2000Pkt Erster Versuch

  • Da ich nu mit Warhammer anfangen will und mir Zwerge gefallen wollt ich mal mein theoretischen Ansatz dazu zeigen.


    Gleich vorweg: Mir gefallen persönlich weniger alzu Beschusslastige Dawi, vorallem Schiesspulver sprich Musketen und Kanonen.


    Mir gehts imo erstma drum ob man das so setzen könnte und auch mal gewinnen möglich ist, wenn auch net unbedingt Turniermässig.



    Thain (General)
    - Gromril MR
    - Panzerrune
    - MR der Herausforderung
    - Zweihandwaffe
    144 Punkte, kommt in die Eisenbrecher


    Thain (AST)
    - Marschrune
    145 Punkte, für die Langbärte


    Runenschmied
    - Magiebannende Rune
    95 Punkte, irgendwo hinter die Armbrüste oder trottet dem Rest hinterher mal sehen.


    Dämonenslayer
    - Skalf Schwa. MR
    - Wutrune
    210 Punkte, natürlich mit in die Slayer




    Klankrieger (20)
    - Schilde
    - Kommando
    205 Punkte


    Langbärte (19)
    - Schilde
    - Kommando
    - Grungnis Meisterrune
    304 Punkte


    Klankrieger (10)
    - Zweihandwaffen
    100 Punkte, (Mobile) Flanke


    Armbrustschützen (10)
    110 Punkte


    Armbrustschützen (10)
    110 Punkte




    Eisenbrecher (19)
    - Kommando
    - Unbeirrbarkeitsrune
    302 Punkte


    Slayer (10)
    - Standarte, Musiker
    - 1x Riesenslayer
    143


    Slayer (9)
    - Standarte, Musiker
    - 1x Riesenslayer
    132


    Gesamt: 2000



    Das Ganze sollte so aussehen das die gesamte Armee ausser AS und die 10er KK einen Block um die Langbärte mit der Marschrune bilden und quasi geschlossen vorgehen und die AS eine kleine Feuerunterstützung geben. Die 10 KK bilden deren Schutz bzw sollen mit vor.


    So grau is die Theorie jedenfalls

  • darfst du nich nur eine einheit Slayer pro slayerhald spielen?
    So oder so würd ich ne KOmmandantenauswahl spielen. Also König oder runenmeister. evtl würd ich noch irgendwie 2-4 Speerschleudern reinpressen.
    mit der +1 Srärkerune (Stärke 7 gegen Streitwägen)und dann halt eine mit flammenrune oder irgendwas anderem.

    Imp aus Leidenschaft


    Viva la Mechicko, viva la Revulozion! :]


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  • laut AB je Drachen oder Dämonenslayer eine weitere und der Dämonenslayer is die Kommandantenauswahl nur halt kein General bischel unglücklich platziert von mir.


    Mhm über die Speerschleudern hab ich nachgedacht allerdings bin ich mir noch net sicher, weil das einzige was ich dafür dezimieren würde wären die EB oder das 10er KK Regi streichen :/

  • Ich persönlich würde bei dieser Liste komplett auf Schützen verzichten und das 10er-KK-Regiment zu einem "vollwertigen" Regiment aufstocken. Die Schützen dürften recht schnell weg sein, da nahezu jeder Spieler gegen Zwerge leichte Kavallerie oder Flieger mitnimmt.
    Alternativ kannst du die beiden Schützeneinheiten auch zusammenfassen und daraus Grenzläufer machen. Dann hast du immer noch eine Beschusseinheit, welche auf die Art allerdings deine restliche Taktik ergänzt.


    Skalf Schwarzhammers Meisterrune würde ich nur mit in die Armee nehmen, wenn die Meisterrune von Kragg schon vergeben ist. Immerhin bekommst du mit dieser schon die S+2 durch die Zweihandwaffe und kannst notfalls noch ein oder zwei Schmetterrunen mit aufnehmen. Ich würde eine Schmetter- und eine Wutrune empfehlen. 5 Attacken mit S7 bringen auf dem Schlachtfeld meiner Meinung nach mehr als 4 Attacken, die gegen die meisten Truppen nur S5 haben und nur bei besonders harten Gegnern ihr volles Potential entfalten.


