Beiträge von Toxig-Maik

    Ich bin bei Hochelfen der Fan von einem Sniperadligen.
    Adliger der Sippe der Kundschafter mit Fluchfeen und Bogen der Jagd macht 140 Punkte, die einen Magier mit Glück in der ersten Runde killen.
    Dann stell ich auch noch einiges an Beschuss auf. 2-4 Einheiten Bogenschützen und gegnerische Bogenschützen könnten fliehen mit samt dem Magier in der Einheit. Dann noch ein paar Kundschafter für den Adligen als Schutz und eine hübsche Einheit Waldläufer.
    Auf die eigene Magie würde ich nicht so viel Wert legen. Eine Erinnye Stufe 1 mit Spinnlingen und Flimmerlichter (165 Punkte) und eine Zaubersängerin der Stufe 1 mit zwei Spruchrollen könnten auf kurz reichen.
    Bei den Nahkämpfern finde ich die Kampftänzer die optimale Wahl gehen Hochelfen. Sie sind Plänkler und somit schwerer zu treffen haben ne Magieresistens und zur Not ne Rettung- Wenn es die Punkte her geben stelle ich von ihnen 2 x 7 auf mit einem Champion als Heldenkiller.
    Annsonsten darf gehen Hochelfen der Baum auch nicht zu Hause gelassen werden! Die Erinnye braucht auch noch ein paar Dryaden an der Seite und man hat es soweit an Schalgkräftigen Nahkampfeinheiten.
    Nun zum wichtigsten der Armeegeneral.
    Man kann natürlich einen Wandler al Hochgeborenen aufstellen aber der darf ja nicht der General sein. Der Moralwert von 10 ist sehr wichtig für einen unnachgibigen Baummenschen.
    Obwohl so ein Beschuss Wandler immerwieder schön ist (Bogen von Loren mit arkanen Dolchpfeilen) setze ich lieber auf einen schlagkräftigen Armeegeneral mit ZHW, LR, Helm der Jagd, Pfeilhagel des Verderbens und dem Bernsteinamulett. Den General in eine Einheit Kampftänzer mit Champion und dem Baummensch in der Nähe und die Manschaft geht sogar im Alleingang durch die Gegnerischen Linien durch.
    Das ist so ungefähr mein Standart gegen Hochelfen.

