So, ich will jetzt hier eine Einsteigerguide für Anfänger oder Leute, die Ideen brauchen machen.
natürlich werde ich eure Verbesserungsvorschläge sofort hier reineditieren, denn eine Guide soll ja von möglichst vielen verschiedenen Perspektiven und Meinungen beinflusst sein. Also ich freue mich auf eure Zusammenarbeit
Gruß,
Sebulon
Erstmal will ich auf die Einheiten eingehen, dann auf Ausrüstungen, Strategien, Kombos usw. und auch was zum Slaanesh-Kult schreiben...
Kommandanten:
hier stellt sich schonmal die erste Frage: eine offensive Liste oder magieorientiert. Beides ist sehr zu empfehlen, und es liegt an euren persönlichen Vorlieben, ob ihr lieber euren Gegner eher (nicht "nur") im Nahkampf zerkloppt, oder ihn eher niederzaubert. Ihr könnt ja beides mal ausprobieren, aber am Anfang solltet ihr euch für eine Möglichkeit entscheiden.
Hochgeborener:
zu erst zu seinem Profil:
mit seinem KG von 7 trifft er eigentlich fast alles auf die 3+ (Blutdrachen und Chaoten auf die 4+).
Die BF von 6 braucht er eigentlich überhaupt nicht, außer man drückt ihm ne Armbrust in die Hand, womit er zwar immer trifft, was aber nur zu empfehlen ist, wenn man wirklich mal 10 Punkte rumliegen hat, was man eigentlich nie wirklich hat^^
Die Stärke ist für Elfen in Ordnung, zeigt aber, dass es unbedingt nötig ist, ihm eine Waffe zu geben, die ihm einen Stärkebonus verleiht, da er sonst hoffnungslos an Widerstandhohen (und davon gibt es genug) scheitert.
Widerstand 3: Der GANZ große Nachteil an Dunkelelfen-Charaktermodellen algemein. Da ihnen eigentlich jeder Gegner verwunden kann , der einzige Schutz ist hierbei das hohe KG, um die Hiebe zu parieren, ein hoher RW, um das ganze garnicht erst durchzulassen, und ein ReW, der die letzten Sachen aufhält.
Lebenspunkte und Attacken sind ganz normal für Kommandanten.
Initiative: ja, die ist verdammt hoch, nützt aber in den wenigsten fällen, da man entweder selbst angreift, angegriffen wird, den Nahkampf gewinnt (oder verliert^^) oder man selbst zuletzt zuschlägt, oder der Gegner^^ , also na ja, vielleicht mal nüzlich.
MW:10: Große Klasse, da man sogar einen besseren MW hat als ein Slann^^, das hast, dass die disziplinierten Elfen, im Einflussbereich des Generals, fast nie fliehen, außer bei der klassische doppel sechs (argh), oder einer fünf-sechs, oder bei einem total verlorenem Nahkampf.
zu der Ausrüstung: kommt später weiter unten
Reittiere: für den Hochgeborenen eigentlich alle fünf Reittiere zu gebrauchen, wobei von einem Drachen auf Turnieren abzuraten ist, da er einfach zu teuer ist, und das ganze gegnerische Feuer auf sich zieht.
Dunkelelfenross: hiermit hab ich selber bislang noch keinerlei Erfahrungen gemacht, jedoch soll diese Möglichkeit auch sehr effektiv, wenn auch sehr schwierig sein. Man steckt ihn, ausgerüstet mit dem Panzerhandschuh, und einen Armeestandartenträger mit Banner des Grauens in eine 8er Einheit Schwarzer Reiter.
Extrem hohe Reichweite sehr beweglich, können sich sogar sammeln wenn sie vor einem Angriff fliehen, haben meistens die Überzahl und verursachen Angst. Der schwarze Reiter Breaker ist zwar schwer zu spielen aber kann sehr tödlich sein. Dazu noch Echsenritter, Echsenstreitwagen und Hydra und schon verursacht fast die ganze Armee Angst und/oder Entsetzen.
Kampfechse: damit kommt er einfach in die Echsenritter, die zu fünft-neunt sein können, und noch einen Armeestandartenträger mit Hydrabanner erhalten. Und voilà, fertig ist der Echsenritter Breaker (darauf gehe ich später im "Taktik"-Teil näher ein.)
Schwarzer Pegasus: Dadurch ist er genauso schnell, wie auf einem der zwei großen Monster, jedoch nicht so anfällig für Beschuß und nicht so lukrativ für den Gegner, da er weniger Punkte bringt. Da er kein Großes Ziel ist kann man ihn problemlos hinter den eigenen Einheiten verstecken oder hinter Gelände usw. Es gibt jedoch zwei Nachteile:
- er hält nicht so viel aus wie eines der großen Monster, sei es im Nahkampf oder beim Beschuß (selbst wenn er nicht so leicht gesehen werden kann, ich beurteile nur objektiv^^)
- er gibt dem General nicht so einen großen Powerschub, dass er auch mal alleine einen Nahkampf gewinnen könnte, stattdessen braucht er Unterstützungstruppen, die dem Feind in die Flanke rauschen, und den Gliederbonus negieren[/list=1]
Mantikor: Hier hat man ein großes Monster, dass dem General mehrere Faktoren gibt:
- er gibt dem Hochgeborenem zusätzliche Schlagkraft
- der General bekommt eine sehr hohe Mobilität, wobei man ihn dadurch immer da einsetzen kann, wo man ihn gerade am nötigsten braucht
- der Psychologische Effekt: der Gegner hat Angst vor dem Monster, der general wird immun gegen Angst und Entsetzen, und verursacht noch letzteres, was praktisch ist, um die Reihen des Gegners zu schwächen
[/list=1]Drache: siehe Mantikor und zusätzlich hat er einen viel besseren Schutz durch Schuppenhaut, eine Atemwaffe, verbraucht aber zusätzlich noch eine Heldenauswahl und mehr Punkte, was ihn lukrativer für den Gegner macht, da bei einer 2000 Punkte Schlacht, schon über ein Viertel der Armee weg sind, wenn der Drache und sein Reiter nicht mehr sind....also gleicht sich, dass wieder aus.
Also kommt es darauf an, welche Vorliebe man hat, wenn es darum geht, wie man seinen Hochgeborenen spielt.
