Beiträge von Morkai

    Hm, das können dir andere User hier sicher besser erklären, da meine Turnier-Erfahrung = 0 ist...


    Wichtig ist, dass man in 2 Phasen dominieren kann und mehr taktische Möglichkeiten hat als nur nach vorne zu stürmen und versuchen mit einem Angriff alles wegzuhauen.


    Dunkelelfen haben starke, wenn auch zerbrechliche Infanterie. Ein bis zwei grosse Blöcke Korsaren/Krieger/Henker (je nach Belieben) geben passive Boni und der Kavallerie einen Rückhalt.


    Weiter kann man immer Repetierarmbrust-Schützen vertragen, besonders wenn es Gebäude zu besetzen gibt. (10-14 Krieger)


    Speerschleudern sind praktisch ein Muss und durch die Salven-Variante sind sie sehr vielseitig, was auf Turnieren wichtig ist, da von Ogern über Orks, Skaven bis zu Hochelfen alles vorkommen kann.


    Wenn du eine Liste suchst, poste doch am besten mal rein, was dir vorschwebt und schau mal hier im Forum.

    Dieser Armee fehlen Harpien, Schatten oder ein Pegasus-Held. Konzentrierter Beschuss bricht dieser Armee sehr schnell das Genick bzw. die schwere Kavallerie.


    Dazu muss man noch nicht mal eine Ballerburg oder ähnliches aufstellen. 2 Kriegsmaschinen, bei vielen Standard, schiessen bei gutem Schätzen & Würfeln eine Einheit Echsenritter zusammen, dann kommen wahlweise 2 Einheiten Musketenschützen/Armbrustschützen, Jezzails o.ä. Drüber und weg sind über 600 Punkte.


    Zusätzlich ist die Liste auf den Angriff angewiesen. Bretonen, Hochelfen und Waldelfen sind schon mal schneller. Mit der Standarte des Stahls haben auch Imperiale Ritter gute Angriffschancen. In einer Zeit, wo Ork-Moschaz (grosse Einheit mit General) eine potenzielle Angrifsreichweite von 20 Zoll haben*, sieht das Ganze auf dem Papier zwar schön aus, ist aber nicht so der Ober-Bringer wie man glauben möchte.


    *Der Beweis: Zu Beginn des Spielzuges den Waaagh ausrufen. Der General erwürfelt automatisch eine 6 auf der Stänkerei-Tabelle und stürmt W6 Zoll vor, also im Besten Fall eine 6. Die Einheit sagt daraufhin einen Angriff auf die Echsenreiter an, Reichweite 8 Zoll. Da Moschaz ein Banner von max 50 Punkten tragen dürfen, gibt der Praktisch denkende das Waaaghbanner und addiert frisch-fröhlich noch mals W6 auf seinen Angriff. Potenzielle 20 Zoll. (klar, das ist sehr viel Glück, aber es reicht vielleicht schon eine 4 und eine 3 für 15 Zoll)


    Magietechnisch gibt es viele Armeen, die mehr Druck machen als die 5 Bannwürfel und die Spruchrolle bannen können. Deshalb ist es sinnvoller die Magierin nicht offensiv Auszurüsten also max. Stufe 3 mindestens 2 Spruchrollen oder Punkte sparen und die Erzzauberin in eine normale Zauberin umwandeln. (ich sags nicht gern, aber eine NK-Armee ist mit Banncaddy halt schon gut bedient) Wenn man einen der normalen Adligen gegen einen Hochgeborenen eintauscht hat man immer noch Punkte übrig um ein paar Einheiten reinzutun, die mehr Bewegung reinbringen.


    Die Zauberin hat insgesamt 7 Würfel (dank Sternenlichtmantel) und verwendet 6 auf Schwarzes Grauen. Dadurch steigt die Chance auf einen Zauberpatzer wie auf Totale Energie, aber auch ohne das ist eine 24er Komplexität durch Spruchrolle sehr leicht gebannt. mit einem Würfel darf sie dann noch weiter zaubern gegen mind. 3 Bannwürfel, und das jede Runde.


