Beiträge von Ammon

    Auch wenn es schon etwas her ist wichtige Anmerkung zum Sturmbanner:


    Aufgrund der Skavenerrata wirkt es gegen alle Beschussattacken, die keinen BF nutzen. damit nun auch gegen magischen Beschuss. Es sind also immer alle KMs betroffen.

    Stimmt nicht ganz normale Bewegung noch mit 10 Ratten. Danach pro ratte weniger -1M, also bei 5 oder weniger bleibt das Teil stehen.


    Naja generell verliert das (oder heißt es der?) Menetekel viel an Schrecken, wenns sich nicht mehr bewegt, ist aber sonst noch Einsatzfähig. Also würde ich sagen, wenn noch andere Bedrohungen (Höllengrubenbrut) auf dem Feld sind erstmal die grillen, wenn nicht ruhig weiter draufhalten.

    Wenn du sowas wie ne Standarte übrig hast mach nen AST draus. Bzw holt euch generell nen AST. In Ed. 8 sind Grollschleudern auch nett. Langbärte könntet ihr auch auf 20-21 aufstocken. Sonst halt je nach Vorlieben erweitern.

    Bob hats schon wudnerbar ausgeführt, ich ergänze es mal:


    Kommandant: Bei dir halt erstmal nur der König auf Schildträgern


    Helden:


    Thain (Würde entweder Bobs 2ten Panzer Thain also, Stein, Panzer, Trotz mit Schild u. 2h oder den Angriffsthain nehmen: Kragg, Snorri, Wut mit Schild u. 2h) Flinkheit nur wenn die schlichte Stärke vom König für W und RüW beim Gegner ausreicht. An sich sollte ein Zwerg durchaus Schläge vom Gegner aushalten, und wenn der Gegner ASF hat haste mit diener I schlechte Chancen.


    AST. Ob mit Standartenrunen doer nicht ist fast egal.


    Runenschmied (würde ich nur bei Magielastigen Völkern spielen, insbes. wenn die Schatten/Metall haben) im zweifel mit MR Balance, 1Magiebannenden oder eben Balance und Schutzrunen


    Kern:
    KK sind Standard, am besten mit 2h und durchaus auch Schilden, hängt aber auch vom Gegner ab.


    LB wie KK ggf. als GL mit Wurfäxten (GL sind in der aktuellen Ed böse geworden)
    Aufstellung zwischen 5 und 7 (ggf. gg. Horden 8 breit) und mit 3-4Gliedern (KK tendenziell größer als LB,EB oder HT weil sie halt vom Profil schwächer sind)


    AS/MS: Normal 10-20 mit Musiker. Alternativ 20 mit CSM und Ausrüstung (wenn sie auch in den Nahkampf sollen, was gerade bei 1500 und weniger schonmal sinnvoll sein kann)



    Elite:
    KMs wegen des Zusatz LP u.U. mit Maschinist (inkl Pistolenpaar)


    Kanone, wie gesagt Schmiedrune. Laderune bringt nicht wirklich viel, eher die Brandrune gg. Regeneration. Nur bei ner 2ten ne option


    SpS Maschinist ist Pflicht dazu die genannten Durchschlagsrunen. Treffsicherheit kann zum Snipen auch mal lustig sein


    GS Maschinist UND MM dazu genauigkeits und Durchschlagsrunen. Genauigkeitsrune ist Pflicht Rest wünschenswert.


    EB/HT ich neige zu den HT ist aber geschmackssache:


    BW sind gute KM/Schützenjäger wirklich gut aber erst mit Amboss


    Slayer, nur wenn kaum/kein Beschuss kommt. Slayer sollen primär blocken ggf. harte Brocken auch mal töten (gilt für die Helden genauso), Beachte Riesenslayer gehen mehrfach, haben den Vorteil, dass der Gegner seine Attacken für jeden seperat ansagn muss


    Selten:


    Da bleibt ja nur die OK, die ist aber auch toll^^

    Naja von KdC mal abgesehen wären bei den Gegnern Dämonetten wohl stärker als Zerfleischer.
    Persönlich würde ich die zerschmetterer für mehr Horrors oder nen herold (AST) reduzieren.