    Ich muss aber sagen, dass mir die Armee gefällt. Hat etwas Konservatives :)

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • naja fand bei der rune halt das es den slayerbonus gut verstärkt und man auchmal früher zuschlagen kann als mit 2h, vorallem immer bei 2+ verwunden und den dementsprechenden -rw abziehen is schon irgendwie nett :D


    allerdings ka wie gesagt hab da nich so die erfahrung mit :(

  • Stimmt schon, aber gegen die meisten Truppen (W3) wird die Rune dir auch nur eine Stärke von 5 geben. Die hast du mit einer Schmetterrune ebenfalls, aber dort hast du 55 Punkte gespart. Und mit Kraggs Rune hast du durchgehend sogar noch einen Punkt Stärke mehr. Zuletzt zuschlagen wirst du als Zwerg eh meist.

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  • mhm k überleg ich mir ma dann


    mhm wenn ich rein nahkampf mache bzw grenzlaüfer statt den AS und nach vorne zieh gibts drei möglichkeiten oder?


    1. Gegner is auch Nahkampf also Mitte treffen moschen?
    2. Gegner is Beschuss und hoffen das genug ankommt
    3. Gegner is Agil und laüft mir perma weg


    oder?

  • Möglichkeit 1: Genau das sollte bei den Zwergen passieren :)
    Möglichkeit 2: Könnte gefährlich werden, da die Zwerge zwar viel einstecken können, aber dank der Bewegung länger beschossen werden. Aber es werden definitiv viele Zwerge (irgendwann ^^) ankommen, und dann bist du auf der Gewinnerseite
    Möglichkeit 3: Solange er läuft, kann er auch keine Punkte einfahren. Und irgendwann wirst du schon mal ein Regiment erwischen. Dann wird es schwer für den Gegner, die Punkte wieder aufzuholen, weil er dann in den Nahmkampf muss... Und genau da willst du ihn doch haben :)


    Ich denke, die gefährlichste Armee für diese Zwerge wird eine artillerielastige Streitmacht sein. Egal, wie dickköpfig ein Zwerg auch sein mag, eine Kanonenkugel wird das Kopfnussduell gewinnen :D

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  • mhm werd mal morgen versuchen bischel umzubauen...


    habe mir überlegt eventuell irgendwas rauszuschmeissen und ne ordentliche einheit Bergwerker (oder eher 2 kleine) reinzusetzen.


    Ist zwar Risiko aber wenn die erscheinen können se bestimmt 1a die Artillerie weghauen?



    Aso zu der MR mit dem 2+ Verwundungswurf... wäre da net sogar vielleicht statt der Zweihand Rune ne Überlegung wert ne Ini Rune mitzunehmen um auf Ini 6 zu kommen? So sollte man wenigstens zum Teil vorher zuschlagen können oder etwa net?

  • Die Schnelligkeitsrune setze ich persönlich nur dann ein, wenn ich 5 Punkte übrig habe, keine Steinrune mehr verteilen kann und alle Kriegsmaschinen mit Runen versorgt sind. Der eine Punkt macht bei Zwergen meist keinen Unterschied. Und da sie gut im Einstecken sind, ist es nicht so wichtig (zumindest im Vergleich mit anderen Völkern), wann sie zuschlagen.


    Bergwerker sind tatsächlich gut gegen Kriegsmaschinen. Du musst aber bedenken, dass sie ohne Unterstützung eines Runenambosses im Spielzug ihres Erscheinens nicht angreifen dürfen und somit einen Spielzug lang dem gegnerischen Feuer ausgeliefert sind. Bei 1-2 Kanonen sollten hinterher aber immer noch genügend Modelle übrig sein, um mit der Besatzung fertig zu werden. Und dank dem hohen Moralwert der Zwerge sollten sie in dem Falle auch die Stellung halten.
    Im Übrigen macht ein Dampfhammer sich im Normalfall bezahlt, da das Erscheinen dann nicht ganz so unvorherrsehbar ist (damit sollten sie selbst mit Würfelpech im 3. Spielzug erscheinen).