Erzzauberin:
So, hier muss man nicht weiter auf das Profil eingehen, außer, dass man wissen sollte, dass man mit ihr den Nahkampf vermeiden sollte und beim Widerstand gilt das gleiche, wie für den Hochgeborenen----Schutz
zu den Lehren und zur Ausrüstung komme ich auch später weiter unten.
Reittiere:
Der Unterschied bei den Reittieren zwischen der Zauberin und der Erzzauberin ist, dass die Erzzauberin auf Pegasi und Mantikoren reiten kann. Also sollte man diesen Vorteil auch nutzen. wobei ich eher den Pegasus empfehle, da der Mantikor einfach viel zu teuer ist. Also setzt man die Erzzauberin auf den Pegasus, und schon hat man eine gute Zauberin, die den Gegner ausmanövriert und aufgrund der 20 Zoll Bewegung alles bezaubern kann.Bei 3000 Punkten empfehle ich bei eine Nahkampf-Liste, als zweite Kommandantenauswahl eine Erzauberin mit vier Bannrollen, als sehr starke Banncaddy (empfielt sich natürlich nicht, wenn man weiß, dass man gegen jemanden antritt, der nicht auf Magie setzt^^)
Helden:
Adliger:
Der Adlige ist das Charaktermodell mit dem größten Einsatzmöglichkeiten in der Dunkelelfen-Armee:
- als Jäger: hierbei sitzt der Adlige auf einem Pegasus, und erhält entweder einen "Draich der Dunklen Macht", oder Lanze, Drachenzahnschleuder und einem Verzaubertem Schild; seine Aufgaben bestehen daraus, gegnerische Schützen, Zauberer und Kriegsmaschinen zu eleminieren
- der Unterstützer: Der Adlige sitzt hierbei auch meistens auf einem Pegasus, ausgerüstet st er mit dem Stab des Kharaidon und einem Verzaubertem Schild; man spielt ihn normalerweise zusammen mit einer Erzzauberin und zwei Zauberinnen, und unterstützt sie mit dem gebundenen Zauberspruch bei der Magie
- als Armeestandartenträger: ähm ja, dazu muss man eigentlich nicht viel zu sagen^^, meistens sitzt er dann auf einer Kampfechse oder auf einem Pferd in der entsprechenden Einheit, mit Hydrabanner oder der ganz normalen Armeestandarte. Es ist nicht zu empfehlen ihn zu Fuß zuspielen, da er dann viel zu schwach ist und es eigenlich auch keine soooo guten Infanterie-Blöcke bei Dunkelelfen gibt, die man als Breaker einsetzen könnte
- der Nahkampf-Supporter: hier gibt es eigentlich zwei Möglichkeiten: entweder auf Pegasus mit der Jäger-Ausrüstung, wobei er dann feindlichen Truppen, die bereits im Nahkampf sind in die Flanke oder den Rücken fallen, um ihre eigenen Truppen zu unterstützen (Vorsicht. der Adlige negiert keine Glieder!!) oder man setzt ihn auf eine Echse und steckt ihn in eine fünfer Einheit Echsenritter, wobei die ganze Einheit, dann als Supporter benutzt wird (diese Einheit sollte immer unterstützt werden, da sie alleine gegen stärkere Feinde, nicht sehr effektiv ist...)
-
Breaker: hierzu setzt man einen bis zwei Adlige auf Streitwagen, rüstet sie schön aus und lässt sie in die gegnerischen Reihen brettern.
- Einheitenstärke 5 und dadurch in der Lage Gliederboni zu negieren.
- Gibt dem Streitwagen deutlich mehr Durchhaltevermögen und die Möglichkeit auch mal was zureißen, wenn er mit dem ersten Angriff steckengeblieben ist.
- Mindert die Blödheit ein wenig.
[/list=1]
Jedoch muss man hier sehr aufpassen, dass er nicht durch Stärke 7 Treffer sofort zerstört wird. Außerdem kann er nicht marschieren, weswegen er max. 7 Zoll vorrollen kann. Ansonsten ist dies auch mal eine interessante, alternative Möglichkeit Adlige zu spielen
Zauberin:
bei der Zauberin gibt es zwei Möglichkeiten sie einzusetzen:- Banncaddy: allgemein ist da ein Magier auf Stufe 1 der mit zwei Bannrollen bestückt ist
- zum Zaubern (ja sowas macht man normalerweise mit Zauberinnen^^): wenn man eine magieoffensive Liste spielt, sollte man zwei solche Zauberinnen dabei haben, mit Siegel von Ghrond, Sternenlichtmantel, und Buch des Furion, und noch etwas für die restlichen Punkt; diese Gegenstände sind die besten für Zauberinnen geeignet
Reittiere:
Dank den neuen Regeln kann man unsere Zauberinnen nichtmehr allein rumlaufen lassen, da sie dann einfach abgeschossen werden. Deshalb gibt es jetzt drei Möglichkeiten die Zauberinnen zu beschützen:- wenn es ein Caddy ist, findet ich, ist sie am beisten aufgehoben, wenn man sie der RSS-Besatzung anschließt, da sie sowieso keine Magie einsetzt und deshalb ruhig so weit vom Gegner weg sein können
- wenn man ganz vorsichtig ist, oder gegen einen Gegner ohne Beschuß kämpft, kann man sie auch trotzdem alleine rumlaufen lassen
- man kann sie auch auf ein Pferd setzen und den Schwarzen Reitern schließen lassen; dadurch ist sie einerseits sehr schnell und andererseits kann sie sich auch noch jede Runde kostenlos neuformieren und den Gegner in ihren Sichtbereich bringen; aber Vorsicht wenn auch nur ein Reiter stirbt kann die Reiterin wieder getroffen werden (!)
Bestienmeister:
hmmm, zu dem kann man eigentlich nur sagen, dass man ihn nicht zu spielen braucht, außer man will einen "billigen" Manticor haben. Ansonsten ist er zwar billig wird aber relativ leicht getötet. Was aber nichts macht, da der Manticor ja keine Monsterreaktion würfeln braucht.
Ausrüstung:
entweder überhaupt keine magische Ausrüstung, da er wahrscheinlich sowiesi abkratzt und das ganze nur ein Punktegeschenk für den Gegner wäre, oder das Siegel von Ghrond für einen zusätzlichen Bannwürfel, bzw. die Blutrüstung, damit er Schwere Rüstung bekommt, die er ja sonst nicht kriegen könnte, die er auch noch verbessern kann, indem er sich durch irgendetwas Kleines hackt.Reittiere:
hiervon ist eigentlich nur der Manticor interessant (siehe Hochgeborener)Assassine:
Profil:
einfach super!!!!! natürlich hat der Assassine dafür andere Schwächen, aber das Profil ist einfach atemberaubend....
