Beiträge von Serash

    Soviel ich weis erhält doch jeder Beschuss (evtl alle Treffer? kA muss mal nachschauen) einen Malus von -1 auf die Stärke oder? Damit sollte sie zumindest solange durchhalten bis sie bei den Kriegsmaschinen angekommen ist. Und dann ist es für die Besatzung eh vorbei^^

    ich kenn ja doppelposts... aber vierfach bzw quatroposts ^^


    naja auf jedenfall, wenn flitzer dann tzeentch auf diskette. immer mit alternativen schutzwurf, und am besten zusätzlich nen flegel. dann sollte es auch keine probleme mit etwas härteren zielen geben. und ja, meine shifttaste spinnt heute^^

    Dies soll meine Standardliste für 1500 Punkte Spiele werden die nach bedarf abgewandelt werden kann, deshalb verbessert soviel ihr mögt^^

    Charaktermodelle

    Erhabener Champion - 205
    Behende Klinge, Verzauberter Schild, Dämonisches Reittier
    Chaoszauberer - 210
    Stufe 2, Energiehomunkulus, Bannrolle, Drittes Auge des Tzeentch, Mal des Tzeentch
    Chaoszauberer - 210
    Stufe 2, Buch der Geheimnisse, Bannrolle, Markerschütterndes Brüllen, Mal des Tzeentch
    Kern
    Chaoskrieger - 160
    10 Krieger, Schilde
    Chaosbarbarenreiter - 100
    5 Reiter, Flegel, Wurfäxte, Musiker, Mal des Slaanesh
    Elite
    Chaosritter - 295
    5 Ritter, Champion, Standartenträger mit Kriegsbanner, Mal des Nurgle
    Auserkorene Chaoskrieger - 320
    10 Auserkorene, Schilde, Zweihandwaffen, Champion mit Gunst der Götter, Standartenträger mit Fluchstandarte, Mal des Tzeentch


    Insgesamt 1500 Punkte

    Streitwagen sind halt Gegner abhängig. Gegen Imperium und Zwerge bleibt von den Streitwagen in kürzester Zeit nur ein Haufen Holz, Eisen und Körperteile übrig. Sie sind allerdings gegen Völker mit niedrigen Widerstand und Blockinfanterie (also Helfen, Delfen und Skaven, blöde Elfenkürzel^^) sehr effektiv da oft die Aufpralltreffer einen großteil der kleinen teuren Einheiten zerreisst. Zudem kann man sie mit den Malen nochmals aufpumpen, mein Favorit hier ist da Khorne^^. Muss man zwar aufpassen dass die net in Wälder gelockt werden aber dafür haste denn 6 Stärke 5 Attacken und 4 Stärke 4 Attacken im Nahkampf.

    ja oder so ;)


    Naja Warshrine ist ne super Sache um eine bereits starke Einheit bereits stärker zu machen. Besitzt die Einheit Gunst der Götter, bzw ein Charaktermodell dass in der Einheit drin steht, kann man wunderbar herumjonglieren (wenn man schon was davor hatte besteht eine relativ hohe Chance das gleiche durch die Gunst nochmal zu erhalten) und auf den 12er Boni hoffen;) Zudem ist er mit Mal des Tzeentch ein 1a Blocker, den nichts so schnell kaputtkriegt.

    jo du kannst dir einfach ein 50x50 mm grosses stück pappe ausschneiden und die speerschleuder draufkleben. Wenns Dünne Pappe ist am besten 2 Schichten Pappe nehmen. Geht allerdings besser mit Plastikkarton bzw Plastikpappe

    Chaosritter sind bei weitem einer der stärksten kavallerieeinheiten in Warhammer, und wie ich finde genauso gut wie Drachenprinzen wenn nicht besser. Naja zählen wir mal auf. Ich geh von der reinen Einheit ohne Helden, magische Standarten oder ähnlichem aus.


    Drachenprinzen.
    -Sehr schnell mit B8
    -2 Attacken + 1 vom Pferd mit Stärke 3
    -Immun gegen Flammenattacken
    -Erstschlag


    -Sehr anfällig gegenüber Schäden durch ihren W3
    -"Nur" Stärke 5 im Angriff, sonst Stärke 3


    Chaosritter
    -Sehr widerstandsfähig mit W4 und 1+ Rüstungswurf
    -Grundstärke von 4, dann entweder dauerhaft Stärke 5 oder Stärke 6 im Angriff
    -2 Attacken + 1 vom Pferd mit Stärke 4
    -Verursachen Angst
    -Magische Attacken, wenn mit verhexten Klingen ausgerüstet


    -"Nur" Bewegung 7
    -Sehr teuer



    Geht man dann doch noch auf mögliche Optionen wie Standarten ergeben sich noch folgende Vorteile für die Drachenprinzen bzw. die Chaosritter.


    Drachenprinzen
    -Durch Standarten sehr, sehr, wirklich sehr flexibel ;)
    -Champion darf magische Gegenstände erhalten


    Chaosritter
    -Können einige nette Boni durch Standarten erhalten, aber schlechtere als bei den Hochelfen (Meine Meinung)
    -Können durch die Male von unterschiedlichen Effekten profitieren


    Aber das sind nur meine paar pfennige dazu ;)

    Es kommt halt immer ganz drauf an gegen was man spielt. Gegen Skaven zb. oh mein gott wie ist da pandämonium geil^^ heute erst erlebt :)
    Wobei ich Glockenpony zustimmen muss das Nurgle einfach sehr universell ist. 2 Nurglemagier können in einer Runde einfach mal so ein Charaktermodell ausschalten.
    Während Tzeentch eben eher gegen Einheiten gedacht ist. Slaanesh ist sicher auch gut. Besonders der 6er hats mir angetan ;)

    Nein, das neue Mal des Slaanesh macht Immun gegen: Panik, Angst und Entsetzen. Also darf man damit sehr wohl eine Flucht als Angriffsreaktion ansagen.

