Beiträge von Gretl

    So, is zwar schon fast ne Woche her, aber das Trauma sitzt noch tief. Ich hoffe es is net zu lang ;)




    Nachdenklich blickte Therok Eisenhirn auf die gewaltige Staubwolke die sich ihm und seinen Männern aus dem Süden näherte.


    Gold. Gold ohne Ende fände man in der Wüste. Man müsse es nur aufheben und den Sand abschütteln, hieß es...


    Nun, wenn er das Funkeln und glitzern in der wogenden Masse auf der anderen Seite der Ebene richtig deutete, schien es dort auch einiges an Gold zu geben, allerdings erweckten die vermoderten Skelette nicht den Eindruck auf dem Weg zu ihnen sein, um das Gold freiwillig herzugeben.
    Gierig schluckte Therok das warme Bier aus seinem Krug, kniff die Augen zusammen und versuchte genaueres zu erkennen.


    Er sah auf der rechten Flanke, halb hinter einer Gruppe dieser stachligen und hässlichen Bäume eine Gruppe aus vier klapprigen Streitwägen, welche von einem einbalsamierten Gruft-Fuzzy geführt zu werden schienen. Über den Streitwägen kreisten schon die Geier, vier von ihnen schienen nur darauf zu warten, dass die vermoderten Karren in sich zusammenbrachen.


    In dem verfallenen Zeltlager links daneben bewegten sich etwa 10 Skelette mit Bögen, weiter nach links folgten zwei weitere, breit gefächerte Gruppen aus 10 Skeletten, zwischen denen sich zwei knochige Gerippe in den Himmel reckten. Sahen wie Steinschleudern aus, aber welche Steine sollten diese Dinger inmitten einer Wüste aus feinem Sand verschießen? Pah!


    Apropos Sand, irgendetwas bewegte sich doch da direkt vor ihm, doch Therok konnte nichts Genaues erkennen, so sehr er seine Augen auch bemühte.


    Auf der linken Flanke näherte sich wohl der Schwerpunkt des „Gegners“. Vier große Wesen mit schweren Klingen in den Klauen und rechts davon eine gewaltige Horde aus unzähligen (30) gepanzerten und schwer bewaffneten staubigen Leichen.
    Mittendrin konnte er zwei weitere dieser Stoffbedeckten Gruftheinis erkennen, einer der beiden schien eine Standarte in den Klauen zu halten.


    Was ihm jedoch wortwörtlich Kopfschmerzen bereitete, war dieser seltsame, altarähnliche Tisch, der dort zwischen den Katapulten stand. Ein sehr großer Stoff-Gruft-Depp schien mit einen seltsamen Stab in Händen darüber rumzufuchteln. Jedes Mal wenn Therok einen Blick auf das Ding werfen konnte, war es, als drücke etwas zwischen seinen Augen auf den Schädel. Musste an dem warmen Bier liegen, langsam wurde es wirklich Zeit in eine dieser Frischhalte-Kammern der Grufthirnis zu finden. Unter Umständen könnte man dort das Bier kühl lagern.


    Mittlerweile verfluchte Therok sich selbst, da er seinen Amboss nicht auf die Felshügel rechts von ihm stellen ließ, aber nun war es wohl zu spät. Die erste Speerschleuder stand dort auch ganz gut und die Orgel hatte auf diesem Felshaufen ebenfalls ein gutes Schussfeld.


    Den Rest der Armee, zwei kleine Klankriegerregimenter, die beiden großen Langbartregimenter und die Eisenbrecher, welche zentral standen, hatte er direkt vor sich positioniert. Etwa zehn Schritt nach links stand die zweite Speerschleuder und zwischen Ihm und der Fletsche stand seine Leibwache aus fünf loyalen Hammerträgern.
    Der Gyrokopter wartete mit dampfendem Motor zu seiner Rechten auf Anweisungen.
    Ein Runenschmied sowie zwei Thains sollten die Infanterie unterstützen, einer der beiden trug die Armeestandarte.


    Der einzige Unsicherheitsfaktor schien „Stoahirn“ zu sein, der Drachenslayer, der leise kichernd hinter Theroks Amboss im Sand scharrte. „Aufpassen“ brabbelte er immer wieder und schlug seine Axt in den Sand, als ob dort etwas krabbelte.