B 6: ja, ist jetzt nicht sehr effektiv, da der Assassine normalerweise nicht ganz alleine rumflitzt, und es keine Dunkelelfen-Einheit gibt mit B6....
KG 9: damit trifft er eigentlich (fast) immer auf die 3+, also Hammer
BF 9: sieht zwar nett aus, aber er kann sowieso keine Fernkampfwaffen erhalten....
S 4: wie Adligen und Hochgeborener, aber mit dem Blutfeuer (Gift) verwundet er natürlich auch gegen widerständigere Gegner.
W 3: wie alle Elfen, aber beim Assassinen ist das noch bitterer, da er keine Rüstung und keinen Rettungswurf (außer durch den "Tanz der Verdammnis" der Punkteverschwendung ist) also den Assassinen immer in Einheiten stecken, damit er nicht beschoßen werden kann, oder hinter Gelände verstecken.
LP 2: Standart für Helden...
I 10: er schlägt zwar, wenn er sich versteckt hat sowieso immer zuerst zu, aber es kann ja mal sein das er einen Ini-Test machen muss, oder der Nahkampf unentschieden ausgegangen ist usw....zeigt also das er seeehr schnell ist.
A 3: auch wieder Standart für Elfen-Helden...
MW 10: er ist eben ein emotionsloser Killer, aber leider profitiert die Einheit, in der er ist nicht davon, d.h. wenn sie flieht, nützt ihm sein MW von 10 auch nichts mehr....Ausrüstung:
hier ist die Standartausrüstung: zweite Handwaffe, Blutfeuer, Rune des Khaine: voilà ein Killer, der fast immer zuerst zuschlägt, mit 5 Attacken (fast) immer auf die 3+ trifft und auch noch (fast) immer auf die 3+ verwundet. Also sehr tödlich.....aber dafür überhaupt nicht geschützt.....aber dagegen kann man eigentlich nichts machen, außer ihn vor Beschuß zu verstecken.
Aufstellmöglichkeiten:
hier gibt es zwei Dinge zu empfehlen:- Infanterie-Block: hier nutzt der Assassine seine Tarnungsregel aus, er versteckt sich in einem Block Korsaren (es gehen auch Hexen oder Henker), wartet bis der Gegner da ist, und attackiert dann. Der Block sollte außerdem noch von einem zweiten Helden begleitet werden. Der Block hat dann seeeehr viel Schlagkraft, ist aber wie alle DE-Blöcke sehr anfällig für Beschuß wegen dem niedrigen W und der meistens schlechten Rüstung.
- Kundschafter: hier steckt man ihn einfach in einen Truppen Schatten. Hier kann er sich zwar nicht tarnen, aber gegen diesen Trupp haben einzelne Zauberer, Schützen und KMs im NK überhaupt nichts mehr entgegenzusetzen.
Kerneinheiten:
Speerträger:
Man kann sie ideal mit Streitwagen, Echsenrittern oder Monstern einsetzen, da sie den Gegner einerseits aufhalten (Handwaffe, Schild) und andererseits einen netten Giederbonus in den Nahkampf bringen.
Deshalb nimmt man sie am Besten mit vollem Kommando, mit Schilden und zu zwanzigst. So können sie den starken Einheiten helfen, die aufgrund der Stärke ihre Glieder/Einheitenstärke eingebüßt haben.
Jedoch setze ich persönlich fast nie ein, da ich bei 2000 Punkte eigentlich immer meine drei Einheiten Schwarze Reiter dabei habe, um Punkte für andere Sachen zu sparen. Aber bei größeren Punkten, oder recht langsamen/deffensiven Armeen sind die Krieger vorzuziehen, oder wenn man etwas Masse in seine kleine Streitmacht bringen will.Repetierarmbrustschützen:
Sehr effektiv zusammen mit Repetierspeerschleudern, da sie dem Gegner eher einen Paniktest aufzwingen. Außedem können sie gegebenenfalls die Artilleriestellung verteidigen, wenn man sie zu 10-15 aufstellt und ihnen noch Schilde verpasst. So gehen sie mit einem RW4+, Gliederbonus 2, und Einheitenstärke 15 in den Kampf, was gegen die meisten Jäger helfen dürfte. Nachteil ist, dass somit sehr viele Punkte für Artillerie und Schützen draufgehen, weshalb man bei 2000 Punkte max. eine Einheit Schützen aufstellen sollte, außer man spielt gegen entsprechende Gegner.
Schwarze Reiter:
Mit Bewegung 9 gehören sie zu den schnellsten Einheiten des Spiels. Dazu noch die Sonderregel "Leichte Kavallerie" und Schußwaffen und sie werden zu besten Leichten Kavallerie im ganzen Spiel und zu den wertvollsten Einheiten der Dunkelelfen. MIt etwas Erfahrung ist es sehr leicht, Gegners auszuweichen, sie am Marschieren zu hindern, Plänkler zu vertreiben, Magier zu jagen, Kriegsmaschinen anzugreifen und Flanken zu bedrohen. Dabei ist es nicht zwingend, auch Repetierarmbrüste zu haben, wobei sie damit den Gegner zusätzlich in den Wahnsinn treiben können. Außerdem sind sie prima dazu geeignet sich Mindest-Kernauswahlen voll zu kriegen.
