Super Thread, lese mit und wünsche euch viel Erfolg!
Beiträge von Anarion
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DD-der-Kleine : Theoretisch ja, praktisch nur dann, wenn ein anderer Spieler aussteigt - was gar nicht so selten ist, wie bei meinem Quereinstieg zu sehen ist. Bin ja auch auf den Platz von jemandem nachgerückt, der nach 002 wohl keine Lust mehr hatte.
Am einfachsten ist es, du schreibst eine PN an Abrasus auf Discord - er richtet das Ganze aus
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Fading Flame - Spiel 1 gg. DL
Map 5 (2021)
Sec.: Hold
Depl.: Marching
Ich starte mit meinen Elfen in der siebten Liga, da ich in den Eliminationsgroup als Quereinsteiger einen Platz mit den Ergebnissen 0,0,2 übernahm und zwei andere Spiele wegen Überschneidungen mit W8MW-Spielen canceln musste.
Jetzt will ich das Ganze etwas konzentrierter anpacken und bekam es im ersten Spiel mit diesen Dämonen zu tun:
Daemon Legions
540 - Kuulima's Deceiver, General (Greater Dominion), Wizard Adept, Greenfire Eyes (Guiding Piercing Spike)
290 - Harbinger of Father Chaos, Wizard (Wizard Adept, Witchcraft), Dark Fire
615 - 22 Succubi, Smothering Coils, Standard Bearer, Musician, Champion
265 - 10 Succubi, Chilling Yawn, Musician
245 - 10 Succubi, Mesmerising Plumage, Musician
315 - 3 Clawed Fiends, Unhinging Jaw, Musician
306 - 3 Clawed Fiends, Piercing Spike, Musician
315 - 5 Eidolons, Aura of Despair, Champion
205 - Titanslayer Chariot
195 - 5 Sirens
185 - 2 Mageblight Gremlins, Unnatural Roots
175 - 5 Hellhounds
155 - Threshing Engine
155 - Threshing Engine
370 - 3 Veil Serpents, Champion
165 - 5 Furies
4496
Ich rate das Spiel zuvor mit 13+, da keine seiner Einheiten allein gegen meine Seegarde bestehen kann und ich eigentlich nur darauf achten muss, dass er keine Combocharges gegen mich bekommt.
Gesagt getan reicht es dieses Mal eigentlich die Aufstellung zu besprechen, da mit ihr mMn in diesem Spiel die Weichen sehr klar gestellt waren:
Ich wähle die obige Seite und droppe nach drei Einheiten für den 1. Zug, er stellt alles weit weg, ich gehe in der Mitte nach vorne, die linke Flanke zoned der Frosti, die rechte ist geschützt durch Lancers, Frosti 2 und 3 RBT, die freies Schussfeld haben.
Entscheidend ist das impassable gleich neben der Seegarde: Durch es kann die Einheit nicht geflankt werden, Combicharges sind eigentlich unmöglich und der Prinz kann sich immer an den Rand zum Felsen hinstellen, um nicht zu viele Attacken abzubekommen.
So geht es dann auch seinen Gang: Er kann keinen Zugriff auf das Center bekommen, wir schießen, zaubern, ich töte ihm einiges, da er bis Zug 3 doch etwas zu pushen versucht und gewinne am Ende 16:4.
Im Nachhinein denke ich mir, ob es nicht besser gewesen wäre, ihn droppen zu lassen, meine ersten Schuss- und Magiephase waren ziemlich vergeudet, ansonsten warten sicherlich Matches auf mich, in denen ich vom Roster und Sec her uphill spielen werde.
Aber insgesamt ein guter Einstieg,
euer Simon
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@Flo: Ja klar, das ist natürlich sehr sinnvoll - WHFB gibts hier nicht mehr. Vielen Dank dir!
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Gute Frage, leider nein. Er hatte die komplette Einheit wirklich 6 Runden hinter dem Hügel.
1000 Punkte Magie, um einen Phönix zu jagen...
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5. Spiel gg. UD
Map: 1 (2021)
Sec.: Hold the Ground
Depl.: Counterthrust
Gegnerische Liste:
505 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Master, Evocation, Sacred Hourglass, Soul Conduit
270 - Death Cult Hierarch, General, Skeletal Horse, Wizard Adept, Divination, Sceptre of Power, Hierophant
215 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Adept, Cosmology
210 - Tomb Architect, Skeletal Horse, Light Armour
364 - 3 Skeleton Chariots, Legion Charioteers, Standard Bearer, Musician
215 - 20 Skeletons, Standard Bearer (Banner of the Entombed), Musician
185 - 10 Skeleton Cavalry, Musician, Champion
140 - 5 Skeleton Scouts
140 - 5 Skeleton Scouts
140 - 5 Skeleton Scouts
685 - 6 Tomb Cataphracts, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician
648 - 7 Shabtis, Paired Weapons, Standard Bearer, Musician
780 - 4 Tomb Reapers, Paired Weapons
4497
Rating: 11:9
Ergebnis: 11:9
Ich darf die Seite wählen und gehe nach oben, am Ende der Aufstellung sieht es dann so aus, er dropt für den 1. Zug nach den drei Einheiten:
In diesem MU muss ich mich entscheiden: Entweder ich spiele auf das Sec und nutze den Greif, um seine starken Nahkampfeinheiten zu zonen und von der Seegarde fernzuhalten, lasse dann aber seinen Bunker in Ruhe und hole einen minor victory - oder ich jage mit allen drei Fliegern so gut es geht den Bunker und spiele auf maximales Risiko (0:20/20:0).
