Meine erste Armee war sterbliches Chaos-und sie hat meine Spiele insofern geprägt, dass ich auch andere Armeen auf Nahkampf spiele und Beschuß nur unterstützend einsetze-also eine Ballerburg würde ich nie spielen.
Die SPiele zwischen Nahkampfarmeen, wo man richtig rumtaktieren kann, sind halt immer noch die Besten =)
Beiträge von Salyx
-
-
Schild ist obligatorisch und wenns von den Punkten her passt, sind Hellebarden super. Stärke 5 ist auch gut und das man dann zuerst zuschlägt, (sollte man bei Ini 5 von ausgehen)wiegt den einen Stärkepunkt mehr von Bihändern auf. 2 Handwaffen halte ich für zu teuer und bringen nicht so viel. 1 Stärke ist einfach besser als eine Attacke, wenn es um den Sprung von St 4 auf St 5 geht.
-
Ich habe den Umbau noch nicht gemacht, aber ich habe für meine Krieger einen Satz Zerfleischeräxte gekauft, da muss man noch etwas rumschnippeln und Green Stuff ran packen, aber dann sind das super Khorne-Krieger mit Bihändern.
-
Soweit ich mich entsinnen kann, hat Vaul das Schwert geschmiedet, steht im DUnkelelfen-Armeebuch,ich glaube in der Chronik.
-
Jap. Wenn Erhabene Champions oder Erhabene Dämonen in der Armee sind, dürfen keine Zauberer oder Aufstrebende General sein. Steht in Horden des Chaos auf der Seite mit den Helden rechts neben AC und Zauberer.
-
Also nochmal zu den aufkommenden Fragen: Zu Beginn eines Nahkampfes kann amn sich aussuschen, mit welcher Waffe man kämpft, es sei denn,man hat eine magische, dann muss man die immer benutzen. Einzige Ausnahme ist der Schamanenstab der Tiermenschen.
Und der ungeteilte EC hat die Aufgabe, General zu sein, damit er die Male mischen kann. Mit ungeteiltem General kann man alle Male bei den EInheiten rein packen, für Helden mit Mal braucht man eine Einheit mit demselben Mal.
Und ein Flugdämon ist ein berittenes Monster-also kein Rüstungsbonus.
-
Deine überarbeitete Liste ist soweit ganz ok, auch wenn ich persönlich noch mindestens eine Monstereinheit mehr reinstecken würde, aber ich spiele ja ganz anders.^^ Ich halte außerdem noch die zweite Stufe für den Magier für sinnvoll, mit 6 Würfeln kriegst du auch mal was durch. Punkte dafür würdet du kriegen, indem du den Champion der Ritter streichst (unnötig, wenn man da einen Herausforderungshelden drin hat) und entweder einen Gargoyle streicht (Hast ja eh 2 Flieger) oder dem Slaanesh-EC statt dem Schwert der Macht einen Flegel oder eine Hellebarde gibt.
Aber es stimmt, dass du bei der Armee mit den Punkten etwas drüber bist.@ Chaosbreak: Man kann vor einem Nahkampf aussuchen, womit man zuschlägt. Entweder, man kämpft mit Handwaffe und darf den Schild benutzen oder mit Flegel. Außerdem hilft der Schild gegen Beschuß.
Außerdem leiden Dämonen nicht an Panik und die Elemente, die anfällig gegen Panik sind, sind unwichtig (Barbarenreiter und Hunde sterben eh immer), der Rest ist immun (Slaanesh) oder darf wiederholen (ungeteilt).Grade beim Tzeentchheld lohnt sich der Erhabene mehr, weil er auf Flugdämon fliegen kann. Dadurch ist er enorm mobil und kann sich immer Sichtlinien für seine Zauber schaffen und gegen Beschuß haben er und sein Reittier 3+ Rettung-was willst du denn noch? Gegen Kanonen und Speerschleudern nützt eine 1+ Rüstung nix. Und gegen alles ab Musketen aufwärts hast du auch auf Ross nur 3+.
Und Tuskgorstreitwagen sind vor allem billig. Im Angriff sind sie fast genauso gut,potenziell durch die Tuskgors sogar besser. Sie sind nur etwas anfälliger gegen Beschuß, das ungeteilte Mal gegen Psychologie haben sie ja auch. Und das Ganze für 35 Punkte weniger.