Allerdings hat das natürlich auch seinen Preis: 18/24 Punkte/Modell sind schon recht viel....und wenn die erstmal dem Gegner in die Hände fallen. Daher muss man höllisch auf sie aufpassen, aber natürlich prioritäten setzen und nicht einen General für sie opfern^^Schwarze Korsaren:
Das Profil ist im Vergleich zu den Dunkelelfenkriegern ist gleich, aber was hier den Unterschied macht ist die Ausrüstung, welche die Waagschale zugunsten der Korsaren verschiebt. Zwei Attacken, selbst wenn sie angreifen und einen 4+ Rüstungswurf gegen Beschuß. Jedoch bringt dies auch einen Nachtteil: wenn man beide in der zweiten Runde eines Nahkampfes betrachtet sind nun die einfachen Dunkelelfenkrieger vorne, denn nun haben sie den gleichen Rüstungswurf und die gleiche Anzahl von Attacken, jedoch verliert die Einheit Schwarze Korsaren für jeden gefallenen Kämpfer zwei Attacken, die Dunkelelfenkrieger dagegen verlieren pro gefallenen Krieger nur eine ihrer Attacken. Außerdem kostet einen 20er Einheit Schwarze Korsaren 40 Punkte mehr als die Krieger, jedoch erhalten erstere noch die Möglichkeit auf einen magische Standarte,
Fazit: Wenn man die Punkte hat sind die Schwarzen Korsaren ein wenig vorne, da man sie offensiver einsetzen kann, da sie auch beim Angriff 2 Attacken pro Model haben, und außerdem besseren schutz gegen Beschuß und die Möglichkeit auf eine Stärkung der Einheit durch eine magische Standarte.Eliteeinheiten:
Schatten:
Ihr Aufgaben sind fast mit denen der Schwarzen Reiter (siehe oben) identisch. Also das jagen von schwächeren Gegner und das Nerven und sören des Gegners. Jedoch sind sie im direkten Aufeinandertreffen (Nahkampf) mit dem Gegner viel schlechter als die Schwarzen Reiter, da sie keine Stärke 4 beim Angriff haben, keine Pferde, die auch noch kämpfen können, und eine niedrigere Einheitenstärke haben. Ihr Vorteil liegt jedoch wo anders: sie sind Kundschafter, und sind also die ersten Truppen der Dunkelelfen, die den Gegner schonmal durch Beschuß schwächen können. Außerdem sind sie Plänkler und sind daher schwerer zu treffen, als normlae Truppen, und sie können sich auch durch schwieriges Gelände ohn Abzüge bewegen. Normalerweise nimmt man sie immer zu 6st und ohne Champion. Jedoch ob man sie mit oder ohne Leichte Rüstung spielt, da sind sich die Dunkelelfenspieler eigentlich noch nie einig gewesen, ich investiere aber eigentlich immer diese 6 Punkte, weil die mir meistens übrig bleiben. Und wenn sie mal angegriffen werden, einfach fliehen und den Gegner in die Falle locken, die man ihm (hoffentlich) gestellt hat. Mehr dazu im Taktik-Teil.
Hexenkriegerinnen:
Die Nemesis aller schlecht gerüsteten Gegner. Drei Attacken pro Model, wenn sie sich noch in Raserei befinden und die sind dann auchnoch giftig. Außerdem bekommt der Gegner im Nahkampf durch das Hexenbräu keine Boni auf Übezahl, Angriffe in Flanke oder Rücken und Erhöhte Position. Ihr riesigger Nachtteil ist jedoch der für Elfen typische Widerstand von 3 und der wird noch veschlimmert, dadurch, dass die Hexenkriegerinnen keinerlei Rüstung besitzen. Deshalb muss mehr sie sehr vorsichtig einsetzen, möglichst weit von Fernkämpfern aufstellen, Gelände ausnutzen, usw...
Man setzt sie am Besten mit vollem Kommando ein und wenn, die Standarte nicht schon von einer anderen Einheit getragen wird, des Banner des Mordens oder mit dem Kriegsbanner. Man stellt sie am Besten in 6er oder 7er Reihen auf, damit der Gegner so viele Attacken abbekommt, wie möglich. Dadurch gleichen sie auch den niedrigen Gleiderbonus wieder aus. Meistens spielt man dann also 12 oder 14 hexenkriegerinnen, max. 18 in 6er Reihen, wenn es mehr sind wird die Einheit wieder zum Punktebunker, der sehr leicht vom Gegner durch z.B. Beschuß abgeräumt werden kann.Echsenstreitwagen:
Anfangs war ich seeeeehr kritisch gegenüber diesen Seifenkisten, aber vor kurzem in einem Spiel gegen Echsenmenschen wurde ich bekehrt.
Man muss sich schonmal nur das Profil ansehen: die einzige Einheit der Dunkelelfen, die nicht gerade ein Monster ist und einen höherer Widerstand als 3 hat!!!!!! Außerdem verursacht sie beim Angriff W6+1 Treffer der Stärke 5 und 4 Treffer der Stärke 4 (wenn die Besatzung Speere trägt). Außerdem besteht die Möglichkeit einen Helden auf den Streitwagen zu setzen (siehe oben), was im einen noch größeren Powerschub gibt, z.B. 3 Attacken der Stärke 6 mit Todesstoß.
Es gibt jedoch zwei Nachtteile beim Streitwagen:- Die gefürchteten Treffer der Stärke 7+: es gibt nichts frustrierenderes, als wenn der letzte Kroxigor in einer Einheit den Streitwagen des Helden schrottet, und der Held alleine rumlaufen muss
- wenn der Streitwagen stecken bleibt, ist es schwer mit 4-5 Attacken wieder rauszukommen.....deshalb den Streitwagen immer mit Rittern, Schwarzen Reitern oder anderen Einheiten im Nahkampf unterstützen.
- er kann nicht marschieren und wenn er auch noch Blödheit unterliegt kann man ihn gleich vergessen, vor allem wenn er dann angegriffen wird, da er ja keine AUfpralltreffer macht.
Fazit: Jede Armee sollte mMn mindestens einen Streitwagen enthalten, da er den recht schwächlichen Dunkelelfen mal einen Widerstandsblock mitgibt, der kein Großes Ziel ist.Echsenritter:
Das ist jetzt auch wieder eine Einheit, die ich in jeder Dunkelelfenarmee empfehle. Einerseits, weil sie mehrere Aufgabenbereiche übernehmen können, und andererseits, weil sie die bestgerüstetste Einheit (2+ Rüstungswurf) bei den Dunkelelfen sind.
Es gibt eigentlich drei Methoden, wie man die Echsenritter spielen kann:
[list] - Lockvogel: Hierbei nimmt man eine möglichst kleine Einheit (5, max. 6 Ritter) und rüstet sie mit dem Banner der Seelenschatten aus; somit können sie immer fliehen, und sie automatisch sammeln>>der Gegner verpatzt (hoffentlich) seinen Amgriff und steht wie auf dem Präsentierteller. Nun könnt ihr ihn auf jedenfall mit den Rittern angreifen, und dem Gegner am besten noch mit anderen schnellen Einheiten in die Flanke fallen
- Der Unterstützer: Hier nimmt man am Besten auch wieder eine kleinere Einheit (max. 7 Ritter): diese Einheit hat den Zweck Einheiten im Nahkampf zu unterstützen, die alleine aufgeschmissen wären, z.b. Adlige auf Pegasi, Streitwägen usw.