Da ich aber nicht den 1. Zug hatte, entschied ich mich für die erste Variante und spielte es dementsprechend: Meine beiden Phönixe störten ihn in seinen Reihen und banden die gesamte Magie, der Greif war immer in Konterpositiion zur Seegarde.
Diese rückte allmählich auf das Zentrum vor und hatte in Runde vier schon drei Marker, damit war der Druck bei ihm raus.
Entscheidend war wohl dieser post combat Reform der Lancer in Runde drei oder vier:
Die Lancer stehen so, dass seine Reaper meine Seegarde mit einem Modell angreifen können. Wollen aber die Cataphracts unterstützend eingreifen, geht das nicht, dass sie beim Alignen und Maximieren gegen die Lancers so stehen, dass sie im Vollzug des Overruns in die Seegarde gegen die Reaper rennen würden. Da ich aber nunmal im cc gebunden bin, kann die Seegarde nicht alignen und er nur mit einem Reaper die Seegarde attakieren - was er dann unterlassen hat.
Von da an schießen wir beide, machen magische Geschosse, die Phönixe sterben und auch ich hole kleine Punkte und das Sec.
Am Ende dieses Turniers habe ich 3 von 5 Spielen knapp gewonnen und 2 knapp verloren.
Für mich ein tolles Ergebnis, auf das ich nun im Sommer aufbauen kann.
Intensives Regellesen, Gedanken vor den Schlachten und das Feedback meiner überragenden Teamkollegen der Buam (danke!) waren die Punkte in den letzten Monaten, die mir besonders geholfen haben, mich weiterzuentwickeln.
Nach 11 Monaten im Spiel denke ich, dass noch unendlich viel zu lernen ist, aber ich schon nicht mehr wie am Anfang ein absolutes Freilos bin.
Es wird hier weitergehen, bleibt dran,
euer Simon
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Zum Thema Komplexität für Einsteiger: Tabletop ist für Einsteiger schon immer anstrengend. Wenn ich damals jemandem Warhammer gezeigt hab, war die Situation genau die gleiche. Damals konnte man den Leuten ja auch nicht das 200-seitige Regelbuch in die Hand drücken und "ja mach mal, wir sehen uns dann in einem Monat mit einer 2000 Punkte Armee" sagen, sondern musste die Leute an die Hand nehmen. Hier sehe ich bei 9th Age sogar einen dicken Vorteil: es gibt einen vernünftigen Quickstarter für die Regeln. 36 Seiten.
Da will ich doch mal meine paar Gedanken als Einsteiger nach zehn Jahren Pause abgeben:
Habe mich im April letzten Jahres zeitgleich mit dem Lockdown zum ersten Mal in die Regeln und Völker von T9A eingelesen und meine alten Elfen aus meiner Zeit als Schüler abgestaubt.
Die Frage, die wir hier diskutieren, ist doch die, als was wir T9A definieren bzw. betrachten:
Ist es ein Spiel, das man mal eben spielt wie ein Computerspiel oder nicht doch etwas, in das man sich bei ehrlicher Betrachtung einfach tief einarbeiten muss, um Erfolge zu haben?
Ich denke, es handelt sich eher um Zweiteres - und das sage ich als jemand, der ein Spiel in der Woche schafft und sich jede neue Erkenntnis beim intensiven Regellesen oder aus zum Teil herben Niederlagen ziehen muss.
Seien wir ehrlich: Auch Warhammer war doch kein Zuckerschlecken, nur war das Feld an Mitspielern, die auf demselben Level spielten, und mit denen man Erfahrungen auf Augenhöhe machen konnte, einfach größer.
Ich spiele bis auf ganz wenige Ausnahmen nur gegen Leute, die schon wesentlich länger in T9A sind als ich und klar, dass man da meist auf die Mütze bekommt, aber es wird besser.
Was will ich damit sagen: Ja, T9A ist ein komplexer Denksport, quasi Schach mit der Varianz von Würfeln und Gelände, der dem jeweiligen Spieler viel Ausdauer, Leidensfähigkeit und Beharrlichkeit abverlangt. Das ist etwas, was die wenigsten von einem Hobby erwarten, aber vielleicht etwas, mit dem man bei steigender persönlicher Leistung immer besser umgehen kann.
Bald beschäftige ich mich nun ein Jahr mit diesem Spiel und wenn ich daran denke, dass ich im April 2020 überhaupt erstmal die Regeln gelesen habe, dann bin ich davon überzeugt, dass man auch mit einem Spiel pro Woche schöne Fortschritte machen kann.
Löst mein Post irgendeines der oben von Art of War und Arnadil vollkommen zurecht dargelegten Probleme der Mitgliederakquirierung? Nein, aber es ist einfach meine persönliche und ehrliche Sicht, die vielleicht für den ein oder anderen von euch ein kleiner Impuls ist.
