Beiträge von Grimgorki

    Bolt Action Spielbericht #2


    Zeit für den versprochenen zweiten Spielbericht vom letzten Bolt Action-Wochenende. Wir spielen die Mission "Geheimsache" - ein zentrales Missionsobjekt muss von einer Partei in 6-7 Spielzügen vom Tisch gebracht werden.


    Eine Einheit US-Paratroopers wird im Juli 1944 entsandt den britischen Colonel McDowell aus der deutschen Kriegsgefangenschaft zu befreien, während die gesamte deutsche West-Front nach den allierten Eroberungen kollabiert.


    Die Gelegenheit ist gut, das deutsche Hauptquartier wurde nach Berichten der Luftaufklärung größtenteils geräumt, es sind nur noch wenige Wachmannschaften da, die auf die Abholung warten. Zeit für die US-Boys schnell zuzuschlagen, um McDowell zu befreien.


    Als sie am deutschen Hauptquartier im alten Kurhaus ankommen, wird schnell klar, dass das hier doch kein Spaziergang werden würde. Irgendwie wurde der US-Einsatz aufgeklärt - die deutsche Wachmannschaft hat sich Verstärkung geholt. Und die war nach den letzten Wochen der Rückschläge richtig schlecht gelaunt.


    Nur Colonel McDowell stopfte sich gemütlich im Hof des Chalets seine Pfeife und erwartet gelassen sein Schicksal...




    Runde 1


    Bei dieser Mission gibt es keine Aufstellung, die beiden Armeen kommen direkt vom Spielfeldrand. Meine US-Boys zu Fuß sammeln sich an den Hecken vorm Hof, die Deutschen verfahren ähnlich.


    Wer bringt das erste Fahrzeug? Wir zögern es beide heraus, aber die Deutschen stoßen mit dem Panzer III schließlich vor (weil sie 5 Befehlswürfel nacheinander ziehen müssen :P ) um das Heckenhindernis für die Radfahrzeuge zu entfernen.


    Hier das lehrbuchmäßige deutsche "Panzer-hinter-dem-Busch-Versteckspiel".


    Das US-Bazookateam hat Fährte aufgenommen und nimmt schonmal Stellung, falls der Panzer sich entscheidet, hinter dem Chalet durchzukommen.



    Um den Druck hinter dem Haus zu erhöhen, braust der Greyhound noch an, verfehlt den versteckten Panzer allerdings.



    Glück für die Amerikaner heute: "Wild Bill" Jankins fährt heute den Halftrack mit dem Befreiungsteam und startet schonmal mit einem gekonnten Manöver über die Sandsäcke direkt in die Deckung des Blumenbeets. Aber Wild Bill hat noch mehr in Petto...


    Der Sherman kommt und walzt ebenfalls die Hecken platt...


    Das deutsche Panzerschreckteam schleicht sich daraufhin über die Straße an ihn heran (unten rechts) Zeitgleich kommen Puma & deutsches Halbkettenfahrzeug aufs Gelände (oben rechts im Bild).


    Naja, die deutschen Fahrer hatten wohl etwas zuviel Panzerschokolade zum Frühstück und waren dementsprechen übermotiviert. Schon jetzt ein deutscher Stau:


    Runde 2


    Der Puma muss in den Hof vorpreschen (um Platz für den Panzer III zu machen) und verfehlt den Sherman. Panzer III rückt etwas vor, um aus der Schusslinie von hinten zu geraten.



    Bazooka Joe versucht den Puma zu erwischen, aber seine Finger sind klebrig am Abzug und er verfehlt.


    Der Greyhound schleicht sich weiter an. Mein deutscher Gegner regt sich über die Inkompetenz der Verantwortlichen der Verteidigungsanlagen auf. Wer legt Panzersperren so weit auseinander, dass ein Panzer dazwischen durchkommt?! Das muss wohl dieses berühmte "German Engineering" sein, von dem wir mal was an der High School gehört haben ^^


    Meine US-MG Einheit geht in Ambush um das deutsche Panzerschreckteam am Tor zu begrüßen, wenn es zum Sherman will.


