Beiträge von Selkin

    Hallo ihr Fliegerasse des Imperiums, der Rebellen und des Abschaums!

    Ich habe vor kurzem meine erste Runde X-Wing gespielt und bin jetzt vollends begeistert. Das führt natürlich dazu, dass ich mir das Spiel jetzt auch holen möchte.


    Da ich in diesem Forum angemeldetet bin und hier ein Bereich für X-wing Themen ist, dachte ich mir dass ich hier einfach mal meine Fragen stelle und schaue wie viel Feedback ich bekomme.

    Meine Frage an euch ist jetzt: Wie fängt man X-wing am besten an? Und wie sollte man weiter machen?

    Im Groben und Ganzen habe ich bisher erlesen können, dass man sich die Grundbox im optimal Fall gleich zweimal holt - ist das eine sinnvolle Einschätzung und macht es Sinn sich die beiden verschiedenen Boxen zu holen, Rot und Blau? Außerdem würde ich gerne meinen Fokus auf die Fraktion Abschaum legen, wäre es hier dann Sinnvoll, nach den ersten beiden Grundboxen, sich die Box Dringend gesucht! zu holen?

    Ich hoffe hier ein paar Antworten, Tipps und Tricks zu bekommen :)


    LG. Selkin

    Da ich selber recht häufig gegen die Rattenmenschen spiele, habe ich ein wenig Erfahrung mit diesem nervigen Vorteil der Skaven sammeln können.
    Im Regelbuch der Skaven unter der Beschreibung der Sonderregel "Callous" steht eindeutig beschrieben "The model is allowed to use Shooting Attacks and The Awakened Swarm (Hereditary Spell) against enemy units ..." Was für mich bedeuten würde, dass der Beschuss gegen die gegnerische Einheit gerichtet ist und nicht gegen den Nahkampf an sich, damit müssen die Ratten also in Reichweite der gegnerischen Einheiten sein, um auf diese Schießen zu können (die Schussattacken sind also gegen spezifische gegnerische Einheiten gerichtet und nich auf den Nahkampf oder die eigenen Einheiten).

    Hoffe die Erklärung ergibt Sinn.
    LG. Selkin



    Wie versporchen kommen jetzt noch meine Eindrücke zu den einzelnen Einheiten.


    Citadel Guard: Diesmal habe ich auf die Steinschlossaxt verzichtet und sie als Nahkampfbunker gespielt. Diese spielweise wird dieser Einheit jedoch nicht gerecht, da sie nur einen Nahkampf gesehen haben und somit keine Chance hatte ihr wahres Potential zu zeigen. Diese Variante müsste also ausgiebiger getestet werden und eignet sich nicht besonders als Magierbunker, da wir unsere Magier ja eigentlich nicht in den Nahkampf schicken wollen und die Punkte somit verschenkt werden.


    Infernal Warriors: Diese Einheit hat, trotz ihrer zahlreichen Verluste, gezeigt was sie kann und die Erwartungen mehr als erfüllt. Gebufft sind diese normalen Infanteriezwerge durchaus brauchbar, besonders ihr stehvermögen mit Handwaffe & Schild sind nicht zu verachten. Um den Kern zu füllen also eine mMn. sehr gute Wahl, auch wenn sie mehr getestet werden müssten um ein endgültiges Fazit zu ziehen.


    Hobgoblin Bolt Thrower: Persöhnlich habe ich immer gerne ein bisschen Beschuss und Speerschleudern eignen sich sehr gut dafür, da sie sowohl günstig als auch effektiv sind. Mit bis zu 190Pkt. kann man hier Druck auf Monster und Helden aufbauen und diese in Schach halten - viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen.


    Disciples of Lugar: Was kann man mehr zu dieser Einheit sagen? Wie immer haben die Disciples ihren Job gemacht und haben sich zuerst durch die Sklaven meines Gegners gefressen, dabei die Brut getötet und den Meatgrinder vernichtet, um danach dann noch die Strumratten langsam aber sicher runter zu grinden. Mit Res. 4 und 5+ Schutzwurf sind sie ekstrem aushaltetend und können da locker mit den Immortals mithalten. Der einzige Wermutstropfen ist, dass man maximal 25 von ihnen aufstellen kann, wobei man ja die Möglichkeit hat sie wieder zu beleben.
    Vielleicht müsste man sie einmal ohne Oba-Disciple spielen um zu testen was sie ohne Support reißen.