Beste Grüße
Simon
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Guter Gedanke, danke dafür Heiner.
Hatte nur die Befürchtung, dass er wsl. die Flayers mit Feigned Flight vor die Lancer stellt und die kleinen Feldraks mit 8/16 relativ leicht die dann umgelenkten Reiter in easy aufrauchen und ich ihm damit einen Scorer for free gebe.
Denn realistisch betrachtet kann ich nur seine Knights ohne größeres Risiko für das Sec abräumen.
Aber ich gebe dir recht: In einem anderen Szenario wären die Lancers außen besser gewesen
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4. Spiel gg. WDG
Sec.: Flags
Liste des Gegners:
670 - Sorcerer, General, VeiIl Walker, War Dais, Wizard Master, Evocation, Plate Armour (Basalt Infusion), Magical Heirloom, Talisman of Shielding
910 - 30 Warriors, Great Weapon, Standard Bearer (Zealots' Banner), Musician, Champion
800 - 6 Feldraks, Halberd, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician
620 - 10 Warrior Knights, Great Weapon, Wrath, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician, Champion
230 - Warrior Chariot
145 - 5 Flayers
145 - 5 Flayers
490 - Feldrak Elder, Paired Weapons
490 - Feldrak Elder, Paired Weapons
4500
Mein Rating: 9:11
Ergebnis: 11:9 (Sec. an mich, 2100 zu 2800 VP zugunsten von ihm)
Map A1 (2021)
Die Aufstellung:
Er gewinnt die Seitenwahl und nimmt die untere Hälfte.
Ich überlege kurz und lasse ihn aufstellen, da ich meine Seegarde weit weg von seinen 30 Kriegern haben will.
Er dropt dann auch für den 1. Zug, was mir nur Recht ist.
Plan also der folgende:
Alles außer Warriors und kleine Feldraks kann ich recht gut erschießen oder mit Buffs im cc umhauen (wenn davor schon geschwächt).
Also stellen sich Seegarde mit Speerlord gegenüber seiner Knights auf, diese will ich fürs Sec. abräumen.
Phönixe und Elein dienen dazu, seinen großen Block und die kleinen Feldraks umzulenken.
Sisters und Lancer behandle ich wie rohe Eier und lasse sie geschützt hinter der Seegarde.
Nach fürchterlichen ersten drei Runden, in denen meine Magie und der Beschuss ein Totalausfall sind, geht mein Plan aber dann doch noch auf und töte angekrazte Feldraks (die beiden großen), Knights (Speerlord), Flayer (Sisters) und gebe dafür aber Greif, Phönixe, BSB und Mage als Umlenker ab.
Wie erhofft stehen sich im Laufe des Spiels die kleinen Feldraks mit dem großen Block im Weg um und bekommen keinen Zugriff auf meine Scorer. Mein Prinz auf Greif hält mit BSB in 12" und Buffs vier Nahkampfrunden gegen seinen Hauptblock durch und rettet mir damit den Tag.
Was habe ich gelernt?
Ich merke, dass ich MUs und den ungefähren Verlauf einer Schlacht schon besser einschätzen und dementsprechend spielen kann. Ravens Wing wäre im Vergleich zur Peitsche die bessere Wahl gewesen, da ich die Knights ja eigtl. gern gg. meinen Sliver im Nahkampf habe, was dann ja auch der Fall war.
Fraglich ist halt, ob ich mich nicht selber sehr eingemauert habe und ob ich nicht besser den 1. Zug genommen hätte, da ich ja hätte droppen können. Dann hätte er aber seine geballte Streitmacht einfach meiner Seegarde ggb. aufstellen und mich mit 20:0 von der Platte fegen können - meiner Meinung nach. Was meint ihr?
Kommende Woche folgt der Turnierabschluss, wir werden sehen!
Euer Simon
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3. Spiel gg. VS
VS Zubrzatko#0011
840 - Magister, Wizard Master, Thaumaturgy, Second Awakening, Sceptre of Power, 3 instances of Dark Shard, Doom Bell
275 - Magister, Wizard Adept, Witchcraft, Book of Arcane Mastery
360 - 20 Vermin Guard, Standard Bearer (Lightning Rod), Musician
165 - 10 Footpads, Vanguard, Musician
150 - 20 Giant Rats
150 - 20 Giant Rats
150 - 20 Giant Rats
150 - 20 Giant Rats
458 - 4 Vermin Hulks, Thunder Hulk, Champion (Globe Launcher)
458 - 4 Vermin Hulks, Thunder Hulk, Champion (Globe Launcher)
350 - Dreadmill
350 - Dreadmill
200 - 5 Jezails
230 - Lightning Cannon
210 - Plague Catapult
Rating: 8:12
Ergebnis: 8:12
Sec.: Secure
Das MU ist mMn aus mehreren Gründen ungünstig: Insgesamt vier Einheiten mit Lightning Beschuss werden es meinen Fliegern sehr schwer machen, sich viel zu zeigen.
Das Katapult kann in Verbindung mit den beiden Globe Launchern meine Seegarde innerhalb weniger Runden komplett ausradieren.
Gegen die vielen Res 5 Modelle ist meine Seeagarde nur bedingt nützlich.
