Beiträge von Bombort

    Sehr cool, ich schließ mich Merrhok an. Etwas Rost und Dreck drum rum wäre das Sahnehäubchen.


    Der Typ macht aber auch auf dem Spielfeld Spaß. Und wenn er, während er Hintern-Tritte verteilt, dabei noch so gut aussieht umso mehr.

    Am Freitag Abend im GW kam es zu einer kleinen Diskussion.


    Es ging um einen Nahkampf, in dem plötzlich eine Einheit in 2 Grüppchen standen.


    Nun gab es drei verschiedene Meinungen, wie man damit umgeht:


    a) Ich war der Meinung, am Ende des Zuges müsste die Einheit soviele Modelle entfernen, bis wieder eine zusammenhängende Einheit entsteht.


    b) Mein Gegner meinte, solange die Einheit im Nahkampf gebunden wäre, würde nichts passieren. Erst wenn der Nahkampf vorbei wäre müsste er Modelle entfernen.


    c) Ein weiterer Anwesender war der Auffassung, man müsste wenn der Nahkampf vorbei wäre noch eine Nachrücken Bewegung von 3" zur neu Formatierung durchführen.


    Ich kann mir gar nicht so recht vorstellen, wie es zu einer Situation kommt, in der ich zwei Teile einer Einheit erhalte. Verwundungen und somit getötete Modelle weise ich doch selbst zu.


    Wie seht ihr das?

    Ich bin selbst noch recht neu dabei und probiere noch ganz viel aus. Im deutschsprachigen Raum habe ich nur wenig zu AoS 2.0 und Ironjawz gefunden, aber es gibt ein paar verschiedene Ansätze in englischen Foren, da hab ich ein wenig gelesen und versucht das nachzuspielen.


    Wenn ich es recht verstanden habe hängt es wohl immer davon ab was man spielen möchte. Aber wir müssen wohl etwas allgemeiner anfangen.


    Du möchtest mit deinen Ironjawz schnell in den Nahkampf, denn du hast weder Beschusseinheiten noch großartige Magie. Generell betrachtet sind die Ironjawz mit ihren 4" Bewegung sehr langsam. Könnte man meinen. Um das auszugleichen ist zum einen die Treuefähigkeit der Ironjawz essentiell die, mit ein wenig Glück, eine zusätzliche Bewegung für eine Einheit pro Held ermöglicht. Hast du den dafür benötigten Würfelwurf geschafft hat ein Brute schon eine Reichweite von 8" statt 4".

    Dann gibt es ein Bataillon dass in fast allen Listen vorhanden, also nahezu zwingend nötig ist. Die Ironfist. Diese beinhaltet 3-5 Einheiten aus Brutes, Ardboys oder Gore Gruntas. Für die Einheiten innerhalb dieses Bataillons würfelst du, ebenfalls in der Heldenphase, einen Würfel (Achtung, im Battletome steht für jede Einheit einen Würfel, aber hier gab es eine Regelkorrektur) und jede Einheit innerhalb des Bataillons darf sich um die Anzahl " die du gewürfelt hast bewegen. Jetzt ist dein Brute schon, ohne zu rennen, auf 9"-14" Bewegung. Verflucht schnell für eine Infanterie Einheit. Dazu kommt dann noch ein möglicher Angriffswurf, auf den man durch die Treue auch noch +1 addiert. So kommst du eigentlich fast immer in der ersten Runde in den Nahkampf.


    Das ganze hat aber natürlich einen Haken. Die extreme Schnelligkeit gilt leider nur für Einheiten des Bataillons und nicht für deine Helden. Du willst aber deine Helden dicht bei deinen Einheiten halten, da diese nur durch die Stärkungen der Helden richtig reinhauen. Man muss also etwas aufpassen dass man sich nicht zusehr zerreißt.


    Wie du die Armee zusammenstellst hängt nun davon ab welche Einheiten du stellen willst.

    Manche bauen alles um Brutes auf. Find ich toll, mach ich auch so. Andere stellen ganz viele Schweinereiter auf. Find ich interessant, weiß aber nicht ob und wie das so funktioniert. Wieder andere meinen, man muss ein paar Einheiten Ardboys aufstellen um viele Modelle für Missionsziele zu erreichen. Ist vielleicht auf was dran. Und richtig gestärkt durch Helden sind die wohl auch nicht zu verachten.


    Wie oben beschrieben mag ich die Variante mit den Brutes. Hier gibt es eine "Taktik" diese im Nahkampf mit übel vielen Attacken loszulassen.

    Das funktioniert im Prinzip so, dass man Befehlspunkte sammelt und dann geballt im Nahkampf für die Waaagh Fähigkeit der Helden einsetzt um zusätzliche Attacken für die Einheiten zu erhalten. Hier können auch verbündete Helfen. Ein Warboss der Orcs zum Beispiel hat eine ähnliche Fähigkeit wie die Megabosse, aber er muss dafür nicht würfeln und stärkt durch eine Standarte sogar noch den Verwundunswurf deiner Einheiten. Der Fungoid Cave Shaman generiert auf 4+ in der Heldenphase einen zusätzlichen Befehlspunkt und damit wieder eine Attacke mehr für die Brutes.

    So kann man im Nahkampf der Runde zwei durchaus eine Einheit Brutes mit 8 Attacken die gestärkte Treffer und Verwundungswürfe hat. Autsch!


    Ich hoffe ich konnte dir etwas weiterhelfen, auch wenn ich selbst noch ganz viel probiere.