    Alles in allem gehören die Disciples zu meiner bisherigen Lieblingseinheit der ID´s und dürfen keinesfalls unterschätzt werden.


    Prophet: Die Profeten haben ihren Job gemacht, aber nicht den magischen Druck aufgebaut wie erhofft. Das Problem lag hierdran nicht an der Menge oder Auswahl der Zauber, sondern an der geringen Würfelzahl. Durch die doch recht teuren Zauber war es oft Sinnvoll bis zu 3 Würfel zu nehmen um diese sicher durch zu bekommen - selbst bei 9 Würfel sind das maximal drei Zauber. Somit finde ich dass zwei Zauberer zu teuer sind, da sich der magische Druck auf den Gegner mit auch nur einem Zauberer aufbauen lässt, da man sowieso nicht so viele Zauber zaubern kann.


    Chosen of Lugar: Auch hier lässt sich wenig mehr sagen außer das dieser Bube eine Kampfmaschiene ist und die Disciples ekstrem aufwertet. Für 400 Pkt. bekommt man einen AST, Nahkampfmonster und passiven Buff, der mit einem 4+ Schutzwurf ekstrem gut geschützt ist.

    Wer kleinere Spiele spielt oder auch einfach nur die Disciples mit nimmt sollte sich auf jeden Fall überlegen den Chosen mitzunehmen um zu sehen wie er sich durch die Einheiten des Gegners frisst.

    Die Infernal Dwarfs wurden ein weiteres mal in die Schlacht geführt, gegen die widerwärtigen Rattenmenschen.

    Mein Gegner schlug vor, das wir dieses mal eine 4000Pkt. Schlacht schlagen sollten, was mich völlig aus dem Koncept gebracht hat und folgende Liste ist daraus entstanden:

    In dieser Liste setzte ich wieder auf die 25x Disciples mit Oba-Desciple an der spitze. Mit 20 Attacken + Battlefocus und VW-Würfe wiederholen machen diese Jungs und ihr Anführer einfach mega viel Schaden. Desweiteren hatte ich gehofft (und von @Groudons Aussage inspiriert) mit zwei Magiern ordentlichen magischen Druck aufzubauen - hier hatte ich insgesamt bis zu 8 Zauber, von denen ich gehofft hatte gelegentlich den gebundenen Zauber (Beshluk´s Mechanism - Disciples wiederbeleben) druch zu bekommen. Die Kadims sollten als Flankendeckung und zusammen mit den Infernal Warriors als Blocker herhalten, die Citadel Guard als Magierbunker und die Speerschleudern ein wenig Fernkampfpotential aufbauen und Monster beschießen.


    Angeführt von einem Magister auf Glocke und Warlord, setzte mein Gegner völlig auf Masse. ~50 Sturmratten, 2x60 Sklaven, ein Meatgrinder, 2x Globlauncher, 2x Seuchenkatapult und eine Brut sahen sich meinen ID´s gegenüber. Mein Gegner hatte sich verschätzt und hatte mit mehr schwergepanzerten Einheiten gerechnet, die durch die toxischen Attacken seiner Arttilerie alt ausgesehen hätten - den gefallen habe ich ihn mit meinen ganzen Rettungswürfen aber nicht getan. Zusätzlich war seine Brut ein gefundenes fressen für mindestens die hälfte meiner Armee.


    Wie üblich stelle ich alles auf einmal auf um mir den ersten Zug zu nehmen, mit dem Risiko, dass er sich nach meinen Einheiten richten kann, allerdings wollte ich gerne eine Runde Beschuss umgehen und so schnell wie möglich vorrücken. Ich halte meine Kadims etwas zurück und nutze den Hügel rechts-mittig aus und positioniere meine Einheiten in der nähe des Hügels um meine Flanke zu sichern - zusätzlich habe ich den vorteiel, dass meine Kadims fliegen können und der Hügel somit kein Problem für mich da stellt.

    Praktischerweise stellt mein Gegner mit gegenüber auf und verschantzt sich nicht in einer Ecke des Feldes.