Also zwei Gedanken vor dem Spiel, wie ich es angehen könnte:
Map 11:
Variante 1: Sollte ich die Seite wählen, wird er wohl droppen und anfangen. Dann bleibt mir gg. den starken Beschuss nur noch, oben zu wählen, 4-5 Runden lang die Deckung zu nutzen und in den letzten beiden Zügen das Sec. streitig zu machen und kleine Punkte zu holen.
Variante 2: Er wählt, ich gehe nach unten und versuche ihn zu rushen und dann könnte es auch ein Sieg werden, da der Greif nicht so sehr von der Lightning Rod betroffen ist.
Eingetreten ist dann Fall Nr. 1, es wurde ein - nicht wegen des Gegners - sehr unangenehmes und zähes Spiel, aber das kommt halt auch vor.
Meine Aufstellung (1. Zug)
In den ersten beiden Zügen löschen mir Katapult und ein Globe Launcher mit zwei fulminanten Schussphasen die Seegarde bis auf fünf Modelle oder so aus, die sind also aus dem Spiel.
Ich rette aber bis zum Ende alle Charaktere, wir zaubern hie und da, er schießt weiter, ich komme - wie ihr am Bild schon erahnen könnt - nie in die Reichweite seiner KMs, da stehen zu viele Einheiten davor.
In der letzten Runde bringt mein Greif eine Dreadmill um und ich ravenswinge die zwei verbliebenen Seegardisten ins rechte Objective, was am Ende 8 Punkte macht - das passt soweit, aber ich hab dennoch wieder was gefunden:
1. Kritik: Meinen Marker weiter nach links, sodass er seinen nicht in die Ruine legen kann -> da komme ich nie ohne Verluste rein, die ihm nichts machen.
2. Kritik: Wenn die Marker so liegen, wie soeben beschrieben, wäre Seegarde links im Wald besser gewesen -> Kata und Globe Launcher haben keine range und die Dreadmill ist nicht effektiv gegen R&F Infanterie. Dann wäre meine Linie auch entzerrter gewesen. Schwestern dann rechts daneben, Reiter hinterm Hügel. Eine Schleuder dann ganz links, eine bei den Schwestern und die andere aufm Hügel.
-> Summa summarum: Eine überlegtere Aufstellung hätte hier Wunder gewirkt, aber ich war da iwie nicht ganz bei der Sache.
Magie war top, genau richtig: BSB mit H, 1Druid und Ravens Wing und Feuerball und 3er beim Pyro.
Es geht wieder weiter, wieder was gelernt,
mit den besten Grüßen
euer Simon
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2. Spiel gg. DL
Endergebnis: 8:12 (11:9, aber Sec geht an die DL)
Das Spiel per se ist denke ich schnell erzählt, in der Nachbetrachtung fallen mir v.a. zwei Dinge ein, aber zunächst von vorne:
Das Rating von meiner Seite für dieses Spiel lag bei 13, ein erster wichtiger Fehler, wenn man sich die folgende Liste genauer ansieht:
945 - Vanadra's Scourge, Wizard (Wizard Adept, Evocation), Kaleidoscopic Flesh, Living Shield, Chitinous Scales
730 - Sentinel of Nukuja, General (Greater Dominion), Dark Pulpit, Divination, Charged Tendrils
340 - 13 Lemures, Stiff Upper Lip, Standard Bearer, Musician, Champion
285 - 10 Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician
250 - 10 Imps, Mark of the Eternal Champion, Musician, Champion
250 - 10 Imps, Mark of the Eternal Champion, Musician, Champion
658 - 6 Clawed Fiends, Unhinging Jaw, Musician, Champion -> sehr gut gg Large und Gigantic im cc!
394 - 3 Brazen Beasts, Centipede Legs, Musician, Champion
315 - Threshing Engine, Legion Thresher, Standard Bearer
165 - 5 Furies
165 - 5 Furies
4497
Hier macht sich bemerkbar, dass ich zusammen mit diesem Spiel erst zweimal gg. die DL Erfahrungen sammeln konnte und daher einige Einheiteneinträge genauer hätte studieren müssen. Ich habe auf die häufig zu hörende Meinung geachtet, dass DL ein sehr gutes MU für HBE sind. Das stimmt sicherlich, aber ist doch - das musste ich nun lernen - sehr stark vom Roster abhängig. Hier habe ich es für meine Flieger mit 4 potentiell tödlichen Spears of Infinity und dem Divination Master mit 27" auf seine Geschosse zu tun und einer Scourge, die mein Beschuss nur mäßig interessiert. Ferner haben wichtige punktende Einheiten wie die Imps einen 3++ gg. Beschuss.
Ich hätte hier eine 10 und keine 13 vergeben sollen, da er die Bewegungskorridore meiner flinken Flieger sehr gut kontrollieren kann, ich aber auch nicht zu viel verliere, wenn ich es nicht darauf ankommen lasse, da seine Scourge nicht allein in meine Seaguard gehen will.
