Guten Tag Allerseits.
Ich habe da ne Frage. ich schreibe als Abiturarbeit eine Arbeit über Warhammer und dabei mussi die Regeln erklären. Nur: ich hab da mal so geschrieben und frage mich, ob die Zusammenfassung der Regeln, die ich gemacht habe, einigermassen korrekt sind... meine, ein paar unwahrheiten sind nich schlimm, der Betreuer kennt sich eh nich aus. aber fals jemand lust (und Zeit) hat, könnt er ja mal diese Regeln durchlesen und mir ein Feedback geben, ob es einigermassen korrekt ist....
und hier mein Text:
[...]Wichtig ist, dass das ganze Spiel mit Würfeln entschieden wird. Der Ausdruck für einen normalen 6-seitigen Würfel ist W6.
Das Spiel besteht aus Spielzügen, jeder Spieler ist abwechselnd am Zug. Der Spielzug besteht aus drei „Motiven“, Bewegung, Nah-und Fernkampf und Magie.
Der wichtigste Bestandteil des Spiels sind natürlich die Figuren. Es gibt auf dem Schlachtfeld verschiedene Arten. Die normalen Truppen, zu denen auch die Chaoskrieger gehören, Helden, stärkere und bessere Kämpfer, Zauberer und Generäle. Die Generäle sind die Anführer der Streitmacht. Jedes Modell im Spiel hat sein eigenes Charakterprofil, in dem die verschiedenen Werte des Charakters stehen.
[Charakterprofil Chaoskrieger]
Bewegung
Es ist klar, hier wird die Bewegungsreichweite für einen Zug angegeben. Diese Zahl, in unserem Fall 4 Zoll, gilt für eine gerade Strecke ohne Hindernisse. Sobald die Figur über einen See oder einen Sumpf gehen muss, oder sie einen Wald durchquert, nimmt diese Bewegung ab, da das Gelände, das die Figur passieren muss, schwierig begehbar ist. Es gibt auch noch Bewegungsabzüge für Neuformierungen, Höhenunterschiede u.s.w.
Kampfgeschick
Das Kampfgeschick zeigt die Geschiklichkeit des Kriegers im Kampf an. Je höher diese Zahl ist, desto besser trifft der Charakter, das Maxiumum ist 10.
Stärke
Die Stärke gibt die Kraft des Kriegers an, beschreibt, wie hart er zuschlagen kann.
Balistische Fertigkeit
Die ballistische Fertigkeit gibt die Treffsicherheit des Charakters mit Fernkampfwaffen wie Bogen oder Armbrust an.
Widerstand
Der Widerstand gibt den Widersand des Charakters gegenüber Angriffen an. Je höher die Zahl, desto besser. Bsp. Chaokrieger, W 4 kann also mehr ertragen als ein Skelettkrieger, W 2.
Lebenspunkte
Diese Zahl gibt die Anzahl Verwundungen an, die das Modell erleiden kann. Chaoskrieger, 1 LP, wird verwundet und erleidet einen Treffer – tot.
Initiative
Die Intitiative gibt an, wie schnell ein Modell im Kampf reagieren kann und wie schnell es zuschlägt.
Attacke
Diese Zahl gibt die Anzahl an Schlägen, oder Attacken, ein Modell in einer Nahkampfrunde audführen kann. Chaoskrieger, 1 Attacke, Chaoschampion, 2 Attacken.
Moralwert
Der Moralwert zeigt die psychische Widerstandsfähigkeit des Modelles an.
Alle diese Begriffe werden nun in den Zusammenhang gebracht, ich erkläre den genauen Ablauf einer Runde.
Die Armee wird in Regimente unterteilt. Ein Regiment besteht aus den gleichen Figuren zum Beispiel aus Chaoskriegern. In einem Chaoskriegerregiment sind 12 Figuren, 4 Reihen an je 3 Figuren. Diese Zahl variiert je nach Figurenart. Skelette z.B. sind kleiner und können deshalb in einem Regiment mit 20 Modellen untergebracht werden.