    Mein erster Zug läuft relativ unspektakulär. Da wir auf einem Tisch und nicht auf einem richtigen Tabletopplatte spielen, hat er bereits vor der ersten Runde die Möglichkeit anzugreifen. Also rücke ich weniger aggressiv vor wie usprünglich geplant und rette meine Desciples erstmal in einen Wald, wo er zum einen Mali auf Beschuss und keine Glieder hat. In der Runde meines Gegner passiert genau so wenig aufregendes und die befürchteten (weiten) Angriffe bleiben aus. Auch Magie hat weder in meiner noch in der meines Gegners viel gemacht.
    Bereits in meiner zweiten Runde stehe ich vor einem Dilemma. Ich habe mehrere Angriffe die ich ansagen könnte, die Desciples auf Skaven oder Sturmratten (mit Glocke, General und AST), einmal Kadims auf Brut und einmal auf Sklaven und Infernal Warriors auf Sturmratten oder Sklaven.

    Leider hatten die Kadims (auf der linken Flanke; die einen Angriff auf die Brut ansagen könnten) nur noch Off und Deff 1 durch Zauber und Glocke, hier würde ich Glück brauchen um der Brut ordentlich Schaden machen zu können. Andererseits würde sie bei einem Angriff der Desciples auf die Sklaven ihnen in die Flanke fallen können.
    Die Desciples haben die Qual der Wahl und könnten bereits jetzt frontal in den Hauptnahkampfblock meines Gegners chargen - ist das aber zu riskant? Den ich würde die Sturmratten nicht brechen können und damit einen Kontercharge seiner Sklaven in Kauf nehmen.
    Das gleich Problem stellt sich meinen Infernal Warriors.
    Schlussendlich entschließe ich mich für folgendes: Linke Kadims überfliegen die Brut und kommen somit in die Flanke / Rücken meines Gegners. Desciples chargen in die Sklaven und die Infernal Warriors blocken die Sturmratten und würden sie bei einem Charge in die falsche richtung umlenken. Die rechten Kadims chargen in die erreichbaren Sklaven.

    Der Kampf der Desciples geht wie erwartet aus, ich bleibe zwar stecken und bekomme in der Runde meines Gegners den Flankencharge seiner Brut, doch mit einem kalkuliertem Risiko. Allerdings töten die Kadims in den anderen Sklaven nicht mal halb so viele wie erhofft und kassieren auch noch zwei Wunden||, diese Unfähigkeit zieht sich durch den rest des Kampfes.

    Wieder blieb der erwartete Charge seiner Sturmratten aus und gaben mir in meiner dritten Runde wieder verschiedene Möglichkeiten was mich wieder vor einem Dilemma stellt. Nun da meine Kadims in der Flanke seiner Sturmratten sind eröffnet sich hier die Möglichkeit eines Flankenangriffes und eines Frontalangriffes meiner Infernal Warriors. Ich überlege also ob ich damit den Block brechen kann und nicht zu viele meiner Warriors sterben um das Kampfergebniss zu versauen wenn sie mit den Kadims zusammen angreifen. Ich setzte auf mein Glück und greife sowhol mit den Kadims als auch mit den Warriors. Nach einem harten Kampf freue ich mich schon über einen frühen Sieg, trotz einiger Verluste der Warriors gewinne ich den Nahkampf um 7 - Haha sein Haupblock wird fliehen - oder? Er würfelt auf die 3 wiederholbar und wirft gleich beim ersten Wurf die 1 und 2 :arghs:! Also würde sein Block stehen bleiben und nicht fliehen wie gehofft, also protestiere ich und wir gehen die Regeln nochmal durch und stellen fest, dass man 2 Glieder in der Flanke brauch um die Glieder des Gegners zu negieren :huh: also wäre er sogar auf die 10 Standhaft.

    Der rest der Schlacht zieht sich nun hin, da er mit seinen Sturmratten zwar standhaft bleibt, doch nicht genug meiner Einheiten töten kann um dort weg zu kommen - ich binde ihn also für den rest der Schlacht.

    Zum Schluss stehen nur noch eine Handvoll seiner Sturmratten, die Glocke und AST, den General konnte ich mir noch holen, 2x Globlauncher, 1x Katapult und ein paar Sklaven. Auf meiner Seite habe ich aber viele Verlust zu beklagen und nur noch wenige Desciples und Warriors stehen noch, beide Kadimeinheiten sind Ausgelöscht und nur noch die Citadel Guard kommt mit helden über fünf Mann.

    Wir beenden den Kampf, sind uns aber einig, dass ich hier den Sieg noch geholt hätte.