Die Aufstellung, Map 7, wieder Encircle, ich darf wählen und entscheide mich für unten mit vorgezogener Mitte und der Ruine als Hill:
Meinen urpsrünglichen Plan, die Ruine mit Schleudern und Schwestern zu besetzen, mit einem Phönix links zu zonen und die Seaguard den Flaschenhals zwischen Hügel und Impassable zu kontrollieren, ging nach seiner sehr offensiven Aufstellung (er dropte für den 1. Zug) den Bach runter. Ich war also zu einer schnellen Entscheidung gezwungen, was für einen Neueinsteiger nicht unbedingt das einfachste ich. Also überschlage ich in aller Schnelle einige rechnerisch sich ergebende Szenarien, wenn ich um meinen Hill den Kampf aufnehme, und gelange zu dem Entschluss, dass es in einem Teamturnier zu riskant ist.
Plan B also in aller Schnelle entworfen: Diagonale zu den Hard Hittern aufbauen, die Lancer auf eine lange Reise rechts in sein Feld mit den Phönixen schicken, das weite Feld ohne Deckung in der Mitte durch Seaguard, RBT und Sister zonen und den Greifen so gut es geht dazu verwenden, die Scourge vor zu waghalsigen Manövern abzuschrecken.
Resultat sind dann 3 quasi effektlose Magiephasen seines Masters und der Imps, da sie nie auf 37"/34" für die Geschosse rankamen.
2. Fehler nun von mir: Im Laufe des Spiels rutsche ich mit den Seegardisten nicht nach oben, sodass ich dort schön das Impassable als Flankendeckung verwenden und vllt. sogar Druck auf sein Feld hätte ausüben können, sondern denke eine Runde nicht nach und gehe 3" nach hinten. So komme ich leider aus dem Wald nicht mehr schnell genug heraus und muss dort unten bleiben und mich damit begnügen, keine hohe Niederlage zu kasserieren.
Am Ende wird es nochmal spannend: In der letzten Runde dezimiere ich ihm die untere Einheit Imps auf 1 Modell, welches aber leider in meinen Ruinen steht. Damit gebe ich kaum Punkte ab (ca. 700 Punkte Kleinkram), gewinne 11:9 nach Punkten, er scort aber mit diesem einem Imp die Ruine.
3. Fehler: Das Fehlen des Raven Wing tat mir sehr weh. Ich hätte den 1Shama zu Hause lassen sollen, doch hatte ich erwartet, dass meine Seaguard stärker unter Druck gerät. Diese konnte ich aber immer so mit dem Greifen und einem anderen Phönix decken, dass er sich in meiner Runde einen Countercharge eingefangen hätte.
Also summa summarum bin ich zufrieden mit meinem Spiel, ich bemerke, dass ich manches besser löse als vor ein paar Monaten und Alex "Zhval" ist ein sehr guter Spieler, der weiß, was er tut. Nimmt man aber die obigen drei Punkte zusammen - vllt. findet ihr noch mehr, wäre cool - wäre ein 11:9/10:10 oder 12:8 drin gewesen. Die Kleinigkeiten eben und noch die Unsicherheit, das Verhalten der gegnerischen Armee vorherzusagen.
Die 3. Runde steht nun an und für unser Team ist Stand heute Abend (Samstag) noch alles drin, ich drücke Flo und Philipp alle Daumen für morgen!
Beste Grüße
euer Simon
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Nachbetrachtung zu Spiel Nr. 1 gg. EoS
Endergebnis: 11:9 für die HBE (8:12 nach Siegpunkten, aber Sec an mich)
Ich konzentriere den Bericht auf die beiden relevanten Punkte:
1. Die Aufstellung
und
2. Die letzten beiden Züge
Wegen Ruine, Feld und Mauer wähle ich oben mit zurückgezogener Mitte.
Er dropt für den 1. Zug und ermöglicht mir damit, eine Gegenaufstellung einzunehmen.
Da ich die direkte Konfrontation mit seinen gebufften großen Blöcken vermeiden will, wähle ich obige Aufstellung.
In Zug 1 hat er entweder keine Reichweite oder keine Sicht.
In den Zügen 1 und 2 versuche ich mit den Fliegern Druck aufzubauen. Unglücklicherweise stirbt mein Greif an einem Spike und der Steamcannon prompt in Zug 2.
Von da an hieß es warten, lasern und zonen bis zu den Zügen 5 und 6.
Wegen des Unpassierbaren konnte mein Gegner nun im fünften Zug immer noch nichts mit den großen Blöcken machen, also beschloss ich nun, selber den Druck wieder zu erhöhen.
Seaguard scort rechts, Lancer mit RBT verweigern links das Spoil und der mittige Marker wird von der Imperial Guard aufgenommen.
Diese zerschießen in Runde 5 und 6 Seaguard, Schwestern, RBT und 3er bzw. 4er Pyro, sodass ich am Ende des Objective score, den Panzer, die Cav unten rechts, sowie einmal Pistoliere bekomme.
Alles in allem würde ich es wieder so machen, nur vllt. hätte ich mit dem Vorstoß der Flieger warten sollen, bis ich wenigstens den Panzer ausgeschaltet habe.
Hoffentlich geht es so weiter, bleibt dran,
euer Simon
ad 1)
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Ich wünsche dir auch viel Erfolg bei dem Spiel.
Zu deiner Liste warum die Frost Phönixe und nicht die Feuer Phönixe? Du gehst ja mehr auf Beschuss oder?
