Dann brauchste aber auch die Bases nicht mehr, dann kann man doch einfach nen festen Karton nehmen und da die Magnetfolie drauf kleben, oder?
Beiträge von EAGLE86
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OK danke. Vielleicht fang ich demnächst auch mal an meine 200+ Minis mit Gras zu verschönern
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Für wieviele Miniaturen reicht so eine 20g Packung statisches Gras eigentlich in etwa?
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Mensch Armbruster, schau mal eine Seite vorher
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Also ich würd bei der Armeeliste der kleinen Bergwerkereinheit keine Standarte mitgeben da die nicht sehr hohe Überlebenschancen hat (zumindest nicht bei mir) und man somit dem Gegner 100p zusätzlich schenkt. Das große Regiment natürlich mit Prospektor und Dampfhammer damit es ziemlich sicher in der 2ten Runde auftaucht.
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@ trauekeinemelfen:
Oh, thx für die Info, hab ich bis jetzt irgendwie immer überlesen -
Und nun eine kleine Schlachtzusammenfassung:
Runde 1:
Armbruster beginnt, Infanterie marschiert vorwärts, Fernkampf bewegt sich soweit nicht in Reichweite vorwärts oder eröffnet das Feuer, kaum Verluste auf meiner Seite.
Meine Runde: Feuer frei für alles was ich hab. Kann die Klankrieger und LB etwas verkleinern, würfel aber nicht so gut und eine Kanone fällt für 2 Runden aus. Amboss tötet keinen LB hält das Regiment aber etwas auf.Runde 2:
Armbruster lässt die BW bei meiner Speerschleuder auftauchen, bewegt sich weiter vor und schießt nun mit allem was er hat. Vernichtet eines meiner Armbrust Regis mit seinen beiden Orgelkanonen.
Meine Runde: Meine BW kommen an seiner Flanke neben den Fernkämpfern raus (waren eigentlich als RM Killer gedacht aber der war ja nicht dabei), und werden mit dem Amboss gleich in den Kampf geschickt gegen die Orgelkanonen am Rang. Wieder ein bischen Geballer auf die KK und LB, werden ein paar weniger, aber durch die AST-Rune deutlich weniger als erhofft.
Kann im Nahkampf die erste Orgel killen und in die 2te überrennen.... Runden 3-5 ähneln sich den bisherigen, sein Nahkampf schießt mir ein bischen meine Fernkämpfer weg, sein Nahkampf rückt näher und kommt in der 5ten Runde in den Nahkampf mit meinen KM und Armbrustschützen. Beide werden vernichtet und die KK dahinter dann ebenfalls. Meine BW haben sich weiter durch seine Reihen gearbeitet.
Endergebnis:
Da ich es nicht geschafft hab seine beiden Nahkampfregimenter komplett zu zerschießen (schlechte Würfe, Grungis MR, und das mein RM in der 3ten Runde für 2 Runden ausgefallen ist) hat es mir nix gebracht das sich meine BW durch seine Linien gearbeitet haben.Das Endergebnis war ein Unentschieden.
Was ich mit diesen beiden Posts eigentlich klar machen wollte (und mir ist durchaus bewusst das die Zwerge etwas wiederstandsfähiger gegen Beschuss sind als manch andere Armee, aber dafür auch deutlich langsamer) ist, das es nicht immer ein automatischer Sieg ist wenn man eine Ballerburg aufstellt und sie durchaus Ihre eigenen Probleme mitbringt. Wer mit solchen Herausforderungen nicht leben kann hat halt Pech gehabt.
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Also bei mir wechseln sich die Listen eigentlich immer ab, wobei ich meistens zwischen den Extremen hin und her springe. Mal hab ich mehr Artillerie dabei, dann wieder (fast) nur Infanterieblöcke.
Und ich würde nicht sagen das Ballerburgen immer gewinnen müssen. Es gibt kein Volk das langsamer ist als Zwerge, also sind die Nahkampfeinheiten in maximal 3 Runden im Nahkampf, und dann haben Ballerburgen so gut wie keine Chance mehr.