    Therok beschloss es sei nun genug warmes Bier geflossen, Zeit für Taten!




    1. Spielzug:
    Zwerge
    Durch Marschrune und Amboss bewegt sich fast die ganze Zwergeninfanterie weit nach vorne. Blöderweise schiebe ich mir die linken Langbärte (A) ins Schussfeld der linken Speerschleuder...
    Der Gyrokopter springt nach links vorne hinter eine Deckung
    Die Schussphase fällt dementsprechend aus, Orgel hat nix, Speerschleuder B schießt auf die Grabwächter, Speerschleuder A sollte dies auch, kann aber jetzt nur noch auf einen der Skelettblöcke schießen. Zwei Grabwächter und ein Skelett legen sich zurück in den Sand...


    Khemri
    Grabwächter und Ushabti bewegen sich etwas vor, Skelette bleiben, Streitwägen bewegen sich äußerst rechts um den Kakteenhain. Die Geier fliegen in die Mitte des Spielfeldes.
    Seine Magie fällt ins Wasser...äh, den Sand. Dank Meisterrune der Magieerdung, Meisterrune der Valaya und meinen Bannrunen, lasse ich den Gegner nur einmal mit den Katapulten schießen, der Schuss geht aber weit abseits in den Sand. Auch die Lade wird souverän gebannt.
    Schussphase reißt auch nix, zwar ein Treffer in den Eisenbärten, 4 sterben aber die Zwerge bleiben stehen.



    Es sieht gut aus für die Dawi, also weiter vorwärts!


    2. Spielzug
    Zwerge
    Die Bergwerker wühlen sich ohne Probleme durch den weichen Sand und erscheinen hinter dem rechten Katapult, und jetzt fällt mir meine dämliche Stellung des Ambosses auf. Da ich Angst hatte ihn durch Beschuss/ Lade zu verlieren, stellte ich ihn nicht auf den Hügel. Ohne Sichtlinie zu den Bergwerkern konnten die aber jetzt nicht angreifen.
    Alternativ wollte ich nun mit den linken Langbärten (A) die Ushabti angehen. Also volle Bewegung durch eine Engstelle zwischen zwei Felsen, Klankrieger A dicht dahinter.
    Der Rest richtet sich für den Angriff auf die Ushabti und einen der Skelettblöcke.
    Schussphase beginnt hervorragend. Das einzige Ziel für die Orgel sind die Geier, also Feuer frei. BÄM! Ari-Würfel zeigt die 10! Mit einem Grinsen werden alle Geier vom Staub der Jahrhunderte verweht.
    Der erste Dämpfer: Amboss würfelt ne 1, die Langbärte bleiben bewegungslos 3 Zoll vor den Ushabti stehen.
    Die Fletschen reißen nix, keine Treffer/ Verwundung.
    Gyrokopter? Vergessen...


    Khemri
    Die Ushabti stürmen auf die Langbärte, diese nehmen an.
    Streitwägen rumpeln weiter durch den Sand, Grabwächter tänzeln fast auf der Stelle. Einer der Gruftfuzzis stellt sich ans linke Katapult, da die Skelette (in denen er vorher stand) von meinen Langbärten B bedroht werden. Einer der Gruftskorpione wühlt sich exakt unter meinen hinteren Klankriegern (B) aus dem Boden und greift sofort an.
    Seine Magie verläuft besser, ein Katapult trifft, Bogenschützen treffen ein paar Mal, die Lade kommt durch... Zum Glück für mich zerfällt das linke Katapult nach einer Fehlfunktion.
    Insgesamt verlieren trotzdem etwa 12 Zwerge ihren Bart.
    Nahkämpfe: Die Ushabti hauen zu, durch Passive Boni gewinne ich knapp, doch die Ushabti bleiben stehen.
    Der Gruftskorpion tötet 4 Klankrieger, der Rest haut ab und wird eingeholt. Aua.