-
Großhäuptling halte auch ich in einer Tiermenschenarmee für sehr wichtig.
Aber ich halte den AsT für zu schlecht geschützt. Entweder einen Schutzgegenstand geben oder gleich auf das sterbliche Äquivalent umschwenken.Und Minos kann man nicht als Maleinheit nutzen, die dürfen nur das Mal des Generals bekommen. Da wäre für mich dann die Wahl zwischen berittenen Dämonetten und Slaanesh-Auserkorenen Rittern.
Also dann ungeteilten GH + 3 Stufe 2 Schamanen und den Rest nach eigenem Geschmack.
-
Meine Anmerkungen: In eine Hamsterliste gehören einfach 4 Charas auf Disc-vollgepackt mit Schutzgegenständen. ALso General mit Stab und Goldauge und 3 ECs mit Auge der Götter, Regeneration und verz. Schild-der kann auch mal eine Rolle tragen. Dann fehlt bei dir noch der Todbringer mit der Schutzherde. Vielleicht gegen Elfen ein Risiko,den musst du möglichst außerhalb der Reichweite der Fletschen parken. Aber der kann auch eine Rolle haben,und bunkert massig Punkte und hat das Potenzial, selber richtig was zu holen- wenn du Angst vor dem Beschuß hast-gib ihm doch einfach mal Schatten des Chaos,wird sonst nie gespielt, in dem Fall würde es sich aber lohnen.
Dann fehlen für eine Hamsterliste Flieger, 2 Einheiten müssen da sein, dann noch massig Hunde und Barbaren oder Barbarenreiter, um die Kernauswahlen zu füllen. Tzeentchstreitwagen könnte man natürlich auch nch nehmen, um die Kernauswahlen zu füllen,davor haben Elfen auch Angst und die kriegen die auch kaum weg. Und vergiß nicht die normale AUsrüstung für die Helden-also Flegel und Schild
Dann hättest du soweit eine üble Hamsterliste...viel SPaß damit und mach ihn platt -
Spielen kann man es, aber ob du damit gewinnen wirst, wage ich zu bezweifeln...
Chaoskrieger sehen echt super aus, sind tolle Modelle, keine Frage, aber sie sind so furchtbar teuer und langsam, so dass sie selten in Nahkäpfe kommen und wenn, dann entweder in die, die der Gegner ihnen aufzwingt oder die, die sie nicht gewinnen können, weil sie zu stark dezimiert wurden...
Aus der Kernsektion würde ich dir eher alles andere empfehlen, Barbarenreiter sind schnell und gute Flanker, Hunde sind gut als Kugelfang und zum umlenken
Auserkorene RItter sind eine Macht, CHaoskriegerstreitwagen sind sehr widerstandsfähig und können auch was. Wenn man unbedingt Infanterie spielen möchte, sind Barbaren auch eine ganz gute Wahl,sie haben zwar das selbe Problem wie die Krieger, aber dafür kosten sie nur halb so viel.
Charaktere würde ich immer auf Ross packen, weil die +2 Rüstung echt was ausmachen. Kämpferhelden würde ich auch immer einen Schutzgegenstand mitgeben (Auge der Götter,Rüstung der Verdammnis, Krone des ewigen Kampfes) und einen Flegel als Waffe-ist einfach am vielseitigsten.
Für einen Zauberer entweder die Banncaddy-Ausrüstung, also Stufe 1 2 Rollen oder wenn du auch selbst etwas zaubern möchtest, Stufe 2 und Energiehomunkulus,der kann schon ein bissel was raus zaubern.Ansonsten solltest du dir vielleicht auch noch das Armeebuch Bestien des CHaos besorgen, da du die beiden Armeen kombinieren darfst und die BEstien gute Elite- und seltene EInheiten haben, die sich mit den sterblichen CHaoten hervorragend ergänzen.
-
Dann würde ich auf jeden Fall einen Riesen spielen-oder einen Waaghboss auf Lindwurm-am Besten mit dem schreienden Schwert,weil die Helden und Herden in der Regel nicht weit auseinander stehen.Entsetzens- und Paniktests sind etwas, was Herden fürchten.
