Beiträge von Major Katzendreck

    Hey Leute,


    ich habe neulich mit meinen Vampiren gegen Hochelfen gespielt und relativ überlegen gewonnen.
    Spielentscheidend war eine Situation, in der ich meine Verfluchten mittels Vanhels Totentanz in den Nahkampf mit den Schwertmeistern beförderte.


    Mein Gegenspieler war dann aber der festen Überzeugung, dass er trotz des Angriffs auf seine Schwertmemmen, zuerst zuschlagen darf. Er verwies auf die Sonderregel, nach der sie immer nach Initiative zuschlagen dürfen. Meiner Meinung aber nach bezieht sich diese Sonderregel doch nur darauf, dass sie
    trotz ihrer Zweihänder nicht zuletzt zuschlagen dürfen, wie andere(z.B. Hammerträger). Wir haben dann aber doch nach meinem Verständnis gespielt, dass sie in Falle eines Angriffs auf sie, sie nach dem Angreifer zuschlagen dürfen.
    Daher meine Frage:
    Dürfen diese Schwertmeister zuerst zuschlagen, wenn sie angegriffen werden, insofern die Initiative des Angreifers niedriger ist, als die der Elfen?

    @Nekromant
    + Stufe 2
    + Entweder den Stab des Flammenstoßen oder den Magiehommukulus. was findet ihr besser?
    "Unterstützt Magiephase"


    ------------------------------------------------------------


    Kommt immer auf den Gegner an. Hab mit dem Stab schonmal ne üble Jezzail- Einheit vom Feld gejagt. Gegen Woodies hilft der auch (aber nur die Holzköppe wegen Flammenattacken)
    Magiehomunkulus nützt dir nicht so viel, da du sowieso magieüberlegen bist.
    Allerdings würde ich den immer gegen Hochelfen empfehlen, damit man wenigstens etwas in der Hinterhand hat, falls er mit nem 4-Stufigen und 3 2-Stufigen angeritten kommt.

    Sieg!!!


    Gestern haben meine knöchernden Untoten den grünen Jungz mal so richtig gezeigt, dass auch sie irgendwann mal zu Kompost werden.
    Unvergessen wird für mich immer noch die Szene sein, in der ich mit meinen Todeswölfen seine Wildork Schweinereiter herauslockte und die dann in der nächsten Runde nen Kombo Angriff von Fluchrittern und Geistern bekamen.
    Ich habe zwar grottig gewürfelt, aber das machte nix, denn immerhin nahm ich ihm in diesem Zug 5 davon ab, was dazu führte, dass sie flohen und viel wichtiger noch, ihre Raserei verloren.


    Als wäre das nicht genug fürs erste, verfolgten meine Fluchritter indess in ein Regiment Orkboyz, deren Flanke einfach weggefegt wurde und nix von den 20 Stk. übrigblieb außer einer langen grünen Schleifspur.
    Zum krönenden Abschluss erschlug mein Vampirfürst(Blutdrache in Zombies) mit seinem 2 Händer mühelos seinen Schwarzork General, trank dessen Blut und brachte in der darauffolgenden Runde sein Regiment zum Fliehen. Dumm nur, dass dies in seiner Phase geschah, denn als ich wieder dran war, konnte er nur zusehen, wie sie von meinen 3 Vampirfledermäusen(die vorher sein Katapult zerrissen) eingeholt wurden und nur noch die blutleeren Körper der Schwarzorks zurückließen.


    Danach gab er auf. Und das nach der 4. Runde. :bye:


    Fazit: Gegen Orkz lohnen sich die vielen Punkte für ein paar dickere Vamps und Ritter.
    Todeswölfe sind Pflicht, Geister und Ghoule sowieso!
    &Zombies sind hervorragend, auch wenn se selbst NIX reißen.
    Allerdings hatte ich auch das Glück, dass er nur nen einstufigen Gobbo Schamanen drin hatte(dennoch besaß er 7!!! Bannwürfel). So konnte ich wenigstens ein 14 er Regiment Zombies(dank Bannpatzer seinerseits) als Flankendeckung meines Generals vor seinen Moschaz beschwören-genau im richtigen Moment! :tongue:
    PS: Fanatics stinken übelst, weil se ne Taktik ganz schnell zunichte machen können! Darauf sollte man echt achten, zumal se nen Angriff einfach aufhalten, allein dadurch, dass sie rauskommen.