    Naja die Bonie aufs bannen lohnen sich primär, wenn man öfter pro Runde bannen muss. Also quasi bei Khemri oder Vampiren. Würfelt man im Schnitt mit 1-2 BW und legt wegen Runenschmied & Co. ca 6BW zugrunde (ja nachdem eben auch mehr) hat man 3-6mal +2 macht quasi nen Bonus von 6-12 aufs bannen und das fest. Klar kann mans nicht wirklich mit BW Anzahlen vergleichen, aber ich denke es ist klar was gemeint ist, jedenfalls spart man so ne Ecke BW. Ummgekehrt lohnts natürlich nicht, wenn man nur 1-3mal pro Runde bannt, dafür dann mit 3-4Würfeln. Da machen +2 nicht viel aus, können aber eben auch entscheidend sein.
    Effektiv muss es jeder selbst wissen. Pauschal nehme ich selbst auch nen Meister mit Amboss, Balance und 1-2 magiebannrunen (je nach Gegner), damit kann man halbwegs bannen ohne allzuviele Punkte zu vergeuden,w enn der Gegner ohne Magier kommt.


    Mehr Bannkraft lohnt nur bei hohen Punktespielen oder eben wenn man weiß, dass Magie kommt die man echt bannen muss.
    Ansonsten bleibt halt nur etwas Glück beim Würfeln. Sinnvoll finde ich aber Massen an Runenschmieden eher nicht. Meister mit Amboss ggf. Schmied, dazu AST, wie oben beschrieben. Gruftkönige/Prinzen sind nicht gerade nett im Nahkampf HNV der Echsen auch nicht, da brauchst du wenigstens einen der etwas zuhauen kann, nur das kann weder ein Runenschmied/-meister noch der AST mit Standartenrunen. Alternativ legt halt Grenzen für Magie fest, denn Echsen und Khemri ist schon fies, weil du einmal die variante Langsam aber sicher und einmal den potentiellen Holzhammer hast.


    Khemris Magie kann man nur bedingt mit dem Amboss vergleichen. Khemri gelingt immer, ohne Patzer. Geht entsprechend oft, ist aber auch (auf den einzelnen Spruch bezogen) leicht bannbar.
    Unser Amboss kann Patzen, geht nur einmal ("mehr" halt nur bei uralter Macht), ist dafür aber nicht bannbar. Beides hat Vorteile, wobei ichs als Zwerg schon kritisch sehe, dass man beliebig viele Erzer stellen kann, aber eben nur einen Amboss. Immerhin hat sichs in Ed. 8 insofern verbessert, als es ja nur noch max. 12 EW im Pool gibt und kaum noch eigene EW des Zauberers, was eine gewisse Begrenzung ist, aber wirklich nur ne bedingt, weil manche eben doch Bonus EW kriegen oder per Spruch mehr EW generieren können.

    Die Auswahl fällt weg sobald du ne Runenwaffe hast, die gilt als einzelne Einhandwaffe (Ausn. MR Kragg). Steht so unter "Slayeräxte". Damit fällt sowohl die +1A für 2Handwaffen wie auch +2S für 2h weg.

    Naja Anti-Magie ist ziemlich simpel:


    Runenmeister Amboss, Magieeerdung, Magiebannend
    Runenschmied Balance, Magiebannend
    AST Valaya


    Du bekommst damit Bannpool +5BW bei -1EW und hast +5 auf bannwürfe. Damit kannste gegen nen Slann halten oder brauchst nur 1EW um khemri niederzuhalten. Bei Khemri lohnt primär das bannen von angriffsbewegungen (weniger das bannen des schießens) und halt Heilung je nach Situation. Bei den Echsen halt je nach Situation.
    Rest der Runen halt entsprechend anpassen und ggf. nen vierten Helden (ich würde nen König oder Thain nehmen)

    Ich meine HE hatten auch sowas, außerdem würde der Gegner die zweite Lehre allein deswegen nehmen, weil sonst schnell was doppelt kommen kann (jedenfalls bei nem Erzer), außerdem hat man so mehr variation. Vorteil von magievernichtung ist natürlich,d ass ein spruch der weg ist nicht mit totaler energie gesprochen werden kann, wodurch er ja nicht bannbar wäre.