    Hmm so ungefähr? ^^


    2000 Punkte


    Chaosgeneral 400
    Axt des Khorne, Krone des ewigen Kampfes, Gunst der Götter, Schild, Dämonisches Reittier, Wort des Schmerzes, Mal des Slaanesh
    Chaoszauberer 206
    Stufe 2, Energiehom., Bannrolle, Mal des Nurgle/Tzeentch, Chaosross
    Chaoszauberer 206
    Stufe 2, Buch der Geheimnisse., Bannrolle, Mal des Nurgle/Tzeentch, Chaosross


    Chaosbarbarenreiter 85
    5 Reiter, M, Wurfäxte
    Chaosbarbarenreiter 85
    5 Reiter, M, Wurfäxte
    Chaosbarbarenreiter 85
    5 Reiter, M, Wurfäxte
    Chaoshunde 80 x 11
    10 Hunde, Giftattacken
    Chaoshunde 48
    6 Hunde, Giftattacken

    Weil dieser General viel aushält und trotzdem noch sehr gut austeilen kann^^. Selbst wenn er sich mit maximaler Stärke selbst trifft hat er dagegen noch einen akzeptablen Rüstungswurf.

    Der 6er ist in 1000er Spielen nur meistens nicht nötig, da man selten auf lohnenswerte Ziele trifft die den Energiewürfeleinsatz rechtfertigen würde. Kleinere Einheiten sehen meistens schon in den 1er Sprüchen und den gebunden Zaubern ihre Nemesis.

    Der Schädel des Katam lohnt meiner Meinung nach nicht, da der wichtige Spruch der Tzeentch 1er ist, und der kann minmal auf die 3 kommen da niedrigere Ergebnisse als Fehlschlag gewertet werten. Evtl ist auch mal der 3er oder der 4er nützlich aber nur in sehr speziellen Situationen, und die kommen dann mit 3 Würfeln relativ sicher, auch ohne ein zusätzliches +1. Und die Magier sind in den Kriegern sehr wohl gut aufgehoben, da ich heute erst ein Spiel gegen Repetierspeerschleudern hatte welche immer eine 4+ zum Treffen und zum Verwunden brauchen. Ausserdem gibt es immer noch das gute alte Gelände ;)

    Naja ich persönlich mag ja die Monster und sie sind ja bei Gott nicht schwach. Chaosoger sind mit Zweihandwaffen und Mal des Khorne wahre Zerstörungsmaschinen während Chaostrolle viel aushalten und sogar noch stärker werden können. Die normalen Drachenoger sind für sich unglaublich starke Modelle aber leider auch sehr teuer. Dafür wird jeder Gegner sich zweimal überlegen die anzugreifen, falls sie nicht selbst angreifen können was allerdings bei B7 nur gegen schnellere Kavallerie passieren wird.

    Der Vorteil des Molochs ist der +3 Rüstungsbonus und die Magieresistenz. Zudem macht er die Einheit Ritter nicht langsamer da sie auch nur B7 durch den Rossharnisch haben. Eine anscheinend sehr beliebte Kombo (auch bei mir ;) ) ist der Chaosgeneral auf Moloch mit dem Dämonenschwert, einem verzauberten Schild und der Gunst der Götter. So hat man selbst gegen Stärke 8 (was die maximale Stärke bei einem Self-Hit sein kann) immernoch einen 3+ Rüstungswurf.
    Ein Flitzerheld ist sicher auch gut, da man sich seine Nahkämpfe aussuchen kann, nur darf er sich leider keiner Einheit anschliessen, so muss man halt ein bissl auf ihn aufpassen.

    Klar hat man mit Chaos gegen Dunkelelfen ne chance. Hab schon mehrere Erfolge gegen sie erzielt. Gegen ihren Beschuss wirkt das Mal des Nurgle wunder, da so das ganze Repetiergeschmeiss nur noch auf die 5+ trifft (3+ Grund, -1 Mehrfachschüsse, -1 Mal des Nurgle und evtl noch lange Reichweite -1 dann auf die 6 ;) ) Und Selbst Speerschleudern treffen dann nur noch auf die 4+ ohne irgendwelchen anderen Modifikationen.
    Gegen Echsenritter macht sich ein Regiment Chaosritter immer gut, da sie das längere Durchhaltevermögen besitzen sobald es in die späteren Nahkampfphasen geht. Ein Erhabener Champion rundet die ganze Sache ab. Magier sind eig. auch immer ihre Investition wert, auch wenn sie nur als Banncaddy benutzt werden.
    Streitwagen lohnen sich besonderes gegen Einheiten wie die Schwarze Garde und Henkern da sie nur einen niedrigen Rüstungswurf besitzen und so schon die Aufpralltreffer einen großen Teil des Regiments wegfegen. Die 4 Attacken der Chaoskrieger sollten dann ihr übriges Tun ;)

    Dann kannst du ihn in den nachfolgenden Phasen wie einen ganz normalen spruch bannen, und zwar mit der im Regeltext angegeben Komplexität. Also im Falle vom Kometen 11 oder 12.
    Selbst wenn er ursprünglich mit totaler Energie gezaubert wurde.