Charaktermodelle sind einzelne
Modelle wie Zauberer, Generäle oder Dämonen. Sie sind in der Regel alleine unterwegs, man kann sie aber auch einem Regiment anschliessen, es spielt keine Rolle welchem. Die Regimenter bestehen nur aus den selben Figuren. Das Chrarkterprofil der Figur im Regiment zählt also für alle, da sie alle die selben Figuren sind.
Die Runde beginnt mit der Bewegung. Der Spieler1 der an der Reihe ist, kann seine Regimenter nach Belieben bewegen, aber nur soweit, wie es die Bewegung der Figuren erlaubt. Abzüge gibt es durch Wälder, Seen oder Sümpfe, Steine oder Hügel.
Ist ein gegnerisches Reigment des Gegenspielers so nah an einem der Regimenter des Spieler1, kann dieser einen Angriff auf das gegnerische
Regiment des Spieler2 ansagen, sein Regiment rennt
gerade in das feindliche Regiment hinein. Sind alle Angriffe angesagt und die betreffenden Regimenter zusammengetroffen, kommt die Magiephase an die Reihe.
Magie
Dies ist meiner Meinung nach der aufregendste Teil einer Runde. Die Chaosmagie hat fürchterliche Zauber, wie später im Kap. „Chaosmagie“ erwähnt wird. Jeder Spieler der einen oder mehr Zauberer im Spiel hat, erhält Magie und Bannwürfel. Die Magier werden in 4 Stufen unterteilt, 1, 2, 3 und 4 : -) . Die Energiewürfel benötigt der Spieler, um Zaubersprüche zu spielen. Der Magier Stufe 1 erhält 1 EW, Stufe 2 2 EW, u.s.w. zusätzlich erhält jeder Spieler noch automatisch 2 EW dazu. Ein Spieler mit zwei Magier Stufe 2 hat also 6 EW. Um einen Spruch zu spielen muss man dessen Komplexität wissen, Komplexität ist die Schwierigkeit für den Zauberer, den Spruch zu spielen. Beispiel: Zauberspruch „Feuerball“, Komplexität 4+. Der Magier kann nun mit einem oder mehr Würfeln eine 4 oder höher würfeln, damit der Spruch gelingt. Er darf immer soviel Würfel für einen Spruch benutzen wie seine Stufe ist, Stufe 2 – 2 EW. Würfelt der Spieler mit einem Würfel eine 4, 5, oder 6, ist der Spruch gelungen. Mit mehreren Würfeln muss die Summe der Augenzahlen 4 errecihen oder höher sein. Bsp: 3 EW, 1, 3, 6 = 10, Spruch auf 4+ gelungen. Würfelt der Spieler aber eine doppel Eins, so ist das ein Magiepatzer. Hierfür benötigt man die folgende Tabelle und würfelt mit zwei Würfeln.
[Zauberpatzertabelle]
Würfelt der Zauberer eine Doppel-6, so gelingt der Spruch mit „totaler Energie“, der Gegner kann den Spruch nicht bannen. Zum Bannen komme ich jetzt. Ist ein Spruch gelungen, so hat der Gegner die Möglichkeit, den Zauber zu bannen, es sei denn, der Spruch gelang mit totaler Energie (Doppel-6). Um den Spruch zu bannen, kann der Gegner entweder eine Magische Bannrolle benutzen, die den Zauber automatisch bannt und zerstört, oder er würfelt mit den, ihm zur Verfügung stehenden Bannwürfeln, und versucht, den Wurf, den der gegnerische Zauberer gewürfelt hat (Feuerball - 11) zu erreichen oder zu übertreffen. Dazu kann er so viele Bannwürfel benutzen wie er will und hat. Gelingt es ihm, so wird der Spruch gebannt und zerstört, der Spruch hat keine Wirkung. Gelingt es dem Spieler nicht, den Spruch zu bannen, so hat er die verwendeten Bannwürfel für diesen Zug verloren und der Spruch gelingt trotzdem.