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  • najo 2 stück kann man ja reinsetzen ini 7 quasi dann..



    Naja hatte mich vorhin ma hingesetzt und mir is zum thema rein nahkampf das rausgekommen


    stark verkürzt mal


    2x20KK mit Schild, Kommando


    2x 15 Eisenbrecher bzw 1x15 1x14 für n Held, beide mit Unbeirrbarkeitsrunen damit erster Panikwurf erst so spät wie möglich kommt.


    1x 19 Langbärte mit AST drin, je einmal Marschrune und bei den LB´s die Grungnis MR


    1-2 10-15er Slayer mit Dämonenslayer


    Für die Helden sind ca 500Pkt über sollte reichen um se einigermaßen auszustatten hoff ich ma hatte da imo erstma nimmer so den nerv zu.



    Ansonsten wäre halt Aufstellung n Block


    xxxEB EBxxxx
    xxKK LB KKxx
    xxxSL SLxxxx


    So dass alle anfangs von der Marschrune profitieren bzw von der Grungnis MR und damit gegen Beschuss immer n 5+ ReW da ist :D


    Problem was ich dabei sehe ist das die Slayer recht spät in den Kampf kommen würden. Bzw wenn ne Einheit Eisenbrecher flieht die erstma grade durch die KK oder LB laufen^^




    Bei der Grungis MR ? Wirkt die gegen jeglichen Beschuss oder nur magische der letzte Satz verwirrt mich bischel ob das nu nur für Magie zählt oder auch für beide?

    Einmal editiert, zuletzt von Fowyr ()

  • Würde vielleicht 2 Speerschleudern mit S7 (eine davon mit Brandrune) mit nehmen um Streitwagen auszuschalten.


    Würde vielleict zu einem Runenmeister mit Amboss tendieren, um wirklich schnell in den nahkampf zukommen.
    dann 2 Minimalhelden die im Nahkampf ordentlich Leute ummöbeln.
    Und wirklich viele Nahkampfregimenter und sogar vielleicht nur 1x Schützen.


    @ Fowyr: Die Rune zählt gegen jeglichen Beschuss sowie Zaubersprüche die wie geschosse funktionieren.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Ich hätte nur mal die Idee: wie wärs, wenn du statt der Eisenbrecher Hammerträger verwendest? Dass die fliehen und Panik im Rest der Armee auslösen ist dank ihrer unnachgiebigkeit doch deutlich geringer noch! Hinzu schlagen sie heftiger zu als Eisenbrecher.
    Ne weitere Möglichkeit durch die Hammerträger wäre, dass du anstelle des Dämonenslayers nen König spielst, den du in eins der HT-Regimenter stellst un dafür nur eine Einheit Slayer spielst.
    Aber prinzipiell find ich die Idee echt mal gut, so nen schönen Block aus Nahkampf-Zwergen aufzustellen, hat wirklich was richtig zwergiges, so eine Reihe aus hartgesottenen zwergen hinter der anderen und das durch die gesamte Armee gezogen^^

    Bilanz seit 3.7.07:


    S U N
    10 3 2

  • najo das ich keine hammerträger spiele hat 2 Gründe


    1. der bessere RW
    2. Mag ich die Hammerträger Modelle nicht wirklich :D


    und das mit dem fliehen is mir bewusst allerdings denke ich mal durch die Unbeirrbarkeitsrune sollten die auch lange genug stehen.
    Müssen ja erstmal 7-8 Modelle durch Beschuss verlieren (die Grungis Meisterune sollte da helfen)


    Und wenn es zu einem Nahkampf kommt gehen die hinteren KK und LB eh auf die Flanken.


    Allerdings alles graue Theorie da ich bis Dato noch kein Spiel bei Warhammer gemacht habe.



    Bin aber imo dabei die Armee umzustellen und Grenzlaüfer und 1-2 AS Regi´s reinzustellen. Soll alles dazu dienen die Armee in 2 Teile zu splitten und auf beide Flankenecken zu stellen um je nach Gegner bzw. Aufstellung auf einer Seite vorrücken, da er sich ja im Regelfall auf eine Seite konzentrieren muss.



    EDIT:


    Hier mal der neue Versuch.