    It's Fury time: Der Sherman erwischt den Puma. Läuft gut für die US-boys!


    Die Fußtruppen dringen ins Gelände ein und nehmen hinter den Benzin-Fässern Deckung (gute Idee?). Damit versperren sie dem MG-Team die Sicht und das Panzerschreck-Team wird das nutzen...


    Jetzt beginnt die Wild Bill-Show: Als Abschluss der Runde stösst er mit dfem Halftrack zur Geisel vor und macht eine beherzte Handbremsdrehung, dass die Ketten nur so übers Pflaster quietschen. So bildet er mit seinem Halftrack eine perfekte Deckung fürs Team Geiselbefreiung. Die schnappt sich Colonel McDowell.


    Runde 3


    Warum habe ich bis zum Ende der Runde gewartet? Weil ich jetzt zu Beginn der nächsten Runde die Chance auf einen Doppelmove habe. Und ich habe Glück, der nächste Befehlswürfel ist von den U-S-A. Deren Geiselteam bringt McDowell direkt aus dem Schussfeld des Hofs. Da werden die Gesichter der Deutschen ziemlich lang.



    Wild Bill wird seinem Namen gerecht und brescht mit dem Halftrack alleine weiter nach vorne, um die deutschen Fahrzeuge zu blocken und kräftig Pins an die deutsche Infanterie zu verteilen. Kann das gutgehen?


    Erstmal nutzt das Panzerschreck-Team die Chance und schleicht sich an den Sherman ran, schießt und durchschlägt die Panzerung. Aber die Crew ist nur durchgeschüttelt und geht Down.



    Von hinten unterstützt der Greyhound, verursacht "Enormen Schaden" beim Halftrack, ein Feuer bricht aus, wird aber gelöscht. Eher unenorm für einen enormen Schaden :|


    Der Panzer III setzt dem US-Geiselteam nach, schiesst aber auf das Bazooka-Team, das Heimfahrticket für Bazooka Joe...


    Die restliche US-Infanterie brescht nach vorn und blockiert den Weg der deutschen Verfolger.



    Na, wen haben wir denn da? Mein Freund, der deutsche Flammenwerfer spurtet hinter das Chalet um das Geiselteam abzufangen. Mein Gegner freut sich wie ein Schneekönig und tauft den Flammenwerfer auch noch liebevoll das "Flammen-Karlsche". Grrrrrr, wie ich ihn und sein Timing hasse...


    Ansonsten kommen noch die Wachmannschaft und der deutsche Leutnant mit, meine MG Einheit wechselt aber die Stellung, schmeisst das 30cal in Position und freut sich auf nächste Runde mit bestem Schussfeld.


    Runde 4


    Die startet mit einem deutschen Befehlswürfel. In anderen Worten: Flammen-Karlsche macht das, was er am besten kann. Die Geschichte wiederholt sicht, 4 Treffer, 4 Pins, meine überlebenden Veteranen-Paratroopers suchen das Weite und Colonel McDowells Pfeife ist jetzt wohl angezündet.


    Aber die zweite Paratrooper-EInheit kommt um ihn zu schnappen und fegt erstmal den Flammenwerfer mit seinen SMGs weg.


    Das 30cal enttäuscht und verteilt nur Pins auf die Wachmannschaft.


    Sherman I macht daraufhin Fahrzeugzeug-Kill II und verwandelt den Hof langsam in einen Fahrzeugfriedhof.



    Wild Bill dreht jetzt total durch und brettert mit einem U-Turn den Halftrack durch die deutschen Linien, um der deutschen Infantrie von hinten Zunder zu geben.