Vielleicht Versteheich das Konzept deiner Liste auch einfach nicht
Ich hätte auch lieber die Feuervariante, allerdings geht das vom Punktelimit der Ancient Allies nicht aus
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Willkommen zurück!
4218 Tage ist es nun her, dass ich mein letztes "richtiges" WHFB Turnier bestritt. Aus den verschiedensten Gründen folgte eine lange Pause vom Spiel, doch nun möchte ich - dem Lockdown "sei Dank" - dem Tabletop mit T9A noch einmal eine Chance geben und sehen, wohin dies führt.
Langer Rede kurzer Sinn, ich nehme alle Interessierten mit auf die Reise eines Anfängers in 9th-Age bzw. eines Wiedereinsteigers ins Figürchen-Schubsen.
Wie im entsprechenden Thread aufgeführt, bin ich Teil des Teams "United Buam of Bavaria" im Teamturnier Who8MyWings.
Und so geht es nun los:
Meine Liste:
Highborn Elves
705 - High Prince, Griffon, Shield, Longbow, Dragonforged Armour (Daemon's Bane), Lance (Nova Flare), Diadem of Protection, Glittering Lacquer
475 - High Prince, General, Longbow, Light Armour (Essence of Mithril), Spear (Sliver of the Blazing Dawn), Queen's Companion
395 - Commander, Longbow, Battle Standard Bearer, Light Armour, Great Weapon, Master of Canreig Tower
225 - Mage, Wizard Adept, Pyromancy
672 - 28 Sea Guard, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion
274 - 6 Highborn Lancers, Standard Bearer, Musician, Champion
185 - 5 Elein Reavers, Bow
409 - 11 Queen's Guard, Spear, Standard Bearer (Banner of Becalming), Musician
180 - Sea Guard Reaper
180 - Sea Guard Reaper
180 - Sea Guard Reaper
310 - Phoenix, Frost Phoenix
310 - Phoenix, Frost Phoenix
4500
1. Spiel gg. EoS, Sec.: Spoils, Map: 15 (Encircle)
Liste des Gegners:
605 - Prelate, Altar of Battle, Shield, Plate Armour (Basalt Infusion), Hand Weapon (Hammer of Witches)
395 - Wizard, Arcane Engine (Foresight), Wizard Adept, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)
350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology
290 - Marshal, General, Shield, Hand Weapon (Death Warrant), Blacksteel, Obsidian Rock
160 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield
401 - 39 Heavy Infantry, Spear, Parent Unit, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician, Champion
185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Champion
239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician
175 - 5 Electoral Cavalry, Great Weapon, Musician
135 - 10 State Militia
535 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, champion
155 - 5 Reiters, Pistol
155 - 5 Reiters, Pistol
245 - Artillery, Cannon
475 - Steam Tank
4500
a) Rating: 10:10
b) Gedanken vor dem Spiel = Begründung für das Rating
Ich denke, ich kann vermeiden, zu viel abzugeben, wenn ich es nicht will, da er wenig schnelle Elemente in seiner Liste hat. Ein Objective - am besten das rechts im freien Feld - werde ich selber scoren können, das linke wird er sich mit Knights wsl. billig holen. In der Mitte entscheidet sich der Sieg. Da er seine großen Blöcke zusammenhalten muss, tippe ich darauf, dass er massiert in die Mitte vormarschiert und somit dort einiges in die Waagschale wirft. Das Unpassierbare spielt also eine Schlüsselrolle für meine Flieger. Die erste Heransgehensweise wäre also, die Mitte mit den drei Fliegern zu zonen und ggf. mit Reavern auszublocken und an der rechten Flanke mit der Seegarde den dortigen Flaschenhals zu besetzen, das Spoils zu nehmen und dann entweder vorrücken oder mit Ravens Wing zurückziehen. Mit der Seegarde im Flaschenhals verhindere ich, dass ich zu viele gegnerische Einheiten auf einmal abbekomme und dabei ist der Weg für den Gegner durch die Mitte am Unpassierbaren vorbei lang. Die Lancer halte ich in der Hinterhand, um das Objective in der Mitte zu holen, wenn dort die Luft rein ist.
Herangehensweise Nr. 2 ist, die Seegarde mittig zu platzieren und Beschuss und Magie auf die 39er Fliese zu konzentrieren, mit einem Flieger den Vorstoß passiv zu zonen (hinter dem Fels) und an den Flanken die anderen beiden Flieger zu platzieren, um dort zu verhindern, dass ich eingekesselt werde. Finde ich ein bisschen riskanter.
Ich werde auf jeden Fall auf das 13:7 spielen, ich bin zuversichtlich, dass dies möglich ist.
Wenn ich die Möglichkeit für den 1. Zug habe, würde ich diese nutzen, da man relativ viel eh bei ihm vorhersehen kann.
Welche Magie? Wsl. nimmt der BSB Shama1, Ravens Wing, Regi oder Lash (?) und der Magier H und Flaming Swords oder 4er Pyro. Ich tendiere eher zum Nahkampfsetup mit vielen Buffs, da ich dann ggf. aggressiver und variabler spielen kann.
Das Spiel ist am Samstag um 20 Uhr, ich werde mir die kommenden Tage noch weitere Gedanken machen.