    Helden // 596


    Dämonenslayer 110
    - Alaric Wirrkops Meisterrune +50
    - Wutrune +25
    - Kraftrune +25
    Gesamt: 210


    Thain General 65
    - Schild +2
    - Zweihandwaffe +4
    - Steinrune +5
    - Panzerrune +25
    - Meisterrune des Trotzes +45
    Gesamt: 146


    Thain AST 90
    - Marschrune +55
    Gesamt: 145


    Runenschmied 70
    - Magiebannende Rune +25
    Gesamt: 95



    KERN // 1284


    Klankrieger (20) 160
    - Schilde +20
    - CSM +25
    Gesamt: 205


    Klankrieger (19) 152
    - Schilde +19
    - CSM +25
    Gesamt: 196


    Klankrieger (15) 120
    - Schilde +15
    - CSM +25
    Gesamt: 160



    Langbärte (19) 209
    - Schilde +19
    - CSM +25
    - Grungnis Meisterune +50
    Gesamt: 303



    Armbrustschützen (10) 80
    Gesamt: 80


    Armbrustschützen (10) 80
    Gesamt: 80



    Grenzlaüfer AS (10) 120
    - Zweihandwaffen +20
    - CM +15
    Gesamt: 155



    Klankrieger (10) 80
    - Zweihandwaffen +20
    - Musiker +5
    Gesamt: 105



    ELITE // 120


    Slayer (9) 99
    - M +6
    - Riesenslayer (1) +15
    Gesamt: 120



    Gesamt: 2000



    Narf seh grad hab falsche Kosten für die AS genommen :/ muss ich nachher nochma was kicken für -.- aber vom Grundprinzip sollte es so ungefähr aussehen

    2 Mal editiert, zuletzt von Fowyr ()

  • eine magiebannende rune ist zu wenig mach den dann lieber las banncaddy mit 3 magiebannenden runen
    so dann noch dein thain hat 2 MR das geht net!!!mein ich :online2long:

    *Lucker-Gott*
    >>>Durchschnitt der Orgelkanonentreffer: 8-10<<<
    ich überlege mir sogar bei einer 8 zu wiederholen denn dann habe ich die 10 !!!

  • mhm wo sindn da 2 mr? und naja zum caddy mit 5bw sollte auch notfalls nur eine mal reichen.. andere völker haben dafür 3würfel 2 rollen^^

  • die eine waffa von dem thain hat 2 MR das geht doch net....oder??
    naja...
    und noch ne frage warum in allgottsnamen 10 Klankrieger auf einen 2k schlacht mit ZW ???
    die werden so leicht gebreakt und dein gegner nimmt die als sprungbrett überrennt in ein anderes regi rein BATTTTZZZZ :mauer: :mauer: dakannst nua noch :anbeten: :hilfe: :zensiert: na wird schon...
    aber Immer weiter so ZWERGENSTOLZ und ZWERGENMUT und ZWERGENWILLE :peace: :peace:

    *Lucker-Gott*
    >>>Durchschnitt der Orgelkanonentreffer: 8-10<<<
    ich überlege mir sogar bei einer 8 zu wiederholen denn dann habe ich die 10 !!!

  • Sagt doch genau welchen Thain ihr meint, ich sehe da kein Verstoss gegen die Runenregeln!


    Die 10 klankrieger mit 2-Händern sind denke ich mal dazu da um einen unterstützenden Flankenangriff zu fahren oder einfach nur um einen gegner in die Falle zu locken.
    Als Blocker wird den wohl keiner einsetzen da sind hammerträger und Slayer die bessere Wahl.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • abgesehen davon das ich die Armee grundlegend geändert habe vom prinzip und bis dato reiner Theoretiker bin da ich danach mir die Modelle kaufe etc. waren sie rein als Flankenschutz bzw Unterstützung gedacht das es als Sprungbrett genutzt werden kann sollte wenn dann n Aufstellungsfehler sein oder unglücklicher zufall.


    Und wo zur hölle siehst du da 2 MR auf einem Thain?



    EDIT: Warum auch immer ich grade erst den Post von huibuh sehe, er war schneller :D

    Einmal editiert, zuletzt von Fowyr ()