Bolt Action Spielbericht #2
Zeit für den versprochenen zweiten Spielbericht vom letzten Bolt Action-Wochenende. Wir spielen die Mission "Geheimsache" - ein zentrales Missionsobjekt muss von einer Partei in 6-7 Spielzügen vom Tisch gebracht werden.
Eine Einheit US-Paratroopers wird im Juli 1944 entsandt den britischen Colonel McDowell aus der deutschen Kriegsgefangenschaft zu befreien, während die gesamte deutsche West-Front nach den allierten Eroberungen kollabiert.
Die Gelegenheit ist gut, das deutsche Hauptquartier wurde nach Berichten der Luftaufklärung größtenteils geräumt, es sind nur noch wenige Wachmannschaften da, die auf die Abholung warten. Zeit für die US-Boys schnell zuzuschlagen, um McDowell zu befreien.
Als sie am deutschen Hauptquartier im alten Kurhaus ankommen, wird schnell klar, dass das hier doch kein Spaziergang werden würde. Irgendwie wurde der US-Einsatz aufgeklärt - die deutsche Wachmannschaft hat sich Verstärkung geholt. Und die war nach den letzten Wochen der Rückschläge richtig schlecht gelaunt.
Nur Colonel McDowell stopfte sich gemütlich im Hof des Chalets seine Pfeife und erwartet gelassen sein Schicksal...
US Airborne
1 Team Geiselbefreier: Veteranen Paratroopers mit max. SMGs
2 M3 Halftrack
3 Unterstützungsteam: Veteranen Paratroopers
4 Sherman I
5 Greyhound Armoured Car
6 Bazooka Team
7 Feuerteam: Veteranen Paratroopers mit 30cal LMG
8 Medic
9 2nd Lieutenant
10 Flugleitoffizier für Luftschlag
1 Wachmannschaft
2 Panzerschreck-Team
3 Flammenwerfer-Team
4 Grenadiere mit 2 MG42 LMG
5 Leutnant
6 Veteranen Grenadiere mit StG44 Sturmgewehren und Panzerfäusten
7 SdKfz 250/1 Halftrack Transporter
8 Panzer III
9 Puma Panzerspähwagen
Runde 1
Bei dieser Mission gibt es keine Aufstellung, die beiden Armeen kommen direkt vom Spielfeldrand. Meine US-Boys zu Fuß sammeln sich an den Hecken vorm Hof, die Deutschen verfahren ähnlich.
Wer bringt das erste Fahrzeug? Wir zögern es beide heraus, aber die Deutschen stoßen mit dem Panzer III schließlich vor (weil sie 5 Befehlswürfel nacheinander ziehen müssen ) um das Heckenhindernis für die Radfahrzeuge zu entfernen.
Hier das lehrbuchmäßige deutsche "Panzer-hinter-dem-Busch-Versteckspiel".
Das US-Bazookateam hat Fährte aufgenommen und nimmt schonmal Stellung, falls der Panzer sich entscheidet, hinter dem Chalet durchzukommen.
Um den Druck hinter dem Haus zu erhöhen, braust der Greyhound noch an, verfehlt den versteckten Panzer allerdings.
Glück für die Amerikaner heute: "Wild Bill" Jankins fährt heute den Halftrack mit dem Befreiungsteam und startet schonmal mit einem gekonnten Manöver über die Sandsäcke direkt in die Deckung des Blumenbeets. Aber Wild Bill hat noch mehr in Petto...
Der Sherman kommt und walzt ebenfalls die Hecken platt...
Das deutsche Panzerschreckteam schleicht sich daraufhin über die Straße an ihn heran (unten rechts) Zeitgleich kommen Puma & deutsches Halbkettenfahrzeug aufs Gelände (oben rechts im Bild).
Naja, die deutschen Fahrer hatten wohl etwas zuviel Panzerschokolade zum Frühstück und waren dementsprechen übermotiviert. Schon jetzt ein deutscher Stau:
Runde 2
Der Puma muss in den Hof vorpreschen (um Platz für den Panzer III zu machen) und verfehlt den Sherman. Panzer III rückt etwas vor, um aus der Schusslinie von hinten zu geraten.
Bazooka Joe versucht den Puma zu erwischen, aber seine Finger sind klebrig am Abzug und er verfehlt.
Der Greyhound schleicht sich weiter an. Mein deutscher Gegner regt sich über die Inkompetenz der Verantwortlichen der Verteidigungsanlagen auf. Wer legt Panzersperren so weit auseinander, dass ein Panzer dazwischen durchkommt?! Das muss wohl dieses berühmte "German Engineering" sein, von dem wir mal was an der High School gehört haben
Meine US-MG Einheit geht in Ambush um das deutsche Panzerschreckteam am Tor zu begrüßen, wenn es zum Sherman will.
It's Fury time: Der Sherman erwischt den Puma. Läuft gut für die US-boys!
Die Fußtruppen dringen ins Gelände ein und nehmen hinter den Benzin-Fässern Deckung (gute Idee?). Damit versperren sie dem MG-Team die Sicht und das Panzerschreck-Team wird das nutzen...
Jetzt beginnt die Wild Bill-Show: Als Abschluss der Runde stösst er mit dfem Halftrack zur Geisel vor und macht eine beherzte Handbremsdrehung, dass die Ketten nur so übers Pflaster quietschen. So bildet er mit seinem Halftrack eine perfekte Deckung fürs Team Geiselbefreiung. Die schnappt sich Colonel McDowell.