    Alles in allem war ich recht zufrieden mit meiner Ausrechnung, auch wenn sie gegen eine Massenarmee wie die Skaven wenig Mittel hatte, besonders weil man nun 2 Glieder in der Flanke brauch, was Flankenangriffe der Kadims zu diesem Zweck nutzlos machen. Zudem haben mich die Kadims völlig enttäuscht, da sie überhaupt nicht die erwartete Leistung erbracht haben und eine Einheit sogar von einigen Sklaven aufgehalten und vernichtet wurde!!!!!! (Hier kann ich garnicht genug Ausrufezeichen schreiben).


    Sobald ich mehr Zeit habe werde ich dann nochmal, wie bereits die anderen male, ein wenig mehr zu den einzelnen Einheiten und meine Eindrücke zu ihnen schreiben.


    Soweit erstmal von mir.

    So würde ich das nähmlich auch lesen, ergibt ja auch mehr sinn, dass man schwer gepanzerte Ziele besser verwundet.
    Danke für die Antwort - finde das ist etwas verwirrend formuliert.


    Ich habe mal eine kurze Frage zu dem 4. Spruch der Alchemie Lehre - Molten Copper:


    Wenn ich das richtig übersetzte ist also die Stärke dieses Spruches gleich mit der Rüstung des Ziels.
    Heist das, dass wen mein Ziel ein Ironork mit einem 3+ Rüster (Plattenrüstung + Schild) ist, dass die Stärke gleich mit 3 ist? Oder sieht man das eher so, dass er eine Rüstung von 4 hat und somit die stärke 4 wäre?

    Hoffe die Frage ist verständlich formuliert.

    LG. Selkin

    Eine weitere von mir aufgestellte Armee der Infernal Dwarfes hat sich in den Krieg begeben. Ich werde zwar wieder keinen detaillierten Schlachtbericht schreiben aber gerne meine Erfahrungen mit euch teilen.

    In der Schlacht hat mein Gegner meine ID-Liste gespielt gegen meine Orks und Goblins - also sind die hier aufgelisteten Erfahrungen aus gegnerischer Sicht.

    Die List:

    Ich denke das Koncept der Liste ist recht eindeutig. General (Overlord) und Vizier kommen in die Immortals und bilden einen Todesstern. Die Hobgoblins dienen als Umlenker und können in Hordenformation bis zu 30 Schuss abgeben. Die Titan Mortar dienen als Artillerie Unterstützung und die 15x Citadel Guard sollen den Magier beschützen. Die Incarnates sollen Druck auf die Seitenlinien aufbauen und hoffentlich die Formation des Gegners stören, zusätzlich können sie als edel Umlenker herhalten.


    Wieder folgen hier ein paar Gedanken zu den einzelnen Einheiten.


    Citadel Guard (Wächter der Festung - Steinschlossaxt): Leider haben sie wieder enttäuscht. Sie kosten ektrem viel und lassen sich aber leider schnell aus den Latschen kippen. In dem Spiel gegen meine Orks haben sie nicht einen Schuss abgefeuert, da sie einfach zu weit weg waren - 18" sind einfach wenig. Als Magierbunker waren sie dann zu anfällig und mussten bereits nach der ersten Orks und Goblins Runde einen Panik Test machen - zwar auf die 9 wiederholbar aber trotzdem. Mein Kollege und ich sind uns einig dass die auf jeden Fall ausgetauscht werden müssen. Vielleicht teste ich sie irgentwann mal nochmal ohne Beschuss als reine Nahkämpfer.


    Hobgoblins: Haben ihren Job gemacht und eine Einheit konnte sogar eine Spinne und meinen General für eine Runde aufhalten. Ansonsten haben sie das Spiel über nicht viel gemacht, jedoch sind 30 Schuss mit dem Bogen nicht zu unterschätzen. Persöhnlich finde ich die Ausrüstung mit Bogen, Schild und Speer sehr gut, womit sie eine solide Einheit bilden.