    In der Bewegungsphase ist die Armee zwar schon hübsch, kann aber gegen Hit&Run-Armeen der Waldelfen wenig machen, besonders, wenn sich die in den Wäldern verstecken.


    Fazit: Sieht schön aus, ist eine harte Überraschung aber absolut nicht vielseitig und auch von einer Allrounder-Armee schlagbar.

    Feinde der Centigors sind vor allem grosse Blöcke, und/oder Gegner die auch etwas wegstecken können um dann zurückschlagen. Besonders gegen Einheiten, die einen starken Rüstungswurf haben und Reserven haben, können sie wentig tun. (Ritter bringen ja zum Glück meist wenig Passive Boni mit) Gegner die Unnachgiebig sind (in Zusammenhang mit einem guten Moralwert) sollten sie aus dem Weg gehen, weil sie da hängen bleiben. Um das Beste aus Ihren Punkten zu machen sollten die Centigors aber jeden Zug angreifen :)


    Eine weitere Schwierigkeit ist, dass es sich häufig nicht lohnt, eine 10er oder 12er Einheit Centigors zu machen, weil sie halt schon etwas psychisch instabil sind. ;)


    Ihre Stärken liegen in ihrer Geschwindigkeit, mit der sie kleinere Rittereinheiten, die durch Pferdeharnische behindert werden, anzugreifen oder gegnerische Flanken zu umgehen. Kriegsmaschinen abräumen können sie ebenfalls sehr effektiv (auch wenn das meist Gargoyles machen) Gegen Plänkler-Einheiten kann man sie auch gut einsetzen, genau wie gegen Schwächere 15-20er Blöcke


    Sinnvollerweise solltest du so aufstellen, dass sie hinter einem Wald in Deckung sind und dann hervorrennen und im nächsten Zug angreifen.

    Ich hab bis jetzt erst 2 x mit Centigors gespielt, allerdings in einer Bestien-Armee. Meine Erfahrungen in beiden Spielen waren gut. Wenn sie zum Angriff kommen, sind die echt vernichtend, weil Stärke 5 und zusätzlicher Attacke. Die Blödheit ist bis jetzt in beiden Spielen aufgetreten und sie lässt sich kompensieren wenn man nicht gerade vor die Breaker-Einheit des Gegners rennt.


    Centigors sind sicher stärker als Chaosbarbaren aber halt auch unzuverlässiger. Echte Kinder des Chaos halt...


    An deiner Stelle würde ich es einfach ausprobieren. Nimm Bases, wenn es dir zu Teuer ist, die zu kaufen.

    nein, soweit ich weiss geht das nicht. Wenn er die Einheit durch die Bewegung verlässt ist er ja der Einheit nicht mehr angeschlossen, also profitiert sie nicht mehr vom Effekt des Zaubers

    Zitat

    Original von Artanis
    Magischegegenstände
    -Klinge der Todesqualen (30 P.) => Verursacht Entsetzen
    -Schlachten Klinge (15 P.) => Träger erhält +1 Attacke


    Können Vampire neuerdings auch 2 Magische Waffen tragen?

    Danke für die Blumen! ;) Da du ja auch schon Erfahrungen gegen Ballerburgen gemacht hast, wirst du wissen, weshalb ich mit dieser Armee nicht oder selten gegen solche Listen spiele... Bei den Echsenreitern hab ich aber den vorteil, dass es nur 6 + AST sind und nicht 10. (weh tuts trotzdem)


    Grad mal zu den Helden:


    Der Draich der dunklen Macht ist zwar gegen Helden der Echsen und Schwarzork-Generäle super, aber gegen gewöhnliche Kriegerbringt er selten was. Dafür, dass man wie beim Blutroten Tod, S6 hat kriegt man zwar noch 15 Punkte dazu, die finde ich nicht wahnsinnig sinnvoll investiert wenn es gegen solche Armeen geht. Die Repetierarmbrust gönn ich ihm, weil er so einen schönen BF hat. Er kann fahren, einen Doppelschuss auf weite Distanz machen und trifft immer noch auf 4+.