    Hallo,
    Find ich eine schöne Risikoliste. Da braucht es einiges Spielerfahrung! Einen Wandler als Kommandant zu spielen kann schnell nach hinten los gehn und die Punkte sind weg.
    Aber Risiko ist immer toll.
    Bei dem Wandler bin ich eher für den Funkelstein. Du willst ja mit ihm hinten sehen und feuern, oder. Stell dir mal vor Hochelfen sind magiestark und beschussstak. Wie schell ist so ein test mal verzockt. Ich weiß so nen Funkelstern hat nur ne 4+ Rettung, aber die dann doch gegen alle Fernkampfattacken immer. Aber wie war das mit dem Risiko. Interessant ist auch die Dornenrüstung. Der Wandler steht im Wald -3 (-2 durch Rüstung, -1 duch Wald) und Einzelmodell -1. Selbst ein Adliger Hochelf trifft da maxiamal auf die 5. Nur die Frage was ist mit der Magie.
    Die Arkanen Dolchpfeile würd ich auch eher nehmen als die Hexenfluchpfeil. Da sie so einen Drachen nur mit viel Glück töten. Außerdem wo soll der Wandler noch die10 Punkte hernehmen.
    Den Adligen würd ich den Pfeilhagel und einen Helm der Jagd (oder halt das verzauberte Schild) geben. Der Bogen ist selbst für 10 Punkte sogar gegen Hochelfen inefektiv.
    Zur Zaubersängerin, da würd ich mich lieber für 2 Bannrollen als für noch einen Bannwürfel entscheiden. Allgemein, was will sie auf einem Pferd. Willst du sie den Wilden Jägern anschließen? Da muss sie aber noch in die Sippe der Zauberer. Hast dich warscheinlich auch verrechnet (175?).
    Bei der Erinnye sind auch Spinnlinge gesünder. Dann muss aber was zum herrausfordern da sein.
    Zur Ewigen Wache, wurde ja schon was gesagt. Ich nehm an du wolltest sie nehmen, weil sie nen Rüstungswurf haben. Darauf sollte man, aber nicht so den Wert legen. Nimm lieber ein paar Kampftänzer und steck den Adligen rein, die sind flexibler.
    Ich denk auch das die Wilde Jagd total fehl am Platz ist. Das ist eine reine Nahkampfeinheit, wenn sie nicht erschossen werden, schlägt alles zuerst zu was Hochelf. Da haben sie nur ihren kleine Rüstung und den Rettungswurf und sind zu teuer für solche Kamikatzeaktionen.
    Nimm lieber noch etwas an Feuerkraft mit. Man kann auch mal die Waldläufer auf 10 erhöhen.
    Zur Taktik:
    Die Magier der Hochelfen könnten böse nerven. Dafür musst du sie schnell erschien also. jede Menge Feuerkraft. Eventuell kannst du ja auch noch mal über Fluchfeen und den Bogern des Jäges nachdenken, wobei die Pfeilmenge warscheinlich mehr bringt. Gegen eventuelle Drachen hilft dir bestimmt auch eher Pfeilmege als Nahkampf und Glück. Man kann auch überlegen ob man eine Adligen mit einer Zweihandwaffe, dem Helm der Jagd und dem Bernsteinamulett ausrüstet und ihn in die Kampftänzer steckt.
    Der Baumensch kann es mit fast allem alleine aufnehmen. Man muss nur darauf achten das er einen Nahkampf auch gewinnen kann. Notfalls muss da ein General oder besser in Armeestandartentäger stehen.
    Ich hoffe die Tipps helfen. Aber wie immer, spiel wie du es am bessten hälst.

    Ich bemale meine Armee verschieden. Ich besitze 4 x 10 Waldelfenkrieger, die in alle 4 verschiedenen Jahreszeiten bemalt. Das selbe gilt für meine Dryaden ansonsten wechelt meine Armee aber zwischen Herbst und Frühling. z. B. 2 x 7 Kampftänzer oder 2 x 6 Wilde Jäger die jeweils einmal in Herbst und einmal in Frühling bemalt sind. Intere interessant ist auch das Chema Nacht oder Tarnung. In dem sind meine Kundschfter und meine Waldläufer bemalt.
    Lg Maik

    Hallo,
    Also ich find List gut so. Auch wenn man noch eine Position für einen Helden frei hat. Aber wie schon geschrieben wurde würd ich den Stab der Bergulme weglassen und dafür eventuell etwas anders mit nehmen. Zu den 6 Wilden Jägern: Ich spiele sie immer zu 6. Man muss doch alle Attacken voll ausnutzen können und ein nomaler Gegener spielt einen Block aus 5 menschengroßen Einheiten und somit ist kommen 7 Kampftänzer ran oder 6 berittene Modelle oder 6 Dryaden. Immer voll ausnutzen sonst kann man solche Modelle gleich weglassen, da sie nicht voll ausgenutzt sind.
    So und jetzt mal ein Modell was es bei GW nicht gibt aber im Armeebuch vertreten ist.
    Der Zaubersänger oder Zauberweber auf Einhorn:
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    - Zaubersänger (90)
    - Stufe 2 (35)
    - Sippe der Zauberer (20)
    - Einhorn (65)
    - Calaingors Stab oder Kugel des tiefen Waldes (25)
    - Magiebannende Spruchrolle (25)
    - Punkte: 230 Punkte
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    - Zauberweber (215)
    - Stufe 4 (35)
    - Sippe der Zauberer (20)
    - Einhorn (65)
    - Calaingors Stab oder Kugel des tiefen Waldes (25)
    - Blutfeen oder Spinnlinge (25)
    - Magiebannende Spruchrolle (25)
    - Punkte: 410 Punkte
    So ein Modell muss man sich natürlich selbst bauen z.B. aus einer Herrin der See und einer Zaubersängerin oder einfach aus einem Waldreiter mit Standarte.
    Der Zauberer wird in eine 5er Einheit Wilder Jäger gestellt und macht somit einen sehr teure Einheit aus. Aber als ich die Manschaft mal ausprobiert hab hat sie gerockt und einen feindliche Einheit nach der anderen auseinenandergenommen sogar schwere Kavallerie ohne Verluste einzustecken. Das Hauptproblem ist natürlich die Beschussanfälligkeit. Muss man natürlich aufpassen.
    Man sollte natürlich bei so einer Aktion auch einen Champion mitnehmen wenn der Zauberer nicht die Spinnlinge bekommt. Außderm finde ich dass die Wilde Jagd nie ohne Standarte aus dem Haus gehen sollte ob mit oder ohne Zauberer.

