Beiträge von Nimiria

    Meiner Meinung nach sind die Schützen eine starke Waffe der Dunekelefen und sie passen auch gut vom "Fluff" her. Z.B. in den Darkblade Romanen haben ja viele Dunkelelfen solche Waffen.


    Vom Potential her sind sie eigentlich ideal: Durchschnittliche Nahkmapfwerte (mit guter Ini und KG 4), passabler Rüstung und der Fähigkeit, zu schießen, halte ich sie für die idealen Kerntruppen. Da sie nun aus 2 Reihen feuern können, lohnen sich auch größere Einheiten (20 oder nehr). Mit Doppelschuss kommt da einiges an Bolzen zusammen und selbst im Nahkampf sind sie nicht ungefährlich.


    Fange erst mit Dunkelelfen an aber wenn ich sie bemale bekommen sie vermutlich auch das "Standart"-lila mit dunklen Farben, Silber etc.


    Werde mir in Kürze meine Armee kaufen und dazu gehören auch über 80 Kriger mit Armbrüsten, habe also einiges mit ihnen vor *g*


    Diese Krieger werden den Feind mit ihren schmerzhaften Bolzen spicken, jeden Widerstand im Keime ersticken und einen jeden, der diesen Bolzenhagel überlebt, grausam im Nahkampf zerstückeln und für die Dreistigkeit bestrafen, die Hand gegen die Unheiligen Krieger des Hexenkönigs erhoben zu haben!

    Hmmm also auf Seite 490 steht das man den Grundzauber immer wählen kann, nach wie vor. Ist das ne Sonderregel die ihr auf euren Turnieren dann habt? Oder verstehe ich da etwas falsch? Verstehe das so das sie immer den Grundzauber (Frostwind in dem Falle) wählen dürfen selbst wenn der vergeben ist.


    Oder ist das dann von Turnier zu Turnier verschieden?


    LG

    Naja den Grundzauber, also das Geschoss, dürfen sie ja immer haben, ginge also durchaus wenn die Erze 4 normale + den 1. nimmt und die Stufe 2 dann den Übrigen + den Basiszauber nimmt. Hieße im Grunde viele Zauber die relativ leicht zu machen wären für beide, so das der Feind vermutlich gar nicht alle bannen könnte. Aber die neuen Lehren schaue ich mir trotzdem nochmal an :)


    Hmmm weiß nicht wieso man das vorher festlegen soll, bei uns auf den Turnieren entscheidet man das direkt vor dem Spiel, wusste gar nicht das es generell anders üblich ist. Kenns halt nur so das man vor jedem Spiel ansagt welcher Zauber welche Lehren nimmt und dann die Sprüche auswürfelt.


    LG

    Okay finde die Zauberin sehr gut kannte das so noch gar nicht. Werde das so erstmal versuchen dann, mit den 3 Monstern so das ich auch für starke Nahkampfgegner ne passende Antwort habe. Hatte noch vergessen das auch in der 1. Liste Schatten dabei waren drum konnte ichs gut ändern. Dafür hat eine Einheit Schützen nun 24 Mann für die Stufe 2 Zauberin (wegen 25% Klausel), und der AST das Banner der Disziplien (also MW 10).


    Mal sehen wie das so ablaufen wird :)


    Wollte generell die schwarze Magie nehmen, sind paar schöne Zauber dabei, lasse mich aber auch gern eines besseren belehren ;)


    LG

    Hallöchen, würde gerne eure Meinungen hören zu meinen 2 Entfwürfen und welche als Turnier/Allroundliste geeigneter wäre.


    Liste 1:


    **** Kommandant:


    Erzzauberin Stufe 4 auf schwarzem Drachen 630 Punkte
    Talismann für 4+ Retter, Beißende Klinge


    **** Helden:


    Stufe 2 Zauberin 160 Punkte
    Bannrolle


    Hauptmann (AST) 125 Punkte
    (Schw. Rüstung, Schild, Seedrachenumhang, Repertierarmbrust)


    Hauptmann 100 Punkte
    (Schw. Rüstung, Schild, Seedrachenumhang, Repertierarmbrust)


    Hauptmann 100 Punkte
    (Schw. Rüstung, Schild, Seedrachenumhang, Repertierarmbrust)


    **** Kerntruppen:


    22 Repertierarmbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde



    22 Repertierarmbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde



    22 Repertierarmbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde



    22 Repertierarmbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    **** Selten:


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Kriegshydra 175 Punkte


    Kriegshydra 175 Punkte


    ***** Gesamt: 2998 Punkte.


    3 Monster, 4 Kernblöcke mit Schützen und die 4 Schleudern. Kann man sicher gut einsetzen, aber frage mich, ob die Monster noch was bringen bzw. der Drache geeignet ist da die Zauberin trotz allem schnell sterben könnte.