Drückt mir die Daumen!
Beste Grüße
euer Simon
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Ich kann gerne eine Zusammenfassung der (soviel vorne weg) wenig erfolgreichen Spiele geben. Allerdings lag es im Nachhinein sehr oft an Kleinigkeiten und (noch) fehlender Cleverness, die allesamt prompt bestraft wurden. T9A und Res-3-Elfen, die zudem wenig mobile Elemente haben (in diesem Roster), verzeihen kaum Fehler. Wird dann wohl Samstag Abend werden. In jedem Fall habe ich so manche Lektion gelernt!
Evtl. knüpfe ich auch an meinen Schlachtberichte-Thread an, der wie mein Hobby vor 11 Jahren zum Erliegen kam, aber das ist eine andere Frage.
Am Ende des Turniers hier eine kleine Zusammenfassung meiner Spiele:
Insgesamt habe ich aus 5 Spielen nur 25 Punkte geholt, was natürlich auf den ersten Blick nicht zufriedenstellen kann. Legt man allerdings die individuelle Bezugsnorm - also meine persönliche Leistungskurve - als Vergleichsgröße an, bin ich mit meiner Performance im Großen und Ganzen nach weniger als einem Jahr Beschäftigung mit Regeln und Spielweise von T9A zufrieden.
Meine These, die ich, um den geneigten Leser nicht zu ermüden, vorne weg stelle, ist die folgende:
Hauptquellen meiner Fehler waren 1. mangelnde Regelkenntnis (Oberflächlichkeit), 2. fehlende Spielerfahrung und v.a. Unerfahrenheit im "Runterspielen" bestimmter MUs (damit gleich verbunden fehlende Erfahrung im Rating von Spielen im Vorfeld), 3. fehlende Cleverness und schließlich 4. selbst verbaute Aufstellung, die bei einer blocklastigen Armee nicht mehr korrigiert werden kann.
Spiel 1 gg. Blacky mit den ID (1:19) ist v.a. auf Fehler Nr. 2 und 4 zurückzuführen. Ich droppe für den zweiten Zug, was sich im Nachhinein als die falsche Vorgehensweise bei Hold the Ground erweist. Bereits im Vorfeld rate ich dieses MU zu gut (10). Mein erfahrener Gegner eröffnet mir im Nachgang des Matches, dass meine Armee quasi sein Wunschgegner gewesen sei -> genauere Pre-Game Analyse. Ich verbaue mir auf Map 8 rechts neben dem Haus selbst die Schusslinie für die Queens Guard und werde von dieser Flanke her durch seine schnellen Elemente aufgerollt. Hier hätte ich wesentlich defensiver stehen müssen und den Bereich rechts neben dem Gebäude leer lassen sollen.
Spiel 2 gg. MSU DH gebe ich aus eigener Schuld 8:12 ab. Bis zum letzten Zug meines Gegners war es ein 14:6 für mich, doch dann (Fehler Nr. 1 s.o.) macht mein Gegner eine Kombicharge auf eine Einheit Schwertmeister, den ich nicht für möglich hielt, clippt jeweils nur mit einem Modell über die Flanke und zerstört die Einheit auch prompt.
Spiel 3 gg. EoS verliere ich 7:13 v.a. wegen Fehler Nr. 2. Rating war dieses Mal ok, doch pushe ich zu aggressiv und verliere unglücklich eine Einheit Schwertmeister an den Greifenmarschall des Gegners. Hier hätte es gereicht, meinen Gegner zu mir kommen zu lassen und einfach sicher zu stehen. Dass ich die Schwertis nach vorne schiebe, macht im Nachhinein keinen Sinn.
Spiel 4 gg. ID verliere ich 0:20. Hier treffen eigtl. alle Fehler von oben zu. Kapital dürfte gewesen sein, dass ich das Spiel wieder falsch einschätze und entgegen meinem Rating von nur 7 Punkten so spiele (zu offensiv), als wäre es ein gutes MU. Folglich greife ich mit meinem Prinzen zu forsch an, stehe dann auf dem Präsentierteller und werde aufgerollt. Die SM werden schlechthin vom Gegner einfach mit dem Flammenwerfer erschossen. Mein Gegner teilt mir nach dem Spiel auch mit, dass ich viel defensiver hätte stehen müssen und auf 5 Punkte spekulieren hätte sollen.
Spiel 5 gg. BH verliere ich knapp 9:11. Hier habe ich im Wesentlichen die obigen Fehler nach einer intensiven Pre-Game Analyse ausgemerzt, ich stehe tief, lasse den dicken Minoblock keinen Nahkampf sehen, gebe nur Umlenker ab und verliere leider das Sec, was aber besser ist als die Prognose (sie war 7).
Fazit: Auf dem letzten Spiel lässt sich aufbauen. Ich habe meine Fehler bemerkt, analysiert und diese größtenteils gemieden. Was bleibt ist die Erkenntnis, dass es im derzeitigen Meta mit MSU, Einzelmodellen und Fliegern sehr schwer ist, Blöcke, auch wenn sie stark sind, gewinnbringend gegen halbwegs vernünftige Gegner ins Spiel zu bringen. Sie werden entweder umgelenkt, bekommen Multicharges oder im Falle der SM wird eine Einheit meist pulverisiert und die andere hängt in einem ungünstigen Nahkampf. Diese Liste ist auch sehr anfällig gegen Stomps, Impact, Psychologie (12" Blase mit BSB und General macht die Aufstellung eher einseitig und vorhersehbar), Breath und Grind Attacks. Der Metashift der letzten 2 Jahre (habe ich mir sagen lassen), ging also eher zu Ungunsten dieses Rosters.