Dazu kommt das die Kriegsmaschienen relativ kostspielig sind (man also einiges wegballern muss um beim Verlust der Einheit immer noch im Plus zu sein), und man so gut wie keine Defensivtruppen in der Liste hat.
Als Beispiel hier mal ein Spiel von heute 2000p Zwerge (ich) gegen 2000p Zwerge (Armbruster) aus unserer Kampagne von heute:
Wichtig wir spielen mit der "Mächtige Königreiche" Erweiterung und ich hatte als Ereignis "Ausgewählte Truppen" gewählt, also unbegrenzt Elite und Seltene Truppen.
meine "Ballerburg":
Kommando:
RM mit Amboss und 2 Handwaffe (Adamant MR + Panzerrune)
Thain + Schild (Alaric Wirrkopf MR + Bruderschaft + Stein)
MM + PP (Panzer + 2*Stein)Kern:
10 Armbrust + Schild
10 Armbrust + Schild
10 Musketen
10 KK + 2 Hand + Musiker (als Bergwerker Abwehr gedacht)Elite:
Kanone + Schmiede + Tapferkeit (als Blocker gegen Bergwerker gedacht)
Kanone + Schmiede
Speerschleuder + Maschinist + PP + Flakson + Opferrune
15 BW + Musiker + Champ + Dampf (mit Thain als RM Killer gedacht)Seltene:
Orgel
Orgel
Flammenkanonenun die Liste vom Armbruster (Runen bin ich mir teilweise nicht sicher welche er hatte)
Kommando:
König + Schild (Flitter, 2*Schmetter, ?)
Thain (AST) (Grungis MR, ?)
MMKern:
10 Armbrust
10 Armbrust
10 Musketen
10 Musketen
20 KK + Schild + Kommando
20 LB + Schild + Kommando (?)Elite:
5 BW
Grollschleuder + Maschinist (Durchschlag, ?)Seltene:
Orgel
Orgel -
Kahless: Wie lang habt ihr denn gespielt? 1 Woche? 2 Wochen? Auf jedenfall 2 riesige Armeen die so schnell keiner toppen kann
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Du meinst mit Amboss kannst du nur noch 2 Helden mitnehmen, aufgezählt wurden aber 3.
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Vor allem Oger die ja nunmal nicht unbedingt zu den kleinsten Modellen gehören auch wenn man vielleicht nicht so viele Details und unterschiedlichen Farben braucht wie bei anderen Armeen. Dennoch Respekt für die Leistung
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Also die Ideen mit dem Blitz und dem kein zurück find ich super, gleich mal merken
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Meine etwa 5000p Zwerge (spiele seit letztem Sommer)
Kommandanten und Helden:
1 König auf Schildträgern
1 König auf Eidstein
1 König mit Flügelhelm und 2-Handaxt
1 Runenmeister mit Amboss
1 Thain
1 Slayer (Schädelpassbox)
1 Runenschmied
1 MeistermaschinistKerneinheiten:
52 Klankrieger
50 Langbärte
30 Musketenschützen
20 ArmbrustschützenEliteeinheiten:
25 Hammerträger
3 Kanonen
48 Bergwerker
1 SpeerschleuderSeltene Einheiten:
2 OrgelkanonenAngemalt ist bis auf 20 Bergwerker, 15 Hammerträger und die Armbrustschützen alles
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Hatte letzte Woche ein 2000p Spiel gegen 800p Vamps und 1200p Skaven als Verteidiger eines Thronsaales.
Nach 6 Runden hatte ich ein Unentschieden rausgeholt. Dabei hab ich die Skaven fast komplett ausgelöscht, die Vamps sind allerdings fast noch vollständig geblieben (verdammte Wiederbelebungszauber).
