Beiträge von mata

    Ich bin vampirspieler, das mit dem sellenwind musst du mir nochmal erklären. wie kann er 23 modelle in einer einheit töten, der zauber tötet effektiv nur 1 modell einer einheit. Ich glaub ihr beiden solltet euch den zauber seelenwind nochmal genau durchlesen. und energiewürfel bzw bannwürfel kann er auch nur einen speichern, nicht mehrere.


    mfg


    mata

    atavar, deine ausführungen finde ich schon sehr richtig, auch wenn sich auch bei dir der ein oder andere fehler eingeschlchen hat, wenn auch gering. der fürst trifft 4* und verwundet 4* auf die 3+ (die wiederholungswürfe sind so ne sache, aber er muss ja einen moralwerttest auf 7 bestehen, dass ich sie nicht wiederholen darf. chance steht hier 50/50) jetzt mal vaon ausgehend, dass ich diese wiederholen darf, treffe ich 3 mal wobei er avon sicher 2 wegfischt. bedenke nun aber dass er auch nur 5 attacken auf die 3+ zum verwunden auf die 4. meistens sind wir unentschieden aus den runden gegangen und meine verfluchten, mag man von ihnen halten was man möchte, haben durch passiveboni und nen kriegsbanner dann die entscheidenen punkte gebracht, um seine ritter, die über wenige passive boni verfügen, in die flucht zu schlagen. die letzten 2 male um 2, hat der feind nen wurf auf 8+.


    ich weiss dass archaon rein von den werten her besser ist, aber mein fürst ist der einzige, der ihm annähernd das wasser reichen kann. wenn wir solche grosse schlachten schlagen, versuche ich eh eher auf magie zu setzen, und notfalls nen archaon in einem grossen regiment zu binden. ist wohl auch die sinnvollste möglichkeit, weil wenn er nur 2-3 runden in skeletten steht, hat man 1k pkt locker gebunden.


    mein fluchfürst mit 1/6 todesstoss ist natürlich ne fiese variante, wobei archaon dann von nem held gekillt wird, der nur 135pkt kost oder so^^.und im zweikampf, da archaon fordern muss, sind widerstand 6, 3 lp und kg7 (unterstützterfürst) nie ganz verkehrt =)

    Da würde ich gern widersprechen. Erstmal sind die Spzeialcharaktere der Vamps nicht grad die Nahkampfmonster. Ich habe es bisher auf 2 wege geschafft, archaon zu töten:


    Fürst
    -rote wut
    -ritter der nacht
    -bezauberndes wesen
    --schreckenslanze
    --krone der verdammten


    du selber solltest angreifer sein, hast 4*stärke 7 plus evtl. weitere 4*stärke 7. schwierig ist der rettungswurf von archaon.


    version 2, welche geklappt hat:


    ein durch drakenhofbanner geschützer:


    Fluchfürst
    -kämpft mit kg eines Vampirs im hintergrund, am besten des vampirfürsten.
    -regeneration durch drakenhofbanner


    -zusätzliche handwaffe (4attacken)
    -verfluchte rüstung (widerstand6)
    -schwert der könige (todesstoss auf 5+)


    kaum zu glauben, aber archaon ist dagegen verreckt.


    Als alternative, ohne archaon zu killen:


    stell ihm nen block skelette gegenüber, mit schwert und schild. Diese kämpfen mit kg eines vampirfürsten (kg7) und werden jede runde wiederbelebt wie sau.
    Wir hatten eine 10500 pkt schlacht, und archaon stand ab der 2. runde in dem block mit 9 chaosrittern. die standen in der 5. runde immer noch darin. 12-15 hochziehen, 10-20 sterben. sollte demnach von anfang an ein grosser block sein

    Eine nette Kombo, die ihr evtl erwähnen könnt ist vor allem Spielbedingt gegen Hochelfen. Dort nimmt man:


    Einen Vampirfürst:
    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    + 1 Vampirkraft der Wahl mit 25 pkt.


    Dazu:
    Schreckenslanze


    und


    Leichentuch


    Das Leichentuch negiert in diesem Falle die Fähigkeiten der Elfen, und so schaltet man als Reiter schon mal höchstwahrscheinlich 3 Einheiten (+Rote Wut evtl bis zu 6) aus, die dem Rest des eigenen Reiterregimentes nicht mehr schaden können. Sehr effektiv bei Schwertmeisten möchte ich erwähnen.