    Runde 5


    Was ist denn eigentlich mit deutschen Haltrack und den Grenadier-Veteranen los? Sie schaffen einen nach dem anderen Befehlstest nicht und hatten sich aber in Runde 4 weitgehend gesammelt. Das nutzen sie jetzt und breschen in den Hof vor dem Haus vor. Die Veteranen-Grenadiere springen lehrbuchmäßig aus dem Fahrzeug und halten mit ihren gefürchteten Sturmgewehren auf die Paratroopers mit der Geisel, ein Unentscheiden ist auf jeden Fall noch in erreichbar! Aber die Grenadiere sind noch etwas durchgeschüttel und treffen nur wenig mit ihren 18! Würfeln.




    Der deutsche Leutnant nimmt das mit der "Führung von vorne " sehr ernst und greift seinen US-Kollegen an, bekommt aber einen ehrlichen Uppercut aus Kentucky und geht zu Boden.


    Runde 6


    Dann kommt Runde 6, die mögliche Finalrunde (bei 4+ ist noch eine Runde 7 drin). Jetzt muss die Geisel vom Tisch oder es hagelt wieder massives Sturmgewehrfeuer! Die Chancen, dass ich beginne, stehen 8:3.


    Und tada! Gute Nachrichten für McDowell: Heute abend gibts Cheeseburger & Root Beer zum Abendessen!


    Noch ein Zielfoto für die Presse:


    MVP USA: Nüchtern betrachtet wahrscheinlich der Sherman mit seinen zwei Fahrzeug- und zahlreichen Infantrie-Kills. Aber die Credits gehen natürlich an Wild Bill, der es geschaftt hat mit seinem Halftrack wie eine Wildsau einmal ums Chalet zu wühlen, dabei für maximale Verwirrung gesorgt hat und ohne eine Schramme davon gekommen ist. Yeehaw!


    MVP Wehrmacht: Es fällt mir schwer zu sagen, aber der Flammenwerfer hat die Deutschen bis zum Schluss im Spiel gehalten und das Schleichen-Spurten-Flammen-Timing war schon formvollendet.



    Ein super dynamisches Match, das bis zum Ende richtig spannend blieb. Ich hatte gerade am Ende noch mal ganz schön Glück, normalerweise sind 18 Schuss aus Sturmgewehren schon ziemlich schmerzhaft. Aber das Timing der Aktionen war diesmal entscheidend , und abgesehen vom Flammenwerfer war dies bei den Airborne Jungs einfach besser.


    Denke, beim nächsten Mal werde ich ein original Airborne Platoon spielen, die kann man auch per Fallschirm absetzen. Dann muss man Würfel auf den Tisch werfen um zu schauen welche Einheit wo landet :](Und Gleiter-Truppen kann man mit dem Papierflieger absetzen, wenn man will :)). Gibt aber auch nicht-physische Regeln, die man dafür verwenden kann...


    Heißt aber auch, dass die noch etwas Jeep- und Artillerie-Unterstützung brauchen:]Denke, der Red Ball Express muss weiter laufen in Form von Bausätzen.

    Ich bin da eher noch vorsichtig: Bis jetzt ist das erstmal nur Marketing-Bla. Eckige Bases machen jetzt noch kein gutes System. Und zu feiern, dass Orks nicht Orruks heißen werden, ist, wenn man länger drüber nachdenkt, schon ziemlicher Hohn für altgediente WHFB Spieler, deren System Platz machen musste für AoS.


    Yoa, und das Beste aus 6 Editionen Regeln ist halt ziemliche Geschmackssache. Ich bin jetzt ehrlich gesagt nicht viel schlauer, viel Substanz hat das jetzt nicht gerade. Will eure Freude aber nicht trüben:tongue:

    Ah verstehe. Habe Battlegroup nie gespielt, nur ein paar Youtube Schlachtberichte angesehen. Hat auf jeden Fall ein paar interessante Mechaniken.

    Was halt wirklich eine Aufwertung war bzw. das taktische Niveau verändert hat. War das Veteranen zuerst schießen konnten und sich dann bewegen.