Ansonsten sind Streitwagen sehr gut gegen fast alles,was Tiermenschen haben-aber bitte nicht in die Generalsherde rein fahren,der Großhäuptling hat Stärke 7
Was auch sehr witzig gegen Tiermenschen wäre,wäre ein Nachtgobbo-Bogenschützenblock mit Spinnenbanner-AsT drin-der wird richtig Lebenspunkte aus Herden und Monster ziehen und auch Streitwagen bedrohen können. Allgemein ist viel leichter Beschuß etwas, was Tiermenschen sehr ärgern kann. Habe da selbst üble Erfahrugen gemacht- ab 30 Schuß pro Runde sind die Minotauren nur 1-2 RUnden gefärhlich...Gegen den Hinterhalt würde ich auf jeden Fall auch eine Squighoppa-Einheit bereit halten.
Könntest vielleicht ja noch eine Flußtroll-Einheit mitnehmen, damit du eine Monstereinheit hast,die locker mit den Tiermenschen-Monstern mithalten kann.
Ansonsten: Versuch, schnell die Streitwagen zu beseitigen, die sind das Gefährliche an den Komboangriffen der Tiermenschen und dann nimm dir eine Einheit nach der anderen vor. Ohne KOmbinationsangriffe haben Tiermenschen es schwer gegen so stabile Blöcke wie die Orkblöcke-davon kannst du also ruhigen Gewissens 1-2 einpacken. -
Hallo!
Also erstmal halte ich das Projekt für 1500 Punkte für sehr gewagt, vor allem, wenn alle CHaosgötter da rein sollen.
Des Weiteren fehlt es deiner Armee mMn an Masse. 1-2 große Barbarenblöcke würden gut rein passen, einfach um Masse rein zu bringen, Hunde sind ebenfalls nie verkehrt.
Aber wo du so viele Chaoskrieger- und Ritter hast, würde ich dir als Armee einfach eine Khorne-Armee, die nach Archaons Horde gespielt wird, empfehlen. Da kriegst du leider nur eine Chaosgottheit und keine Tiermenschen und Dämonen unter, aber in der Liste ist Infanterie so bezahlbar, dass du sie in relativ großen Massen aufstellen kannst.
Was du daraus als Armee machen könntest, wäre sowas wie:
3 große Khorne- Chaoskriegerblöcke (2x20, 1x19 -da müßte man halt Hellebarden und Zweihänder-Modelle mischen, wäre aber nicht so dramatisch) mit Unterstützung von Kämpferhelden, einer davon der AsT mit Auge der Götter und Schwert der Macht oder so, der das Ganze zusammen hält, ein Held mit Zweihänder und Helm der vielen Augen wäre auch empfehlenswert.
Dann dazu noch 2x6 Khorneritter und 1x6 auserkorene Ritter.
Das Ganze kann man halt je nach Punktegröße noch etwas herumschieben.
Die Armee wäre dann aber wohl eher eine für Freundsschaftsspiele.Einzig mögliche Taktik damit wäre allerdings nur, dem Gegner als Chaoskriegerwand entgegen zu marschieren und zu hoffen, dass der Gegner wenig tot schlägt und dass deine Helden Verluste machen, so dass du stehen bleibst und mit Rittern kontern kannst. Sicherer wäre das Ganze mit dem Banner der Götter, aber der AsT zu Fuß geht schneller hops,als du 4+ Rüstung sagen kannst.Außerdem darf der nur in ungeteilte Krieger.
-
Also bei den Hexenkriegerinnen halte ich die Sonderregeln für zu viele.
Sollten eher die schützenden Tätowierungen kriegen (MR 1 6+ Rettung),wobei der Rettungswurf mit Kessel auf 5+ erhöht wird.
Erstschlag könnte ich eventuell auch noch mit leben, das andere könnte man mit Angst abdecken (Sind doch wohl auch ziemlich furchteinflößend,die Damen)
Was ich auch cool fände, wäre, wenn Assasinen und/oder Hexenpriesterinnen (dann sollten die Helden werden) Khaine-Magie wie einen gebundenen Zauber benutzen können. Assasinen könnten dabei einen Zauber gebrauchen wie das Wort der Schmerzen oder einen Lähmungszauber, was die Hexenpriesterinnen können sollten, weiß ich nicht so recht...Einheiten rasend machen auf jeden Fall...vielleicht auch diese Sonderregel mit zuschlagen vor dem sterben in der Magielehre mit rein bringen... oder einen Bewegungszauber oder Gelände-ignorier-Zauber...wer Darkblade gelesen hat,weiß, dass das mit Khainemagie geht...aber eine solche Magielehre wäre ebenfalls ein guter Ansatz.
