Mit Space Marines anfangen...
Übersicht
Einleitung
Das Wesen der Space Marines
Der Codex Space Marines
Waffenübersicht
Einheitenübersicht
Wesenszüge
Armeeaufbau
Startarmeen
Dark Angels (work in progress)
Bood Angels (work in progress)
Black Templars (work in progress)
Space Wolves (work in progress)
Einleitung
Schon seit Längerem wundert es mich, dass es in diesem Forum noch kein entsprechendes Thema gibt. Da ich nun schon einige Jahre Space Marines sowohl nach dem Codex, als auch nach externen Regelwerken gespielt habe werde ich in den folgenden Texten versuchen mein Wissen niederzuschreiben, damit vor allem Neulinge sich gleich orientieren können und die ewigen „Hilfe-Ich-bin-SM-Noob“-Themen ein Ende haben.
Bemerkung: Ich ärgere mich darüber, dass man sich bei der Beschreibung so schwammig ausdrücken muss, da GW sonst wieder einen paranoiden Anfall bekommt. Ich hoffe es hilft Euch trotzdem.
Das Wesen der Space Marines
Dieses Volk unterscheidet sich sehr von den anderen. Sie werden oft als Allround-Volk bezeichnet, was jedoch irreführend ist, da ein Space Marine kein Allrounder ist – ihm stehen nur sämtliche Optionen auf Ausrüstung und Ausbildung offen. Bis auf die unabhänigen Charaktere unterscheiden sich die Space Marines untereinander nur in Wahl ihrer Ausrüstung und einigen besonderen Veteranenfähigkeiten. Der Versuch mit ihnen eine Armee aufzubauen, die alles einwenig können soll ist von vorne herein zum Scheitern verurteilt, da sie gegen die zu meist sehr spezialisierten Armeen anderer Volker keine Chance mehr haben. Vor der Schlacht muss ein Space Marine Spieler entscheiden, auf welche Gebiete seine Armee ausgelegt sein soll und sie entsprechend ausrüsten.
Diese vielen Spielarten spiegelt auch die Anzahl bekannter Orden wider, wenn man diese mit den Weltenschiffen der Edar oder den Orkclans vergleicht. Da die Wahl des Ordens sehr starken Einfluss auf die Spielweise hat, sollte ein angehender Space Marine Spieler sich zu Beginn entscheiden, welchen Orden er spielen möchte. Ob es ein schon existenter Orden oder eine Eigenkreation sein soll ist reine Geschmackssache. Bei der schieren Menge an Orden kann einem leicht der Überblick verloren gehen, deshalb ist es ratsam sich eine Liste der offiziellen Ordensgründungen anzusehen, die es z.B. im Lexicanum gibt. [ http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Gr%C3%BCndung ]
Zu einigen Orden gibt es besondere Regeln, festgehalten in einem eigenen Codex. Auf diese werde ich zu einem späteren Zeitpunkt weiter unten genauer eingehen. An dieser Stelle sei nur gesagt, das diese sich sehr von den Orden, die sich nach dem Codex richten, abheben. Der aktuelle Codex Space Marines ist jedoch so generisch, dass ich ihn im Moment im Fokus meiner Betrachtung lasse, denn auch mit ihm könnte man fast jeden speziellen Orden abbilden. Schließlich sind sie im Grunde alle Space Marines, die Elitekrieger des Imperators.
Einen Orden nach dem Codex Space Marines zu spielen beginnt mit dem Lesen des Codex selber. Sicher haben die meisten, bevor sich sich zum Aufbau einer Armee entschlossen haben schon den ein oder anderen Blick in die Regeln geworfen, aber nun geht es darum nicht nur die Artworks schön zu finden, sondern die Regeln zu lernen. Es scheint eine unendliche Masse von Information zu sein und, um es gleich vorwegzunehmen, niemand lernt die Regeln nur durch das Lesen des Codex. Allerdings ist es einfach peinlich nicht einmal das Profil eines taktischen Marine zu Wissen oder ständig die Reichweite der Sturmkanone nachschauen zu müssen.