    Macht das Veteranen nicht zu stark? Finde die schon so in einigen Situationen schon ziemlich stark, bzw. spielt dann noch jemand Regulars bei der Infantrie? Stelle mir gerade Häuserkampf vor, wo Veteranen ja schon einen krassen Vorteil hätten, da die im Prinzip ja nur halb so oft zu treffen sind bei viel Deckung (plus schwerer zu verwunden plus besserer MW).


    Empfindet ihr Veteranen generell als zu schwach?

    Das Goblins mal ein ernstzunehmender Gegener bei BB werden...:tongue: Ich muss mir das neue BB vielleicht doch nochmal ansehen. Die zwei hier sind supergut! Um nicht zu sagen unglaublich gut bei deren Größe. Was macht dieser Facehugger aus Aliens in seiner Hand :tongue:?

    Sehr cooler Bericht.

    Ich habe mittlerweile zwar eine eigene Armee für Bolt Action, aber mit der bin ich leider erst zwei mal zum spielen gekommen. Habe auch nur einen Mitspieler und uns fehlt noch passendes Gelände.

    Danke, freut mich. Wir sind mit einem MDF Set von TT Combat gestartet, Rural Village. Ist jetzt nicht das schickste aber für den Anfang einiges an Gebäuden. Denke ich ersetze es peu a peu mit anderen hochwertigen Lösungen. Wenn du Westeuropa als Schauplatz hast: Die Büsche und Hecken sind schnell gemacht: Kokosfasermatte (1cm, die zum Einwintern von Pflanzen) plus Sprühkleber plus Flock oder statischem Gras. Kann gerne mal ein paar Fotos machen, wenn ich welche baue.


    Aber seit wann hatten die Briten denn "Daimler"-Fahrzeuge, das ist doch ein Unternehmen in und aus Deutschland...

    War nicht so ungewöhnlich, das Unternehmen aus verfeindeten Länder da Geschäfte gemacht haben. Wenn man an den Opel Blitz denkt (meistgebauter Transport LKW bei der Wehrmacht) - da hat Opel schon zu General Motors gehört :) Gingen da viele allierte Bomben runter auf die Opel-Werke? Eher nicht.


    Das System mit den Befehlswürfeln finde ich auch interessant.


    Wobei es für mich ein Manko hat sobald eine Armee zum Beispiel 12 Befehlswürfel hat gegenüber einer Armee mit 6 Befehlswürfel. Kann es ganz schnell einseitig werden.


    Es gibt noch ein anderes System, dass diese Problematik etwas besser löst. Da gibt es Befehle anhand von Offizieren und es kann sein, dass Einheiten keine Befehle bekommen.

    Da dürfen auch einige Veteraneneinheiten zuerst schießen und sich dann bewegen oder bis zur Hälfte bewegen und dann schießen und eine erneute Restbewegung durchführen.

    Das mit den Befehlswürfeln ist ja genauso gedacht. Willst du eine bessere Initiative brauchst du viele Befehlswürfel, mehr Truppen = mehr Optionen. Stellt das Momentum in einer Schlacht schon ganz gut dar. Meistens sind es aber maximal 2 bis 3 Würfel Unterschied, wenn überhaupt. Ein unterschiedliches Verhältnis kommt eher im Verlauf des Spiels zu tragen, wenn Befehlswürfel vernichteter Einheiten aus dem Pool genommen werden. Und wenn du viele Billig-Einheiten hast, schmelzen die recht schnell dahin.


    Der größte Gewinn der Mechanik ist aber das Pokern: Wenn ich die Einheit aktiviere und der nächste Würfel ist auch meiner, was kann ich dann machen? Wieviel Würfel sind noch vom Gegner drin? Soll ich das riskieren? Usw usw

    Wenn Du Zugang zu einem 3D Drucker hast, würde ich Dir 3dbreed empfehlen...da kriegst Du für wenig Geld viel 3D Druck Content...