    Die 2. Liste wäre eher noch mehr auf Beschuss ausgerichtet:



    *** Kommandant:


    Erzzauberin Stufe 4 305 Punkte
    Talismann für 4+ Retter



    *** Helden:


    Stufe 2 Zauberin 160 Punkte
    Bannrolle


    Hauptmann (AST) 138 Punkte
    Verzauberter Schild, schw. Rüstung, Repertierarmbrust, Seedrachenumh.


    Hauptmann 100 Punkte
    Schw. Rüstung, Schild, Rpertieramrbrust, Seedrachenumhang


    Hauptmann 100 Punkte
    Schw. Rüstung, Schild, Rpertieramrbrust, Seedrachenumhang


    Hauptmann 100 Punkte
    Schw. Rüstung, Schild, Rpertieramrbrust, Seedrachenumhang


    Hauptmann 100 Punkte
    Schw. Rüstung, Schild, Rpertieramrbrust, Seedrachenumhang



    *** Kerntruppen:


    31 Repertierarmbrustschützen 361 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    31 Repertierarmbrustschützen 361 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    22 Repertieramrbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    22 Repertieramrbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    22 Repertieramrbrustschützen 262 Punkte
    Volles Kommando, Schilde


    *** Elitetruppen


    5 Schatten 85 Punkte
    Extra Handwaffe


    **** Selten


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Repertierspeerschleuder 100 Punkte


    Gesamt: 2996 Punkte.


    Hier wäre der Beschuss enorm, über 220 Bolzen pro Runde wenn alle in Reichweite sind. In die 2 großen Kernblöcke je eine Zauberin und einer der Hauptmänner, und in die 3 Kleineren ebenfalls noch je ein Hauptmann. Alles also auch auf MW 9. Auch im Nahkampf können sie dann noch was reißen. Die Schatten können zu dem auch noch den Feind ärgern.


    Rein aus taktischer SIcht, was haltet ihr von den Listen?


    LG

    Wie bereits beschrieben, fressen sie z.B. Getreide. Welches unter anderem von (menschlichen) Sklaven angebaut wird. Männlichen Sklaven. Die Brüterinnen und Welpen verkaufen sie z.B. an den Züchterklan für Experimente. Wo wir schon bei der nächsten Nahrungsquelle wären: Sklaven. Skaven haben keine Skrupel ihre eigenen Artgenossen zu verspeisen. Wer einzeln aufgefunden wird oder irgend ein Zeichen von Schwäche (z.B. Verletzung) aufzeigt, wird im Nu verspeist ^^


    Alle paar Jahre explodiert die Skaven Bevölkerung und dann beginnen sie auch ihre grotesken Kreuzzüge gegen andere Völker (meißt Imperium *g*) und dort wird natürlich auf zweierlei Maß das Nahrungsproblem gelöst: Ob Freund ob Feind, alles wird gefressen, und es sterben genug Skaven, das sie wieder eine Zeit lang so überleben können. Abgesehen davon hausen sie ja ohnehin unter allen Städten, so manch ein verschwundener Bettler geht auf ihr Konto ;)


    Warpstein als Nahrung naja.. es ist eher so das sie es für ihre Waffen und Züchtungen benutzen, zudem pumpen sich graue Propheten (ich sag nur Schnupfpulver für Tanquoll :p) damit voll um stärker zu zaubern ^^ ein normaler Skaven hat recht wenig davon, es zu fressen, und würde, falls er denn welches besitzen sollte, es für Brüterinnen, Einfluss und andere Dinge, die er braucht, eintauschen - falls er lange genug lebt, es zu tauschen, und nicht vorher einen "Unfall" hat ;) Warpsteinmünzen sind das Skavengeld ^^


    Kann man nicht nur in den Armeebüchern lesen, auch die Gotrek und Felix Bücher sind sehr informativ (und lustig was Skaven und deren denken angeht).


    LG

    Sind da viele Spieler?


    Leider hat man als "Test" nicht viel Zeit, kam gerade mal soweit, eine Einheit Klanratten mit Propheten aufzustellen ^^


    Gegen die KI kann mans wohl nicht spielen sprich nur gegen Menschen, oder?