Korsaren finde ich so wie hier vorgeschlagen eigentlich ok, aber igP finde ich doof,lieber Psycho-Tests wiederholen...wobei,was bei denen auch stylisch wäre, wären Netze wie bei den Nachtgobbos...^^Schatten brauchen eigentlich keine Aufwertungen, das einzige,was ich an denen ändern würde, wäre,denen eine zweite Handwaffe zu geben,sonst sind die so ok.
Und die schwarze Garde ist ja das Äquivalent zur Phönixgarde...warum sollten die nicht auch 4+ Rettung bekommen?Angst von Grund auf ist ok, Stärke 4 muss nicht sein, besser fände ich eine zweite Attacke...aber das wäre wahrscheinlich schon wieder zuviel des Guten....
Henker brauchen definitiv mehr Attacken, mehr Stärke bringt auch nix. Ich wurde schon 2 Mal von Henkern angegriffen,einmal mit einer Herde, einmal mit normalen Chaosrittern...und die haben sich komplett verprügeln lassen. DIe brauchen 2 Attacken nach Ini zuschlagen, dann sind sie gut.Immer noch anfällig gegen Beschuß und Angriffe, aber mit Banner des Mordens gut spielbar.
Repetierarmbrust rüstungsbrechend finde ich ok, obwohl ich Gift dafür auch sehr stylisch fände-und fluffiger...
Sklaven halte ich aber inzwischen für keine gute Idee mehr. Die sind doch viel zu kostbar, um sie einfach so massenweise in einer Schlacht zu verheizen. Wozu fahren die Korsaren auf Raubfahrt? Wäre vom Fluff her Schwachsinn, einen Hauptgrund für Beutezüge und Kriege einfach so zu verschwenden...
Der Bestienmeister muss definitiv mehr werden als ein bloßes Gefäß für einen Manticor unter 2000 Punkten...vielleicht könnte der im Umkreis Blödheit ausschalten und der sollte auch ein bisschen besser kämpfen können, der kann ja schließlich Monster in Schach halten, kämpft aber wie ein pussiger kleiner Elfenchampion...Oder es sollte spezielle Monster geben, die man nur einem Bestienmeister als Ausrüstung geben kann,weil die nur einem ausgeblideten Bestienmeister gehorchen.,,
-
Naja,auch wenn der Thread etwas älter ist-ich habe mir auch nochmal ein paar Gedanken gemacht.
Und zwar könnten die Speerträger die Sonderregel rüstungsbrechend bekommen, weil sie gezackte und scharfe Klingen haben.
Die Korsaren könnten als Spezialfähigkeit eine Art paralysierenden Angriff bekommen, weil sie ihre Sklaven ja auch dadurch kontrollieren, dass sie genau wissen, wo die Knotenpunkte der Nerven verlaufen. Spielerisch könnte man das so umsetzen, dass für jeden Korsaren in Kontakt ein 4+ gewürfelt wird und wenn der gelingt,verliert ein Modell in Kontakt eine Attacke. Könnte man vielleicht auch als SPezialangriff anstelle der normalen Angriffe machen, würde es auf jeden Fall lohnenswerter machen, Korsaren als größere Blöckezu spielen.Repetierarmbrüste sollten vergiftet sein, vielleicht als Upgrade kaufbar.
Hexen sollten generell eine 6-er Rettung haben, aber mit Kessel sollte das auf 5+ ansteigen.
Echsenritter könnte man an sich so lassen, wenn sie 2 Sonderregeln bekämen:
Hass und Blutrausch oder wie die Sonderregel des Carnosaurus heißt.
Das hieße, dass sie im Hass haben und wenn sie im Nahkampf eine Wunde geschlagen haben, geraten sie in Blutrausch und haben ab der nächsten Nk-Phase Raserei.