    Meinst Du eventuell Chain of Command:O


    Chain of Command ist auch gut, aber meiner Meinung nach unnötig kompliziert. Und man muss Tabellen mögen :tongue: Ist Geschmackssache, wie immer. BA ist halt sehr fluid und oft intuitiv, weil einfach so viel passieren kann, das mag nicht jeder :tongue:


    Ich kaufe lieber old school Modelle in dem Fall hier. 1. Unterstütze ich das System, wenn ich bei Warlord kaufe und 2. Ist es schon immer ein Kindheits-Flashback, wenn ich so ein Panzer III Kit zusammenbaue<3. Aber als Alternative vor allem für Exoten ist dein Tip auf jeden Fall interessant :thumbup:

    Diese Rauch-Marker finde ich auch sehr gelungen.

    Die Rauchmarker gibt's im Dreierpack bei jedem Warlord Fahrzeug dazu!


    Haben die Briten bei BA nur noch amerikanische Panzer?

    Nein, es gibt jedes erdenkliche Fahrzeug, was irgendwo mal durch den Weltkrieg gezuckelt ist. Von Early, Mid bis Late War ist alles abgedeckt von BA.


    Bei den Briten habe ich bisher nur einen Churchill, der wäre für den geplanten motorisierten Vorstoß zu langsam gewesen (Er wäre natürlich da, wo der Sherman tatsächlich reinkam, viel besser geeignet gewesen, da besser gepanzert). Deswegen habe ich mir mal per Lend Lease die Schlüssel vom Sherman geborgt :tongue:


    Fazit heute Abend nach dem zweiten Spiel war: Wir brauchen meeeeehr Bolt Action Zeug, um besser variieren zu können, Fahrzeuge, Infantrie und Gelände.:] Denke, für die Briten wirds dann einen Cromwell oder Crusader geben, irgendwas mit Geschwindigkeit.

    Das nenne ich mal einen vielversprechenden Auftakt für für diesen Bolt-Action-Blog:thumbup:

    Danke, die nächste Schlacht (von heute mittag) wird richtig wild :tongue:

    Starte mal einen Thread für Bolt Action, von mir kommt zu dem System bestimmt regelmäßig etwas. Vielleicht gibt's ja noch den ein oder anderen Spieler hier.


    Ich hatte dieses Wochenende sturmfrei und meinen BA Kompagnion hier für zwei schöne Spielchen.


    Was ist Bolt Action?


    Bolt Action Spielbericht #1


    Wie du mir, so ich dir


    Wir spielen die Mission Zerstörung: Jeder Spieler hat eine kleine Basis in seiner Aufstellungszone, die er verteidigen muss, während er die gegnerische Stellung zu erobern versucht. Eine meine Liebmingsmissionen, ein Garant für viel Action, da Punkte & Verluste total egal sind.


    Mein Plan als Brite: Statt mit einem Platoon zu spielen, wähle ich zwei Platoons um zwei Amoured Cars zu haben. Die sind schön schnell und räumen auf für meine Commandos im Haltrack. Ein Sherman soll dabei das Panzerabwehrfeuer auf sich ziehen.

    Zwei Mörser sollen den gegnerischen Stützpunkt weichklopfen.


    Gruppe B, die restliche Infanterie, verteidigt den Punkt.


    Klingt gut? Wer etwas über die Clausewitz'chen Friktionen in einer Schlacht lernen will, kann bei Bolt Action die ganze Packung kriegen :tongue: Nichts läuft wie soll, die Dynamik ist so hoch, dass man nicht einen Spielzug vorhersehen kann. Herrlich:tongue:


    Da einige hier das System noch nicht kennen, gibt es ein detaillierten Bericht, um mal die wichtigsten Regeln und Mechaniken zu zeigen.


    Die Position unserer Stützpunkte:


    Die Aufstellung & Armeelisten


    Bevor es losgeht werden Sniper, Kundschafter und Spotter in der Landschaft verteilt. Es geht gut los für mich, der Gegner startet und platziert seinen Sniper mit bestem Schussfeld auf meinen Stützpunkt:|


    Aber alle Spotter (Mörser, Artillerie und Luftschlag) stehen so, dass sie den gegnerischen Stützpunkt im Blick haben.