Was ich grob dabei hatte war:
Amboss mit RM
AST
Thain2x10 KK mit 2 Hand
20 LB mit Kommando (unbeiirrbarkeit und entschl. rune)
2x10 Armbrust10 BW
2x Orgelkanone
Primäre Ziele waren seine Infanterieregimenter die ich nacheinander immer mit dem kompletten Fernkampf angegriffen hab. Dadurch hab ich gleich in der ersten Runde seine Klanratten mit AST flüchten lassen. Ein weiterer guter Einkauf war eine Magievernichtende Rune bei meinem RM mit dem ich ihm in der ersten Runde seinen Zauber geklaut hab und somit seine Magie ausgeschaltet war. Zudem hatte ich dem AST (der in den LB stand) 2 Kampfrunen mitgegeben, damit hab ich dann gegen seine Sklaven die mich in der Flanke angegriffen haben in die Flucht getrieben da das Kampfergebnis unentschieden war und ich mit dem Musiker gewonnen hab.
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Hi Leute, ist hier jemand der an den Beta Tests von Warhammer Online teilgenommen hat und mal ein paar Eindrücke posten könnte?
MFG EAGLE
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2 weitere Anwendungsmöglichkeiten:
1. gegen Orks und Goblins um die Fanatiks weit vor den eigenen Reihen herauszulocken
2. Wenn man ihn zusammen mit einem Schlagkräftigen Regiment Infanterie angreifen lässt, hat man beim Überrennen eine höhere Chance den Gegner einzuholen da der Gyro mit 3W6 verfolgt.
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Also aufstellen würde ich meine Armee vermutlich folgendermaßen, je nachdem wie das Gelände halt ist natürlich:
Langbärte und Eisenbrecher (mit den beiden Thains) nebeneinander, und an den Flanken jeweils ein Klankrieger Regiment das im Falle eines Angriffes dem Gegner in die Flanke fällt.
Die Schützen und die Orgel dort wo sie am meisten Ziele finden, und den RM irgendwo in der Nähe der Infanterie.
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Nur mal als kleine Überlegung wie man 2000p Zwerge auch aufstellen kann:
Kommandant und Helden:
Runenschmied + Amboss + Schild + Panzerrune + 2x Magiebann + Magievernichtende Rune + Schmetterrune + Steinrune
= 468pThain + Schild + Flinkheitsrune + Schmetterrune + Wutrune + Steinrune
= 142pThain (AST) + Panzerrune + Schmetterrune + Wutrune + Steinrune
= 165pKerneinheiten:
10 Musketenschützen
= 140p10 Klankrieger + 2 Handwaffe + Musiker
= 105p10 Klankrieger + 2 Handwaffe + Musiker
= 105p20 Langbärte + Schild + Kommando + Kampfrune
= 285pElite Einheiten:
2x Speerschleudern, jeweils mit Maschinist
= 120p5 Bergwerker + Musiker
= 60p5 Bergwerker + Musiker
= 60p13 Eisenbrecher + Kommando + Entschlossenheitsrune
= 224pSeltene Einheit:
Orgelkanone
= 120pGesamt 1994p
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Bei der von dir erwähnten Phalanx-Aufstellung macht es überhaupt keinen Unterschied ob die Kanonen direkt von vorne oder von der Seite einschlagen. Und die Großkanonen des Imperiums haben eine extreme Reichweite und da du nach spätestens 4 seiner Regimenter deine Phalanx aufbauen musst, kann er immer noch die Kanonen so aufstellen das du sie weder mit den Armbrustschützen, und erst recht nicht mit den Musketenschützen ausschalten kannst.
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Wie willst du die Kriegsmaschienen denn wegballern? Deine Schützen haben zu kurze Reichweite wenn der Gegner nicht blöd ist und seine Artillerie am Kartenrand aufstellt.
Und wenn du mit verweigerter Flanke spielst, hat der Gegner genug Platz an der Flanke vorbeizulaufen/reiten.
Und wenn du meinst dass das Katapult nicht genutzt wird, dann nimm zb. ne Höllensalvenkanone