    Immortals: Leider sind diese nicht bis in den Kampf gekommen, da wir das Spiel frühzeitig abgebrochen haben, allerdings wurden sie einmal gegen eine Spinne getestet. Ich habe sie sowohl mit Schild und Zweihandwaffe ausgerüstet um sie flexibler einsetzten zu können. In hordenformation kommen bis zu 24 Attacken auf den Gegner zu, die zusammen mit dem General und Vizier sowohl die Treffer- als auch Verwundungswürfe wiederholen dürfen - macht mächtig Schaden! Mit den Zweihandwaffen kamen fast alle Attacken durch und ließen nichts mehr von der Spinne übrig.
    Meine Überlegung hier ist ob dieser Block trotz seiner herausragenden Kvalitäteten nicht etwas zu teuer ist und unmobil, es ist schwierig sie an den Gegner zu bringen, da dieser sie nach Möglichkeit umgehen wird. Vielleicht wären andere Dinge Sinnvoller (zweite Einheit Incarnates usw.)?


    Titan Mortar: Gleich zwei von diesen mit einem Dämon aufgerüsteten Kriegsmascheinen gegenüber zu stehen ist nicht schön. Gleich in der ersten Runde haben beide getroffen und meine Eisenorks und normalen Orks erstmal ordentlich dezimiert, zusätzlich musste ich aufgrund der Sonderreglen der Mortars (getroffene Einheiten behandeln jedwedes Gelände als gefährliches Gelände) mir ganz genau überlegen ob ich meine Orks bewege oder stehen lasse, was ekstrem nervig war. Da der eine Mortar jede Runde getroffen hat, haben sich meine normalen Orks gar nicht bewegt.

    Der gebundene Dämon müsste aber noch ausführlich getestet werden, da diese bisher noch keine sinnvolle Nahkämpfe gesehen haben - der eine ist meinem Eisenorkgeneral auf Streitwagen mit 1+ Rüster wiederholbar und Res. 6 in die Seite gebrättert und hat überhaupt keinen Schaden gemacht.

    Ob mit oder ohne Dämon mein Kollege und ich sind uns einig, dass die Mortar (vorallem zwei von ihnen) ekstrem stark und gut sind!


    Kadim Incarnates: Leider ist auch diese Einheit nicht richtig in den Nahkampfgekommen, bis auf einen Kampf gegen die Spinne. Diese müssen mehr getestet werden, doch aus gegnerischer Sicht merkt man schon wie viel Druck diese fliegenen Monster machen, da durch ihre Flugbewegung sich leicht in die Flanke ihrer Beute bewegen können und man aufpassen muss, dass das nicht passiert.


    Overlord: Muss einfach gesagt mehr getestet werden. Mit 2+ / 4+ ist er relativ gut geschüzt jedoch für Todesstoßattacken relativ anfällig. Jedoch haut er mit 4 Attacken der S.6 zu wo auch er sowohl Treffer- als auch Verwundungswürfe wiederholen darf. Die Flammenattacken negieren zusätzlich auch die Regneration der Gegner, was besonders gegen Helden sehr böse ausgehen kann, da jede Attacke w3 Lebenspunkteverlust verursachen.

    Auf dem Papir hört sich dieser also schonmal nicht schlecht an, jetzt muss er nurnoch ausgiebig getestet werden.


    Vizier: Als Carrier des Ringes der Austrocknung ist die Aufgabe dieses ASTs der eigenen Einheit Flammenattacken zu geben und den Gegner brennbar zu machen. Mit einem 1+ rüster ist er für diese Aufgabe geschützt - ob das reicht muss sich erst noch zeigen. Die Nahkampfpower hält sich hier dann aber natürlich in grenzen auch wenn 3 Attacken der S.5 Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen nicht zu unterschätzen sind.


    Magier: Der Magier har seine Aufgabe als Magier erfüllt. Lediglich an seiner Ausrüstung kann noch geschraubt werden.


    Alles in allem ist diese Liste eine Nah- und Fernkampfstarke Liste die lediglich Probleme damit haben dürfte die starken Nahkampfeinheiten in den Kampf zu bringen - das müsste aber wie gesagt ausführlicher getestet werden -jedoch sind mein Kollege und ich sehr zufrieden mit ihr.


    Also erstmal danke für das Video GreenTide74 , die List ist auf jeden Fall sehr fluffig, auch wenn mich das nicht wundert, dass sie nicht so gut abgeschnitten hat in dem Kampf - die Orks wurden ja regelrecht Zerkloppt :D

    Ich habe Waffenteams bereits sehr erfolgreich als Umlenker benutzt, die eigenen sich recht gut dafür und mit den Orks macht man ja nichts anderes als Blockieren.

    Ich denke die Infernal Warriors werden jetzt auch bei mir getestet, da mich die Citadel Guard bisher nicht wirklich überzeugt hat - ein kleiner Bericht dazu kommt dann aber in meinem anderen Thema.