    Hab gerade nochmal ins AB geschaut, für uns zwerge spielt der Unterschied beim todesstoß keine rolle mehr. Todesstoß bezieht sich nu auf truppentypen (jedenfalls seh ich keinen verweis mehr zur einheitenstärke, bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege!). Damit wäre auch der könig auf seinen Schildträgern verwundbar. Für alles andere wäre er eh nötig, denn besser als den 4+ retter gehts nicht. Und 50% sind sind bei nem regiment mit Todesstoß nur ne Frage der Zeit. Stastisch ist jeder sechste einer und bei Zerfleischern & Co. kann man mit rund 14 rechnen. Macht zwei todesstöße bei dem statistisch eben nur einer abgefangen wird. Da sind 15 Punkte gut investiert, jedenfalls wenns die Runenkosten bei dem Char noch erlauben.
    Bei Völkern, wo Todesstoß nur 1-2mal vorkommen kann (eben bei Helden durch ausrüstung) sollte MR Trotz reichen.


    WE seh ich da nur bedingt als risiko, denn die sterben bei beschuss recht schnell und in halber reichweite riskieren die fix mal nen angriff auf die schützen. Im blick sollte man das natürlich dennoch haben, da haste völlig recht.

    Ja ich meinte mehr armeespezifisch den Todesstoß, also atm nur über errata nur les ich nicht von jedem Volk die errata, daher meine einschränkung.
    Dass es keine doppelten Zauber gibt hilft nur wenig, weil es eben noch genug fiese Zauber gibt. Oder der gegner nimmt halt zwei üble lehren z.b. schatten und metall. Effektiv muss es jeder für sich entscheiden. Lieber einmal mit 50% auf vernichtung bannen oder eben dafür 2mal ohne die chance.

    Naja das mit den Steinrunen wurde gesagt.
    Zur Waffe Snorri Flitterhelm bringt eigentlich immer mehr als die zweite Wutrune, weil halt alle Attacken von Snorri profitieren. Der Vorteil ist beim Runenmeister natürlich geringer, da er nur 2 Attacken hat.
    MR Trotz ist ganz ok, aber je nach Gegner würde ich Unverwundbarkeit nehmen. Gerade gegen Dämonen und DE, bei denen ganze Regimenter Todesstoß haben. Wer so alles Zugriff auf den heldhaften Todesstoß hat, weiß ich nicht, im Zweifel würde sich allein dafür unverwundbarkeit lohnen.


    Magievernichtende Rune wirkt nur gegen einen Zauberer. Okay wenn man dem Erzer den ganz fiesen Zauber blockt kanns echt helfen, nur würde ichs nicht überbewerten. In der Regel ist son Erzer nicht kaltgestellt, weil der fieseste Zauber geblockt ist. Gegen mehrere kleine Zauberer hilfts eh nicht wirklich. Außerdem ist die Chance nur 50%. Dafür würde ich eher 2Magiebannende einpacken, es sei denn man weiß nicht wohin mit den Punkten und hat nur noch einen Platz bei talismanrunen frei.


    Zur Verwendung des Runenschmieds: Wenn es dem Fluff dient immer her damit (wobei es nicht wirklich passt nen Runenschmied ist nicht der große Krieger vom hintergrund her, da sollte die Runenkombo etwas anders aussehen).
    So hast du nen teuren und dazu verdammt schlechten König. Außerdem hast du abgesehen von den BW nix von seiner eigentlichen Aufgabe. Da sollte schon 1-2mal Magiebannend vorkommen. Effektiv hast du überhaupt keinen Helden o.ä. der er es mit nem mittelklasse Haudrauf aufnehmen könnte. Von den ganz brutalen Kommandanten ganz zu schweigen.
    AST würde ich mir als Zwerg auch nie nehmen lassen, selbst wenn du ihn ohne Standartenrunen spielst.

    Ich stimme Ming zu. Die Einheiten die echt gefährlich sind, werden durch das Klingenbanner nicht viel schlimmer. umgekehrt werden Gobbos mit Klingenbanner nicht auf einmal zu Kampfmaschinen. Die müssten erstmal überhaupt Treffen und verwunden. Und dann sind es "nur" 16% mehr verluste. Also es hängt entscheidend davon ab, wie viele RüW überhaupt im Schnitt fällig werden. Bei 6Stk heißt es effektiv ein Toter mehr, nur das wird bei Gobbos etc. selbst als Horde verdammt schwer. Da finde ich 25 Punkte fürn KE Bonus eigentlich etwa gleichwertig und sicherer zu kalkulieren. Okay so hast du noch nen Toten mehr, dafür halt fast doppelt so teuer. Bzgl des KE ists aber egal.