    Ich hoffe das passt hierher, ansonsten killen ^^


    mfg


    mata

    die blutritter sind von erfahrenen spielern einfach umzulenken als man denkt, daher finde ich nicht dass sie die beste einheit sind. habe mal mit imperium gegen vamps gespielt, obwohl ich sonst selbst nur vampis spiel, und ich selbst konnt die blutritter 4 runden ausm spiel nehmen, indem ich sie an den rand des feldes umleite. und dafür nur 50-100 pkt geopfert, keine ahnung wieviel. dann noch durch musketen dezimiert.

    Alkohol ist eine ganz feine Sache, das vorneweg =)


    Das mit den Spruchrollen ist mir neu, das Fluchfürsten keine tragen dürfen. Dann sind auf jeden Fall nen paar Pkt frei. und bei den Sachen mit den teuren Schilden, da hats du wohl Recht, könnte man mal überarbeiten.Die Blutritter zu vergrössern halte ich für verdammt teuer, ausserdem sind in beiden Regimentern jeweils 2 Helden, sind demnach 8 in Reihe, und sollen halt komplett ankommen durch wiederbeschwören. Irgendwie muss man die Würfel ja nutzen von manch einem der nur einen Würfel hat.
    Das Drakenhofbanner ist in den Verfluchten trotz der geringen Grösse schon richtig, es soll die 4 Charaktere schützen, vor allem den General, falls sich mal ne Speerschleuder verirrt. Deswegen steht es auch hinter den Ghulen. Evtl können die Charaktere in der 3-5 Runde alleine in Aktion treten, bis dahin sollten sie reinen Support spielen. Und das Leichentuch in Verbindung mit der Lanze und co ist gegen Hochelfen der Renner. Bei na kleineneren Schlacht bin ich damit durch die Elfen durchgelaufen. Der kann notfalls sogar Regimenter einzelnd zerlegen.


    Hab nu aber keine Lust die letzten Punkte die frei werden neu zu verteilen, denkt euch einfach noch nen 8er Regi Blutritter dazu und fein ist =)
    War auch nur nen Vorschlag, aber ungefähr so würd ich auftreten.


    edit: Und mehrere Karren würd ich nicht einsetzen, die verbrauchen massiv Pkt, und um gegnerische zauberer effektiv zu behindern bei einer so riesigen Schlacht müssten die Effektiv auf einem Haufen stehen, ansonsten ist der Boni für einzelne gegnerische Zauberer höchstens minus 1-2.

    Liste


    Fürst (reiner zauberer) + magstufe 445pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Schädelstab
    Helm der Absoluten


    Fürst (general + reiner zauberer) + magstufe 450 pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Krone der Verdammten
    Stab der Verdamnis
    Magibannende


    Fürst (reiner zauberer) + magstufe 450pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Buch des Arkhan
    schwarzer periapt
    2 magiebannende


    Fürst (kampfschwein beritten) + magstufe 455 pkt
    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    Bezauberndes Wesen
    Schreckenslanze
    Leichentuch
    Verfluchtes Buch


    Fürst (kampfschwein beritten) + magstufe 435 pkt
    Rote Wut
    Ritter Nacht
    unendlicher Hass
    Bluttrinker
    Leichenkürass
    Blutjuwel


    Fürst (kundschafter vs. kriegsmaschinen) + magstufe 445 pkt
    Fliegender Schrecken
    Jäger der Finsternis
    Avatar des Todes
    Wandelnder Tod
    Shaitaans Blutrüstung
    Armbänder aus schwarzem Gold
    Schlachtenklinge


    Fürst (Fliegendes Kampfschwein) + magstufe 445 pkt
    Zombiedrache 275 pkt
    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    Unendlicher Hass
    Rüstung des Gehäuteten
    Staubhand
    Behände Klinge


    Fürst (Kampf + zauberer) + magstufe 450 pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Verfluchte Rüstung
    Carsteinring


    Helden:


    Vampir (AST + zauberer) 295 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Drakenhofbanner


    Vamp (zauberer) 195 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    2 Magibannende


    Vamp (zauberer) 195 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    2 Magiebannende


    Vamp (ritter) 195 pkt
    Ritter der Nacht
    Wandelnder Tod
    verzauberter Schild
    Schwert der Macht
    Schutztalisman


    Vamp (ritter) 180 pkt
    Ritter der Nacht
    Wandelnder Tod
    Reissende Klinge
    Magibannende


    Fluchfürst (Reittier+Harnisch+Lanze) 132 pkt
    Schwert der Könige


    3 Fluchfürsten (Reittier+Harnisch+Lanz) 471 pkt
    6 Magiebannende


    5238 Pkt in Charaktere (davon 2 eigenstöndige Einheiten)
    46 EW (davon 32 nur zum ghule erwecken, 8 davon +2 auf wurfergebnis, rest +1)
    21 BW (+1 auf wurfergebnis)
    14 Magiebannende