    Dann sähe die Sache in der Tat schon ganz anders aus ;) Nen schönen Häuptling als Gen mit ner Muskete, 2 Warlocks die ordentlich draufzaubern und evtl, schießen.. und so ne Rattling kann schnell mal 12, 13 Schuss abfeuern :D benutze die auch immer, bin recht zufrieden mit ihnen :)

    Auch ne Idee, die so klein zu halten und dann von vorn herein abzuschreiben wenn der Moraltest nicht klappt :) Würde aber dann eher 2 mal welche mitnehmen, damit Du nen 2. Puffer hast, aber das musst Du dann sehen wie es passt :)


    Oder nimm halt doch die 18 + die 2 Bändiger, die müssen dann nichtmals Paniktests machen und können das Rad super unterstützen :)

    Dann klar dem Todesrad noch ne Chance geben würd ich sagen :) Nimm auch den Warlock auf Stufe 2 mit, eventuell erwürfelt er sich den Spaltenruf, da nutzt dem Gegner all seine Rüstung nix, bannt ers nich tuts weh *g* Oder behak ihn mit Warpblitzen (Kondensator).


    Würde mich auf jeden Fall dann interessieren wie Du das Ding geknackt hast wenn Du das nochmal so spielst :)


    PS: Denk an die Warpmusketen :) 24 Zoll kann er nicht so schnell überwinden mit dem Wagen, Stufe 5 panzerbrechende Schüsse tun auch dem Helden weh (der Wagen hätte gar keine Schutzwürfe mehr ^^) und der Warlock dürfte pro Spielzug schießen und dann auch noch zaubern z.B. mit ein paar schönen Blitzen ;)


    Wenn Dir das zu statisch wirkt (dürfen sich ja nicht bewegen zum Feuern), könnten die Pistolen (auch gern 2 pro Modell) noch eine Alternative sein, immerhin auch -2 auf Rüstungswürfe :)

    Okay dann könnte man statt der Bannrolle auch den Kondensator nehmen, wenn Dein Kollege auch noch was zauberndes aufstellt kannst Du dann dem Feind mit starken Warpblitzen Druck machen. Und Du hättest 18 Riesenratten :)

    Klar, das Ding kann mit nem glücklichen Wurf seinen Wagen und den Helden einschmelzen :)


    Meintest am Anfang blos das er mit der Kombi Deine Flanke inkl. dem Rad aufgerieben hatte, drum gingen meine Überlegungen nun eher in Alternativen zum Rad bzw. zusätzlich dazu :)

    Das mit dem Regelbuch war blos ein Hinweis, weil Du ja selber nicht genau wusstest ob das geht. Kann ja nicht wissen das ihr ne Sonderregel habt, sei nicht immer gleich so schnippisch :P


    Zu der Liste: Sie zählt 2250 Punkte, also alles regelkonform. Dafür das Du Deinerseits mir vorgeworfen hast, nicht alle Postings genau durchzulesen, hast Du hier aber jetzt gepatzt, immerhin hast Du ihm bereits zu seiner 2250er mit Kriegsherrem Tips gegeben :) Lassen wir doch mal den Kleinkrieg und konzentrieren uns auf die Listen, hm? :)


    Und da kann er sich ja meinen Vorschlag mal anschauen und gucken, obs ihm gefällt :)

    Okay wenn ihr intern die Sonderregelung da habt das ein Team nur einen General braucht, dann hau natürlich den AST rein mit Banner (Unterreich oder eben Sturmbanner). Hier bei uns ginge das halt leider nicht, da muss jede Armee jedes Teams einen eigenen General aufstellen :/


    Wenn euere Feinde viel konventionellen Beschuss aufstellen, wäre das Sturmbanner natürlich wieder interessant, ja, zumal Du selber ja fast keine schießenden Einheiten hast, und der Vampir vermutlich auch nicht ^^


    So würde ich dann versuchen:


    Häuptling als AST mit Sturmbanner und Schild (122 Pkt)


    Warlock Stufe 1 mit 1 Bannrolle (90 Pkt)


    Kern:


    24 Klanratten, volle Kommando und Schilde (128 Pkt)


    24 Klanratten, volle Kommando und Schilde (128 Pkt)


    17 Riesenratten mit 2 Meutenbändiger (67 Punkte) - Todesradbegleitung


    Elite:


    5 Gossenläufer mit Schleudern (die bringen immerhin 10 Schüsse zustande in der Runde wo sie auftauchen in 9 " :))


    Selten:


    1 Todesrad (150 Pkt)


    Sind wieder exakt 750 Punkte :)


    Wenn Du halt statt dem Sturmbanner was anderes nimmst, könntest die Riesenratten etwas vergrößern. Aber so gehts auch.