Beim Lesen und Durchstöbern des Buchs wird stellt man bald fest, dass es viele unterschiedliche Auswahlen gibt. Bis auf wenige Ausnahmen sind diese alle auch in einer ernsthaften Armee spielbar, doch Dank den Auf- und Ausrüstoptionen und nicht zuletzt der Vielfalt der Rüstkammer entscheiden die Kombinationen, ob eine Armee auf dem Schlachtfeld funktioniert oder nicht.
Waffenübersicht
Der Beschreibung der Space Marine-Waffenkammer folgt eine Liste mit guten Kombinationen der Waffen. Einige Waffen werden nicht beschrieben, die z.B. das Hurrican-Boltersystem, da es keine Option ist, sondern fest zu einem Fahrzeug gehört und nur in Zudammenhang mit diesem Fahrzeug beschrieben werden kann.
Nahkampfwaffe
Sie besitzen keine Regeln und helfen nur die Vorteile für das Führen von zwei Waffen abzustauben.
Energiewaffe
Diese Waffe hat keine Nachteile und erhöht die Kampfkraft des sie führenden Modells vor allem gegen Modelle mit hohem Rüstungswert. Vor allem Charaktermodelle sollten damit ausgestattet werden. Die meisten anderen Modelle, die sie erhalten können profitieren von einer Energiefaust mehr.
Energieklaue (E-Waffe)
Sie sind Energiewaffen, die aber keine Vorteile für das tragen von zwei Einhandwaffen gibt. Dafür verwundet sie Gegner besser. Da sie sehr teuer ist lohnt sie sich fast nie.
Energieklauenpaar
Sie sind Energiewaffen, die den Gegner besser verwunden, und die Vorteile für das Tragen von zwei Einhandwaffen gewähren. Sie sind seht teuer und lohnen sich fast nicht. Helden verlieren ihre Waffe aus der Grundausrüstung, was besonders beim Verlust der Psi-Waffe schmerzt. Allein beim Kommandanten währen sie angebracht, allerdings sollte er mit 6 E-Waffen-Attacken im Angriff und unterstützendem Trupp stark genug sein.
Energiefaust (E-Faust)
Sie ist eine Energiewaffe, die die Stärke des die führenden Modells sehr stark erhöht. Allerdings schlägt das Modell dann auch sehr langsam zu, so dass sich sich nicht bei Helden lohnt, dessen hohe Initiative dann verschwendet würde. Sie eignet sich besonders als Waffe von Modellen, die nicht anvisiert werden können, wie z.B. Veteransergeants. Für diese ist sie auch sehr viel günstiger, als für Helden.
Energiehammer
Er wäre eine tolle Waffe, wenn er nicht so teuer wäre. Seine Fähigkeit getroffene Modelle und Fahrzeuge zu lähmen ist toll, aber nicht so viele Punkte wert, da er ansonsten, wie eine E-Faust funktioniert.
Kettenfaust
Sie ist sehr speziell. Sie wirkt, wie eine E-Faust, hat aber noch einen Bonus gegen Fahrzeuge. Zudem kann sie nur von Modellen in Terminatorrüstung geführt werden. Sie lohnt sich, um ein Modell in einem Terminatortrupp damit auszurüsten, da bei ihnen nur eine kleine Gebühr zur Aufrüstung ihrer E-Faust gezahlt werden muss. Ansonsten ist sie nicht effektiv.
Sturmschild
Er ist keine Waffe, belegt aber einen der beiden Waffensolts. Er zählt als Einhandwaffe, gibt aber nicht den Vorteil für das Führen von zwei Einhandwaffen. Da es im Nahkampf vor die Rüstung ignorierenden Treffern schützt lohnt es sich für Modelle, die im Nahkampf viel aushalten müssen und nicht den stählernen Stern erhalten können.
Parierschild
Er ist auch keine Waffe und ist hier nur erwähnt, weil er auch zur nahkampfausrüstung gehört. Er belegt keinen Waffenslot und bietet ein weniger Schutz als ein Sturmschild und ist zudem noch günstiger. Es ist also eher eine Geschmacksfrage welchen man einsetzten möchte.