    Kernregimenter:


    6* 18 Ghule/Ghast (Regimenter je 3*6) 912 pkt
    4* 10 Ghule (Regimenter je 2*5) 344 pkt
    2* Leichenkarren + Hexenfeuer 200 pkt


    Elite:


    13 Verfluchte/voll/toten Legionen 211 pkt
    6 Fluchritter/voll/Hügelgräber 253 pkt
    6 Fluchritter/voll/Kreischendes 248 pkt
    6 Fluchritter/voll/höllische Lebenskraft 233 pkt
    6 Fluchritter/voll/Strigos 243 pkt


    Seltene:


    6 Blutritter/voll/Blutfeste 455 pkt
    6 Blutritter/voll/Kriegsbanner 405 pkt


    Insgesamt 19 Regimenter (21 mit Eigenständigen Helden)


    Taktik:


    6 Feste Ghulregis, dahinter die Leichenkarren und das Verfluchtenregiment mit 4 Helden (die reinen Zaubererfürsten + den AST), diese Gruppe soll quasi ein massives Zentrum bilden
    Daneben je ein fluchritter(mit je einem Fluchfürsten) regiment als innenflanke (bei epischen schlachten gibbet nicht nur eine flanke) dann kommen lückenfüllerregimenter jeweils zu beiden Seiten 2 kleine Ghoulregimenter ohne Helden drin.
    die äusseren Flanken nehmen zu jeder Seite ein Flcuhritter Regimenter kurz seitlich vorgeschoben vor einem Blutritter (in denen die Kampfschweine + 2 Rittervamps sitzen) Regiment ein.


    Damit wäre alles aufgestellt ausser dem Drachen, dem Kundschafter dem kampfzaubererfürsten und den 2 normale zauberernvamps. Drache und Kundschafter werden gesetzt nach möglichkeit, wobei der drache den speerschleudern ausm weg geht, und der kundschafter am besten hinter diese gesetzt wird. der kampfzauberer Fürst und die normalezauberer kommen in die grossen Ghulregimenter als zauber unterstützung und bissl Kampfkraft, wobei auf die normalos zu achten ist, gab keine Rüstung mehr =))))).


    Müsste nun alles verteilt sein, und spassig wirds magietechnishc erst ab der 2- runde. weil die erste wird eh beendet durch dieses verflixte arkanische artefakt der elfen.


    so würde ich es just for fun machen, ne ghul-kavallerie Armee, tierisch magielastig( aus dem grund, dass man schnell sein muss, sonst wird man zerschossen, und massive kernregis die hochbeschwört werden um ebenfalls dagegen zu wirken)


    Puh, das hat lange gedauert =)


    mfg


    mata

    Ich denke, du solltest dich evtl spezialisieren. Elfen sind bekannt als Jäger, die vor allem in den Kernregimentern Bogenschützen aufstellen können. weiterhin ham sie so gut wie keine einheit mit widerstand mehr als 3, das ist ihre schwäche. ihre stärke, die schlagen quasi immer zuerst zu.


    Kernregimenter:


    daher gibt es denk ich 2 möglichkeiten dagegen zu arbeiten. erste: nur auf skelette in deinen kernregis, die ham wenigstens schutz gegen fernkampf, und man kann sie hochbeschwören. oder halt ghoule, die haben zwar keinen RS, aber dafür W4 und somit auch nicht ungeschützt. splitte deine truppen nicht auf, also nicht ghoule und skellis und zombies. bei soviel beschuss würde ich sogar sagen, dass grosse regimenter fein sind, da sie nicht sofort weg sind.


    auf deine kernregimenter solltest du deine zauberer abstimmen. wenn du vorhast wenige zauberer zu spielen, denke ich wirst du probleme haben, da deine kernregimenter dadurch evtl zu wenig unterstützung haben und somit schnell weg sind.


    zu den Helden:


    Wie gesagt, ich würde vermehrt auf Zauberer setzen, aber generell brauchst du bei so einer riesen schlacht auch kämpfer. du hast 18 charaktere zur verfügung, davon 8 mögliche Fürsten. es gibt denk ich nur 2 wirklich brauchbare gegenstände, die du als waffe nutzen kannst, nämlich die lanze und das schwert der könige. daher kannst du auch höchstens 2-3 megaschlachter erschaffen, und das würde ich auch tun


    elite:


    verfluchte (zu fuss) sind ne bank, auch gegen hochelfen, selbst gegen schwertmeister. deine beiden flanken solltest du mit fluchrittern ausschmücken, dabei liegt es die offen, ob du eher auf kleine 6-7 regimenter setzt oder auf doppel/dreifachreihige. dabei muss du den erstschlag der elfen beachten, die teilweise stärke 5 erreichen, bleibt nen rs von 4 bei dir geister sind auch nützlich, denn es stimmt, nicht sehr viele regimenter der elfen haben magische attacken, da er dass auch weiss, wird er denk ich aber auf passive boni setzen, und deine geister werden es dadurch auch sehr sehr schwer haben. ich bevorzuge daher solide kämpfer.