- Breaker: eine Echsenritter-Einheit mit mind.6-10 Rittern, die von einem Helden und einem Armeestandartenträger begleitet werden. Diese Einheit sollte stark genug sein auch mal einen Nahkampf alleine gewinnen zu können, jedoch ist es bei Dunkelelfen allgemein am Besten immer mehrere Einheiten in den gleichen Nahkampf zu schicken um sich gegenseitig zu unterstützen.
Auf jeden Fall sollte man die Ritter immer mit Standartenträger und Musiker spielen, damit sie im Nahkampf ein paar mehr Punkte aufs Ergebnis bekommen, da sie ja meistens keine Gliederboni bekommen. Außerdem sollten sie, ebenso wie die Streitwagen, den Nahkampf bereits in der ersten Runde für sich entschieden haben, da sie in der zweiten Runde keinen Stärkebonus mehr durch die Lanzen bekommen. Dadurch haben sie es deutlich schwerer, haben aber nicht gleich den Nahkampf verloren.Henker von Har Ganeth:
Mit einem Punkt mehr als die Korsaren, haben sie ein höheres Kampfgeschick, Todesstoß und eine Stärke von 5, jedoch zum Schaden an ihrer Rüstung. Wo die Korsaren noch einen 4+ Rüstungswurf gegen Beschuß haben, haben die Henker nur noch einen mickrigen 5+, der sehr schnell wegmodifiziert wird. Deshalb sollte man sie gut vor Beschuß schützen und darauf achten, dass sie immer angreifen, da sie ansonsten im Nahkampf wegen ihren Zweihandwaffen zuletzt zuschlagen und dann, wenn der Gegner zuschlägt wegen ihrem niedrigen Widerstand und Rüstungswurf, abgeschlachtet werden, wenn man Pech hat.
Man kann sie auf zwei Möglichkeiten einsetzen:
[list] - Unterstützung: hier nimmt man einen kleineren Trupp Henker (10-15), deren Aufgabe es ist, deine anderen Einheiten im Nahkampf zu unterstützen und dem Gegner am Besten noch in die Flanke fallen.
- großer Block: hier nimmt man am Besten eine größere Anzahl Henker (15-20), gibt ihnen ein volles Kommando, und am Besten noch das "Banner des Mordens" oder dem "Kriegsbanner". Und wenn man mal Lust auf etwas Abwechslung hat, kann man noch einen Assassinen oder Adligen reinstecken. Hier erhält man wieder eine Einheit, die mit etwaiger Unterstützung durch andere Truppen den Großteil ihrer Nahkämpfe gewinnen sollte.
Harpien:
Diese "Biester" haben den gleichen Aufgabenbereich wie die Schatten (siehe oben), also Jäger. Jedoch fehlen ihnen die Schußwaffen, was aber dadurch ausgeglichen wird, dass die Harpien 2 Attacken haben, was sie zu viel besseren Nahkämpfern macht. Ein anderer Unterschied ist, dass die Harpien keinerlei Möglichkeit auf Rüstung haben, weswegen sie noch ungeschützer sind als die Schatten. Außerdem sind sie keine Kundschafter, was heißt, dass sie am Anfang weiter vom Feind weg sind, als die Schatten, jedoch können sie dafür Fliegen was sie wiederrum schneller und beweglicher macht.
Welche der beiden Einheiten man am Schluss in die Armee aufnimmt, liegt daran welche man persönlich bevorzugt. Jedoch sind mMn Harpien deutlich effektiver gegenüber Besatzungsmitgliedern von Kriegsmaschinen oder gegen Fernkämpfer, da diese einfach von den Attacken der Harpien weggeschwemmt werden. Schatten sind eher gut, um den Gegner am marschieren zu hindern, ihn zu locken, Zauberer zu beschießen oder den Gegner einfach durch andauernden Beschuß zu nerven.Seltene Einheiten:
Schwarze Garde:
Der Unendliche Hass, die Hellebarde, die guten Profilwerte und die Unnachgiebigkeit und die Möglichkeit einer Standarte im Wert von bis zu 75 Punkten machen die Schwarze Garde zur besten defensiven Einheit der Dunkelelfen. Sie fliehen mit einem unmodifizierbaren Moralwert von 9 nicht wirklich leicht aus dem Nahkampf, mit dem Hass können sie einen Teil ihrer Trefferwürfe wiederholen, mit der Hellebarde gibt ihnen noch einen Stärkebonus, der sich auch einigermaßen gut gegen widerstandschwache Völker zurückschlagen lässt und mit dem hohen Kampfgeschick sollten sie im Nahkampf nicht leicht besiegt werden.
Doch die Schwarze Garde hat auch zwei große Nachteile: einerseits wieder einmal der schwache Widerstand, der die Garde sehr anfällig gegen Beschuss macht und auch im Nahkampf gegen Einheiten mit hoher Stärke sieht es sehr schlecht aus, vor allem da die Schwere Rüstung schnell wegmodifizert wird. Ihr Vorteil liegt daher in ihrer Unnachgiebigkeit.
Hinzu kommt noch, dass eine Einheit sehr viele Punkte verbreicht, durch die hohen Punktkosten pro Model und dadurch, dass sich die Schwarze Garde nur mit hoher Einheitenstärke lohnt. Außerdem ist es zu empfehlen sie nur in größeren Schlachten einzusetzen, da man die Seltenen Auswahlen meist sinnvoller verwenden kann (Repetierspeerschleudern, Hydren).Kiegshydra:
Man kann sie eigentlich mit keiner anderen Einheit der Dunkelelfen vergleichen, außer den anderen Monstern. Sie hat ihnen gegenüber hald den Vorteil, dass man keine Helden- oder Kommandantenauswahl für ein Monster braucht, sondern dafür beispielsweise Zauberinnen oder Charaktere auf Echsen in die Armee nehmen kann. Außerdem hält eine Hydra viel mehr aus, als ein Manticor und kann auch eine Atemwaffe einsetzen (wenn auch selten). Der einzige Nachtteil ist, dass die Hydra nicht fliegen kann. Einem Drachen jedoch ist sie in allen Dingen unterlegen: schlechtere Schuppenhaut, schlchtere Profil, kann nicht fliegen und schlechtere Atemwaffe. Der einzige Vorteil besteht darin, dass die Hydra keine zusätzliche Heldenauswahl braucht. Bei einer Armee stellt sich jedoch nun die Frage Speerschleudern oder Hydren. Ich würde immer mind. zwei RSS (Repetierspeerschleudern) mitnehmen und bei der anderen Auswahl richtet man sich einfach nach dem Gegner oder nach dem eigenem Spielstil.