Runde 3
Warum habe ich bis zum Ende der Runde gewartet? Weil ich jetzt zu Beginn der nächsten Runde die Chance auf einen Doppelmove habe. Und ich habe Glück, der nächste Befehlswürfel ist von den U-S-A. Deren Geiselteam bringt McDowell direkt aus dem Schussfeld des Hofs. Da werden die Gesichter der Deutschen ziemlich lang.
Wild Bill wird seinem Namen gerecht und brescht mit dem Halftrack alleine weiter nach vorne, um die deutschen Fahrzeuge zu blocken und kräftig Pins an die deutsche Infanterie zu verteilen. Kann das gutgehen?
Erstmal nutzt das Panzerschreck-Team die Chance und schleicht sich an den Sherman ran, schießt und durchschlägt die Panzerung. Aber die Crew ist nur durchgeschüttelt und geht Down.
Von hinten unterstützt der Greyhound, verursacht "Enormen Schaden" beim Halftrack, ein Feuer bricht aus, wird aber gelöscht. Eher unenorm für einen enormen Schaden
Der Panzer III setzt dem US-Geiselteam nach, schiesst aber auf das Bazooka-Team, das Heimfahrticket für Bazooka Joe...
Die restliche US-Infanterie brescht nach vorn und blockiert den Weg der deutschen Verfolger.
Na, wen haben wir denn da? Mein Freund, der deutsche Flammenwerfer spurtet hinter das Chalet um das Geiselteam abzufangen. Mein Gegner freut sich wie ein Schneekönig und tauft den Flammenwerfer auch noch liebevoll das "Flammen-Karlsche". Grrrrrr, wie ich ihn und sein Timing hasse...
Ansonsten kommen noch die Wachmannschaft und der deutsche Leutnant mit, meine MG Einheit wechselt aber die Stellung, schmeisst das 30cal in Position und freut sich auf nächste Runde mit bestem Schussfeld.
Runde 4
Die startet mit einem deutschen Befehlswürfel. In anderen Worten: Flammen-Karlsche macht das, was er am besten kann. Die Geschichte wiederholt sicht, 4 Treffer, 4 Pins, meine überlebenden Veteranen-Paratroopers suchen das Weite und Colonel McDowells Pfeife ist jetzt wohl angezündet.
Aber die zweite Paratrooper-EInheit kommt um ihn zu schnappen und fegt erstmal den Flammenwerfer mit seinen SMGs weg.
Das 30cal enttäuscht und verteilt nur Pins auf die Wachmannschaft.
Sherman I macht daraufhin Fahrzeugzeug-Kill II und verwandelt den Hof langsam in einen Fahrzeugfriedhof.
Wild Bill dreht jetzt total durch und brettert mit einem U-Turn den Halftrack durch die deutschen Linien, um der deutschen Infantrie von hinten Zunder zu geben.
Runde 5
Was ist denn eigentlich mit deutschen Haltrack und den Grenadier-Veteranen los? Sie schaffen einen nach dem anderen Befehlstest nicht und hatten sich aber in Runde 4 weitgehend gesammelt. Das nutzen sie jetzt und breschen in den Hof vor dem Haus vor. Die Veteranen-Grenadiere springen lehrbuchmäßig aus dem Fahrzeug und halten mit ihren gefürchteten Sturmgewehren auf die Paratroopers mit der Geisel, ein Unentscheiden ist auf jeden Fall noch in erreichbar! Aber die Grenadiere sind noch etwas durchgeschüttel und treffen nur wenig mit ihren 18! Würfeln.
Der deutsche Leutnant nimmt das mit der "Führung von vorne " sehr ernst und greift seinen US-Kollegen an, bekommt aber einen ehrlichen Uppercut aus Kentucky und geht zu Boden.
Runde 6
Dann kommt Runde 6, die mögliche Finalrunde (bei 4+ ist noch eine Runde 7 drin). Jetzt muss die Geisel vom Tisch oder es hagelt wieder massives Sturmgewehrfeuer! Die Chancen, dass ich beginne, stehen 8:3.
Und tada! Gute Nachrichten für McDowell: Heute abend gibts Cheeseburger & Root Beer zum Abendessen!
Noch ein Zielfoto für die Presse:
MVP USA: Nüchtern betrachtet wahrscheinlich der Sherman mit seinen zwei Fahrzeug- und zahlreichen Infantrie-Kills. Aber die Credits gehen natürlich an Wild Bill, der es geschaftt hat mit seinem Halftrack wie eine Wildsau einmal ums Chalet zu wühlen, dabei für maximale Verwirrung gesorgt hat und ohne eine Schramme davon gekommen ist. Yeehaw!
MVP Wehrmacht: Es fällt mir schwer zu sagen, aber der Flammenwerfer hat die Deutschen bis zum Schluss im Spiel gehalten und das Schleichen-Spurten-Flammen-Timing war schon formvollendet.
Ein super dynamisches Match, das bis zum Ende richtig spannend blieb. Ich hatte gerade am Ende noch mal ganz schön Glück, normalerweise sind 18 Schuss aus Sturmgewehren schon ziemlich schmerzhaft. Aber das Timing der Aktionen war diesmal entscheidend , und abgesehen vom Flammenwerfer war dies bei den Airborne Jungs einfach besser.
Denke, beim nächsten Mal werde ich ein original Airborne Platoon spielen, die kann man auch per Fallschirm absetzen. Dann muss man Würfel auf den Tisch werfen um zu schauen welche Einheit wo landet (Und Gleiter-Truppen kann man mit dem Papierflieger absetzen, wenn man will ). Gibt aber auch nicht-physische Regeln, die man dafür verwenden kann...
Heißt aber auch, dass die noch etwas Jeep- und Artillerie-Unterstützung brauchenDenke, der Red Ball Express muss weiter laufen in Form von Bausätzen.