    Interessante Idee mit dem Adler. Hab ich persönlich noch nie so gespielt. Wenn ich die Sippe de Ewigkeit augestellt hab dann nur in einer Einheit aber noch nie auf einem Adler. Pass blos auf das die den dir nicht wegballern! Der hat nur 3 LP und einen W 4. Da reicht schon manchmal nur 10 Arbrustschützen um den mit einmal vom Himmel zu holen. Die Rüstung schützt ja nur deinen Helden.
    Pass auch auf die Waldläufer auf. Viele Gegner haben oft Angst vor ihnen und greifen sie gleich an und wenn da nen Held drin greifen sie noch eher an um den Held und die Punkte zu töten. Die Waldläufer gehören zu meinen Lieblingseinheiten, aber es hat ne Weile gedauert bis ich gelernt hab sie optimal einzusetzen.

    Hallo,
    erst einmal ein großes Lob für eine mal völlig andere Armeeliste als die Standartdinger.
    Ich persönlich besitzte zwar auch diese zwei Schestern hab sie aber noch nie ausbrobiert (hab sie halt auch noch nicht bemalt). Von der Schache her würde ich sie um Punkte und ne Heldenauswahl zu sparen auch auf einen Riesenadler setzen.
    Zum allgemeinem Problem vom Zaubersänger: Ich denke mal dein Gegener ist Anfänger im als Chaos Demonen Spieler ansonnsten würde er ebenfals wenigstens einen Zauber oder gar zwei bei 2000 Punkten aufstellen. Dann hast du ein Problem denn dann bekommst du keine 3 Baumsänger durch (Baummensch + 2 mal Zaubersänger). Es gibt da zwei Möglichkeiten um da was zu machen entweder du lässt den Stab weg und reduziertst den Sänger auf die Stufe 1 und nimmst zwei Bannrollen mit. Oder du stellst mehre Magieoffensive bzw. defensive Einheiten auf. Gut hast du sich da schon für die Kampftänzer und die Wilde Jagd entschieden die haben ja Magieresistens 1. Als bekommen die noch einen Würfel beim Bannen von Sprüchen die auf sie gewirkt werden. Ich weiß du willst die Zwillinge ausprobierne aber denke in dem nächsten Spiel mal über einen Baumältesten nach. Der ausgerüstet mit Flimmerlichter, Fluchfeen, Blutfeen, Spinnlingen und zwei mal Baumsänger ist auf jeden Fall der Richtige für eine böse Demonen Armee! Dazu noch zwei Magier mit Kugel des tiefen Waldes und Cal. Stab und einem Wandler ist eine Magieoffensive Armee perfekt. Ansonnsten überlege einmal den Magier drch eine Erinnye der Stufe 1 zu verstärken und ihr Flimmerlichter zu geben. Dafür muss man natürlich entweder dem Kampftänzer oder dem Wandler zu Hause lassen.
    Ein weiter Tipp zu Wilden Jagd. Wenn dein Gegner halbwegs was drauf hat könnten die Wilden Jäger ihre Punkte eventuell nicht rein holen. Achte darauf das sie niemal angegriffen werden sonnst sind sie ganz schnell hopps. Auch wenn Waldreiter sehr teuer sind so setzte ich sie meist ein wenn ich die Wilden Jäger aufstelle (5 mit Musiker) ebenfals ein. Die Strategie ist einfach die Waldreiter vor die Nase der gegenerischen Einheiten sodass sie nicht mehr marschieren können und eine andere Einheit dahinter (Wilde Jagd, Kampftänzer, Dryaden). Der Gegner sagt einen Angriff an und die Waldreiter fliehen. Die Einheit des Gegeners verpatzt ihren Angriff und seht meist in einer schönen Angriffsposition für meine Nahkampfeinheiten. Es wäre zu überlegen die Punkte irgenwo zusammen zukratzen und diese Einheit (126 Punkte) auch mit aufzustellen. Eine Einheit aus 9 Kampftänzern plus Adligen ist zu viel. Entweder du gibst 2 an die zweite Einheit ab oder du lässte 2-3 ganz weg.
    Nagut schau mal ob du mit den Tipps was anfangen kannst.