Die Anzahl Bannwürfel bestimmen die Stufen der Zauberer.
Stufe 1 -2 erhalten 1 Bannwürfel, Stufe 3-4 erhalten 2 Bannwürfel. 2 Bannwürfel gibt es automatisch. Es gibt auch noch zusätzliche Bannwürfel, wenn ein Zauberer magische Gegenstände besitzt.
Die Energie- und Bannwürfel erneuern sich immer wieder am Anfang des Zuges. Stirbt ein Zauberer, so wird die Anzahl an Energie- und Bannwürfeln, die er erzeugt hat, abgezogen. Bsp. 2 Zauberer Stufe 2 = 6 Energie und 4 Bannwürfel. Ein Zauberer stirbt, - 2 EW und 1 BW = 4 Energie und 3 Bannwürfel.
Nahkampf
Jetzt kommt das nächste „Motiv“ an die Reihe, Nahkampf. Es schlägt immer dasjenige Regiment als erstes zu, welches angegriffen hat, in diesem Fall die Chaoskrieger. Es gibt Ausnahmen wenn ein Zauberer einen Zauberspruch ausspricht, der bewirkt, das alle befreundete Modelle zuerst angreiffen. Es kämpft immer die vorderste Reihe beider Regimenter. Im Chaoskriegerregiment sind in der vordersten Reihe vier Modelle, bei den Skeletten fünf. Die Chaoskrieger greifen zuerst an.
Dafür braucht man nun den Profilwert Kampgeschick, und eine Tabelle. Der Angreifer muss zuerst auswürfeln, ob er das Gegnerische Modell trifft. Dazu vergleicht man beide Werte des KG und benutzt diese Tabelle unten. Der Chaoskrieger hat KG 5, das Skelett nur KG 3. Um zu treffen muss der Chaoskrieger eine 3 oder höher
Würfeln. Würfelt er darunter, so hat er nicht getroffen. Ich habe das einmal ausgewürfelt. Ich hatte Glück. 4, 6, 6, 6. alle Figuren treffen.
[Trefferwurftabelle]
Nun muss man einen Schadenswurf durchführen. Dazu nimmt man die Stärke des Angreifers und den Widerstand des Gegners, Chaoskrieger S 4, Skelett W 2. auch hier benötigt man eine Tabelle. Um den Gegner zu verwunden, muss der Chaosspieler eine 2 oder höher Würfeln. Die Striche in der Tabelle bedeuten, dass der Angreiffer zu stark ist, und der Verteidiger keinen Widerstand mehr hat.
Ergebnis: 3, 3, 4, 5. Vier Attacken verwunden die Skelette. Nun haben die Skelette noch die Möglichkeit, einen Rüstungswurf durchzuführen.
[Schadenswurftabelle]
Der Rüstngswurf hängt von der Rüstung ab, die die Figur trägt. Es gibt die leichte Rüstung, die schwere Rüstung, Schild und Handwaffe, die beim Kampf den Schlag des Gegners abhalten können. Der Rüstungswurf wird auch mit dem Würfel entschieden. Die leichte Rüstung verleiht einen 6+ Rüstungswurf, d.h. der Spieler muss eine 6 würfeln, damit der Schlag abgefangen wird. Die schwere Rüstung gibt einen 5+ Rüstungswurf, der Schild und die Handwaffe fügen je noch einen Punkt hinzu. Die Skelette haben eine leichte Rüstung, Schild und Handwaffe, d.h. einen 4+
Rüstungswurf. Der verteidigende Spieler muss für jede Verwundung, also vier, einen Rüstungswurf von einer 4 oder höher durchführen. Ergebnis: 4, 3, 3, 3. Er hat einen Rüstungswurf geschafft, es sterben 3 Modelle. Die toten Modelle werden entfernt.