Das würde sie durchaus ebenbürtig zu den Drachenprinzen machen,vielleicht sogar stärker, dafür haben sie gefährliche Sonderregeln wie Blödheit, Hass und Raserei. Ich finde, dass wäre eine sehr stimmige Idee und würde die Echsen nahkampfstark, aber auch gefährlich machen.
Soweit meine Ideen, hoffe, ich habe hier nix wiederholt,was schon hier geschrieben wurde. Was haltet ihr davon? -
Was du auf jeden Fall in jeder Chaosarmee gebrauchen kannst, sind Hunde und Gargoyle, mit Streitwagen und Barbarenreitern machst du auch nie was falsch.
Und ja, hol dir lieber Kämpfercharaktermodelle, speziell, wenn du Khorne spielen willst...
Ach ja, wenn du eine Khorne-Armee spielen möchtest, könnte ich dir auch Bluthunde empfehlen, die kosten kaum Punkte aber können ziemlich doll aua machen^^ -
Dann gucke ich mal,b ich die Fragen beantworten kann.
Zu 1.) Ich sehe keinen Grund,warum er es nicht können sollte. Er selbt ist regeltechnisch auch eine Einheit.
ZU 2.) Ja,er kann damit auch seine Einheit unerschütterlich machen.
Zu 3.) Das weiß ich nicht genau, aber ich habe irgendwie im Hinterkopf,dass sich Charaktere,die nicht unerschütterlich sind,sich keinen unerschütterlichen Einheiten anschließen können,bin mir da aber nicht sicher.
Zu 4.) Sprüche auf einer Einheit,die im Spiel bleiben,wirken nur so lange auf angeschlossene Chars, bis er gebannt oder beendet wird oder er die Einheit verläßt. GLeiches gilt auch für diesen Spruch,also: er bleibt nicht unerschütterlich.
-
Dann will ich mal gucken, dass ich dir ein bisschen Orientierung geben kann^^
Also erstmal zu deiner Liste:
Den General würde ich lieber auf normalem Hottehü spielen, damit er besser geschützt ist, als Waffe empfiehlt sich eher der Flegel, weil er Stärke 7 gibt...seit der 7. Edition gibt der ZwH beritten nur noch +1 Stärke....
Du hast auch ordentlich was an Kleinzeug dabei-aber meiner Meinung nach zu viel...fast ein Viertel der Armee ist in eher nahkampfschwachen Einheiten,zum Umlenken und opfern reichen die 2 Hundeeinheiten vollkommen aus.
Die beiden Streitwagen sind ok,die Kreischer könntest du gegen 6 Gargs tauschen,um ein paar Punkte zu sparen.
Und ich wundere mich,warum du die Ritter nicht auserkoren spielst.
Normale Ritter können doch nix. 5 Auserkorene Ritter mit Kriegsbanner schaffen mehr als das Doppelte.
Und du solltest auch ein paar Tiermenschenmonster mitnehmen. Trolle oder Minotauren sind eine sehr schlagkräftige Ergänzung zu einer Chaosarmee.
ICh spiele bei weniger als 2000 Punkten sehr gerne eine Trolleinheit mit General drin-die EInheit ist echt hart.Zu deinen weiteren Fragen:
1.) Tiermenschenschamenen können nicht auf Streitwagen-das dürfen nur Großhäuptlinge. Wenn du einen Banncaddy brauchst, dann nimm halt eine Herde + Schamanen mit oder einen Schamanen,den du im Wald versteckst oder einen berittenen Chaoszauberer,der mit seiner 2+ Rüstung auch mal alleine oder in Rittern rumrennen kann.Bei 1000 Punkten sollten aber 1-2 Khorne-Male ausreichen.
2.)Meine Standardabwehr besteht aus 5 Bannwürfeln und 2 Rollen. Entweder nehme ich dann 2 Khorneautos+ Banncaddy mit oder 2 Stufe 2 Zauberer, wobei einer den Energiehomunkulus nimmt,wenn ich etwas Magie spielen will. Magier müssen,wenn sie zaubern sollen, in Einheiten rein.Also zB einen Magier in Ritter rein und als zweiten einen Schamanen in einer Herde mitnehmen.Auch beliebt ist ein Tzeentch-Held auf Disc,der kann kämpfen und zaubern und wird mit Goldauge nicht abgeschossen,kann aber überall unterstützend eingreifen.