    Erste Amtshandlung meiner Briten: Meine defensiven Commandos hauen mit Bren MG auf das Fenster mit dem Sniper und erwischen seinen Spotter.

    Er bekommt einen Pin für den Treffer und muss nun zum Aktivieren einen Befehlstest auf Moral würfeln mit -1 (das addiert sich auf mit jedem Pin). Er versauts natürlich :P Und geht Down, heißt: schmeisst sich auf den Boden und kann nix mehr machen diese Runde.


    Die gegnerische Sturmhaubitze StuH42 bläst (mit einigem Glück) als erstes das Haus vor meinem Stützpunkt weg8| Jetzt steh ich ziemlich frei da und habe kaum Schutz auf Long Range.

    Meine Einheiten kriegen jetzt natürlich von seinen Grenadieren Feuer, mein PIAT Team überlebt knapp.


    Auf der linken Seite passiert nichts, das gegnerische MG geht in Ambush, mein leichter Mörser rückt zum Arti

    lleriebeobachter vor & mein mittlerer Mörser schießt vorbei (auf 6+, wird jede Runde +1 besser aufs selbe Ziel)


    Zug 2


    Ich hole alle Reserven rein, da schon jetzt die Hütte brennt. Als erstes kommt der Sherman, der jetzt am Stützpunkt gebraucht wird und für meinen geplanten motorisierten Vorstoß fehlen wird. Friktion Numero uno^^

    Er hält auf die StuH42 und schießt daneben:|


    Beide Mörser schießen sich weiter ein und treffen Zero.


    Ich bringe meinen ersten Armoured Car, den Greyhound, ganz links rein und halte auf den gegnerischen Stützpunkt, erwische nur einen Grenadier dort, immerhin ein Pin.


    Als nächstes legt mein Artillerie-Beobachter das Ziel für den Artillerieschlag fest, der nächste Runde (vielleicht) von außerhalb des Spielfelds kommt. Der weiße Rauch ist der Zielpunkt, hat einen Radius von W6+6.


    Der Gegner macht dasselbe mit einem Luftschlag auf meinen Sherman.


    Dann bitterer Schlag für meine Defensive: Ein Treffer der StuH rasiert die komplette Einheit in meinem Stützpunkt weg:arghs: Der steht jetzt offen und kann jederzeit eingenommen werden.


    Ich bringe meinen Daimler Spähwahen und den Transporter mit den Commandos, ich muss mehr Druck aufbauen. Dummerweise muss der Halftrack mitten auf der Kreuzzng stehen bleiben. Schlecht gespielt von mir.


    Der gegnerische Puma kommt aufs Spielfeld versucht ihn wegzuhauen, verfehlt aber.


    Ansonsten kommen noch die Grenadiere mit dem Sdkfz 250/1 Transporter aufs Spielfeld (obere rechte Ecke). Die nächste Runde wird entscheidend!


    Runde 3


    Motorengeräusche am Himmel, ein deutscher Jagdbomber stürzt auf meinen Sherman zu. Meine spärliche Flak versagt natürlich, aber der Jagdbomber hat zu wenig Rumms für den Sherman, es gibt nur Pins.


    Dramatischer wird der Artillerieschlag. Er kommt auf den Punkt mit verdammten W6+6 Zoll Radius. Das heisst, die halbe linke Seite liegt unter den Einschlägen, natürlich auch mein Daimler und der Halftrack mit den Commandos. Ich habe Glück, es gibt nur Pins wie für alle hier, nur das deutsche Panzerschreck Team löst sich nach einem Direkttreffer in seine Einzelteile auf. Sehr gute Nachrichten für meinen motorisierten Vorstoß.