    Wäre dann mein Vorschlag :)

    Ja leider hat er keine *g*


    Ok diese Sonderregel kannte ich so nicht :)


    Dadurch ist der Wagen + Held natürlich eine rollende Vernichtung *g*


    Der Skaven Häuptling hätte es so tatsächlich sehr schwer, eine Wunde anzubringen selbst mit der Tränenklinge. Da kann man wohl wirklich nur auf nen Assassinen setzen der es aber auch kaum schaffen wird (mit Schwanzwaffe aber auf 5 vergiftete Attacken käme), oder einen Warlock der den Spaltenruf erwürfelt und den auch noch mit totaler Energie durchbringt, sofern Du Bannrollen hast.. ansonsten hilft hier wohl wirklich nur schiere Masse *g*


    Aber Hut ab, bei 750 Punkten hast Du da ein echtes "Monster" *g*

    Wie wäre es damit:


    Helden:


    Grauer Prophet mit widerwärtigem Talismann und Skalm (300 Pkt)


    Seuchenpriester Stufe 2 auf Menetekel mit Flegel (289 Punkte)


    Warlocktechniker Stufe 2 mit Kondensator (120 Pkt)


    Warlocktechniker Stufe 2 mit Bannrolle (125 Pkt)


    Kern:


    23 Klanratten mit Kommando, Rattling und Schilden (179 Pkt) (Hier kommen die Warlocks rein)


    24 Klanratten mit Kommando, Rattling und Schilden (183 Pkt) (Hier kommt der Prophet rein)


    23 Sklaven (46 Pkt) (Todesradbegleiter)


    23 Sklaven (46 Pkt) (Todesradbegleiter)


    21 Sklaven (42 Pkt)


    Elite:


    25 Seuchenmönche mit Kommandoeinheit und Sturmbanner (250 Pkt)


    10 Seuchenschleuderer (160 Pkt)


    10 Seuchenschleuderer (160 Pkt)


    10 Jezzails (200 Pkt)


    Selten:


    Todesrad (150 Pkt)



    So hättest Du sehr dominante Magie (Skaven Magie kann sehr rocken), immer noch ordentliches Nahkampfpotential, den Support durch Beschuss gegen große Ziele oder schwere Panzerung durch die Jezzails. Sturmratten sind leider etwas überteuert im Verhältnis zu Klanratten, lass die lieber weg.


    Die Sklaven kannst Du dem Todesrad als Begleitung geben (1 links daneben 1 rechts daneben), so das eine Einheit auch mal ausfallen kann und Du trotzdem den Puffer für die Blitze hast. Erste Flanke. Der Priester auf dem Menetekel mit seinen Mönchen: 2. Flanke.


    Die Rattlings decken Dein Magierzentrum noch etwas ab, das durch 3 Zauberer und 2 X 25 Ratten durchaus ansehlich ist und sich eine Weile gegen Beschuss und Magie behaupten kann (Grundmoralwert von 10 mit Gliederbonus).


    Die Seuchenschleuderer sind sowieso derbe, auch ideal um Dein Zentrum zu stärken oder an den Flanken mit zu rollen.


    Die 3. Sklaveneinheit kannst Du ganz außen an eine Flanke setzen um ein Tischviertel zu verweigern bzw. ein eigenes zu halten oder den Gegner zu ärgern. Vergiss auch nicht die Möglichkeit, sie als platzende Torpedos mitten ins Zentrum des Feindes zu schicken, in der Hoffnung das sie was töten - habe damit schon einem Gegner bei 2 zentralen Einheiten ordentlich Verluste abgeluckst :)


    Und Deine Magie ist Dein Joker. 12 Energiewürfel und 7 Bannwürfel + 1 Bannrolle, das haut rein.


    Was hälst Du davon, Fabi? :)

    Hm nun gut da muss ein Spaltenruf mit totaler Energie her :P Oder vielleicht ein Assassine der dank Erstschlag vielleicht den Helden ausschaltet ^^ Wieviel Bewegung hat das Teil und hats nen Rettungswurf? Warpmusketen bei den Helden (St 5, panzerbrechend, 24") fällt mir da eventuell noch ein als Notlösung.


