanke ist anzugreifen, die Glieder zu negieren und durch den geordneten Rückzug, wieder die Lanze zu erhalten.

    Blöd nur das die Untote wenig Boden prisgeben ^^


    - Gule haben nicht nur den Vorteil des Giftes, sondern auch das, die recht viele Attacken haben W4 und noch Untote sind, das war früher nicht immer so, so können die auch von der Heilung Profitieren.

    - Vargheister sind wirklich sehr speziell und ja, die sind wirklich schwer richtig einsetzen :D


    Abseits davon, schön solche Spielberichte zu lesen und schade, wirklich sehr schade, dass es zu wenige Bilder sind :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Abseits davon, schön solche Spielberichte zu lesen und schade, wirklich sehr schade, dass es zu wenige Bilder sind :D

    Ja, wir waren irgendwie zu sehr mit den Szenarioregeln und den Überlegungen, wie wir es auf ToW anpassen beschäftigt. Hab es schlicht vergessen, Bilder zu machen (zumal wir in der Gruppe bei uns mittlerweile kurze Videozusammenfassungen machen. Da geht das dann irgendwie unter.)

  • Ja, wir waren irgendwie zu sehr mit den Szenarioregeln und den Überlegungen, wie wir es auf ToW anpassen beschäftigt. Hab es schlicht vergessen, Bilder zu machen (zumal wir in der Gruppe bei uns mittlerweile kurze Videozusammenfassungen machen. Da geht das dann irgendwie unter.)

    Kennen wir leider zu gut, wir vergessen das auch immer wieder :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.

  • Danke erstmal für eure Kommentare.

    Das heißt Kav. Muss trotzdem einige Verluste verursachen um den Gegner in den geordneten Rückzug zu zwingen?


    Ja Ghule mag ich gerne.

    Vargheister leider zu wenig Erfahrung bislang.

    Kav muss nur den Nahkampf gewinnen, am besten mit viel Differenz, damit der geordnete Rückzug stattfindet.

    Ordnesritter können das relativ gut, besonders mit den namhaften Orden, wie die Sonnenritter.

    Sonnenritter + Standarte sind schon von Haus aus 2 Punkte auf das Kampfergebnis, wenn sie angreifen, als innerer Zirkel oder wenn ein Sonnenorden Held in der Einheit ist. ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 4000+,

    ToW

    Chaos Krieger 6500p, Khemrie 3500, Tiermenschen 3000.