    Ich komm auf 1003 Punkte.
    Du hast nur die Möglichkeiten einen Champion oder die Zweihandwaffe weg zu lassen. Ansonnsten muss es so stehen und hoffen dein Gegner respektiert es.
    Und dein Wandler kostet 154 Punkte hast du nur falsch hingeschrieben.

    Mir gefällt der Wandler nicht.
    Er hat den Peilhagel des Verderbens als einzigste Waffe.
    Ein Wandler hat eine Attacke mehr als ein normaler Adliger und die muss genutzt werden. Wenn man diese nicht ausnutzt bringt der Wandler nichts und man kann das Modell hinten lassen und die 25 Punkte anders verwenden.
    Die Figur macht ja nachdem er den Pfeilhagel des Verderbens abgeschossen hat nichts weiters.
    Wenn du einen Wandler einsetzten willst muss du ihm zumindest noch ein Großes Messer geben (Zweihandwaffe 4P) Denn nachdem der den PDV abgeschossen hat muss er mit in den Nahkampf als Unterstützung der Dryaden oder Kampftänzer.
    Bei den Kampftänzern würde ich dir eventuell raten weniger einzusetzten oder die Truppe zu teilen. 10 Kampftänzer sind 3 zu viel und 2 x 5 bringen mehr Mobilität ein.
    Zum Kampftänzeradligen noch eine kleine Idee: Was hälst du von Talisman Merciws Ehre (20P)? Des macht Spaß einem Vampier zusagen ziehe ein ehrenvolles Schwert und stecke dein Stärke 9 Schwert weg. Klar auf die +1 Stärke des Kampftänzers in der ersten Nahkampfphase muss man dann halt verzichten.
    Bei den Dryaden würde ich auch 2 x 8 Dryaden spielen. Das sind dann noch 48 Punkte die man gut für andere Geschichten gebrauchen kann.
    Den Waldelfenkriegern ein Banner zu geben wird im allgemeinem sehr wenig gespielt. Wenn du ihnen allerdings den Zaubersänger und deinen Schützenhelden in die Einheit angliederst wäre das durchaus eine interesannte Investition.
    Hier noch ein Armeegeneral als Sniperhelden kann man auch mal überlegen:
    Adliger mit Fluchfeen und Bogen von Loren und einer Leichten Rüstung und einem Schild im Nahkampf; man weiß ja nie. 129 Punkte
    Was viele Waldelfenspieler oft nicht wissen ist, dass du deine Kampftänzern auch andere Charaktermodell wie Adlige, Armeestandartenträger oder Zauberer angliedern kann.
    Wie wäre die Idee in einen der 5 Kampftänzer den Kampftänzeradligen und in die andere Einheit den Armeegeneral mit PDV und noch einer Zweihandwaffe oder einem Schild zu stecken?