    Schade das er keine Jezzails hat, die würden da auch gut helfen *g*


    Magst mir mal sagen was Du da genau alles reinknallst in den Streitwagen? Würd mir den gern mal im Armybuilder anschauen, klingt ja richtig fies das Teil ^^


    Edit: Ok ich seh es grad, die Axes of Khorgor lassen ihn alle Würfe wiederholen (wobei das doch nur für den Helden gilt, oder?)^^ Dürfen die Zugtiere auch in die Flanke angreifen?


    Laut AB kommst Dein Held mit Schild und schwere Rüstung auf 4+ Rüstungswurf, da Du die Waffe nutzen willst nur 5+ Rüstung. Kann er also angreifen, hast Du keinerlei Schutzwürfe mehr auf dem Helden, und eine nicht verhinderte Verwundung tötet Deinen Helden zu 66 % , Tiermenschenhäuptling tot :p Natürlich nur wenn ers schafft, der Angreifer zu sein und die Tränenklinge mit sich führt, sonst siehts böse aus.

    Um welche Punktgröße gehts denn überhaupt?


    Mit dem was Du derzeit aufstellen kannst, gibts an sich nicht sooo viel: Warlock kann versuchen mit Magie was dagegen zu tun, aber wenn der Gegner selber Zauberer + Bannrollen hat geht das erstmal nur mit totaler Energie :/ Oder Du versuchst das Ding (wie schon vorgeschlagen) mit Riesenratten oder Sklaven umzulenken und gehst dann in die Flanke. Hab schon mit Sklaven einen Hochelfenstreitwagen vom Spieltisch gejagdt und imperiale Ritter in der Flanke aufgerieben *g* Sofern Dir der Gegner da nicht grad mit 7 oder 8 Attacken kommt, gewinnst Du den Kampf einfach durchs statische Ergebnis (Überzahl, Gliederbonus, Flanke.. eventuell Standarte).


    Als Beispiel: Wenn Du mit ner voll ausgestatteten Klanratteneinheit in seine Flanke kommst, muss er schon 7 Ratten ausschalten um zu gewinnen. Bei 5 oder weniger verliert er, bei 6 wäre es ein Unentschieden was Du dank Musiker gewinnst.. dazu kommt noch das ja Deine Leute eventuell auch etwas ausschalten/verwunden, und er selbst im allerbesten Fall seiner Werte noch 3en zum Treffen und 2en zum Verwunden würfeln muss ^^


    Da Streitwagen nicht marschieren dürfen, sind Deine Ratten sogar etwas schneller als er wenn sie selbst marschieren können :)


    Du könntest auch Deinem Häuptling den verzauberten Schild und die Tränenklinge geben - so hat er 3+ Rüstungswurf, seine Attacken sind panzerbrechend und magisch (dank seiner Stärke also -2 auf Rüstungswürfe) und jeder Treffer verursacht W3 Schadenspunkte - ein glücklicher Wurf und der Gegnerheld ist tot. Dazu wenn Du lustig bist noch die Schwanzfwaffe als kleine Zusatzattacke oder ne Warpsteinpistole zum Schießen. Aber gib ihm nen Klauenführer mit, falls der gegnerische Held so stark ist, das Du keine Herausforderung annehmen möchtest ;)

    Die Liste von Kara ist schon recht gut, ja :)


    Verzichte aber besser auf die Musiker und die Waffe als auf die Klauenführer. Denn der kann ja auch im normalen Kampf noch zurückschlagen, wenn der Feind ihn nicht als seperates Ziel ansagt bei seinen Attacken.


    Tut er dies, wird er wohl mehr als eine dafür hergeben, was Deine normalen Ratten etwas entlasten könnte, zumal überschüssige nicht gesavte Wunden dann auch nicht aufs Kampfergebnis zählen (z.B. wenn der Klauenführer 3 LP verlieren würde, bekommt der Gegner trotzdem nur einen Punkt). Tut ers nicht, könnte Dein Klauenführer vielleicht tatsächlich noch eine Wunde/einen Verlust dem Feinde zufügen :)


    Und was heißt hier, Skaven sind nicht ehrenhaft? Skaven dürfen sich als einziges Volk bei Warhammer heldenhaft der feindlichen Gefangennahme entziehen und trotzdem ihre Truppen von hinten aus durch diesen Anflug von Genialität inspirieren;P