    3. Spielzug
    Zwerge
    Die Bergwerker greifen das rechte Katapult an. Langbärte B stürmen, durch Amboss, in den Skelettblock. Eisenbrecher gehen etwas zurück um die Grabwächter zu locken. Klankrieger A stecken hinter den Langbärten in der Engstelle...
    Schussphase eher mau. Speerschleudern ohne Erfolg, Die Orgel ballert den Skorpion auf einen Lebenspunkt. War ja klar.
    Katapult und Skelette werden wie erwartet vernichtet. Bergwerker stürmen in den zweiten Skelettblock (hier hätte ich die Lade angreifen sollen), die Langbärte bleiben stehen um sich im nächsten Zug auf die Grabwächter auszurichten.
    Der Gyrokopter fliegt über die Ushabti und feuert auf Grabwächter und Skelette, trifft auch ganz ordentlich.


    Khemri
    Erster Schock: Durch so eine *Grmbldsdd*-Standarte dürfen sich die Grabwächter vor der „Angriffe ansagen“ Phase ausrichten und greifen Langbärte B prompt in der Flanke an.
    Langbärte A und Ushabti liefern sich ein hartes Duell, durch Runenschmied und passive Boni (Musiker) gewinne ich haarscharf, aber die Ushabti haben keine Lust zu fliehen.
    Die Streitwagen scheinen sich zu beeilen, aber kommen doch nicht so richtig in Fahrt.
    Die Grabwächter langen ordentlich zu, aber wie das halt so ist, früher waren die Gegner viel härter als heute, die Sonne schien heißer und das Bier war auch besser. Die Langbärte stehen unverdrossen.


    4. Spielzug
    Zwerge
    Da mir die Ushabti freundlicherweise Langbärte A stark dezimiert haben, komme ich mit den Klankriegern A endlich vorbei.
    Die Orgel schießt auf den Skorpion der schon die Besatzung ansabbert, selbstverständlich Fehlfunktion. Zum Glück sieht Therok den Skorpion und haut ihm die Rune von Zorn und Zerstörung um die Fühler und stampft ihn in den Sand.
    Eisenbrecher greifen die Grabwächter in der Flanke an. Um den passiven Bonus zu maximieren, greife ich mit dem Gyrokopter die Grabwächter im Rücken an. Grabwächter verlieren den Nahkampf und weitere vier von ihnen zerfallen zu Staub. Die Bergwerker prügeln sich mit ihren Skeletten. Der Sieg scheint greifbar.


    Khemri
    Hier bemerke ich meinen taktischen Fehler. Die Grabwächter sind von drei Gruftaffen umringt, die in aller Ruhe beginnen die Toten zu erwecken und die Grabwächter aufzufüllen Da der Hohe Priester einen Stab hat, der ihm erlaubt jeden Zauber zu wiederholen, komme ich mit dem Bannen kaum noch nach.
    Meine letzt Bannrolle geht flöten, einer der Gruftgruftis fordert meinen Thain und haut ihn zu Brei bevor der „Gold“ denken kann.
    Der(...) Ushabti gewinnt gegen Langbärte A, diese treten den Rückzug an. Natürlich werden sie eingeholt.
    Die Streitwägen kommen inzwischen bedrohlich nahe an den Ballerhügel, währenddessen blicken einige Zwerge zu neugierig zur Lade.
    Kaum ist der erste Skoprpion weg, taucht der Zweite auf und greift augenblicklich Speerschleuder B an. Stehen und Schießen bringt nix.


    5. Spielzug
    Zwerge
    Ich beschließe die Hammerträger näher ans Geschehen zu bringen, der Gruftskorpion wird von Stoahirn zerlegt.
    Klankrieger A fallen den Grabwächtern zusätzlich in den Rücken, doch ich schaffe es nicht sie zu besiegen. Trotz vier Einheiten rund herum (Langbärte, Eisenbrecher, Klankrieger und Gyrokopter), werden diese Typen nicht weniger. Alles was ich weg schlage, heilt er wieder zurück. Meine Niederlage zeichnet sich immer deutlicher ab. Gruftgrufti fordert zum dritten Mal, ich beschließe die Armeestandarte zu schützen und gehe nach hinten.
    Der Ushabti greift mit zwei Lebenspunkten Speerschleuder A an, stehen und schießen bringt zwei Verwundungen. Mit seinem letzten Lebenspunkt kommt er an und vernichtet meine Schleuder.