    Beim Banner der Mordlust sieht es ähnlich aus. Klar die Banner sind (vor allem in Kombination) stark, aber nicht übermächtig. Jedenfalls sind die Zwergenrunen nicht entwertet worden. Allerdings glaube ich schon es bei nem 8. Ed Armeebuch (irgendwann mal) auch vergleichbare Runen geben wird.

    Thain würde ich klassich spielen:
    2h mit MR Kragg, Snorri, Wut und Steinrune


    Kriegsherr und Thain haben gleiches KG, also bringt Snorri die trefferrate von 50 auf 66%. Außerdem dank Stein nen etwas bessernen RüW als aktuell bei dir.
    Bei unmodifizierter Stärker würde der Kriegsherr nur auf 5+ verwunden und du hättest nen 4+ RüW. Da kippt er nicht fix um, wobei er nen LP weniger als der Kriegsherr hat (der ist ja auch ein Kommandant).


    KK entweder (mit Thain) auf 20 doer 21 aufstellen. Entsprechend 3*7 oder 4*5, wenn es wirklich nur 25er Blöcke sind (für Klanratten nahezu lächerlich klein) ist das locker groß genug. Aber bitte mit 2h, dadurch verwundest du auf 2+ statt 4+. Schilde bleiben weiter sinnvoll.


    Bei den Fernkämpfern sind 20 auf Nahkampf getrimmt bei den Punkten durchaus ok. Du könntest aber auch AS erwägen (ich weiß nicht inwiefern die Einheiten vom Skaven Plänkler sind), dann wirds billiger und kannst den AS sogar 2h geben. Mit Stehen und Schießen, sollten die AS die Klanratten eigentlich gut in Schach halten können.


    20 EB sind bei dem was du als Gegner beschreibst echt ein Overkill. Würde 18 LB als GL mit Wurfäxten nehmen. Sind pro Modell genauso teuer (gib ihnen noch Schilde dann ists der glecihe Preis wie 20EB) sollten aber VIEL mehr reißen, weil sie die Skaven in Rekordzeit niedermachen dürften.


    Wären bei
    - Thain
    - 20 KK, CSM, Schild, 2h
    - 18 LB, S, GL, Schild, 2h, Wurfäxte
    - 20 AS SM, Schild, 2h


    63 Punkte gespart (wenn ich mich nich verrechne). Da ginge noch ne Speerschleuder mit Maschinist. Alternativ nur 14LB und dafür ne OK rein. Oder Regimenter vergrößer (u.a. C bei den AS und CM bei den LB-GL).

    Juhuu ich darf auch mal auf die Errata verweisen :]
    Im F&A Teil steht ausdrücklich das Beispiel MR Stahl und Blutroter Tod. Jede Runde neu würfeln, Boindil hat also ganz richtig vermutet.


    Was die Spinnlinge angeht, ist das ne gute Frage, vllt könnte man das Beispiel im F&A Teil mit Kraft- und Schmetterune bei W5+. Da darfs der Spieler der dran ist aussuchen.
    Allerdings würde ich sagen generell 5+ Treffen. Die Spinnlinge sind damit noch stark genug, Alternativ halt doch das aussuchen.


    Mit dem RüW wiederholen würde ich sagen. Je einmal neu würfeln. Bin gerade zu faul nachzurechnen obs aufs gleiche rauskäme ob man nun maximal 3mal neu würfelt oder direkt nur ein einziges mal.

    Naja häufig bringen mehr Attacken mehr als die Glieder, aber wie du schon bemerkt hast, hängt das von der Einheit und vom Gegner ab.