Boltpistole
Die Standardfernkampfwaffe für Nahkämpfer. Sie kann nicht viel, ist aber sehr günstig und gewährt den Vorteil für das tragen von zwei Einhandwaffen.
Plasmapistole
Eine seht starke Pistole, die auch gerne mal einen Terminator umpustet. Jedoch ist sie sehr teuer und neigt dazu – wie alle Plasmawaffen – ihren Träger zu verletzten, wenn sie überhitzt. Sie ist Fluch und Segen. Sie sollte je nach Risikofreude eingesetzt werden. In Sturmtrupps kann er Wunder wirken oder 2 Modelle töten, wenn sie gerade in den Nahkampf stürmen wollen.
Bolter
Er ist die Standardwaffe eines Marine – und nichts für Helden oder Veteransergeants.
Sturmbolter
Er ist die Standardwaffe eines Terminators und einem Bolter in allen Belangen überlegen. Sie ist die beste Schusswaffe der Space Marine-Helden. Sie ist jedoch eine zweihändige Waffe.
Kombibolter
Er ist in mehren Ausführungen zu haben. Da die Zusatzwaffe nur einen Schuss hat sollte man sich ihren Einsatz gut überlegen, da sie mindestens so viel kosten, wie eine vollwertige Spezialwaffe. Ihr Vorteil ist, dass sie auch von Helden eingesetzt werden können, auch in Terminatorrüstung.
Kombiflammenwerfer
Er gehört eindeutig zu den Waffen, die wenig Sinn machen. Er kostet mehr als ein Bolter und ein Flammenwerfer zusammen und sollte nur aus Stylegründen einen Weg in die Armee finden.
Kombimelter
Er ist schon besser. Der plötzliche Schuss mehr, der den Panzer gefährdet, ist ganz nett, aber auch nicht richtig effektiv, da ein Melter ebenso viel kostet
Kombiplasmawerfer
Er ist die beste Kombiwaffe, allerdings sollten nur 2 Modelle damit ausgerüstet werden. Zum einen der Veteransergeant von Taktischen Trupps, die nur schnellfeuern sollen und auch da ist er nicht das Gelbe vom Ei, da er auch schnell den teuren Veteransergeant töten kann. Viel besser kann ein Held in Terminatorrüstung damit umgehen. Er trifft besser und die Rüstung verhindert den schlimmsten Schaden.
Fernkampfwaffen (die Helden nicht tragen können)
Flammenwerfer
Er wäre eine gute Waffe. Er braucht keinen Trefferwurf, die Schablone trifft viele Modelle und er ist auch nicht schwach, aber ein Space Marine trifft gut und ist deswegen auch teuer, Trupps, die einen Flammenwerfer erhalten können, können auch gleich so ausgerüstet werden, dass sie Feinde, die sich vor dem Flammenwerfer fürchten im Nahkampf in Grund und Boden schlagen. Auf den Nahkampf wird hinauslaufen, da der Flammenwerfer eine sehr geringe Reichweite hat.
Melter
Er ist eine Sturmwaffe, die schwerer Infanterie und Panzern gefährlich wird. Er tritt nie in Massen auf und ist so immer nur ein Bonus. Er ist nur sinnvoll in sich ständig bewegenden Trupps und die gibt es in fast keiner Armee.
Plasmawerfer
Diese Waffe ist sehr gut. Sie kann sehr weit von Gegner entfernt effektiv eingesetzt werden und ist auch bei Drive-by Trupps die schnellfeuern brauchbar. Sie neigt allerdings bei übermäßigem Gebrauch zur Explosion.
Schwerer Bolter
Er ist günstig und schießt auf langer Reichweite viel leichte Infanterie und auch Fahrzeuge weg.
Schwerer Flammenwerfer
Da er nur bei Terminatoren vorkommt und diese stattdessen auch eine Sturmkanone erhalten können – die besser ist – sollte sie nur als Notlösung vorkommen. Er ist recht potent und zu dem günstig, allerdings sind Terminatoren dann sehr nahe am Feind.