Nun kann der Skelettspieler zurückschlagen. Da seine Reihe nun nur noch aus 2 Skeletten besteht, am Anfang waren es 5, 3 sind gestorben, können nur 2 Attacken durchgeführt werden. Dies erfolgt nach dem genau gleichen Prinzip wie schon erwähnt. Ergebnis Trefferwurf (KG 2 gegen KG 5): 1 Attacke trifft, Schadenswurf (S 3 gegen W 4): 4. Der Skelettspieler verwundet nicht.
Nun ist der Nahkampf zu Ende und man vermittelt das Kampfergebnis.
Das Kampfergebnis benötigt man, um zu sehen, welches Regiment den Nahkampf gewonnen hat. Hierbei berücksichtigt man folgende Faktoren: Anzahl getötete gegnerische Figuren, Überzahl, Reihen, Standarte (Flagge), ev. magische Gegenstände, Flanke (Seite) und Rücken. Das Kampfergebnis: Der Chaoskrieger hat 3 Skelette getötet, hat Standarte: 3 + 1=4. Der Skelettkrieger hat keine Chaoskrieger getötet, Überzahl und 2 Reihen mehr. 1+2 = 3. Kampfergebnis Chaoskrieger – Kampfergebnis Skelette = 1, der Chaoskrieger hat den Nahkampf gewonnen. Nun muss das Skelettregiment einen Moralwertstest machen. Moralwert 5: der Spieler muss mit 2 Würfeln eine 5 oder weniger würfeln. Ergebenis: 11, Spieler flieht in die entgegengesetzte Richtung. Dazu würfelt man mit 2 Würfeln und flieht die Anzahl Augen in Zoll. Ergebnis: 10 Zoll.
Nun hat der Chaosspieler die Möglichkeit zu verfolgen. Wenn er mit zwei Würfeln den Fluchtwurf der Skelette erreicht oder übertrifft, hat er das gegnerliche Regiment überrannt und es ist ganz ausgeschaltet. Ergebnis: 11, Skelettregiment ist ausgeschaltet und wird vom Spielfeld entfernt. Das Chaosregiment, das überrannt
hatt, bleibt dort stehen, wo sie das Skelettregiment eingeholt haben. Der Chaosspieler kann auch stehen bleiben und nicht verfolgen. Er
kann sich neu ausrichten im Falle, dass ein anderes gegnerisches Regiment angreiffen will, und ihm sonst in die Flanke käme, was einen Punkt für den Gegner im Kampfergebnis gäbe.
Das Skelettregiment hat die
Möglichkeit, sich im Zug seines Beherrscherszu sammeln, d.h., sie müssen wieder einen Moralwertstest machen. Gelingt er, bleiben sie stehen und können diesen Zug nichts machen, verpatzen sie, Fliehen sie weitere 2 W6. fliehen sie vom Spielfeld, d.h. über deb Rabd des Tisches, gelten sie als ausgeschaltet.
Das sind die Grundregeln für den Nahkampf. Es gibt noch Änderungen im Falle, dass der Angreiffer mit Lanzen ausgestattet ist, magische Waffen besitzt oder sonst verzaubert ist. Normale Nahkämpfe werden aber immer so ausgeführt.
Fernkampf
Der zweite Teil des Kampfmotives ist der Fernkampf. Hierbei könen alle Modelle, die eine Fernkampfwaffe wie Bogen, Armbrust, Muskete u.s.w., besitzen, diese abfeuern. Ein Modell mit einer Fernkampfwaffe kann aber nur auf einen Gegner schiessen, der in der Reichweite der Waffe steht, und den das Modell sehen kann, Der Schütze hat einen 90° Blickwinkel. Normalerweise hat jedes Modell, das schiessen kann, einen Schuss
pro Runde zur Verfügung. Es gibt spezielle Waffen, die 2 oder mehr Schüsse pro Zug abfeuern können. Die Schützen sind meistens in Regimenter. Ein Regiment mit 5 Schützen in der vordersten Reihe kann also mit 5 Schüssen auf den Gegner schiessen. Es muss aber immer der gleiche Gegner sein, entweder das gleiche Charaktermodell (Zauberer, Held, Komandant) oder dasselbe Regiment, das Schützenregiment kann seine Schüsse nicht aufteilen.