    Alles in allem aber würde ich jederzeit wieder mit Vamps gegen Orkz spielen. Das macht einfach ne Menge Spaß!

    Jo, vielen Dank!
    Was meinst du mit SS?-Steinschleudern?
    Meinste, Strigoi ist nicht so der Hit gegen Grünhäute(eher gegen Elfen?!?)
    Wollte sein Breaker mit 2-3 TW, Fiegerbaron und VF chargen.. zu riskantes Unterfangen?
    Klar, Blutdrachen sind schon heftig...
    Ich mach mir wegen der Fluchritter nur Sorgen..wegen dem Waaag.
    Ist der so, wie die zusätzliche Angriffsbewegung der Zwerge durch den Amboss? - War nämlich schonmal sehr verblüfft als mein Zwergenkumpel(ich kannte das damals noch nicht) damit meine Fluchritter angeriffen hatte. Er hatte noch nen Eidstein drin, sodass selbst der anschließende Flanken- und Rückenangriff meiner Wölfe nicht mehr ausreichten, meine Ritter zu befreien :(
    Den Stellungsfehler werde ich sicher kein zweites Mal machen .
    Frage ist nur, ob diese ominöse WAAAG- Regel so oder so ähnlich funzt?
    Außerdem habe ich schon des öfteren von nem gewissn Götzenbild gehört.
    Er hatte es bisweilen noch nicht gegen mich eingestzt. Was habe ich mir darunter vorzustellen? Vielleicht immun gegen Psychologie, Unnachgiebig???

    Hi, ich spiele demnächst wohl mit 2500Pkt gegen Orkze(gemischt).
    Leider hab ich noch nicht gegen ihn nach der neuen Edition gespielt.
    Und dazu weiß ich nicht, welche Taktik er einsetzen wird.


    Ergo wird wohl ne Allround-Liste benötigt(deswegen in diesem Thema erstellt). Dabei wollte ich aber gänzlich auf Ritter (zu teuer-zu wenige, kein Fluff) verzichten und nur durch Todeswölfe seine Breaker irreführen. Neben massenhaft Zombies, Verfluchten, Ghoulen, Geistern und Fledermäusen sollten meine Strigois doch mit seinen Regis fertig werden. Was meint ihr?
    Die genaue Aufstellung werde ich hier allerdings nicht posten, da ich befürchte, dass er auch ab und zu hier reinschaut.
    Ich denke darüberhinaus, dass es sinnlos ist, es mit Magie gegen Orkz zu versuchen, weil er womöglich mindestens 2 Magier drinhaben wird und ich nur mit Banncaddy spielen möchte. Das gibt mir dafür die Möglichkeit, meine Helden etwas deftiger zu machen, dass sie sich auch mit dem einen oder anderen Grünzeug den Hintern abwischen können :kaffee:


    Auf welche miesen kleinen Tricks darf ich mich denn womöglich bei den neuen Orkz einstellen? Hab von nem Zwergenkumpel schon gehört, sie seien sehr übel geworden... :hilfe:
    Habe schon großkotzig angedroht, dass ich damit fertig werden würde, aber nun bin ich mir nicht mehr so sicher und mir geht die Düse... :O



    Vielen Dank für eure Tips!

    Hi, ich bins schon wieder,


    ich habe bisher die Banshee nur sehr selten eingesetzt, weil ich immer glaubte, niemals die 90 Pkt. in einer Schlacht wieder rauszuholen.
    Aber, wie ich lese, sind hier viele von euch sehr begeistert von ihr.
    Ich wollte ihr daher nochmal eine Chance geben und sie zu zweit einsetzen.
    Mir stellen sich da alledings noch einige Fragen zu ihrem Einsatz, da sich das AB hier nur sehr schwammig ausdrückt:


    1. Kann die Banshee ihren Schrei gegen eine feindliche Einheit einsetzen, die sich im Nahkampf befindet, wobei die Banshee nicht in diesem Nahkampf ist?