    Ich habe nochmal Glück und ziehe den ersten Befehlswürfel in dieser Runde. Ansonsten hätte der Puma B den Halftrack mit Commandos D kriegen können. Der Sherman C schiesst auf den Puma, der sich dank Sonderegel der Spähfahrzeuge einfach zurückzieht. Die Commandos im Halftrack sind aber erstmal gerettet.


    Dachte ich. Bis der deutsche Flammenwerfer hinter dem Haus an der Kreuzung hervorkommt und den Halftrack samt Besatzung in Flammen hüllt. Ich habe den sneaky Motherfucker total vergessen! Kurze Zusammenfassung: Totalschaden. Halftrack zerstört, unzählige Pins auf meinen Commandos, die müssen einen Moralwerttest machen und fliehen vom Schlachtfeld. Friktion....2


    Der Daimer Spähwagen sinnt auf Rache, flankiert zuvor und verpasst der StuH einen Treffer aufs schwache Seitenteil, die leichte PAK kratzt den deutschen Stahl aber nicht an. (Da habe ich den Flammi entdeckt!)


    Endlich trifft der leichte Mörser den deutschen Stützpunkt. Good News, denn ein eingeschossener Mörser trifft dann immer mit 2+, solange das Ziel sich nicht bewegt.


    Dann bricht der Hanomag Truppen Transporter der Deutschen durch, meine Rifle Section an der rechten Flanke wurde zuvor stark dezimiert. Von wem? Na ratet mal!



    Die Grenadier Veteranen springen aus dem Truppentransporter, mitten in meinen Stützpunkt. Noch drei Einweg-Panzerfäuste auf meinen Sherman, da geht er in Flammen auf (und bleibt seinem Ruf treu als "Tommykocher" sic!).



    Jetzt wirds verzweifelt: Mein Artilleriebeobachter rennt zum gegnerischen Stützpunkt, während jeder Brite versucht, Pins auf die Grenadiere im Stützpunkt zu kriegen. Hat eine Einheit mehr Pins als Moralwert, löst sie sich auch auf. Der gegnerische Stützpunkt wäre dann frei.


    Es sieht ganz gut aus, 7 Pins sind drauf. Die Grenadiere sammeln (Rally) sich allerdings und dürfen W6+1 Pins abwerfen, und... Klar, sind dann 7 Pins, die sie würfeln. Grrrr...

    Mein mittlerer Mörser versagt sowieso mal wieder, hat in diesem Spiel nichts getroffen.



    Zudem trifft der deutsche Mörser mit einem Lucky Shot auch noch meinen mutigen Artillerie Beobachter.



    Meine Siegmöglichkeiten sind damit passé, da nur Panzer Infantrie im Nahkampf angreifen können, keine Spähwagen. Die Veteran Grenadiere in meiner Base kriege ich auch nicht weg, d.h. ein verdienter deutscher Sieg.


    MVP Wehrmacht war ganz klar die StuH 42, die das Spiel unglaublich bestimmt hat.


    MVP GB: Eigentlich keiner, der es verdient hätte. Was aber ganz klar meine Schuld war.


    Trotzdem wieder ein super Spielchen! Das Schöne an BA ist, dass man bis zum Schluss Optionen auf den Sieg hat und manches Mal der Wind schneller dreht, als man denkt...


    Im nächsten Bericht wird es filmreife Action geben! Das Rezept:


    1 Nazi Hauptquatier in einem französischen Chalet,


    1 gefangener britischer Offizier von höchstem Rang,


    1 US Airborne Kommando um ihn zu befreien,


    und ein Haufen alter Grenadier Veteranen, die nach Caen noch eine Rechnung mit den amerikanischen Fallschirmjägern offen haben...

    Sieht sehr gut aus! Glaube, ich hole mir auch doch mal das Hannibal Buch:]Habt ihr schon mal eine epische Schlacht (oder wie immer die neue große Schlacht heißt) gespielt?

    Du meinst, sie sehen nicht so niedlich wie Dein Profil-Bild aus?!

