Beiträge von Groben

    Ne mit zwei RS bist du nicht geschützt!!


    bis auf die Magieabwehr ganz okay, aber bez. Magie gehst du unter.


    Also rechne mal damit, das seine helden auf Magie ausgelegt sind, sonst lohnt sich nen Infantrie Armee eh nicht.
    Kommandant ca 6 Energiewürfel
    1. Vampir 3 Energiewürfel und 1 auf Sekl wiederbeleben
    2. Vampir 2 Energiewürfel und 1 auf Ghul wiederbeleben
    wenn er nicht mit Ghulen spielt, ist das dämlich, aber dann rezzt der 2. Vampir halt die Zombies.
    Dass sind dann schon 11 Energiewürfel + 1 Basis (1 klaust du ja)
    Macht 12 Energiewürfel gegen 7 Würfel und 2 Rollen
    und da er auch pro runde ohne Probleme 6-8 mal Wiederbelebung Zaubern kann, kommst du nicht ansatzweise aus.


    Wenn sein 4. Charmodell nun auch noch Zaubern kann (bin mir bei nem Ast grad nicht sicher) oder er gar keinen Ast spielt. Dann gute nacht...


    hatte selber letztens so ne Schlacht gegen Vampire.. da bin ich mit
    7 Bannwürfeln, 5 Rollen und +3 auf jeden Bannversuch gerade so hingekommen, und er konnte trotzdem immer mal wieder was wiederbeleben.

    Also wenn du ihn richtig ärgern willst, dann mach einfach 3-4 richtig Harte nahkampftrupps
    Eisenbrecher
    Hammerträger
    Langbärte
    Slayer


    und gib deinem Runenschmied 3 magievernichtende Runen und sorgst dafür, das seine Zauberer den Spruch: "Anrufung von Nehek" vergessen.
    sein Ziel wird es sein, seine Trupps dadurch total aufzupimpen, und wiederzubeleben.
    Er kann ihn halt ohne Probleme 3-5 mal alleine mit seinem Kommandanten zaubern. Wenn du ihm das nimmst, wird er schon keine lust mehr haben...


    Im Nahkampf bist du im halt wahrscheinlich eh überlegen, wenn er nicht mit 30-40 Skels/ Zombies antritt.
    Den Wargulf würde ich mit 2 SS mit Flamenattacken jagen.



    Achte darauf das du nicht wegen zahlenmäßiger Überlegenheit den Aufriebsttest auf 2 ablegen muss
    gib also deinen großen Trupps ne Standhaftigkeitsrune
    und den kleine ne Mutrune.


    Fazit:
    Wenn du keine Ballerburg spielen willst, dann nimm mit:
    1 Amboss
    2 Thain oder 1 Thain + 1 DrachenSlayer
    2 Speerschleuder
    2 Gyrokopter
    10-25 KK (je nachdem ob nur als füller oder als Kämpfer)
    25 Lanbärte (Unbeirrbarkeit)
    15-20 Slayer
    20-25 hammerträger(Mutrune)
    20 Eisenbrecher (Kampf/Unbeirrbarkeit)


    sollte ca himkommen mit den Punkten, bin mir aber nicht ganz sicher

    xD
    Also ich schlage sie nie, außer ich kann anders nicht mehr gewinnen.
    1. Eine zerstörung des Amboss in frühen Runden = Spielverlust
    2. Oft treffe ich dann doch nur 1 Einheit anstatt W3


    Und zudem achtet darauf dass HE den Wurf nochmal um 1 verringern...

    ich spiele auch oft so wie du sagst thorek, werde aber meistens von "Immum gegen Psychologie" Gegnern verarscht, weil denen die Herausforderungsrune egal ist, und die dann meine EB einfach weiträumig umlaufen.

    Ich war einer von denjenigen der für die SS gestimmt hat, da ich sie einfach die flexibelste KM ist.


    Man kann sie nur mit Maschinist spielen
    dann setzt sie Reitereien, großen Infantrieblöcken und einzelmodellen auf 48" mit 4+ Trefferwurf gut zu.


    Man kann sie nach belieben gegen Streitwägen (durchschlagsrune)
    gegen Einheiten mit Regeneration Brandrune)
    gegen fliegende Charmodelle (Flakkson Zielsuchrune)
    gegen KM-Jäger (mit Maschinist und Standhaftigkeitsrune)
    ...

    bin mir nicht sicher ob magievernichtende Runen gegen den Kerl wirken, aber wenn du 3-4 davon mitnimmst, schaltest du den damit so gut wie aus. wenn er 5 zauber kann (Magieentzug können wir ja getrost weglassen)
    werden da wahrscheinlich 2-3 Kampfzauber sein, welche du dann systematisch bei ihm versuchst auszuschalten, wenn nur 2 Runen durchkommen, kann er seine würfel schon nicht mehr ausgeben, und deine 7 Standartwürfel machen den Rest, wenn du allerdings ohne Runenmeister spielen willst
    dann solltest du auf Masse und Magieresitzens setzen, und nur einen Schmied mit n paar rollen mitnehmen.

    Hi
    Also ich habe dies Rune schon oft gegen Imperiums / Orks gespielt und finde sie einfach nur gut.