    2. Kann sie dies auch tun, wenn sie hinter der befreundeten Einheit steht, die den Nahkampf austrägt und somit überhaupt keine Sichtweite zum Feind besitzt?


    3. Braucht sie überhaupt ein Sichtfeld für den Schrei?


    4. Wie verhält es sich dabei, wenn gleichzeitig meine Ghoule/Verbündete mit im NK sind?
    Muss der Psycho- Beschuss dann zwischen Feind und Freund aufgeteilt werden?


    Vielen Dank im voraus!

    Hi Leute,


    wie ist das nun genau nach der neuen Edition mit dem Banner der Hügelgräber, wenn ich die Fluchritter damit austatte? Im Armeebuch steht ja, dass nur Verluchte davon betroffen sind(nicht die Nachtmahre??).
    Nach der neuen Edition bezieht sich z.B. Raserei ja auch auf die Reittiere(Wildork-Wildschweinreiter).
    Wäre es dann nicht auch fair zu sagen, dass sich das Banner der Hügelgräber auf das gesamte Regiment(nur Fluchritter;keine Vampire) bezieht und nicht nur bloß auf die Reiter?

    oh sorry - das war mir wohl entgangen. Hab bisher noch keine Sylvanier gespielt.
    Dennoch würde ich auf eine der Bannrollen verzichten - immerhin bist du sowieso im Vorteil durch deine Grabmarken.

    Ich würde dir raten, noch einem Nekromanten mitzunehmen und ihm statt deinem General die Bannrollen geben.
    Dein General braucht unbedingt nen ReW. Für die zwei Bannrollen kannst du ihm ja die Krone der Verdammten geben(4+Rew) und noch nen schw. Periapt, damit er dir noch nen E Würfel zusätzlich beschert. Bei 2000P würde ich lieber nen Grafen anstelle nen Fürsten spielen. Dann kannste ja noch den Nekro einpacken.
    Als Armeestandartenträger reicht auch n Fluchfürst. Der ist billiger und hat dazu noch nen Todesstoß. Gib ihm den geh. Hauberk und er hat ausreichend Schutz.
    Ich stell so einen immer in ein 25er Regi Verfluchte zu Fuß mit dem Banner der Hügelgräber. Wenn du dann gut auf die Flanken dieses Regiments achtest, metzeln die sich durch die feindlichen Reihen locker hindurch.(Hab schon des öfteren allein durch deren Hilfe Schlachten vorzeitig entschieden-vorausgesetzt der Gegner konnte sie nicht durch seine Artillerie vernichten.)
    Sonst ist die Liste ganz ok - probier sie mal aus und erzähl, wie sich deine Jungs geschlagen haben.

    Da kann ich eigentlich nur zustimmen.
    Ein Kumpel von mir beklagt sich auch schon seit Beginn der 6. Edition über die DE. Seither hat er nur noch 2-3 mal mit ihnen gespielt. Schade - meine Vamps haben schon angefangen, sich über sie kaputt zu lachen :D
    Mal im Ernst -da hat GW einfach nur ins Klo gegriffen.


    Und zu den Vamps sei noch gesagt, dass es dennoch Zeit fürn neues AB wird. Neue Miniaturen(die besagten Necros sind noch aus der 4./5. Edi, sowie die Fluchritter-laufen ohne Harnisch oder Schabracke rum- tse!) und auch die Regelbuchseitenverweise müssen
    (grade für neuere Spieler) verändert werden. Immerhin soll das Hobby ja sofort süchtig machen.

    Hi!


    Wenn irgendjemand mal ein paar neue Infos zur Veröffentlichung des neuen
    Vampire Armeebuches hat, wäre ich sehr dankbar dies hier von eich zu erfahren.


    Ich habe zwar schon einiges in diesem und anderen Foren darüber gelesen, allerdings kann ich vor lauter Ungeduld einfach nicht mehr länger darauf warten.