    Ich finde deine Liste hört sich auf jeden Fall gut an Traumdieb , sieht mir nach viel Nahkampfpower mit Artillerie Unterstützung aus.
    Ich habe da ein paar fragen zu: Spielst du den Mage und Vizier dann im Immortals Block und lohnt sich die Scrapnel Kanon?

    Man kann es ja nur immer wieder erwähnen, aber diese Schlachtberichte sind echt super ^^:thumbup:!!

    Besonders wenn man nicht selber zum Spielen kommt ist es ein Genuss die Schlachtberichte zu lesen!

    Das wundert mich nicht. Orks sind zwar auch bei den Infernal Dwarves noch sehr schlagkräftig, aber 20 von ihnen sind halt nicht richtig genug.

    Den Report würde ich gerne mal sehen, weißt du noch wie der heißt GreenTide74 ?

    Persöhnlich finde ich, und ich glaube das habe ich auch irgendwo schonmal geschrieben, das es recht schwer ist den Kern sinnvoll zu füllen. Die Orks und Goblins sind weder Fisch noch Fleisch und die Zwerge sind recht teuer, besonders die Citadelguard mit ihren Äxten werden zu Punktefressern.

    Schön das gleich mehrere Leute etwas zu diesem Thema schreiben wollen, hoffe das bleibt weiterhin so :thumbup:

    Also erstal möchte ich natürlich Groudon recht geben; die ID´s gehören nicht zu den schnellsten Völker gehören, dennoch können sie mit der Mobilität von zB. OmG mithalten. Man darf ja nicht vergessen dass sie 9" Maschieren und damit schneller sind als die Infanterie vieler anderer Völker. Versteht mich nicht falsch: Die Infernal Dwarves sind keine Elfen, aber für Zwerge doch recht schnell unterwegs.


    Die Jünger von Lugar finde ich auch sehr gut, wie ich in meinem Aufbauthread schrieb: " die Wildorks der Chaos Zwerge". Besonder mit einem Erwählten des Lugar sind sie besonders in kleinen Spielen bis 3000 Pkt. ekstrem gut. Bei Spielen mit mehr Punkten werden sie allerdings etwas unatraktiver, da sie nur bis zu 25 Model starke Einheiten stellen können.

    wie würdest eine extrem offensive ID-Liste bei Dir aussehen?

    Persöhnlich bin ich ein eher defensiver Spieler - lasse den Gegner eigentlich lieber auf mich zukommen. Allerdings habe ich gerade erst eine ekstrem offensive Liste im Youtube Kanal von ChiHammer gesehen, wo der Infernal Dwarve Spieler 2 Helden, 2x 30 Infernalekrieger mit Blunderbuss, 20 Hobgoblins, 2x 5 Incarnates und eine Einheit Immortal - ich würde behaupten dass diese Liste auf jeden Fall offensiv gespielt werden muss 8o.

    Ich habe auch eine Liste für ein 3000Pkt. Spiel, wo ich wieder relativ offensiv auf die Jünger setzte.

    Leider habe ich noch nicht so viel Erfahrung mit den ID´s gesammelt könnte mir aber vorstellen, dass man in besonders offensiven Listen viel Incarnates und

    Taurukhs spielt. Sowas müsste natürlich erst getestet werden, das Schöne ist ja, dass man die Möglichkeit dazu hat.
    Denke aber Grundsätzlich setzten, besonders Tunierspieler, betimmt auf die sicheren deffensiven Listen - aber es geht auch anders.
    Ich denke die von heiner beschriebene Liste zB. ist auf jeden Fall auch recht offensiv.





    Das sind alles sehr schöne und gut bemalte Modelle, ich sehe schon, ich muss mir hier sehr viel mehr Mühe geben um mithalten zu können 8o


    Und auch von mir ein Dankeschön für die Mühen die sich gemacht werden, um das hier im Gange zu halten!

    Schön das hier auch gleich eine Unterhaltung / Diskussion in gang getreten werden kann.

