Herzlich willkommen zu einer Extraausgabe von 2Mosh around the Christmas Tree".
Gestern Abend durfte ich wieder gegen die Dawi ran.
Wir spielten eine offene Feldschlacht und mussten abwechselnd unsere Einheiten aufstellen.
Von vorne nach hinten.
Zwerge: Langbärte, Hammerträger mit Runenmeister (General), Eisenbrecher mit Armeestandarte, Krieger mit Zweihandäxten und Runenschmied. Dahinter eine Kanone, eine Orgelkanone und gaaaanz außen eine Speerschleuder.
Bei mir lief es auf die Gifthunde, die Nurglerkieger mit Meisterhexer (General) und Armeestandarte, einer Horde Barbaren, Gifthunde und dahinter die Schädelbrecher und ganz außen die Khorneritter hinaus. Wulfrik mit seiner Horde wartete in Reserve.
Da ich mit der Aufstellung früher fertig war bekam ich +1 auf den Startwurf und würfelte eine 6.
Chaos Turn 1
Alles bewegte sich nach vorn, vieles rannte. Die Magie war wieder etwas dürftig mit 2+2. An Sprüchen kam nichts durch, da Zwerge einen eingebauten +2 aufs bannen haben und die zwergische Armeestandarte nochmal +2 drauf gab. Da er auch eine Rune hatte die bei 4+ einen Energiewürfel stehlen kann war nicht mehr viel mit zaubern.
Zwerge Turn 1
In der Zwergenbewegung blieb alles stehen und in der Zwergenmagiephase aka Schussphase erledigte die Speerschleuder einen Ritter, die Kanone versagte an den Schädelbrechern und es wurden ein paar Barbaren weggeorgelt.
Chaos Turn 2
Die Ritter vernichteten die freche Speerschleuder, während der Rest der Armee sich gemütlich in Position brachte. Wulfrik kam auch schon mit seinen Freunden zur Party und nahm den freien Platz hinter den Rittern ein.
Zwerge Turn 2
Movement - Done!
Die Kanone und die Orgelkanone erschießen ein paar Chaoskrieger.
Chaos Turn 3
Die Hunde chargen in die Krieger, die Schädelbrecher in die Eisenbrecher und die Nurglekrieger in die Hammerträger.
Der Rest kommt nach vorne für die Charges in der nächstne Runde. Die Hunde vorne decken die Flanke der Chaoskrieger.
In der Magiephase werden die Hunde noch giftiger und töten sogar einen Krieger, werden aber in die Flucht geschlagen und sollen sich auch nicht mehr sammeln.
Die Schädelbrecher sind ein wenig zu dämlich auf die 3+ zu verwunden und halten mit Mühe die Position.
Den Kriegern an den Hammerträgern geht es ähnlich.
Zwerge Turn 3
Die Kanone schießt auf die Schädelbrecher und verletzt einen, kann ihn aber nicht töten, die Orgelkanone erledigt die Ritter.
Die Langbärte chargen die Hunde und löschen diese aus, drehen danach in Richtung Chaoskrieger.
Die Schädelbrecher sind wieder nicht in der Lage die Eisenbrecher zu schlagen und müssen den Kampf verlassen. Verlieren auf dem Weg auch den Standartenträger mit der Klingenstandarte.
Die Krieger und die Hammerers schubsen sich wieder ein wenig ohne das etwas Ernstes passiert. Nur meine Armeestandarte darf ab jetzt jede Nahkampfphase eine Herausforderung gegen einen Hammerer durchführen.
Chaos Turn 4
Wulfrik charged die Krieger und die anderen Barbaren, die zusehen mussten wie die Schädelbrecher an den Eisenbrechern abgeprallt sind, überlegen es sich nochmal und schaffen ihren Charge nicht. Versager!
Der einzelne Schädelbrecher sammelt sich.
Im Nahkampf zeigt Wulfrik was er kann und frühstückt den kleinen Runenschmied, während seine Flegelfreunde noch 7 Krieger verdreschen. Aber da Zwerge nicht dazu neigen sich vom Fleck zu bewegen, wird dieser Kampf noch eine Weile weitergehen.
Die Nurglekrieger schubsen sich weiter mit Hammerers ohne brauchbares Ergebnis.
Zwerge Turn 4
Whoppa!
Die Nurglekrieger werden von den Langbärten und den Eisenbrechern in die Zange genommen, die Kanone erreicht den Schädelbrecher nicht aber trifft noch einen Barbaren und die Orgel wütet in den Barbaren.
Erstaunlicherweise halten die Krieger dem Ansturm der wütenden Bartlinge stand.
Chaos Turn 5
Die zweite Horde hat nun ihre Chance erkannt und greift todesmutig die entblößte Flanke der Eisenbrecher an. Der Schädelbrecher will es nochmal wissen und positioniert sich so das er nächste Runde die Flanke der Langbärte erreichen könnte.