Königshydra:
Eigentlich immer besser als die normale Kiegshydra. Die neue Atemwaffe lässt keine Rüstungswürfe zu, die Schuppenhaut ist genauso gut, wie die eines Drachens und das Säureblut kann auch recht praktisch sein. Der einzige Nachtteil ist hald, dass wenn die Hydra zu wenig Lebenspunkte hat, dass die dann blöd wird.
Fazit: Trotz Blödheit ist die Königshydra eine gute Wahl, außer gegen Völker, die die Königshydra mit Artillerie in den ersten Zügen schon blödschießen.Zauberbrecherhydra:
Die Zauberbrecherhydra ist zwar im Nahkampf nicht mal annähernd so gut wie die anderen Hydren, aber dafür hat sie andere Stärken. Ihre Nachtteile sind hald auch noch, dass man eine Zauberin Stufe 2 braucht, die man jedoch problemlos auch als Banncaddy benutzen kann, und dass die Hydra keine Atemwaffe hat ist auch nicht so schlimm, da man die bei den anderen Hydren auch fast nie braucht. Da sie selsbt Magieresistenz (2) hat und allen Dunkelelfen-Einheiten im Umkreis von 6 Zoll ebensfall Magieresistenz bekommen, wenn auch nur (1), macht es sie zur perfekten Auswahl gegen Gegner, mit viel Magie.
Veteranenhydra:
Die Veteranenhydra zu spielen ist wie ein Glücksspiel, denn man weiß nie welche Fähigkeit die Hydra dieses Mal bekommt und wie sich die Hydra mit dieser Fertgkeit gegen den Gegner schlagen wird. Alle Fertigkeiten kann man gut nutzen, außer dem Blutrausch, wenn man den hat hat man richtig Pech gehabt......
Blutkessel:
Für den Blutkessel gilt wohl das gleiche wie für die Schwarze Garde: man sollte sie meist nur in größeren Schlachter einsetzen, da man die Seltenen Auswahlen meist für andere Einheiten braucht. Aber bei größeren Schlachten sollte man dann schon einen Blutkessel mitnehmen. Denn Verwundungswürfe zu wiederholen kann im Nahkampf recht nett sein, und bei einem Blutkessel in der Armee ist es auch viel effektiver zwei Einheiten Hexenkriegerinnen mitzunehmen, v.a gegen Untote kann das sehr nett sein, da die Hexen ihre raserei nicht verlieren und so immun gegen Psychologie bleiben. Außerdem verursacht der Kessel selbst Entsetzen und ist unzerstörbar, was ihn schwieriger auszuschalten macht. Die einzigen Nachtteile sind, dass man immer im Umkreis von 24 Zoll um den Blutkessel bleiben muss, um von seiner Fähigkeit zu profitieren. Außerdem ist der Blutkessel automatisch zerstört, wenn die drei Hexen tot sind, die außer ihrem ReW von 5+ keinen Schutz haben.
Repetierspeerschleuder:
Jupp, die Wunderwaffe der Dunkelelfen. Ich empfehle mind. zwei in jeder Armee, da man sie einfach gegen alles mögliche einsetzen kann. Seien es größere Monster, die man sonst nicht erlegen könnte, die aber mit mehreren Einzelschüssen gut aufgehalten werden können. Oder seinen es Infanterieblöcke oder Einheiten schwer gepanzerter Ritter.
Salve oder Einzelschuss?
Allgemein sollte man gegen Gegner mit keinem größeren Widerstand als 4 eine Salve nehmen, und gegen stärkere Gegner sollte man dann eben eher einen Einzelschuss wählen. Wenn man aber bei der erste Gruppe mehr Modelle durch einen Einzelschuss treffen kann (beispielsweise wenn man der Einheit in die Flanke schießt) ist wohl der Einzelschuss eher zu empfehlen, denn wenn die Treffer gleich bleiben, liebäugelt einem die höhere Stärke und die dass der Schuss rüstungsignrrierend ist doch sehr. jedoch sollte man bedenken, dass wenn der Einzelschuss einmal ein Model nicht ausschaltet in diesem Model stecken bleibt und die Soldaten dahinter nicht mehr töten kann. Außerdem kann man meistens nie mehr als 4 damit töten, da die Stärke immer niedriger wird. Also eher nur gegen die widerstandhohen Gegner den Einzelschuss einsetzen.Noch ein Tipp: Man hat nicht automatisch verloren, wenn die RSS vom Gegner vernichtet wurden. Man kann immer noch gewinnen, und sollte nicht alle Truppen dazu verwenden die Artillerie zu beschützen, denn sonst holt man seine Punkte nie rein.
Der Kult des Slaanesh
Vorwort: Der Kult des Slaanesh ist eine offizielle Alternativ-Liste der Dunkelelfen, in der sie Zugriff auf manchen Einheiten des Chaos haben und auch ein paar neue Einheiten bekommen.
Welche der beiden Listen besser ist kann man nicht sagen, es liegt eher mal wieder an den persönlichen Vorlieben, obwohl man mMn den Slaanesh-Kult öfter bei Turnieren begegnet. Die Vorteile des Kultes sind, dass man Zugriff auf die sehr starke Lehre des Slaanesh hat, sehr schnelle Einheiten besitzt, Schatten Kernauswahlen, dass sie das Mal des Slaanesh erhalten dürfen und soduch Immun gegen Psychologie werden und dass sie Zugriff auf sterbliches Chaos und Slaaneshdämonen haben.