    Bist du dir sicher das du den Baumsänger durch bekommst. Eventuell nur zweimal pro Magiephase. Macht höchstens wenn es gut läuft 10 Zoll. Das klingt vieleicht ganz gut aber wenn das Gelände doof steht hast ein Problem. Ich hab die Erfahrungen gemacht das auf den Baumsänger nicht immer verlass ist. Nur ein kleiner Bonus für den Notfall. Der Gegner spielt immer extra mit wenig Wald. Also steht meist nur ein Waldstück da und das was man in seiner eigenen Aufstellungzone aufstellen kann.


    Zu der Frage 10 Punkte zu viel. Also Deomen haben nicht all zu viel Beschuss. Eventuell stellt der Gegner also keine auf. Setze lediglich 7 Kampftänzer ein und lass zwei weg. Dafür mache noch einen Schwerttänzer mit. Der kann auch schnell mal in einer Herrausforderung was killen und eine Attacke Todesstoß mehr schadet auch nicht. Allgemein wenn du mehr auf Beschuss stehst lasse eine Einheit Dryaden weg und nimm eine weiter Truppe Krieger mit. Denk daran, dass Demonen magische Attacken haben wogen keine Rettungswürfe von Waldgeistern erlaubt sind. Hingegen die Rettungswürfe der Demonen gelten auch für Magiesche Attacken!


    /edit von Sebulon: Doppelpost zusammengefasst

    Kann man so spielen.
    Aber bei 1000 Punkten sollte man überlegen ob man nur 2 Charaktermodelle aufstellt.
    Für die 13 (12 Punkte würde ich um den Zaubersänger besser zu schützen einen Musiker (6) und ein Falkenauge (6) mit aufstellen. Damit ist gegeben das wenn die Krieger fliehen sich schneller sameln und mit dem Falkenauge ist gegeben das der Zaubersänger in einer Herausforderung nicht herausgefordert wird. Muss aber nicht immer unbedingt sein. Ich würde nur so spielen hätte ich Punkte übrig. Wenn du eine Erinnye spielen würdest könnte man auch noch´nen Dryaden zur Nymphe werden lassen. Da wäre das dann nöch wichtiger.
    Dem Wandler würde ich nicht mit Bogen des Loren ausstatten sondern mit dem Pfeilhagel des Verderbens (30). Außerdem sollte ein Wandler früher oder später in den Nahkampf gehen. Dazu bracht er aber ein großes Messer (Zweihandwaffe (4)) Außerdem kann ein Schild (2) und eine leichte Rüstung (2) nicht schaden. Und dann ist der Helm der Jagd (20) auch nicht schlecht. (= 158 Punkte)

    Ich meinte das ein Kristallweiherjuwel für einen Wandler als Adligen mit dem Helm der Jagd nicht geht. Das sind 55 Punkte als Ausrüstung und keine 50 Punkte.
    Damit meite ich. Das man den Helm der Jagd mit einem Funkelstern kombiniert. Das wären dann genau 50 Punkte. Außerdem finde ich den Kristallweiherjuwel nicht so idieal für einen Wandler. Da er für ein Charaktermodell, der ein Monster (Drachen, Einhorn, Riesenadler, Riesenhirsch) reitet idiealer ist. Ist aber Ansichtssache.
    Ich find für ein einzell Kämpfendes Modell ist der Funkelstern ideal. Da er einen kleinen Schutz bietet gegen Schussattacken und magische Geschosse (4+ Rettung) und im Nahkampf muss erst auf den Moralwert getestet werden wenn wer zurückschlagen will sonst trift der Gegner nur auf die 6.
    Aber auch zu dem Sniper Wandler. Jeder Spieler hat andere Taktiken drauf. Wenn man einen Sneiper Wandler aufstellen will, soll man das nur machen.