    Der Panzerhandschuh der Macht ist natürlich die Krönung, kann aber von einem Adligen nicht getragen werden, da 60 Punkte...


    Die Zauberin spiele ich meist mit der Lehre des Todes, da hat sie eine angemessene S4 und 24 Zoll Reichweite. Obwohl das Siegel von Ghrond vielleicht etwas sinnvoller ist (vor allem gegen Skaven mit Sturmdämon) brauche ich das Buch des Furion um dunkle Hand des Todes oder Wind des Todes zu erhalten. Schwarze Magie ist zwar schön, bringts aber nur, wenn man eine Erzzauberin auf Pegasus hat oder weiss, dass ein 2 gewürfelt wird.


    Bei der Speerschleuder hast du Recht, ich versuche allerdings, selbst nicht zu sehr in Richtung harter Fernkampf zu gehen. Wenn ich allerdings 10 Korsaren rausnehme, habe ich die 100 Punkte für eine 2. Speerschleuder frei.


    Ob es die Korsaren 10 Leutchen stark noch bringen, wage ich zu bezweifeln. Passend wäre natürlich noch ein weiterer Streitwagen. Ich muss die Liste wieder mal spieltechnisch erproben, was vor nächstem Wochenende nicht gehen wird.


    Was ich an dieser Liste schön finde: dank dieser Armee habe ich (wenn auch etwas anders in der Elite) das erste Mal eine Schlacht mit den dunklen Elfen gewonnen.

    1. Rein Logisch hast du recht, aber regeltechnisch ist das eine Lücke, die gerne verwendet wird.


    2. Da Zauberinnen keine Fernkampfwaffen erhalten können, erübrigt sich das.


    3. Du hast sehr richtig erkannt: Schatten können keine Schleudern bewachen, sie haben andere Aufgabengebiete. Krieger lohnen sich aber mMn in deiner Armee nur mit Repetierarmbrüsten, das kostet mindestens 110 Punkte...


    Bevor du irgendetwas davon kaufst, würde ich dir aber raten, das neue Armeebuch der Dunkelelfen abzuwarten, zumindest, wenn es nicht dringend ist. (VÖ: August)

    Dann unbedingt den Stab des Darkoth rein, wenn du dir so sicher bist. Dieser Spruch ist sehr gut, auch wenn er nur für Gorherden, Bestigors oder Chaoshunde gilt.


    Ein Khorne-Held ist natürlich immer gut. Der Vorteil ist natürlich, dass das Mal des Khorne eines der günstigsten Male ist und zugleich einen starken Effekt hat!

    1. Der Grosshäuptling: mit dem Kampfgeschick wird dein General kein Problem haben, da er KG6 hat. Er trifft alles auf 3+ bzw. 4+ was Oger in die Schlacht schicken. Ich würde ihn mit dem Schlächter-Schwert und einer Chaosrüstung bzw. Trollhautrüstung ausrüsten.


    2. Der Schamane: Ich würde ihm eine Bannrolle (und obwohl ich etwas gegen Caddys hab vielleicht sogar doch 2) geben.


    3. Ein Streitwagen mehr kann dir nicht Schaden. Oger werden sonst praktisch immer den Angriff haben.


    4. 10 Centigors sind etwa 220 Punkte unberechenbarer Krieger (obwohl sie stark sind) Ich würde sie zu zwei 5er Einheiten umformieren.


    5. Die 4 Minotauren sollten eher Zweihänder erhalten. Damit haben sie zwar weniger Attacken, die Anzahl verwundungen wird sich aber Positiv auswirken.


    6. Hast du schon mal darüber nachgedacht, deinem Grosshäuptling, den Gors und den Minotauren das Mal des Nurgle zu geben? Die Minotauren profitieren dadurch vom besserem Rüstungswurf und du bist sicher, dass die Bestigors mit General standhalten.