    Nein überhaupt nicht. Es gibt die Mechanik der "Alliierten". Dafür hast du ein Kontingent an Punkten zur Verfügung. Bei 2000 Punkten sind es 400. Damit kannst du im Idealfall Schwächen deiner Armee ausgleichen, oder Stärken ausbauen. Viele nehmen z.B. einen Fungoid Cave Shaman, das ist der Goblin mit dem Pilz auf dem Kopf, und nutzen dieses als billigen Zauberer. Er kostet vergleichsweise geringe 80 Punkte und generiert dir mit Glück einen zusätzlichen Befehlspunkt den man in Waaagh Fähigkeiten pumpen kann. Geschicktes Stellungsspiel und etwas Würfelglück vorausgesetzt erreichen Brutes so eine enorme Schlagkraft durch die zusätzlichen Attacken der Waaagh Fähigkeiten.

    Man könnte aus der Liste einen Gore Grunta Trupp gegen einen Warboss der Greenskinz für einen zusätzlichen Waagh und zum Teil wiederholbare Verwundungswürfe tauschen, vielleicht wäre das ne Alternative zu den in der Anschaffung fies teuren Gruntas

    Die Flesh Eaters sind in Kürze Teil eines Sets zusammen mit Skaven. Ähnlich eines Startersets. Wenn der Mitspieler nicht grade Stormcast hat hatte ich bislang keine Probleme mit alten Armeen.


    Allgemein kommt es mir bei den vielen Kritikern des Spiels aber so vor, als wenn sie weniger das Spiel kritisieren, sondern mehr die Firma GW, wegen der Art wie sie es eingeführt hat.


    Wenn du die Möglichkeit hast, fahr doch mal in einen Laden und mach ein Testspiel mit deren Miniaturen. Vielleicht hilft das.

    Bei GW ist er wenn ich es richtig mitbekommen habe nie wirklich erhältlich gewesen, nur in einer Armeebox die es nicht mehr gibt. Vor einigen Wochen wurde er als "made to order" einzeln angeboten. Da hat er 25€ gekostet. Bei Ebay steht er wohl meist zwischen 30 und 40 drin. War das korrekt ihr Tiermenschenspieler?

    Vielleicht Nuln Oil? Das ist nicht so dramatisch für die angrenzenden Teile, dunkelt den Spalt aber dennoch ab.


    Die Waffen der Brutes gefallen mir gut :-)


    Ich hab vor kurzem endlich einen Maw Krusha von meiner Liebsten unter dem Weihnachtsbaum gefunden. Am ersten Weihnachtsfeiertag war ich dann eifrig am basteln. Leider zu eifrig, denn hinterher habe ich mir erst Gedanken über die Bemalung gemacht und festgestellt dass ich die Flügel und den "Reiter" lieber weggelassen hätte.


    Vor kurzem habe ich mit der Bemalung begonnen. Ziemlich fummelig, aber ich verfolge in solchen Momenten dann immer die Praxis "Wo man nicht mit dem Pinsel hinkommt, sieht mans auch nicht" :-) Ich hab mir jetzt vorgenommen vor jedem Zusammenbau, grade großer teurer Modelle, nachzuschauen ob ich es noch bemalt bekomme.

    Also das Regelbuch bräuchtest du nur, wenn du die Szenarios haben willst die darin enthalten sind. Ansonsten sind die Grundregeln auch kostenlos verfügbar.


    Das Generals Handbuch beinhaltet auch ein paar Szenarios und die Regeln und Punkte fürs ausgeglichene Spiel. Das brauchst du wenn du mit Punkten spielen möchtest.

    Enthalten sind auch Treuefähigkeiten. Die sind quasi der Dreh und Angelpunkt der Armeezusammenstellung.


    Möglicherweise spannend ist auch der zur gewünschten Armee passende Battletome. Hier ist der Nutzen abhängig vom Alter des Battletomes. Die alten beinhalten fast nur Hintergrund und einige wenige Battalione, also Truppenzusammenstellungen mit zugehörigen Boni. Die neueren beinhalten besagte Treuefähigkeiten und eben auch Battalione usw.


    Das Magie-Set beinhaltet die Regeln für die Benutzung der neuen Zauber und entsprechende Miniaturen. Außerdem eine Liste von magischen Gegenständen die, je nach Spielszenario, ebenfalls nutzbar sind. Ich vermute das Set ist, wenn man die Zauber nutzen möchte, zwingend notwendig, bin aber nicht ganz sicher.


    Keine Ahnung wie es auf Turnieren ist, aber im GW Laden bei uns interessiert es niemanden ob eckige oder runde Bases. Aber in den Regeln steht inzwischen, dass von Base zu Base gemessen wird, daher ist es wohl genau genommen schon wichtig runde Bases zu haben, oder man zieht eben ein klein wenig vom Maß ab.

    Ich habe alle Zwerge auf eckigen Bases und hatte damit noch nie Sorgen. Meine Ironjawz hingegen stehen auf Rundbases.


    Was die Stormcasts angeht bin ich ganz bei dir. Ich glaub die mögen die wenigsten. Ich finde es liegt gar nicht mal so am Design. Inzwischen find ich das in seiner Vielfalt ganz cool. Für mich sind sie irgendwie der Inbegriff von Überstarken Armeen die als Verkaufsankurbelung dienen. Die sind im Vergleich zu Warhammer Fantasy Armeen so abnormal stark. Ich kann dir nur empfehlen für den Start jemanden zu finden der ebenfalls eine ältere Armee spielt.


    Ich mag das Spiel, hoffentlich macht es dir ebenfalls Spaß, je mehr Leute dabei sind umso mehr Spieler finden sich :-)