In der Magiephase passiert endlich wieder etwas als mit totaler Energie der fleischige Überfluss gewirkt wird und den Chaoskriegern +2 auf den Widerstand gibt. Leider verliert mein Magier dadurch auch seine 3 Magiestufen und vergisst den Spruch.
Wulfriks Horde schubst sich ein wenig mit den Kriegern, kann aber nur noch ein Patt erreichen während der große Kampf mit den Kriegern epische Ausmaße annimt.
Hüfthoch in einem Meer aus Bart und Eisen gefangen, behalten die Krieger Nerven und erledigen auch ein paar der haarigen Kinder. Durch den Flank Charge der Horde wird der Rang der Eisenbrecher unterbrochen und ich habe dadurch den höchten Rang in dieser Schlägerei. Über das Kampfergebnis schaffe ich dann ein +4 (glaube ich) zu meinen Gunsten und die Zwerge müssen ohne "Standhaft" testen. Leider sind die Eisenbrecher und Hammerer aber unnachgiebig und damit immer "Standhaft" und werden demnach nicht modifiziert. Nur die Langbärte brauchen eine kurze Verschnaufpause und verlassen den Kampf.
Zwerge Turn 5
Die Langbärte sammeln sich und die Krieger überrennen Wulfriks Horde.
Die Kanone erledigt den Schädelbrecher, bevor er zur Bedrohung für die Langbärte wird.
Der Magier schafft noch seinen Ultimate Spell (hab vergessen wie er heißt) auf die Eisenbrecher und tötet zehn von ihnen.
Der Nahkampf der Krieger bleibt ein Patt auch wenn es allmählich immer weniger Zwerge sind.
Chaos Turn 6
Tja, hier fing nun alles an zu bröcklen.
Ohne genug Kills bei den Hammerers konnte ich nicht genug Kampfergebnis aufbauen so das die Barbaren fliehen mussten.
Zwerge Turn 6
Nachdem auch die letzten beiden Krieger unter den wütenden Hämmern zu Boden gingen mussten die beiden Helden die Flucht ergreifen. Der Armeestandartenträger der inzwischen durch die zehntausend Herausforderungen auf ein respektabeles Profil angeschwollen ist (KG8, S8, W6 und 0+sav) wurde ebenso überrant wie der Magier und die Barbaren die in Fluchtrichtung standen.
Damit wurde ich von den Zwergen im letzten Zug getabled.
Fazit
Was ein geiles Spiel!
Wulfrik ist fantastisch. Der wird nun öfters bei mir zu sehen sein. Allerdings wohl eher in einer Einheit Krieger, als in einer Einheit Barbaren.
Dadurch das er sich in Herausforderungen das Ziel aussuchen darf und der Gegner nicht ablehnen kann ist er eine perfekte Waffe. Wenn er noch in Krieger oder Auserkorenen steht die nicht beim ersten Anzeichen von Gegenwehr weglaufen ist das richitg gefährlich.
Ich hätte vielleicht die Ritter nicht ganz außen platzieren sollen, sondern eher eine Einheit Hunde, das hätte mit einen besseren Charge ermöglicht, als sie nur auf eine 65pt Speerschleuder zu jagen, weil sie sonst nicht sinnvolles zu tun hatten.
Die Barbarenhorden sind witzig! Aber leider nicht gegen Zwerge mit W4. Dafür fehlt ihnen dann der Punch und eine Horde aufzurüsten damit sie gefährlich wird ist zu teuer. Gegen Menschen und Elfen geht es wohl noch weil da nur W3 vorherrscht aber gegen W4 lohnt es nicht wirklich.
Auch finde ich es ein wenig schade das man keine Rerolls in irgendeiner Form kaufen kann.
Es ist bei so ziemlich jedem entscheidenden Charge so gewesen das ich keine 4+ würfeln konnte. Von 16 Würfeln kamen nur um die drei an und verwundeten dann kaum oder wurden gesaved.
Ist hat ein Würfelspiel und so ist das Leben.
Die Magieresistenz der Zwerge fand ich auch recht beeindruckend. +2 nativ und +2 durch die Rune auf dem AST mit der Fähigkeit einen Energiewürfel zu klauen ist schon sehr mächtig. Das hat dafür gesorgt das ich in 6 Runden vielleicht 3 Sprüche rausbekomemn habe.
Aber alles in allem hatte ich viel Spaß.
Es liest sich zwar recht einseitig aber es gab da durchaus einige Momente die sehr spannend waren und das Gesamtbild einer riesiegen Chaoshorde die auf eine kleine Zwergentruppe zuhält spiegelt wirklich die Geschichten wider die man immer liest.
Also bis zum nächsten Mal.
Feliz Navidad
C.