    Sie ist zwar nicht kontrollierbar, da der Gegner ja auch alle MWs schaffen kann und liefert damit nicht einen so guten Effekt wie eine Orgel z.b. xD


    Dafür kann sie dem gegner einen richtigen Strich durch die komplette Taktit machen, da ein verpatzter MW bei einer Breaker Einheit, alle deine Truppen schlecht stehen lassen kann.


    Mir ist es sogar schon passiert, das ein Imp Kommandant auf Greif, seinen MW verpatzt hat, und ich so statt meine KMs zu verlieren, ihn umgeballert habe.


    Auch empfehlenswert ist die MR der Herausforderumg, um Einheiten in zb. deine Eisenbrecher zu locken oder sowas..

    @ Satanslinkehand: Das Dachte ich auch, aber habe letztens hier im Forum gehört das die 5er ES nur fürs negieren von Gliedern, gebraucht wird, die Nahkampfboni es aber immer gibt, hatte noch kein Regelbuch um das zuüberprüfen

    natürlich nicht blank, ich wollte euch nur nich antun, wieder zum 100.mal Runenkombos zu diskutieren, aber ich poste es gerne, da läuft natürlich nichts nackt rum:


    König auf Schildträgern ind 18-22 Hammerträgern
    - Zweihand Wut/SnorriFlitterhelm/Mr Kragg Grimm / Stein /Trotz
    - Kampfrune in HT


    Panzerthain (Zweihand/Gromril Mr/Panzerrune/(Eisenrune od. Unverwundbkeitsrune)) mit Eidstein in 19 Eisenbrechern mit Unbeirrbarkeitsrune


    Ast und Runenschmied in 16-22 Langbärten mit Mutrune
    Runenschmied mit Rolle und Erdungsrune, Ast mit Valaya, Kampfrune, und evtl Marschrune


    Das soll die Nahkampfbasis bilden,
    dazu:
    Gyro zum verlangsamen und für Flanken/Rückenbonus
    Orgel um Plänkler, Flieger und alles was mich nerven kann umzubringen
    2 SS mit Maschinist (warhscheinlich mit Flakksons Zielsuch und/oder Durchschlag) gegen alles mögliche


    MS und/oder 2Hand KK in kleinen trupps um Kern zu füllen.


    Ne Exakte Liste habich halt noch nicht, weil ich erstmal überlegen will wie genau


    und Thor, SS kann man sehrwohl so einfahc einsetzen, du hast für nur 60 Punkte ne Speerschleuder die auf 3/4+ Trifft und richtig gut austeilen kann, gerade gegen Kavalleriegegner ist das einfach nur geil, da braucht man keine Punkte reinzusetzen die dann dir irgendwann abgefarmt werden.


    Danke Trotzdem für deine Tipps

    okay das hört sich schonmal ok an, danke für die Antworten bisher, ich werde meine bisherigen Ideen etwas präziser hier aufschreiben.


    So also 2,5k Kampagne gegen:
    Imps (Beschuss / Infanterie - lastig)
    Vampire (Infanterie/magie-lastig)
    Echsen (2. Gen. Slann, sonst Kampflastig)


    Ich würde gerne:


    König auf Schildträgern ind 18-22 Hammerträgern


    Panzerthain mit Eidstein in 19 Eisenbrechern mit Unbeirrbarkeitsrune


    Ast und Runenschmied in 16-22 Langbärten mit Mutrune


    Das soll die Nahkampfbasis bilden,
    dazu:
    Gyro zum verlangsamen und für Flanken/Rückenbonus
    Orgel um Plänkler, Flieger und alles was mich nerven kann umzubringen
    2 SS mit Maschinist gegen alles mögliche
    MS und/oder 2Hand KK in kleinen trupps um Kern zu füllen.


    Die letzte Elite auswahl entweder mit Slayern, Kanone oder Bergwerken füllen, da habe ich noch keine Ahnung.


    Was meint ihr, evtl den Panzerthain durch schmied ersetzen, oder kann ich die Liste gegen Vamps knicken, Weil die mich kaputt zaubern?


    Spiele gegen Magievölker normalerweise immer mit Amboß, aber nen Trupp Hammerträger mit König auf Schild, ist einfach die geilste Einheit die es gibt :=) (also vom Style her).

    nochmal zum Eidstein, da steht extra dabei, das man die Einheit, welche nen Eidstein dabei hat, als Steinträger identifizieren muss, alle anderen Sachen muss man nicht ansagen.


    UND "What u see is what u got" gilt bei WH Fantasy nicht !!!

    Er hat ne ES von 3 meine ich, das hilft natürlich auch nicht, aber wenn man 2 Gyros spielt, dann schon

    ich werde mir was einfallen lassen, ich wollte König +2 Thain +Schmied spielen, da krieg ich nicht mehr viel rein, also were ich wohl umstelllen müssen

    Hi
    sagt mal denkt ihr man kann in einer 2500 Punkte Kampagne gegen Imps, Echsen und Vamps mit nur 5 Bannwürfeln, ner MR der Valaya und ner Erdungsrune auskommen?
    also 5 Würfel mit +3 aufs Bannen?

    2 mal Pfeil (Push)
    1 mal stern (Pow)
    1 mal stern mit ausrufezeichen (Pushpow)
    1 Mal totenkopf (Skull)
    1 mal Totenkopf/stern (powskull)


    ich glaube es liegen sich die beiden Push gegenüber und dann pow und skull


    und dann noch pushpow und skullpow