DENNOCH und das muss man festhalten: Ein erfahrenerer und besserer Spieler als ich hätte sicher folgende Punkteausbeute aus den Spielen geholt, da er von Anfang an MEINE Fehler nicht gemacht hätte: 1 (7-10), 2 (13-15), 3 (10-13), 4 (5-7), 5 (10).
Wir sehen also: Es wäre eine faule Ausrede meinerseits, wenn ich mein Abschneiden auf die Tatsache schieben würde, dass die Liste off-meta ist. Die Zeile oben beweist, dass ein guter Spieler vollkommen auf Paar gelandet wäre. Die erfreuliche Botschaft ist, dass ich durch meine Niederlagen viel lernen konnte und das Gefühl habe (und auch objektiv am Ende mit 9 Punkten), "besser" oder zumindest "erfahrener" geworden zu sein.
Danke auf jeden Fall an das Team, dass es auch (Wieder-)Einsteigern die Möglichkeit gibt, wieder in das Spiel zu kommen, auch wenn ich wenig zu einer guten Platzierung beizutragen habe. Das verdient meinen tiefen Respekt.
Bald geht es ja auf ein Neues.
Soviel dazu
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Da ich auch HE spiele würden mich die Spiele mit dieser Liste sehr interessieren.
Ich kann gerne eine Zusammenfassung der (soviel vorne weg) wenig erfolgreichen Spiele geben. Allerdings lag es im Nachhinein sehr oft an Kleinigkeiten und (noch) fehlender Cleverness, die allesamt prompt bestraft wurden. T9A und Res-3-Elfen, die zudem wenig mobile Elemente haben (in diesem Roster), verzeihen kaum Fehler. Wird dann wohl Samstag Abend werden. In jedem Fall habe ich so manche Lektion gelernt!
Evtl. knüpfe ich auch an meinen Schlachtberichte-Thread an, der wie mein Hobby vor 11 Jahren zum Erliegen kam, aber das ist eine andere Frage.
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Willkommen zurück Anarion, was hat dich aus dem Dornröschenschlaf geweckt? Wiedereinstieg oder nie aufgehört, hier nur nie gepostet? Finde es immer interessant zu lesen was einen vom Hobby getrennt hat.
Habe in der Tat 2010-2019 mit Studium, Ausland, anschließendes Referendariat und Berufseinstieg, Familiengründung etc. komplett den Faden des Hobbys verloren. Letztes Jahr informierte ich mich mal rein interessehalber über WHFB und bemerkte, dass GW "meine" alte Welt vernichtet hat... wtf. Dann kam ich auf 9th Age, das machte aber eher den Eindruck als wäre es ein reines Spiel für Turniermenschen. Seit April spiele ich jetzt zumindest wieder online, wir werden sehen, wohin es führt
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Bin dabei, dürfte gut zum Wiedereinstieg sein.
Btw: Nach fast 10 Jahren wieder mein erster Post hier in diesem Forum.
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Ich hab am Sonntag mehrere Testspiele und werd einfach mal beides austesten und dann hier rein posten, was rauskam^^.
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Das mit den Beschränkungen stimmt wirklich, nur ghet es mir eher darum, dass ich diese BEschränkungen unsinnig finde und das zu beweisen suche. Was soll denn bitte an 4 Schleudern in der Achten hart sein?!?! In meinen Augen gewinnt man damit keinen Blumentopf, aber das zu belegen benötigt es die praktische Aushandlung
Was natürlich schon interesanter wäre, wäre vllt. diese Liste:
*************** 1 Kommandant ***************
Erzmagier
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Folariaths Robe
- Talisman von Saphery
- Stab der Stärke
+ - Lehre der Schatten
- - - > 360 Punkte*************** 1 Held ***************
Edler
+ - Zweihandwaffe
- Drachenrüstung
+ - Strahlender Stein von Hoeth
- Glückbringender Schild
+ Armeestandartenträger
+ - Lehre des Todes
- - - > 174 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
45 Speerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 440 Punkte10 Bogenschützen
- - - > 110 Punkte10 Bogenschützen
- - - > 110 Punkte*************** 5 Eliteeinheiten ***************
25 Weiße Löwen von Chrace
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Amulett des Lichts
- - - > 420 Punkte15 Schwertmeister von Hoeth
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Zauberbanner
- - - > 305 Punkte15 Schwertmeister von Hoeth
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Strahlende Flagge
- - - > 260 Punkte5 Ellyrianische Grenzreiter
- Speere
- - - > 85 Punkte5 Ellyrianische Grenzreiter
- Speere
- - - > 85 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Riesenadler
- - - > 50 PunkteRiesenadler
- - - > 50 PunkteRiesenadler
- - - > 50 PunkteGesamtpunkte Hochelfen : 2499