Es gibt natürlich auch Nachteile. Der Kult muss immer eine Zauberin als Generälin haben, hat die Schwarzen Reiter als Eliteauswahlen und sie verlieren einen Großteil ihrer guten Elitekrieger (Hexenkriegerinnen, Henker von Har Ganeth, Manticore, Hydren und Drachen....eben alles was mit Khaine assoziiert wird)Kommandanten:
Hier kommt wieder ein deutlicher Unterschied zwschen der Standart und der Kult-Liste zur Sprache: Der Kult des Slaanesh ist unter 2000 Punkten nicht wirklich effizient spielbar, da die Armee auf die guten Kommandanten aufbaut.
Es gibt drei Kommandanten den Hüter der Geheimnisse, der sich nur bei größeren Spielen lohnt, und die Erzzauberin und den Erwählten Druchii. Was am Slaanesh-Kult besonders ist ist, dass alle Kommandanten die Möglichkeit haben zu zaubern. Deshalb kann man sich hier nicht diesselbe Frage stellen, wie bei der Standart Dunkelelfenliste. Nämlich: "Spiele ich Magieoffensiv oder einen Nahkampfhelden". Hier stellt man sich eher die Frage: "Magie oder noch mehr Magie oder gar keine, um Punkte zu sparen?" Ich nehme meistens Magie oder keine Magie, weil ich einfach nicht auf den Erwählten Druchii verzichten will, denn der ist einfach mein Lieblingskommandant....aber es ist wie immer dem Spieler selbst überlassen, wobei er sich vor Augen halten sollte, dass wenn er sich für die Erzzauberin entscheidet, er auf einen super Nahkampfhelden verzichtet, der sogar den Hochgeborenen links liegen lässt und auch noch zaubern kann.Erzzauberin:
Also hier kann ich nur sagen siehe oben. Ansonsten fällt die unsinnige Option auf den Manticor, der für eine Erzzauberin soweiso etwas zu plump ist. Außerdem muss man sie mit dem Mal des Slaanesh ausrüsten, und da sie dann nur noch die Lehre des Slaanesh wählen kann, hat sich bereits erledigt, welche Lehre sie bekommen sollte, aber keine Angst die Lehre des Slaanesh ist teilweise sogar besser als unsere.
Nun will ich noch was zu den weiteren Heldenauswahlen sagen, wenn man eine Erzzauberin spielt. Man sollte noch zwei Magierinnen der Stufe 2 mitnehmen, deren Lehre man nach Laune aussuchen kann, wobei man noch sagen muss, dass (Minzis Meinung nach) man einer der beiden die Lehre der Schatten geben sollte.Hüter der Geheimnisse:
Das Profil ist schonmal saugeil, sogar besser als das eines Drachen, auf welchen man leider in der "Kult des Slaanesh"-Liste verzichten muss. Dazu kommt noch, dass er eine der besten Lehren im Spiel zur Verfügung hat und dass der Gegner im Nahkampf ein paar KG und Ini-Modifikationen hinnehmen muss, was den Hüter zu einem noch besseren Kämpfer macht. Jedoch liegen die Nachtteile des Großen Dämonen klar auf der Hand. Er leidet unter der "Dämonischen Instabilität" was heißt, dass man ihn nicht unbedingt alleine in den Nahkampf schicken sollte, da er sonst einfach wegen der etwaigen passiven Boni des Gegners vernichtet wird. Außerdem kommt noch hinzu, dass er wie alle Monster sehr anfällig gegen Beschuss ist, wobei noch hinzukommt, dass er schlechtere Schutzwürfe hat, als beispielsweise ein Drachen.
Ansonsten kann ich nur sagen, dass man ihn erst ab 3000 Punkten spielen sollte, da man die Kommandantenauswahl viel sinnvoller einsetzen kann.Erwählter Druchii:
Also, ich muss zugeben, dass der Erwählte Druchii mein Lieblinskommandant schlechthin ist. Man hat erstens Mal einen Druchii mit einem Widerstand von mehr als 3 und in den anderen Profilwerten ist er auch immer um einen Punkte besser (außer LP [schade] und Moralwert [da hat er sogar nur 9]).
Außerdem muss er auf seinen Seedrachenumhang verzichten, wofür er aber eine Chaosrüstung trägt. Zwar erhält er dadurch keinen Bonus gegen Beschuss, kann aber trotz Rüstung zaubern. Was auch noch ein Unterschied zum Hochgeborenen ist, ist das der Erwählte nicht auf einem dicken Monster sitzen kann, sondern nur auf einem Slaaneshpferd (als einziges Monster). Eine gute Strategie ist es zum Beispiel einen Erwählten auf Slaaneshpferd zu spielen und ihn zum Schutz vor Beschuss in eine Einheit Echsenritter zu stecken. Aus ihr kann er dann immer angreifen wann er will, und dass ist mit einer Reichweite von 20 Zoll recht häufig und ist, wie schon gesagt vor Beschuss geschützt. Der einzige Nachtteil ist eben, dass der Erwählte auch von der Blödheit der Kampfechsen betroffen sein kann. Bei der Ausrüstung des Erwählten scheiden sich die Geister, was wohl am effektivsten wäre, aber hier kann man wirklich mal rumexperimentieren bis man seine Lieblinskombi gefunden hat. Aber meistens hat er auf jedenfall das DÄmonengeschenk "Wallendes Blut" mit dem er immer zuerst zuschlagen kann, slebst wenn er angegriffen wird.Helden:
Adliger:
Von den Aufgaben her hat sich beim Adligen im Vergleich zur Standartliste nichts verändert. Es hat jedoch wie der Erwählte keinen Zugriff auf den Seedrachenumhang, sondern zu einer Chaosrüstung, deswegen gelten seine Nachtteile auch für ihn. Außerdem hat er Zugriff auf das Slaaneshpferd, wenn er das Mal des Slaanesh bekommt, aber da finde ich den Schwarzen Pegasus besser: Kann sich nach der Bewegung neuformieren, kann Einheiten überfliegen, kann immer seine volle Bewegung ausspielen und bekommt einen Stärkebonus beim Angriff. Mal des Slaanesh sollte man sich beim Pegasusreiter erstmal überlegen, da er dann nicht mehr fliehen kann, wenn er mal angegriffen wird.Zauberin:
Eine zauberin muss auf jedenfall in der Armee sein, das Mal des Slaanesh haben und die Generälin sein. Das finde ich nicht so schlimm, da ein Banncaddy normalerweise in den meisten Armeen dabei ist. Außerdem haben sie Zugriff auf die Lehre des Slaanesh, falls sie sein Mal erhalten haben, was ihnen recht nette Sprüche gibt, womit sie den Gegner sehr schön behindern können. Aber man sollte nicht allen Zauberinnen das Mal geben, da es der Lehre ziemlich an Schadenszaubern mangelt. Slaaneshpferd finde ich für die Zauberinnen auch nicht so toll, da es einfach zu teuer ist.Aufstrebender Champion des Slaanesh:
Er muss hald wie alle Chaoseinheiten, die ein Mal bekommen können, das Mal des Slaanesh haben. Ich finde auch nicht, dass das ein großer Nachtteil ist, das die Einheit, der er sich angeschlossen hat, nicht fliehen können muss. Seine einzige Aufgabe im Slaaneshkult besteht eigentlich darin, dass er die sterblichen Chaoseinheiten in der Armee unterstützt und ihnen noch mehr Schlagkraft gibt. Also wenn man sich gegen Speerschleudern und für Chaosritter entscheidet, finde ich, dass da noch ein Champion rein sollte, vielleicht auch wenn man ein ganz netter Spieler ist und Chaoskrieger spielt kann der dann auch rein.hmm.....ich muss noch etwass mehr Erfahrung mit dem Kult machen, da ich die sterblichen Chaoseinheiten zum Beispiel noch nie eingesetzt habe....werde das hier also erst mal überspringen und bald mit der Ausrüstung weiter machen......