    :hihi:


    Erwischt! Im Ernst, ist doch ein echtes WH-Highlight wenn deine niedliche, feige und stümperhafte (Nacht)Goblin Truppe ab und an mit den stolzen und huuu ach so mächtigen gegnerischen Kriegern mal den Boden aufwischt. Der Blick des Gegners, wenn ein Fanatic mal ausnahmsweise in Reichsritter reindonnert, statt in deine eigenen Reihen. Unbezahlbar. Verrückte, kindische und ja, niedliche Weirdos,die den Rest der Warhammerwelt nicht ernst nehmen.


    In den Mortal Realms geht man als Grünhaut da eher anscheinend zum Lachen in den Keller.:)


    In einem der Artikel hieß es die Kleinen seien Hobgoblins.

    Aaaah, dann sind das also die Streber-Gobbos^^ Ganz schöne kleine Hobgoblins für meinen Geschmack ....^^

    Also ich kann persönlich mit den Orks irgendwie leben aber mit den Gobbos kann ich nichts anfangen, versuchen die böse und ernst auszusehen? Sind mir viiiiel zu erwachsen....


    Das Putzige/Karikative ist doch gerade die DNA von GW Goblins gewesen, ist bei den neuen hier ziemlich rausgewaschen...

    Wie hast du das Wasser der Oase gemacht? Ich will auch Sumpf- und Wassergelände bauen und suche noch nach Inspiration.


    Hier ist es relativ einfach: Plastikkarton mit einem Basin aus einem festen Werkstoff ( hier diese Wüstenpaste). Da ich gerne transparentes Blau verwenden wollte, habe ich in mehreren Durchgängen (wegen des Verlaufs) den blauen Wash (Blue tone) von Army Painter dafür genutzt. Geht mit Sicherheit auch mit dem Soft Tone, wenn man braune Brühe will.


    Sieht super aus und kommt auf den Bildern nicht so rüber. Ich nutze das Flüssigwasser von AK Interactive, bin mittlerweile ein grosser Fan von deren Diorama Programm. Einfach dünn reingiessen und fertig. Für Sumpf kann man auch die Blasen drin lassen die sich am Anfang bilden.

    So, es passiert was an der mittelalterlichen Levante....


    Den grimmigen Pater Benoit kennt der aufmerksame Leser ja schon aus dem Malkrieg.

    Zeit für seinen Counterpart: Scheich Abdallah ibn Mustari, seines Zeichens Sufi und islamischer Prediger.


    Abdallah ibn Mustari, Scheich der Sufis



    Beide sind in Lion Rampant Holy Characters, eine Art Buff-Einheit die Re-Rolls ermöglicht (auch bei ungemütlichen Gegnerwürfen).


    Daher braucht es noch eine Leibwache für den alten Sufi-Scheich. Klar, bei Sufis müssen das ein paar tanzende Derwische sein:





    Die Tanz-Truppe ist halb Gripping Beast Arab Infantrie halb Frostgrave Magier, die Arme haben einfach super Posen in der Magierbox.



    Eigentlich wollten wir am Wochenende Lion Rampant spielen, hat dann leider doch nicht geklappt. Das Gute daran ist: Ich habe die letzte Woche Vollgas beim Bemalen gegeben um halbwegs bemalte Figuren zu haben. Das heisst, bei vielen Einheiten ist nur das Grundlegende passiert, aber jede Einheit ist mehr oder minder kurz davor fertig zu werden (oder besser gesagt spielbereit^^).




    Fertig geworden ist meine erste Test-Oase, um mal die verschiedenen Materialien auszuloten. Vor allem die Wüstensand Paste von AK war doch eine ziemlich neue Erfahrung:), ist aber tatsächlich zu empfehlen.



    Die nächste Oase wird ein richtiges Geländestück mit Topographie usw., nicht nur eine Pfütze in der Wüste...:tongue:


    Denke, als nächstes werden die Ritter zu Fuß & die Muslim-Infanterie fertig...