Genau wie beim Nahkampf muss zuerst mit einem W6 ermittelt werden, ob der Schütze sein Ziel trifft, das er ausgewählt hat. Hierfür benötigt man die BF, die Balistische Fertigkeit, und die folgende Tabelle.
[BF-Tabelle]
Eine Figur mit BF 1 braucht eine 6 um den anvisierten Gegner zu treffen, eine Figur mit BF 2 eine 5 u.s.w. Die BF-Werte ab 6 sind nur rein formell da, werden aber bei Abzügen, wie später erklärt verwendet. Beim Warhammer zählt generell jeder Wurf mit einer 1 auf einem W6 als verpatzt, ausser beim Moralwertsttest. Der beste zu erreichende Trefferwurf ist also eine 2. Beim Trefferwurf gibt es Abzüge und Verbesserungen. Wenn ein anvisiertes Modell beispielsweise hinter einer Hecke oder einer niedrigen Steinmauer steht, zählt das als leicte Deckung. Hier wird der Trefferwurf um 1 erschwert, eine eine Figur
mit BF 4 muss keine 3 sondern eine 4 Würfeln um zu treffen. Für eine Figur mit BF 1 bedeutet das, dass sie nicht treffen kann, und die anvisierte Figur nicht abschiessen kann. Es gibt auch Abzüge, wenn die anvisierte Figur hinter einer Hausecke oder einem Hügel steht. Hier wird der Trefferwurf aber um 2 erschwert, da dies als harte Deckung zählt. Ebenfalls Abzüge gibt es, wenn das anvisierte Modell in langer Reichweite, halbe bis maximale Distanz der Waffe steht. Also mit einem Bogen (Reichweite 12 Zoll) wird der Treffer erschwert, wenn die Figur in 7 bis 12 Zoll Entfernung steht. In diesem Fall wird der Trefferwurf um 1 erschwert.
Wenn das Modell ein Einzelmodell ist, wie ein Zauberer oder Held, wird der Trefferwurf ebenfalls um 1 erschwert. Ist das anvisierte Modell sehr gross, wird der Trefferwurf um 1 erleichtert, ein Schütze mit BF 4 braucht nur noch eine 2 um zu treffen.
Von einem Hügel aus, wird der Trefferwurf ebenfalls um 1 erleichtert.
Hat der Schütze getroffen, kommt der Verwundungswurf an die Reihe. Hier benötigt man die gleiche Tabelle wie beim Nahkampf, die Stärke des Angreiffers wird mit der Stärke der jeweiligen Waffe ersetzt.
Bogen Stärke 3
Langbogen Stärke 3
Repetierarmbrust Stärke 3
Schleuder Stärke 3
Armbrust Stärke 4
Muskete Stärke 4
Von hier an wird genau gleich vorgegangen wie beim Nahkampf.
Anders als beim Nahkampf ist aber, dass der Gegner nicht im selben Zug zurückschiessen kann, erst in seinem Zug.
Der selbe Ablauf eines Spielzuges wird auch im nächsten Zug, dem Zug des Skelettspielers, verwendet. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler keine Figuren mehr hat, Totale Zersörung, oder wenn eine Zeit – oder Zuglimite, die man gesetzt hat, abgelaufen ist.
---Ein kleiner Fehler ist, das ich die Skelettkrieger als Gegner benutzt haben, und die Regeln bei der Flucht hier ja nicht gelten...---