Sturmkanone
Sie ist wohl die beste Waffe des Spielsystems. Wenn man gerne gewinnt und sich nicht für die Gemeinschaft interessiert, dann sollte man sehr viele davon einsetzten. Sollte man allerdings auf den Spielspass achten, dann sollte man diese Waffe mit Vorsicht genießen. Nicht zuviele vor allem nicht 9 Landspeeder und noch mehrere Terminatorentrupps damit ausrüsten, da sonst alles nur von ein paar geworfenen 6er abhängt und weniger von taktischem Geschick.
Laserkanone
Die Standard-Panzerabwehrwaffe mit sehr hoher Reichweite, die auch gegen schwere Infanterie eingesetzt werden kann. Allerdings ist das dann auch gegen Terminatoren, wie mit Kanonen auf Spatzen zu feuern. Sowohl in taktischen Trupps, als auch auf Panzern, brauchbar.
Raketenwerfer / Cyclon-Raketenwerfer
Eine schwächere Laserkanone, die auch über ein Sekundärfeuer verfügt, das gegen Infanterie konzipiert ist... konzipiert...
Multimelter
Eigentlich eine Panzerabwehrwaffe allerdings muss man so nahe an den Feind heran, was dafür sorgt, dass sich diese Waffe nur auf dem Landspeeder lohnt. Infanterie muss zu lange laufen, um diese Waffe einsetzten zu können.
Plasmakanone
Sinnlos, wer das Gegenteil behauptet lügt oder ist einer der großen Glückspilze dieser Welt. Sie ist teuer als eine Laserkanone, hat weniger Reichweite und weniger Stärke. Dafür kann sie eine Schablone werfen, die im Schnitt 1,5 Modelle trifft und toll in die Luft fliegen kann sie auch. Ich habe sie als Anfänger eingesetzt, weil ich sie schön fand und viel Geld dafür ausgegeben.
Maschinenkanone
Da sie bei den Space Marines nur auf dem Predator vorkommen kann gehe ich nur soweit auf sie ein, dass die synchronisierte Laserkanone alle Punkte wert ist, die sie auf diesem Panzer mehr kostet.
Fragmentgranaten
Sie sind gut, um Feinde in Deckung anzugreifen und für Angriffseinheiten Pflicht. Sie können auch gegen Fahrzeuge eingesetzt werden, was jedoch bei Space Marines irrelevant ist, da sie mit ihren Fäuste ebenso gut zuschlagen können.
Sprenggranaten
Sie sind schwächere Melterbomben. Es gibt keine Einheit, bei der sie sich lohnen.
Melterbomben
Sie machen Schaden, wie eine Kettenfaust. Sie können benutzt werden, um Helden auch gegen Fahrzeuge auszurüsten. Bei allen anderen sind sie jedoch zu teuer, da eine Energiefaust es auch tut und nicht nur gegen Fahrzeuge eingesetzt werden kann.
Die Ausrüstung wird hier erwähnt, da sie keine eigene Übersicht verdient hat. Fast alle Gegenstände sind nutzlos. Die wenigen Ausnahmen sind entweder schon oben beschrieben oder einer dieser beiden.
Sprungmodul
Dieser sehr gute Gegenstand macht einen Helden sehr mobil, gibt ihm die Option auf Schocken und lässt ihn Gelände bei der Bewegung ignorieren. Allerdings brechen sich Modelle mit Sprungmodule gerne mal etwas, wenn sie in schwierigem Gelände landen. Helden können dies aber sehr gut und müssen sich darüber weniger Sorgen machen. Wenn nicht alle Mitglieder eines Trupps ein Sprungmodul tragen bringt es nichts.
Space Marine Bike
Es erhöht die Widerstandsfähigkeit eine Modells, macht es mobil und lässt es mit einem Turbolder dem meisten Beschuss ausweichen, der mit ihrer Rüstung leicht fertig geworden wäre. Allerdings ist das Bike sehr teuer, so dass man es sich gut überlegen sollte seinen Helden darauf zu setzten.#
Rest
Alles mag auf den ersten Blick toll klingen und gut aussehen ist aber Verschwendung, das hat selbst GW eingesehen und den meisten Kram aus den kommenden Codicies gestrichen.