    Dann werde ich hier mal meine Meinung zu den Infernal Dwarves - basierend auf dem was ich in dem Armeebuch lese und meine bisherigen Erfahrungen - zusammefassen:


    Eine der Stärken der Infernal Dwarves sind natürlich die infernalen Zwerge selber. Wer schonmal gegen Zwerge (gut wie böse) gespielt hat weiß wie zäh sie sind und wie schwer es ist einen Zwergenblock zu vernichten. Und natürlich können auch die ID´s, genau wie Zwerge, auf mächtige Artillerie zurückgreifen, auch wenn sie sich bisweilen gravierend von der ihrer guten Vettern unterscheidet; denn die Artillerie der ID´s kann mit mächtigen Dämonen / Monstern aufgerüstet werden und werden somit Nahkampftechnisch ordentlich aufgewertet (Hier muss man sich zB. bei dem Titanenmörser ein riesiges Monster mit Bazooka auf dem Rücken vorstellen - und das für gar nicht mal soviele Punkte (390pkt. insgesamt)). Zusätzlich - und da muss ich Groudon teilweise wiedersprechen - können die Infernal Dwarves verhältnismäßig agil stellen, da sie (im gegensatz zu den Zwergen) auf Kavallerie zugreifen können und mit den Wolfreitern sogar auf sehr mobile. Außerdem haben sie mit verschiedenen fliegenden Reittieren auch Zugriff auf mobile Möglichkeiten in der Helden / Kommandanten Sektion und mit den Kadim Incarnates sogar auf fliegende monströse Infanterie. Damit können sie dann also Mobilitätsmäßig mit vielen Völkern mithalten - zudem können Infanteriezwerge ja auch 9" maschieren. Zu guter letzt können die bösen Zwerge auch Massenarmeen stellen, da sie Zugriff auf Orks und Goblins haben.

    Zusammefassend können die Infernal Dwarves sehr vielseitig stellen, da sie Zugriff auf starke Atillerie, Kavallerie und Infanterie haben um alle Bereiche ab zu decken.

    Natürlich haben die ID´s auch schwächen. Sowie Groudon schon angemerkt hat;

    das meiste was sie an Beschuss haben ist auf kurze Reichweiten beschränkt

    Ihnen fehlt (guter) weitreichender Infanteriebeschuss, da sie weder auf Armbrüste noch Musketen zugreifen können. Auch wenn Bögen nicht unterschäzt werden sollten, bleibt der weitreichende Beschuss doch recht beschränkt. Die Steinschlossäxte sind zwar sehr gut, kommen aber nur auf eine maximale Reichweite von bis zu 21" kommen, bleiben sie dennoch hinter anderen Waffen zurück. Die Blunderbuss kommt sogar nur auf eine maximale Reichweite von 19". Geschickte Spieler können diesen Nachteil leicht ausnutzen.
    Hinzu kommt, und hier liegt mMn. das größte Problem, dass diese Kurzreichweitenwaffen ektrem teuer sind, man bezahlt zwischen 8-10 Pkt. mehr pro Modell.
    Dies führt mich auch gleich zu der nächsten Schwäche des Volkes. Die Zwergeninfanterie und viele andere Elemente der Armee sind sehr teuer, besonder die Infernalen Krieger mit Blunderbuss oder Citadelguards mit Steinschlossäxten werden teuer und sprengen schnell das Buget für Kerneinheiten. Auch wenn man in dieser Sektion auf die günsigen Grünhäute zugreifen kann, muss man sich oft entscheiden ob man lieber viele Grünhäute oder wenige (dafür gute) Zwerge mit nimmt - ich persöhnlich finde es sehr schwer den Kernbereich sinnvoll und mit nicht zu vielen Punkte mehr zu füllen.
    Außerdem haben die Infernalen Zwerge einen recht geringen Damageoutput in form von wenig Attacken. Sie sind eher deffensiv unterwegs und selbst die Eliteinfanterie kommt nur auf 10-15 Attacken, die ohne Unterstüzung (zB. in Form von Hass) wenig Damage genereiren. Dennoch sind sie nicht zu unterschätzen und zermahlen ihre Gegner auf längere Sicht.

    Zusätzlich kann man zum Schluss noch erwähnen das die Agilität (alias Initiative) armeeübergreifend niedrig ist, mit diesem Problem haben aber auch viele andere Armeen zu kämpfen und ist kein armeespezifisches Problem.

    Alles in allem ist die Armee der Infernal Dwarves meiner Meinung nach gut - sehr gur unterwegs und bietet Möglichkeiten für viele verschiedene und abwechslungsreiche Spielstile.

    Das wars dann erstmal wieder von mir.