    Hallo
    ich benutze diesen Flitzer mit Pfeilhagel des Verderbens und Helm der Jagd auch am häufigsten. Dabei wird der Pfeilhagel abgeschossen und es geht sofort in den Nahkampf. Durch die hohe Bewegung ist kann man mit ihm gut in den Rücken und die Flanken eines Gegneres einfallen wärend eine andere Einheit den Feind frontal attackiert.
    Die Stärke eines Wandlers sollte man kennen. Aber niemals seine schwächen untschätzen! Er ist alleine. Somit ist er sehr anfällig gegen alle Fernattacken! Es ist immerwieder traurig wenn ein Wandler in der ersten Magiephase durch einen einfachen Feuerball drauf geht. Aus diesem Grund muss ein Wandler geschützt werden. Es braucht etwas Erfahrung um ihn wirksam einzusetzen. In meinen ersten Spielen mit den Waldelfen hab ich ihn mit Vorliebe eingestzt. Als er aber immerwieder gleich als erstes vernichtet wurde hab ich ihn duch andere Charaktereinheiten ersetzt. Erst als ich ich mehr Erfahrung gehabt hab, hab ich ihn wieder verstärkt eingesetzt. Auch lieber vermehrt mit dem Kristallweiherjuwel. Damit hat er nicht nur seine magere Rüstung als Schutz gegen Fernkampfattacken und ist auch perfekt geschützt im Nahkampf und kann auch mal Schläge vom Gegener einstecken wenn der Feind zurückschlägt oder es in die zweite Nahkampfphase geht.
    Wichtig find ich an einem Wandler, dass seine volle Attackenzahl gut ausgenutzt wird, das bedeutet er sollte irgendwann in den Nahkampf. Ein Wandler der als Sniper-Einheit aufgestellt wird finde ich Punkte Verschwendung! Da gibt es Charktereinheiten die sind dafür besser. Nehmen wir zum Beispiel den Kundschafter-Adligen. Der mit der Karalle des Jägers, den Fluchfeen und ähnlicher Ausrüstung (zusätzliche Handwaffe, Schild, Leichte Rüstung) kostet 10 Punkte weniger und hat den Vorteil eines Kundschafters und kann sich schützend gegen Fernkampfattacken in einer Einheit Kundschaftern aufhalten.
    Oder eine andere Möglichkeit: Man denkt immer die Schnelligkeit eines Wandlers ist sein großes Plus. Nagut setzen wir einen Adligen mal auf ein Elfenross. Damit ist er genau so schnell und wendig. Und in einer Einheit Waldreitern ist auch wieder gut aufgehoben. Mit der Kralle des Jägers, den Fluchfeen, dem Elfenross, einem Speer, einem Schild und der leichten Rüstung ist er sogar 15 Punkte günsiger als der "Sneiper Wandler".
    Was einen Wandler reizvoll macht ist die eine Attacke mehr die er hat. Die muss unbedingt genutzt werden! Sonst sind die Punkte Verschwendung!
    Auch und ich glaube Warlock du hast sich bei dem Kristallweiherjuwel vertan. Ich galube du meist den Funkelstern!
    Ich hab mal noch ein paar interessante andere Wandler dazu muss er allerdings bis auf einen ein Hochgeborener sein!
    Adliger (75)
    Sippe der Wandler (25)
    Leichte Rüstung (2)
    Schild (2)
    Bogen von Loren (35)
    Punkte: 139
    Für alle die einen Beschusswandler aufstellen wollen, aber den Nahkampf meiden wollen. Hierbei werden die Attacken voll ausgenutzt. Allerdings ist er nur duch einen 5+ Rüstung geschützt.
    Hochgeborener (145)
    Sippe der Wandler (35)
    Zweihandwaffe (6)
    Leichte Rüstung (3)
    Schild (3)
    Helm der Jagd (20)
    Bernsteinamulett (35)
    Pfeilhagel des Verderbens (30)
    Punkte: 277
    Angriff ist die beste Verteidigung. Mit dieser sehr teuren Einheit sollte man kurz den Gegner beschiesen und dann ohne Umwege in den Nahkampf gehen. Er hält keinen Bechuss lang aus. Kann aber jedem Hochlefen Spieler den Spaß an der zuerst zuschlagen Regel verderben! Achtung ein Assesine kann damit nicht geschlagen werden! Die haben eine Ini höher!!!
    Hochgeborener (145)
    Sippe der Wandler (35)
    Zweihandwaffe (6)
    Leichte Rüstung (3)
    Schild (3)
    Funkelstern (30)
    Bogen von Loren (35)
    Arkane Dolchpfeile (25) oder Sterenfeuerpfeile (25)
    Punkte: 282
    Mein persönlicher Favorit wenn es um einen beschussfähigen Wandler geht. Er ist mit dem Kristallweiherjuwel etwas gegen gegnersichen Beschuss geschützt und kann auch mal schnell in den Nahkampf gehen. Seine fünf Attacken haben 5 rüstungsignurierende Pfeile zur Folge. Sehr teuer aber hat immerwieder seinen reiz!
    Hochgeborener (145)
    Sippe der Wandler (35)
    Zweihandwaffe (6)
    Leichte Rüstung (3)
    Schild (3)
    Helm der Jagd (20)
    Funkelstern (30)
    Pfeilhagel des Verderbens (30)
    Punkte: 272
    Das ist so die Standartausrüstung für einen Wandler und als Hochgeborener kann der alle drei bekommen. Damit kann man am besten sich an den Taktiken einen Wandlers vertaut machen und damit finde ich lernt man am besten aus seinen Fehlern mit ihm.
    So das wären meine Wandler die ich spiele wenn ich eine 2000 Punkte Armee spiele in der ein Wandler als Hochgeborener die wichtigste Einheit spielen soll.
    Aber immer bedenken der Wandler ist dadurch das er alleine ist seht schnell zu besiegen.