3.) Natürlich bekommen meine Drachenoger Zweihänder-Stärke 7 ist einfach zu wichtig,um sie nicht zu nehmen,selbst bei Widerstand 4 lohnt es sich,weil man dann auf die 2 verwundet, ganz zu schweigen von Streitwagen, Dampfpanzern, Baummenschen und schweren Rüstungen. Schwere Kavallerie hat gegen Stärke 5 einen 4+ Rüstungswurf,gegen Stärke 7 aber nur noch die 6. Das sollte als Argument für die Zweihänder reichen,oder? ;D
4.) Bei 1500 Punkten Slaaneshmagie spielen zu können, geht am besten mit Tiermenschen. Die sind einfach billig genug,dass man genug Kampfkraft dabei hat und noch die Punkte für 2 Magier übrig hat.
Was ich bei 2000 Punkten auch schon gespielt habe, war ein Slaanesh-Dämonenprinz,der kann ja auch Stufe 4 Zauberer sein...aber das ist wohl eher was für die Verrückteren,die darüber lachen können, auf einen Schlag über 600 Punkte zu verlieren -
Naja,man könnte sie nutzen,um sicher einen Gegner zu blocken. Dann nimmt man eben 10 Mann ohne alles und die können dann alles blcken,was nicht Angst oder 10 WUnden verursacht. Dann kann man die KOnter anbringen.
Aber in den seltenen gibt es nunmal leider bessere Alternativen, aber wenn man zB auf einem Turnier spielt, auf dem man nur 2 RSS mitnehmen kann, dann kann man die Jungs ruhig mit einpacken.^^ -
Banner des Zorns kannst du wie jeden gebundenen Zauber in jeder deiner Magiephasen einsetzen...
-
Man könnte mMn die Grausamkeit der De gut darstellen, indem man sie bei Rücken/Flankenangriffen stärker macht-wenn sie halt aus dem Hinterhalt zuschlagen,sind sie stärker. Das würde sie zu einer sehr taktischen Armee machen und das würde gut zum Hintergrund passen. Halt sowas wie +1 Bonus aufs KE dafür oder Trefferwürfe wiederholen bei Rücken/Flankenangriff.
Die X-Bows sollte man mMn mit Gift aufwerten können,das sollte sie ihren Punktkosten angemessener machen.
Schwarze Garde mit 2 Attacken und Plattenrüstung für 17 Punkte halte ich auch für in Ordnung.
Henker sollte man eigentlich so lassen,nur nach Ini zuschlagen, dann wäre das quasi die Billigvariante der Eliteinfanterie,vielleicht noch mit Option auf Plattenrüstung für 2 Punkte oder so?
Echsenritter sollten ein Banner erhalten können, was ihre Blödheit ausschaltet und Bestienmeister sollten in 8-12 Zoll Umkreis Blödheitstest wiederholen lassen.Wie man die Echsenritter kampfstärker machen könnte,vermag ich nicht zu sagen, bevor ich nicht die Drachenprinzen gesehen habe. Ob nun zweite Attacke, Profilstärke 4 und evtl nur Speer oder zweite Attacke für die Echse? Sieht man dann. Die Besatzung der Echsenstreitwagen sollte aber mMn noch Lanzen statt Speere als Option bekommen, dann können die auch ruhig noch 5 Punkte teurer oder so sein...
Die Hydra sollte man einfach von den Punktkosten her so lassen und ihnen die Regeln der Königshydra geben, die finde ich nämlich richtig gut.
Der Kessel sollte den Hexen einen 5-er Retter geben und generell sollten die Hexen einen 6-er Retter haben.
Vielleicht wäre ein Banner, das Dunkelelfen vor Beschuss schützt (-1 TW oder 5+ ReW gegen Beschuss) auch eine gute Idee.
Die Korsaren sind wiederum ein schwieriges Thema. Schlecht sind sie nicht, aber was sie mMn aufwerten würde, wäre KG 5 und vielleicht Senkung der Punktkosten um 1-2 Punkte.
Und die Sklaveneinheiten sollten auf jeden Fall kommen. 1. ist es fluffig und
2. genau die Art Einheit, die Dunkelelfen brauchen: Billige Opfer.Naja,soweit meine Meinung, würde nicht sehr viel verändern, würde die Armee aber insgesamt runder machen.