    7. Der Shaggoth ist zwar extrem cool und eine der Besten Tiermenscheneinheiten. Um die benötigten Punkte zur Verbesserung zu erhalten würde ich aber 3 normale Drachenoger nehmen: Du sparst damit ca 100 Punkte.


    8. wenn du die Minimalanzahl an Ungors spielst, kriegst du nochmals 24 Punkte. mit den Freien Punkten kannst du dir nun einen Streitwagen und zumindest für die Minotauren das Mal leisten. Auf die Bestigors und den General kannst du eigentlich verzichten MW 8 und wiederholungswurf sollte in den meisten Fällen reichen.


    hoffe, geholfen zu haben...


    Morkai

    Neben meinen düsteren Elfen spiele ich seit einiger Zeit auch noch Tiermenschen. Dazu hab ich mir auch schon einen (Gross-) Häuptling des Khorne umgebaut, sowie eine Gor-Herde (mit meinen zwei ersten klägliche Umbauten mit Greenstuff) sowie eine Chaosbrut des Khorne Marke Eigenbau. ;)


    Für meine Armee habe ich mir einen Aufbau in mehreren Phasen gedacht, in klassischen 500er Schritten. Ich mag vor allem Gorherden (1. Fluff, 2. die Haben mal mit 15 Leuten einen 20er Korsaren-Block vernichtet. sie wurden dabei angegriffen!) und Centigors, weil sie den Chaotischen Geist widerspiegeln: Potenziell tödlich, aber nicht ganz leicht zu kontrollieren.


    Ich poste hier mal die 500er Liste und hätte gern ein paar Vorschläge, ob sie Sinnvoll ist. (normale Gegner: Dunkelelfen, Orks, Skaven, Oger, Zwerge und Echsen)


    1 Häuptling
    Môrkor Schwarzhammer
    Schwere Rüstung
    Zweihandwaffe


    12 Gors
    8 Ungors
    volles Kommando
    Zwei Handwaffen


    12 Gors
    8 Ungors
    volles Kommando
    Schild & Handwaffen


    5 Centigors
    volles Kommando
    Wurfäxte (oder Schilde, je nach Gegner)


    Das sollte, wenn ich mich nicht verrechnet habe, genau 500 Punkte geben.


    Thx für Feedback und Verbesserungsvorschläge.
    Morkai

    Über die Bogenschützen kann man sich streiten, aber ich finde vor allem, die Ritter passen nicht so ganz in die Armee. Aber wenn du sie wirklich reinnimmst, dann stell am besten noch ein Kommando mit der Standarte des Stahls rein (zumindest gegen schnelle Armeen) Da Schnelle Armeen häufig zahlenmässig unterlegen sind, würde ich dazu den Mörser rausnehmen.

    Wegen dem Release-Date bin ich mir nicht sicher. Vielleicht stehts in der Gerüchteküche...


    Horrors sind keine Fernkämpfer. Ihre Fernkampfwaffen werden in der Magiephase eingesetzt, als Gebundener Zauberspruch, Energiestufe abhänig von der Einheitsgrösse. Die Feuerdämonen haben soweit ich weiss eine Atemattacke und sind deshalb Fernkämpfer, wobei die Reichweite von 8 Zoll (flammenschablone) jetzt nicht gerade überragend ist. ;)


    @gekauftes Buch: nicht unbedingt. im Moment ist es noch offiziell, du kriegst schon einen überblick über die Miniaturen und bekommst viel Hintergrund.

    Zitat

    Original von Saddy
    Das sind sowieso nur welche von Khorne und Nurgle oder?


    Nicht ganz. Es werden auch neue Dämonetten-Einheiten erscheinen. Aber was viel wichtiger ist: Die Regeln für Dämonen werden mit dem Dämonen-AB aktualisiert (das beinhaltet auch Tzeentch und Slaanesh-Dämonen)