    Hallo ihr Könige / Königinnen, Kriegsherren, Prinzen, Kommandanten, Imperatoren, Bosse, Generäle usw. - ein Hallo an alle Kriegstreiber!


    So wie es schon Diksussionsthreads in den andere Völkerforen gibt, möchte ich hiermit einen für die Infernal Dwarves alias Chaos Zwerge im 9. Zeitalter errichten, um abseits meines eigenen Aufbauthreads die bösen Zwerge diskutieren zu können.
    Leider scheinen nicht besonders viele Nutzer in diesem Völkerforum aktiv zu sein, was sich aber hoffentlich ändern lässt. Den auch wenn man nicht selber die ID spielt, so hat man bestimmt trotzdem Meinungen zu diesem Volk, entweder weil man schonmal gegen sie gespielt hat oder auch einfach nur, weil man mal dem Armeebuch ein Teil seiner Aufmerksamkeit geschenkt hat.

    Was also soll hier diskutiert werden? Ich denke die Antwort ist recht klar; das Volk!
    Einfach ausgedrückt soll man hier auf die Vor- und Nachteile / Stärken und Schwächen des Volkes eingehen und diskutieren, Koncepte / Listen die gut funktionieren, oder auch nicht, erläutern, Einheiten die zu stark / schwach sind festsetzten, Punkte- und Sonderregelverteilungen die gut sind, oder vielleicht überdenkt werden sollen, aufzeigen - und vieles mehr.

    Ich hoffe das man hier sowohl für ID-Spieler als auch Gegner und Interessierte, interessanten Themen besprechen und diskuteiren kann, um einen Einblick in das Volk der Infernal Dwarves zu geben.
    Außerdem lockt es vielleicht den einen oder anderen Spieler, es einmal mit den neuen Chaoszwergen zu versuchen :winki:.

    LG. Selkin

    Damit werde ich mich auch mal in den Malkrieg stürzen und stelle meinen Chaoszwergen Ingenieur.



    Persöhnlich bin ich mit der Bemalung nicht ganz zufrieden, wollte aber unbedingt mitmachen :D

    Ps. hier einmal eine kurze Werbung: Das Modell ist von The Russian Alternative und ich habe einen kleinen Test zu diesem geschrieben in meinem Infernal Dwarf Thread - falls Interesse an sowas besteht.
    https://warhammer-board.de/forum/thread/35782-selkin-s-vielleicht-infernal-dwarfs-f%C3%BCr-feuer-und-asche/

    LG. Selkin

    Um die Frage zu beantworten: Ja, man kann ein Charaktermodell den Trollen anschließen, glaube das steht unter "Unpassende Basegröße" oder so was im Regelbuch.


    Da ich dir nicht in deine Liste reinquatschen möchte schreibe ich meine Gedanken einfach in diesen kleinen Spoiler, den du dir dann nicht durchlesen brauchst ;)


    Dann werde ich mich auch mal zu Wort melden;
    Erstmal willkommen im Forum :thumbsup:


    Also so wie ich das verstehe baust du deine Armeeliste um deine Wildorkmoschaz, wäre es dann nicht sinnvoll den Schrumpfkopf mit einzubauen?
    Ich glaube ich würde auch versuchen den General besser zu schützen.


    Ansonsten finde ich die Liste auch gut, Trolle sind bei der Punktezahl bestimmt richtig gut spielbar :thumbup:

    Freut mich, wenn euch der Bericht gefällt.


    Haben wir bisher offenbar überlesen, dass der Komet frühestens in der darauf folgenden Magiephase kommen kann, also danke @heiner für den Hinweis.


    Also generell habe ich zwar eine recht Nahkampflastige Liste, spiele doch aber recht vorsichtig, auch wenn das wohl für Orks recht untypisch ist. Aber besonders mit der Beschusshoheit lässt sich das ganz gut umsetzten, damit man die Möglichkeit hat, sich die Nahkämpfe aus zu suchen.


    Persöhnlich bin ich kein großer Fan des KKK´s, auch wenn ich sie in der 8. Edition gerne gespielt habe. MMn. sind die KKK´s ihre Punkte nicht wert, bzw. sie sind viel zu teuer. Auch wenn sie gegen schwer gepanzerte Infantrie und Kvaillerie vielleicht ganz brauchbar sind, nehme ich da dann doch lieber zwei Speerschleudern mit, für die gleichen Punkte.