    Khemri
    Ich bin nicht mehr in der Lage seine Magie zu kontrollieren. Die Streitwägen greifen meine Hammerträger an, einer überlebt. Der Ushabti dreht und stürmt Richtung Amboss. Die Grabwächter gewinnen das Kampfergebnis. Die Langbärte in der Front werden aufgerieben, da nix mehr steht bekommt auch der AST sein Fett ab. Wächterrune sei Dank, hab ich natürlich noch einen 5+ ReW, aber wenn man so wie ich würfelt... Die Grabwächter drehen sich zu den Eisenbrechern die bis dahin gut gehalten haben.
    Der Gyrokopter fällt zerschlagen zur Seite, ein Treffer im Kessel war das aus.
    Die Lade nervt, bringt aber nicht viel.


    6. Spielzug
    Zwerge
    Stoahirn eilt dem letzten Hammerträger zur Seite und flankiert die Streitwägen. Trotzdem fällt dieser im Kampf gegen den Führer der Wägen.
    Seine Charaktermodelle machen mir die Hölle heiß, Klankrieger A werden immer weniger, die Eisenbrecher werden zerhackt Was ist Gromril...?
    Ich lasse die Bergwerker in der Gegend stehen um Punkte zu sichern.
    Therok schlägt das zweite Mal die Rune von Zorn und Zerstörung, diesmal mit dem Ushabti als Ziel. Doch 4 Treffer der Stärke 4 schaffen es nicht dieses vermaledeite Vieh zu fällen.


    Khemri
    Nach gewonnem Kampfergebnis drehen die Streitwägen ein, Stoahirn kriagt oane aufs Hirn.
    Der Ushabti stürmt den Amboss, und reißt eine der Ambosswachen in den Tod. Therok erschlägt die Brut daraufhin mit seinem Runenhammer.
    Die Grabwächter vernichten meine restlichen Eisenbrecher und Klankrieger, während das letzte Bogenschützenregiment die Bergwerker ohne Erfolg beschießt.



    Spielende





    Der „Wadschnbam“ fällt um...
    Insgesamt ein Überlegener Sieg für meinen Gegner, 70 Punkte am Massaker vorbei.


    Deprimierend war, dass ich, obwohl ich voll auf Magieabwehr spielte, trotzdem Probleme hatte seine Magiephase zu kontrollieren, zumindest ab dem dritten Zug. Im Nachhinein betrachtet, wäre es wohl besser gewesen ihn mit Amboss und Magieabwehr auszubremsen, und dann mit Artillerie niederzuschießen.
    Entscheidend war meine Nahkampfschwäche im Bereich der Helden. Ein König wäre sinnvoll gewesen. Hätte ich daran gedacht, dass seine Helden brennbar sind, wäre die Ausrüstung des (Kampf)Thains anders ausgefallen.
    Mein Plan durch Marschrune und Amboss schnell in den Nahkampf zu kommen ging zwar auf, war jedoch nicht so erfolgreich wie erhofft. Durch die Nähe zu seinen Charaktermodellen und den Verlust meiner Armeestandarte ging der langwierige Kampf mit den Grabwächtern zu meinen Ungunsten aus.


    Spielentscheidend war jedoch, dass ich meine Würfel vergessen hatte und mit geliehenen Würfeln spielen musste. Das passiert mir nie wieder.


    Naja, mein erstes Spiel gegen Khemri, das nächste folgt in Kürze.




    Eine Regelfrage hätte ich noch.
    Im Nahkampf mit den Grabwächtern kam es zu einer blöden Situation. Da der Gyrokopter schon im Rücken der Einheit stand und zu dem Zeitpunkt nur noch ein Grabwächter im letzten Glied war, hatten die Klankrieger hinten keinen Platz mehr.
    Wie handhabt ihr so was dann? Rückt der Gyrokopter zur Seite? Wie viele Klanis hätten zuschlagen dürfen? Wir haben uns dann auf einen geeinigt (zu Beginn, später stnaden in der letzten Reihe eh wieder mehr...) aber irgendwie war das ziemlich unbefriedigend.


    Bitte um Anmerkungen
    Danke :)

    Allerdings zählt der Overkill ja, weil das Modell vom Gegner regelrecht in Stücke zerhackt wird, und dies wiederum schockt das Regiment --> zählt zum Kampfergebnis.
    Meiner Meinung nach macht es auf ein Regeiment schon ziemlich Eindruck, wenn der Drache das (bereits tote) Modell weiter bearbeitet.
    Ich denke der Drache (oder welches Reittier auch immer) darf noch zuschlagen und die verursachten LP-Verluste zählen normal zum Overkill.