    Effektiv ists ne Wahrscheinlichkeitsrechnung:
    1.) Wieviele zusätzliche Attacken kann der Gegner bekommen wenn du 6 oder 7 breit aufstellst anstatt 5. Stellt der Gegner nur 7breit auf machts keinen Unterschied. Bei ner Horde natürlich schon. Und wie sehr steigt die Chance auf nen Verlust durch die zusätzlichen attacken? Bei Gobbos würde ich sagen ist das überschaubar.
    2.) Wieviele zusätzliche Attacken bekommst du und wie hoch ist die Chance auf Verluste beim Gegner durch die "Zusatzattacken"
    3.) Verrechne die jeweiligen Vorteile beim Kampfergebnis mit dem was du durch mehr Glieder bekommst.


    Bei Zwergen würde ich immer wenigstens 3Glieder aufstellen (bezogen auf die Nahkampfregimenter, also KK, LB, HT und EB). Ausnahmen gibts sicher, aber eben als Regel. Stellt man nun 5 breit auf machen meist 4Glieder Sinn, wegen des KE Bonus.
    Das gibt den Vorteil in Sachen Standhaftigkeit (wobei ich den Vorteil fast schon eher dahin verstehe das der Gegner NICHT standhaft ist, als Zwerg ist das weniger wichtig, aber immernoch nett). Andererseits brauchts nur einen Verlust und du verlierst bei 5Reihen schon den ersten Gliederbonus. Bei 6 oder 7 brauchts entsprechend 1-2 Verluste.
    Pauschal würde ich sagen, alles was Zweihänder hat sollte man eher breit aufstellen. Was keine hat eher schmal mit maximalen Gliedern.
    Also KK mit 2h, LB (ggf. auch ohne zweihand) sowie HT würde ich 7er breit aufstellen. Also 7*3 4Attacken mehr sollten da wenigstens den gleichen Vorteil wie der Gliederbonus rausholen. Wenns Richtung 3000 geht KK vllt sogar 7*4
    EB und KK (ohne 2h) eher als 5*4 Block.


    Horden lohnen als Zwerg selten, weil man zuviele Punkte in ein Regiment steckt und das noch leichter zu umgehen ist. Dadurch kann man den Rest der Armee kaum noch schützen.


    Tja die Gegner pauschal würde ich behaupten: Was als Horde auftritt hat vom Profil her kaum Chancen gegen Zwerge. Also kann man da relativ ruhig 7er breit aufstellen, weil die 6 (ggf. 8 ) Zusatzattacken durch den eigenen Attackenvorteil ausgeglichen werden dürften. Wenn man aber Gegner hat die dem Profil der Zwerge ebenbürtig sind, tauchen die eher selten in Horden auf, denn die sind dann auch teuer. Daher haben die keinen Vorteil, wenn man als Zwerg nun breiter aufstellt, weil die meist aus jeder Reihe (bei 7er breite) angreifen können.


    Daher würde ich beim pauschalen Rat von oben bleiben. 2h 7er Rest 5er breit

    Was ist das Ziel eures einspielens? Regeln lernen, dann ist die Liste so okay. Völker(-Taktiken) erlernen, dann würde ich die aus Zwergensicht umbauen:


    Meistermaschinist, bringt ohne entssprechende KM nichts. So kann er nur die OK befestigen und ist sonst nur ein treuer und schlechter Thain. Entweder packst du ne Speerschleuder (oder Kanone) rein doer machts ihn zum Thain/AST. Die Kombination Thain und AST ist bei Zwergen üblich sofern man nicht heftige Magie befürchten muss. Pfeilbannrunen sind auch eher selten, solange man die Modelle in Regimenter steckt.


    KK spielt man nahezu immer mit 2h, gerade gegen die Waldgeister, die glaub ich nen ordentlichen Widerstand haben. Gegen Skaven, Gobbos und vllt. reine Elfen wären nur Schilde ok. Größe ist bei den Punkten ok.


    Welchen Fernkampf du nimmst ist egal, wobei 28 MS mit Orgel schon übel werden. Andererseits kommst mit den MS nie an den WE Fernkampf, weild er ne größere Reichweite hat (ich würde vllt. eher ein 20er Regiment AS oder MS nehmen, bei WE würde pauschal eher AS nehmen um die gleiche Reichweite zu haben). Für die Taktik spielt die Art des Fernkampfes aber letztlich keine allzu große Rolle.