Magische Ausrüstung:
Magische Waffen:
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Panzerhandschuh der Macht
Diese Waffe steht nicht im Armeebuch, aber die Regeln können hier heruntergeladen werden. Das Ding ist einfach die beste Waffe, die wir zu bieten haben und wo das Ding mit seiner 8er Stärke hinhaut wächst kein Gras mehr.Ein weiterer Vorteil ist, dass der Träger immer noch einen Schild nutzen kann, da der Panzerhandschuh einhändig geführt wird.
Nachtteile gibt es folgende: Mit 60 Punkten kann nur ein Hochgeborener diese Waffe erhalten und außerdem schlägt das Teil immer zuletzt zu, was jedoch weniger ein Problem ist, da Dunkelelfen sowieso immer angreifen sollten um effektib zu sein und mit einem Flieger z.B. sollte man eine groß genuge Recihweite haben, um meistens anzugreifen.Seitdem der Erwählte keine +2 S mehr für seinen Zweihänder bekommt, ist der Panzerhandschuh viel effektiver geworden und mit dem Dämonischem Geschenk Wallendes Blut schlägt er auch noch immer zuerst mit S8 zu, eine der meist genutzten Anwendungen zusammen mit dem Draich der Dunklern Macht.
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Draich der dunklen Macht
Ist auch nicht aus dem Armeebuch, sondern steht in der Kult des Slaanesh-Liste.
Diese Waffe hat eigentlich überhaupt keine Nachteile: Sie ist auch für einen Adligen zu gebrauchen. Und für einen Hochgeborenen ist sie auch recht interessant, da er im Gegensatz zum Panzerhandschuh der Macht nicht auf einen 4+ ReW verzichtet. Außerdem verleiht sie im Gegensatz zu Zweihandwaffen auch berittenen Charas einen guten Stärke-Bonus und zusätzlich noch Todesstoß - Ein psychischer Faktor gegen gegnerische Chars.Für den Kult gilt das selbe, nur das ein Erwählter mit dem Ding zuerst zuschlagen könnte und zusaätzlich das KG und die I des Gegners halbieren kann und immer noch einen 5+ ReW gegen nichtmagisches hat. Auch sehr fein......für den Erwählten gibt es jedoch noch viel mehr Ausrüstungsmöglichkeiten.....
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Gehässige Klinge
Auch ein Gegenstand, der beim Sturm des Chaos dazugekommen ist.
Man hat zwar ne 33,33% Chance automatisch zu verwunden, aber die Wunden prallen zu leicht am Rüstungwurf des Feindes ab, da es nur eine Rüstungswurfmodifikation von -1 gibt.
Also eine völlig unnötige Ausrüstung.Beim Kult des Slaanesh ist der Gegenstand geringfügig besser, da der Erwählte mit seiner Grundstärke von 5 hat und deshalb leichter durch die Rüstung kommt, aber der Gegenstand ist immernoch zu inneffizient und es gibt viel bessere Gegenstände in der Rüstkammer der Druchii.
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Axt des Henkers
Der Panzerhandschuh der Macht KANN zwar eine niedrigere Stärke haben, aber er hat wenigstens eine permanent hohe Stärke und ignoriert permanent Rüstungswürfe. Ausserdem kann man beim Panzerhandschuh noch einen Schild einsetzen......und für nichts zahlt man 20 Punkte mehr? Nein danke, die Axt des Henkers gehört leider auch zu den vielen überflüssigen Ausrüstungsgegenständen der Dunkelelfen.Im Kult ist die Axt noch unnützer, da ein Erwählter für nur 6 Punkte schon auf Stärke 7 kommen kann, ohne dafür 80 Punkte auszugeben und dafür auf einen Schild zu verzichten, um manchmal über Stärke 7 zu kommen....
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Höllendrachenschwert
Einerseits bringt es dieser Gegenstand nur gegen Modelle mir mehr als einem Lebenspunkt (Monster und Charaktermodelle) und andererseits muss man erstmal mit Stärke 4 am Widerstand und dem Rüstungswurf dieser Modelle durchkommen.
Ausserdem ist dieser Gegenstand so teuer, dass man keine effektive Ausrüstung zu seinem Schutz kaufen kann, die ein Elfen-General nunmal braucht......also dieser Gegenstand hat nur Nachteile, also ist er nicht zu empfehlen.Für den Erwählten Druchii ist dieser Gegenstand wie immer etwas besser, da er nunmal einen besseren Stärkewert hat. Aber das Ding ist immer noch sehr teuer und ist auf Turnieren nie zu empfehlen. Wenn man jedoch genau weiss, dass der Gegner ein Model mit so vielen Lebenspunkten spielt und keine Rüstung oder eine sehr niedrige hat (Slann, Strigoi Vampire, Grosse Dämonen) dann kann man ihn schon mal einsetzen....aber es ist immer noch sehr ungewiss und 75 Punkte ausgeben, nur um ein Model zu töten.....mMn immer noch nicht sehr effektiv....es gibt einfach besseres.