    Ich misch mich auch mal wieder unter die Waldis.
    Ich schließ mich den allgemeinen Meinungen über die Feen an.
    Sehr nützlich sind die Spinnlinge und die Flimmerlichter. Diese setzte ich fast in jedem Siel ein.
    Die Wirrlichter setzte ich auch ab und zu ein. Wenn ich mit meinen Waldelfen auch mal mehr auf Magie spielen will, ist so ein zusätzlicher gebundenen Zauberspruch recht nützlich um eventuell einen Bannwürfel des Gegeners zu ziehen.
    Die Blutfeen setze ich nur ein wenn ich einen Baumältesten spiele. Kombiniert mit den Spinnlingen ist jede zusetzliche Attacke nützlich auch wenn sie nur eine Stärke von 2 hat (giftig ist sie auch noch)
    Die Giftfeen setze ich recht selten ein. Wenn ich sie einsetzte dann nur für einen Magiere in einer Beschuss lasstigen Armee. Der Magier hat dann noch die Kugel des tiefen Waldes und ist meist ohne angeschlossene Einheit in einem Wald unterwegs.
    Das Elmsfeuer hab ich auch schon mal eingesetzt gegen Vamiere. Dabei hat das eine Zaubersänger bekommen der an ein Regiment Waldelfenkrieger gekoppelt war. Ich hab dann damit auf die Geister gefeuert und nach dem zweiten Beschuss waren die Geister weg. Gut so gefählich sind die nicht. Aber Dryaden haben zwar magische Nahkampfattacken aber die Geister auch.
    Schicksalsschwester hab ich noch nie eingesetzt einfach weil mir die Punkte zu wertvoll sind dann lieber was anderes dafür.
    Auch die Schreckensfeen hab ich ich noch nie eingesetzt, obwohl es ganz lustig wäre wenn eine ganze Goblinarmee vor einer kleinen Zaubersängerin davon laufen würde.
    Oft setze ich auch die Fluchfeen ein. Aber ich muss zu denken geben, dass nach dem aktuellen Warhammer Regelbuch die Fluchfeen an Wert verloren haben. Denn durch die Achtung Sir Regel trifft man nur noch bei einer ein das gewünschte Ziel beim Achtung Sir Test. Bei der Kralle des Jägers ist fällt die Regel natürlich weg, aber bei den Fluchfeen steht davon nichts im Armeebuch.
    Sei es drum ich setzt sie trotzdem gerne ein. Eventuell als zusätzliche Schussattacke für einen Zaubersänger oder als Sniperkundschafter mit dem Bogen des Jägers. Einem Wandler den Bogen des Jägers und die Fluchfeen zu geben find ich nicht so gut. Da ist der Bogen von Loren besser da dann jede Attacke ausgenutzt wird und ein Wandler geht auch mal gerne in den Nahkampf und eine Sneipereinheit nicht. Zudem ist ein Adliger von der Sippe der Kundschafter um 10 Punkte billiger als ein Adliger von der Sippe der Wandler.