    Punktemäßig hab ich nix nachgerechnet, ich wollt nur meine Meinung kundtun :)


    Die Langbärte hab ich wohl "überlesen", tut mir leid.
    Dann passt natürlich auch das große Regiment Klankrieger wieder besser, kannst also meine Kommentare zu dem Teil streichen.


    An die Orgel könnte man den Runenschmied stellen. Im Ideallfall sollte eh kein Gegner ran kommen, und gegen schnelle und leichte Abräumer dürfte der auch Nahkampftechnisch was reißen.
    Dazu sollte er allerdings auch etwas Runenunterstützung bekommen:
    Runenschmied: Wutrune, 2 Magiebannende (Könntest ihn auch etwas kampfstärker machen und eine MBR gegen Steinrune und eine weitere Kampf oder Rüstungsrune tauschen)


    Bei den Thainen sind die Runen halt Geschmackssache.
    Ich hab meine Armeestandarte früher mit allen möglichen teueren Runen vollgestopft, bin aber in letzter Zeit davon weg gegangen und hab mich für ne nackte AST und dafür Rüstung und Waffenrunen entschieden. Die letztenn Spiele damit liefen recht gut.


    AST: Wutrune, Schmetterrune/Wutrune, Gromril MR (Wenn Du auf Nummer sicher gehen willst, könnte man auch Gromril MR, Panzerrune, Schmetterrune machen und über die Schmetterrune kann man auch diskutieren)


    Thain: MR von Kragg dem Grimmigen, Wutrune, Panzerrune, Steinrune


    Was hältst Du davon?

    Artillerie-Technisch gut, die Orgel ist ein Muss und die Speerschleudern mit der Konfiguration meiner Meinung nach auch.


    Bei den Klankriegern bin ich mir net so sicher. Ich hab Langbärte lieber und ein Regiment könntest Du ja aufwerten. Mit S4 fällt einfach mehr als mit S3.
    Die Klankrieger würd ich in nem 10er Block mit ZHW ohne Kommando als Flankenbrecher einem anderen Regiment "angliedern". In den 20er Blöcken finde ich die ZHW zu teuer.


    Noch mehr Schützen würd ich net machen, mit den beiden Musketenschützenreg. bist ja gut bedient.


    Die Helden würd ich auf jeden Fall in die Regimenter stecken, man kann überlegen einen Held mit zur Orgel zu stellen, da die mit sicherheit schnell Kriegsmaschinenabräumer anziehen wird, der könnte dann für Ruhe sorgen.
    Bei den restlichen Helden musst Du dir überlegen in welchen Regimentern sie Sinn machen, ich tendiere da eher zu den Eliteregimentern/ Langbärten als zu den Klankriegern. Du solltest dann auch noch bei jedem Regiment mit Held einen Krieger weniger reinstellen. Dass spart dann wieder Punkte für ne Rune hier und da.

    Bestien des Chaos und davon besonders die Minotauren.
    Wenn ich da schon an den Würfeleimer und die 736 Attacken denke die mein Kumpel aus denen immer rausholt... brrrr 8o

    Echt schön geschrieben und natürllich war das Ende der Schalcht vorauszusehen 8), aber zwei Fragen spuken mir grad durch den Kopf:


    1. Warum werden die Harpien vernichtet wenn sie durch die Speerschleuder fliehen? Die hat doch keine Einheitenstärke von 5 oder mehr?


    2. Wenn eine Einheit flieht, tut sie das doch in "aufgelöster Formation". Trifft die Speerschleuder dann nicht nur ein Ziel, so wie beim Beschuss auf Plänkler?


    Ich möcht den schönen Bericht nicht vermiesen, würd mich nur interessieren.

    Stimmt schon, Flammenkanone ist gut gegen Gobos. Punktetechnisch isses ja wurscht ob Gk oder Fk, du musst halt abwägen was dir wichtiger ist:
    Die Fanatics schnell aus der Einheit rausbringen, oder darauf hoffen, dass die Einheit dank Panik gar nicht ankommt.
    Ich würde eher zum Gyrokopter tendieren. I Rici I hat schön beschrieben warum.
    Die Slayer halt iimmer noch für die schlechteste Option. Ok, sind nur 55 Pkt, aber erstens musst erstmal nach vorne kommen und wenn sie vorher weggeschossen oder gezaubert werden is auch Mist.