    seltene:


    ich weine gern bei der kampfkraft der blutritter. die können richtig eingesetzt ne ganze flanke zersäbeln, brauchen aber unterstützung. kutsche frisst deine würfel, obwohl auch sehr nett, wenn sie erstmal körperlos ist. bei 9000 pkt wird der elf jedoch wirklich massive regimenter setzen, und da kann die kutsche aufgrund passiver boni schon mal 2 lp verlieren in ineer runde, oder mehr. bin auch hier mehr der kämpfer. banshee ist gegen elfen so gut wie sinnbefreit, aufgrund des hohen moralwerts. das heisst, deine gespenster sind nur bessere geister, wenn überhaupt. höchstens in begleitung eines helden der sorte körperlos zu empfehlen.


    kleines gimmick:


    du könntest ein ganz fieser drecks.... sein =) und 3-6 karren mit -1 auf zauberwürfe machen. so könntest du grossteile der fremden magi ausschalten, ausser halt den typen mit dem buch von hoeth, der wird dich wegbügeln, weil er nur nen pasch braucht, egal welcher art, um zauber zu wirken. ich mag die karren aber nicht, würde höchstens eine mitnehmen mit unheiliger sog, da ich gerne magie spiele. ich werd gleich mal aus spass ne liste erstellen mit 9k punkten =)


    edit: zu deinen Helden, fluchfürsten sind mit besserem widerstand als helden sehr geeignet, und kosten auch weniger. du würdest aber antimagie verlieren.

    ich mein, logisch ist es, ich habe mich nur über die Formulierung gewundert, da sonst bei vielen Sachen stehen, Modelle im direkten Kontakt verlieren dieses und jenes. Wäre evtl ein Erratewürdiger Punkt, oder eine Klarstellung von GW sinnvoll. Evtl auch die englische Version zum Vergleich.


    mfg


    mata

    Mhh, bedeutet um maximale ausnutzung des Leichentuchs zu bekommen, muss ich als am besten den Helden in die Mitte der Angriffslinie stecken, um wenigstens 2 Schwertmeister in diesem Falle ausser Gefecht zu setzen ?


    Oder kann es sein, dass quasi die ganze Einheit als attackierende zählt, und somit alle auf 1 Initiative fallen ? Ich weiss nicht, ob ich das so posten darf, daher versuchs ich nur Ausschnitte zu benutzen: Wenn gegnrische Modelle de Träger attackieren wollen, verlieren sie jegliche Angriffsboni, die schlägt zuerst zu regel und ini auf 1. Da steht nichts mit direktem Kontankt zum Träger

    Sodale, meine Frage betrifft insbesondere den Kampf gegen Hochelfen:


    Angenommen ich habe einen Vampirfürsten im Fluchritter-Regiment, ausgerüstet mit:


    Schreckenslanze, Leichentuch, und irgendwas noch. Dazu die Vampirkräfte Rote Wut, Ritter der Nacht und sagen wir mal Bezaubernde Erscheinung. Ich reite nun durch die Gegend, und treffe auf Schwertmeister. Ich greife an,


    WIE BEGINNT NUN DER KAMPF ?


    Die Fähigkeit vom Leichentuch reduziert die Initiative auf 1 und verbietet ihre greift immer zuerst Funktion. Aber doch nur diejenigen in Kontak mit dem Reiter. Meine Intention dies zu fragen ist quasi, ob ich als Vampirfürst als erstes attackieren mit 4-8 treffenden Attacken bei s7 gegen w3, oder wie das abläuft. Würde halt gern doch die Attacken reduziern, da mir meine Fuchritter sehr lieb sind, und ich könnte die kompletten erste Reihe Schwertmeister wegbrennen, bevor die dran sind.


    MfG


    mata


    p.s.: gross und kleinschreibung sowie rechtschreibung hab ich gegessen.

    2. fürst ist General, und hab auch schon überlegt 4 Ghoulregimenter, dafür dann aufgestockt. und wir spielen ohne regelbeschränkungen, daher werden auch drachen aufgefahren und co, meine kollegen wissen schon womit sie rechnen dürfen.