    Hallo, ich wollte mich auch mal einmischen.


    Du könntest teoretische eine Schlacht bis fast 750 Punkte schlagen.


    Mein Vorschlag:


    1 Zaubersängerin (90) Gerneral
    + Stufe 2 (35)
    + Bannrolle (25)
    + Kugel des Tiefen Waldes (25)
    -> 175 Punkte


    1 Adliger (75)
    + Wandler (25)
    + Zweihandwaffe (4)
    + leichte Rüstung (2)
    + Helm der Jagd (20)
    + Sternhagelpfeile (25)
    -> 151 Punkte


    10 Waldelfenkrieger
    + Falkenauge
    + Musiker
    (+ Standatre)
    -> 132 (144) Punkte


    6 Waldelfenkundschafter
    -> 102 Punkte


    12 Dryaden
    + Nymphe
    -> 156 Punkte


    => 716 Punkte (728 Punkte)


    Der Wandler ist eine meiner Liblinge der Waldelfen. Schnell (B9), stark (S6) (KG7) (A4) und treffsicher. Ich setz ihn gerne ein. Allerdings solltest du ihn nich alleine in einen Block jagen! Denn wenn jemand in der 2 Nahkampfphase zurück schlägt dann ist er Mus. Denn er hat wie alle Elfen nur einen Wiederstand von 3 und kaum Rüstung. Auch ist er gefährdet duch Beschuss weil du ihn nicht in Einheiten verstecken kannst. Also immer vorsichtig mit um gehen.


    Mein Taktikvorschlag:
    Immer feste schießen und kleine Fallen stellen. Achte darft dass du nicht angegriffen wirst, wenn dann fliehe. Der Wandler und die Dryaden können nicht fliehen, (immun gegen Psychologie) bedenke das. Den Feind am Marschieren hindern (die gegnerischen Einheiten drüfen nich marschiern wenn du ihnen ihn 8 Zoll Umkreis im Nacken sitzt). Dann erst wenn der Feind zersossen ist kannst du in den Nahkampf. Achte darauf das deine Kämpfer (Dryaden und Wandler) immer zusammen angreifen und zwar in den Rücken oder in die Flanke.
    Greife lieber die Goblins nicht an sondern teibe sie mit den Sternhagelpfeilen in die Flucht. Bei deinen wenigen Nahkämpfern sind Fänatiks böse.
    Eine Schöne Falle ist auch die Kugel des Tiefen Wlades. Stell deine Zaubersängerin in deine Waldelfenkrieger. Wenn der Feind dann zu Nahe kommt lässte du den Zaubersänger in den Wald laufen. Den Rest erledigt die Kugel des Tiefen Waldes.


    Ich hof ich konnt dir helfen.

    Meine Spiele, die ich gegen Oks und Goblins gespielt habe, sind immer in einem Massaker geendet!
    Grund dafür ist äußerst gemeine Waldelfentaktik.
    Ich gehe nur in den Nahkampf wenn es sein muss oder ein Sieg in der ersten Nakampfphase 100% sicher ist!
    An sonnsten immer feste mit den Pfeilen droff!
    Schieb ihm Wald vor die Nase und zerteile seine Schachtlienen.
    Selber bilde auf keinen Fall Schlachtliene sondern bewege dich so, dass der Gegner nie weiß was du vor hast.
    Wenn die Goblins dann gut deziemiert sind dann rein in die Flanken.
    Aber pass auf die verrückten Fanatiks auf!