    Versuchs doch mit nem Gyrokopter, so könntest die Burschen schon weit vorne rausholen.
    Ist zwar net wirklich billig, aber vielleicht laufen die Fanatics ja vorbei oder nicht weit genug und er hält noch ne Runde.
    Außerdem könntest du versuchen den Gyrokopter so landen zu lassen, dass die Fanatics vor seinen wichtigen Regimentern rumstehen.

    Ich stelle meist den AST in die Eisenbrecher. Da isser relativ gut geschütz und hält ein paar Runden.
    Das Problem bei den Eisenbrechern ist, dass sie gegen harte Gegner zwar halten, aber ohne Zweihandwaffen halt net viel Verluste verursachen. Wenn du ihnen aber Unterstützung gibst, die den Gegener in der Flanke nimmt, dann gehts.
    Ansonsten hab ich immer Langbärte und Hammerträger in der Liste.

    Ich bin/war Soldat und fange im August beim Zoll an.
    Drum mag ich auch 40k net so. Rote Panzer sind mir ein Graus ;)

    Naja, mag jetzt blöd klingen, aber stell Dich dann halt nicht in die Nähe des Waldes.
    Klar is immer Spielfeldabhängig, geht nicht immer, aber wenn das seine Taktik ist, dann würd ich genau da ansetzen.
    Wie baut ihr euer Gelände auf? Würfeln? Jeder abwechselnd eines...?
    Ich bin halt kein Freund davon ein einzelnes Charaktermodell irgendwo in der Gegend stehen zu lassen.
    Wie viele Punkte spielt ihr in der Regel?
    Könntest ihm ja auch ein komplettes Slayer-Regiment vor die Nase setzen, dann hoppeln die Hoppas schon ins Verderben.

    Und das mit dem "durch den Wald jagen" ist bei Zwergen auch so ne Sache...
    Nimm doch lieber ne Orgel gegen die Hoppas, kann ich nur empfehlen.
    Die ist gegen Plänkler ideal und Du kannst eine größere Fläche abdecken als mit einem einzelnen Dämonenslayer.

    In nem Spiel vor ein paar Wochen, haben es meine Hammerträger, dank Marschrune und Amboss, geschafft in meinem ersten Zug die anstürmenden Minotauren anzugreifen.
    Ein sehr überraschter Gesichtsausdruck meines Kumpels war die Folge.
    Is also gar net so schwer mit Zwergen anzugreifen. Man muss nur wollen.

    Durchschlagsrune auf der Kanone bringt nix, weil die eh schon Stärke 10 hat. Mehr geht nicht.
    Kannst auch ganz freilassen, also einmal Schmiederune/ Funktionsrune und einmal nur Schmiederune.


    P.S.: Und warum nicht zwei Regimenter Langärte und ein Regiment Klankrieger? Kannst ja dank König als General ein Extra LB-Regiment mitnehmen, und die reissen einfach mehr als die KK.

    Argh...
    Wusst ich nicht, aber man lernt ja nie aus.
    Wie heißt dann das aktuelle Buch? Ich hab den SDC - Slayerkult nur als Auszug von der GW-Seite runtergeladen und da steht nix anderes als im Armeebuch.
    Und das heißt dann ja wirklich, dass ich ein Regiment aus Champios machen kann? Wobei drei oder vier schon reichen würden, um die erste Reihe voll zu halten...

    Hallo, ich bin neu im Forum.
    Die Frage ob Riesenslayer als Champions zu behandeln sind, hat mich auch schon ein paar mal beschäftigt.
    Im "Kriegerische Horden" steht bei den Sonderregeln der Slayer folgendes:


    Eine Einheit Trollslayer darf bis zu zwei
    Slayerchampions (Riesen-, Drachen- und/oder Dämonenslayer)
    zu den oben angegebenen Punktkosten enthalten.


    Das ist zwar aus dem Jahr 2000, aber solange ich nix anderes höre spiele ich die Riesenslayer als Champions, max. zwei pro Regiment. Damit werden sie (bei mir) auch nicht als Verlust bei Beschuss entfernt und so weiter.


    Ich lasse mich natürlich gerne über Neuerungen belehren ^^


    MfG


    Gretl