    Ich hoffe so sehr, dass die GW Typen bei meinen geliebten Vamps keinen Mist bauen...wäre sehr schade. Ich meine, Vampire sind mitunter eines der am besten ausbalancierten Völker der alten Welt.
    Bis auf die Figuren(besonders Flluchritter&Nekromanten) herrscht regeltechnisch nicht grade Verbesserungsbedarf.
    Einzig die Ausrüstungsoptionen der Skelette und Zombies könnte, wie bei den Sylvaniern, einwenig vielfältiger werden.
    Immerhin fallen auf den Schlachtfeldern ja auch imperiale Hellebardenträger, Freischärler und elfische Schwertmeister mit Zweihändern...wäre doch mal nett: Skellis mit 2 Handwaffen, oder Zweihändern - natürlich gegen entspr. Punktkosten.
    Vielen Dank.

    Neben Strigoi spiel ich auch Necrarch und Blutdrachen.
    Bei diesem Necrarch hab ich mir das Evy Metal Farbschema abgeschaut, weil
    ichs für das Modell einfach am passendsten finde.
    Die Skellis im Hintergrund sind noch aus dem Urschleim meiner Warhammer - Anfänge vor 12 Jahren. Der Bannerträger(mit der Glocke) war ein Glücksgriff bei E-bay. Den anderen will ich als Champion meiner Speerträger benutzen, was haltet ihr davon?
    Hab mir neulich mal neue gekauft - die sind aber bisher nur grundiert.

    Oder hier einer meiner Strigoi Vamps...


    ...die Base ist bereits gestaltet - hatte nur kein aktuelleres Bild von ihm.


    Meine anderen Strigois hab ich allerdings noch nicht bemalt.
    Meint ihr, ich sollt die genauso anmalen, oder etwas anders, jedoch in derselben Farbfamilie bleiben?
    Oder meint ihr, die Farben gehen gar nicht?

    Danke für eure Tips...


    @ nexfraxinus, ich hab die Liste nochmals modifiziert:


    Vampirgraf: 2.St., FdB, G.r, B.S. = 340 Pkt.
    Verfluchte Armeestandarte: geh. Hauberk =115 Pkt.
    Nekromant: 2.St., 2 Bannrollen = 150 Pkt.
    Vampirbaron: Fledermausgestalt = 125 Pkt.


    19 Zombies, Standarte (+ General) = 124 Pkt.
    19 Zombies, Standarte (+ Nekromant) = 124 Pkt.
    20 Zombies, Standarte (+ Baron) = 130 Pkt.
    5 Ghoule = 40 Pkt.
    3 * 5 Todeswölfe = 150 Pkt.


    24 Verfluchte, Schilde & Handwaffen, v.K., Banner der Hügelgräber (+ Armeestandarte) = 387 Pkt.
    3 Geisterbases = 195 Pkt.
    2 * 3 Vampirfledermäuse = 120 Pkt.


    Alles zusammen also genau 2000 Pkt.


    Necro Regiment und Baron Regiment dienen als Flankenschutz der Verfluchten und des Generals und sollen die ersten Angriffe provozieren.
    Dies tun sie, indem ich sie von Anfang an weiter nach vorn stelle, sodass sie zuerst in Angriffsreichweite der Gegner sind.
    Meine Gegner spielen oft so, dass sie ihre Kav. in meine Flanken laufen lassen wollen. Dies sollen Wölfe, Flieger und Geister verhindern. Und sollte es der Gegner dennoch schaffen, so greift er genau die Regimenter an, die zuerst den Nahkampf austragen sollen.
    Mit viel Glück übersteh ich zumindest eine Runde. Dann kann mein General ungehindert zusammen mit den Verfluchten die gegnerischen Infantrieblöcke in der Mitte angreifen, was der feindlichen Armee den Todesstoß versetzen sollte.
    Untot zu sein heißt ja bekanntlich, eine Armee zu spielen, auf die man sich(abgesehn von den Würfeln) immer verlassen kann 8)
    Was mir nur einwenig den Kopf zerbricht sind die Zombies...oder was meint ihr?