    Bergwerker sind als "Kavallerie" immer vertretbar. Wenns um die Sonderregel "unterirdischer Vormarsch" geht. Nimm sie rein, sonst würde man vllt eher ne Speerschleuder (für den Maschinisten) nehmen oder eben andere KMs, denn am besten sind Bergwerker mit dem Amboss wegen der Zusatzbewegung. Andererseits reichts insofern auch die MS etwas zu verkleinern.


    Orgel ist halt sehr klassisch.

    Das mit den Horrors sind Erfahrungswerte. In Ed. 7 gabs nur 10er und da waren sie genauso zerbrechlich. Nun sind 30er interessant wegen des Komplexitätsbonus, und weil du nur noch Punkte aber keine Regimenter mehr brauchst. Außerdem, wer auf Horrors schießt, schießt nicht auf andere Viecher. Und du solltest nie die Wirkung von 21Zerfleischern etc. unterschätzen die auf den Gegner zurollen,d enn sind die erstmal im Nahkampf tuts weh.
    Effektiv geht ein Gegner also erstmal gegen den Nahkampf vor und würde erst wenn die im kampf sind die horrors angreifen. Dann ist aber schon Runde 2-4. Außerdem nen Retter von 4+ ist ne 50% Chance. Wobei doch erstmal Reichweite, Treffer und Verwundungen stimmen müssen. Klar letztere sind simpel, aber wenn du am Ende noch die 33-50% durch Retter abziehst, sind 5Horrors schon erstmal ne Nummer.
    Kritischer finde ich da eher, dass man bei 10er nicht genug Herolde stellen kann.
    Wenn du es bewusst nicht willst, ists ok aber am grundsatz das man Horrors als 10er/30er aufstellt kann man nahezu nicht rütteln ;)

    Je nach Gegner macht ein AST schon mal mehr sinn als der Runenschmied. Hängt davon ab, ob du starke Magie befürchten musst.


    Was die Listen von oben angeht:
    Thain oder Bugmann
    AST oder Runenschmied


    KK/LB sind halt standard.
    AS/MS ebenfalls


    Was die KM angeht, ists geschmackssache was du spielst. Speerschleuder oder Kanone, die Grollschleuder ist auf 1000 zu teuer, weil man die durch Runen stärken muss.
    Hammerträger/Eisenbrecher lohnen auch frühestens ab 1500 oder sogar eher 2000
    Slayer lohnen leider nur selten, da sie sehr beschussanfällig sind
    Bergwerker sind zum KM/Schützen/Magierjagen da oder um dem Gegner in Rücken bzw. Flanke zu fallen. Beides ist ohne den Runenamboss (wegend er Zusatzbewegung) leider recht schwer.


    Orgelkanone ist immer gut.


    Stimme insoweit Boindil weitgehend zu.
    Du musst dir aber über die wesentlichen Stärken/Schwächen der Zwerge bewusst sein:


    contra:
    - langsam, also schwer zu Flanken etc.
    - teuer, also tun Verluste weh (gefährliche Magie ist Metall und Schatten, da die auf RüW und I basieren)
    - eher in der Unterzahl
    - keine Magie


    pro:
    - Guter Nah/Fernkampf
    - Guter Schutz, daher sehr ausdauernd bei Beschuss oder im Kampf
    - starke Magieabwehr
    - Runen und Amboss sind sehr vielseitig

    Mhm denke der Magiedruck wird nicht ausreichen, da kannst du dir Slaanesh sparen. Hab gerade kein AB da, daher nicht sicher, aber kann nen Slaanesh Herold überhaupt Stufe 2 werden?
    Also entweder gleich mehr Magiedruck durch nen anderen Dämon, zaubernde Herolde, oder eben nur Tzeentch mit Horrors.
    Wenn du mit Slaanesh zaubern willst nimm AST Verzweiflung.


    Nahkämpfer würde ich als 3*7 aufstellen.
    Horrors entweder 10er oder gleich 30er. Quasi viele kleine Magier oder ein großer.


    Was den Fluff angeht haben die anderen recht. Du musst halt wissen wie wichtig dir das ist. Rein vom Fluff her würde ich in der Liste am ehesten Khorne streichen, wobei ich Khorne Tzeentch zwar für bedenklich aber irgendwo noch vertretbar halte.