Ich habe das mal gegen Tiermenschen gespielt. Einen Hochgeborenen in den Waldreitern... die haben das Spiel definitiv entschieden (HB trug die Seelenklinge).
Gruss
Arahain
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Neues Benutzerkonto erstellenIch habe das mal gegen Tiermenschen gespielt. Einen Hochgeborenen in den Waldreitern... die haben das Spiel definitiv entschieden (HB trug die Seelenklinge).
Gruss
Arahain
Jop.
Musste ich gerade eben erfahren^^
(habe gerade gegen Vamps verloren... Massacker^^)
Viele Weisheiten habe ich aber dadurch nicht gewonnen, weil ich einfach mehr als schlecht gewürfelt habe. So ist es schwer zu sagen, ob sich eine Einheit wegen den Würfeln oder wegen ihrer Effektivität nicht gelohnt hat.
Nach dem nächsten Spiel (hoffentlich mit ausgeglichenen Würfen) werde ich aber bestimmt noch genaueres schreiben können
*hoff*
Gruss
Arahain
Ich spiele eigentlich immer 2 5er Einheiten.
Sie können:
-18 Zoll bewegen und ohne Abzüge schiessen
-Glieder negieren! (können bei den Waldelfen ja nicht so viele Einheiten)
-Kriegsmaschienen jagen (wird mMn oft unterschätzt. In der 2. Runde greifen die an... und die Kriegsmaschiene übersteht das wahrscheinlich nicht ;))
-Plänkler jagen (sollte man mit S4 schon killen können)
-Andere L. Kavallerie jagen (Waldreiter gehören zu den schnellsten)
-Marschblocken (Dann kann man den Gegner länger beschiessen)
-Kombinierter Angriff mit der Wilden Jagd...
--> Insgesamt können die verdammt viel. Sie gleichen auch einige Schwächen der Waldelfen aus,... wenn man die nicht spielt verschenkt man schon eine sehr wichtige Option!
Gruss
Arahain
ach, gibt schlimmeres^^
Im letzten Spiel (gegen DE und Zwerge) habe ich mit 7 Schüssen von meinen Khemribogenschützen 4 Armbrustschützen gekillt. Die sind gerannt,... durch eine 20er Hammerträger (ich glaube, es waren Hammerträger. könnte auch eine andere Elite Infanterie gewesen sein) Einheit mit Thain und Runenschmied. Er verpatzt den MW Test (Doppel 6) und würfelt dann auch noch 10 Zoll Fluchtdistanz aus,... was ihn in der 1. Runde vom Spielfeldrand beförderte.
In einer 1.5k Punkte Schlacht waren das schon fast die Hälfte der Punkte, die im 1. Spielzug durch einige Pech (oder Glück) Würfe vernichtet wurden^^
Eine Möglichkeit ist auch, einen Sniperhelden auf zu stellen (Kralle des Jägers, Sniperfee).
Bin mir aber nicht sicher, ob das klappt
Gruss
Arahain
"Stab der Bergblume: 55P.
Mit diesem Stab darf jeder Bannversuch wiederholt werden"
Man kann auf 2k Punkten 8 Bannwürfel, alle Bannwürfe wiederholen und +1 auf Bannwürfe +2 Bannrollen dabei haben.
Wenn man so spielt geht zwar ein Wenig der Spielspass verloren,... aber bannen sollte man dann einiges.
Effektiv ist diese Liste allerdings auch nur, wenn man dazu noch 2 Baummenschen spielt,... und das würde ich jetzt definitiv nur einem Powergamer antun
P.s.: Kampftänzersturm schon getestet? Die dürften eigentlich (mit kombiniertem Angriff) sehr viel Schaden anrichten.
So sicher ist es nicht, dass er viele Waldgeister spielt!
Ich würde z.B. Kampftänzer als sehr effektiv gegen Vampire bezeichnen.
Auch Kurnous wilde Jagt kann (richtig platziert) gemein sein.
Diese Einheiten sind übrigens auch immun gegen Psycho. Also auf Angst kannst du gegen Waldelfen nicht wirklich spielen
Gruss
Arahain
Das ist immerhin ein Schuss, der dann hoffentlich nutzlos war
Ausserdem ist es gut möglich, dass der Gegner nicht mit dem 1. Schuss trifft und dann mehrere Schüsse auf den Slann verschwendet, ohne Schaden an zu richten.
Die Kriegsmaschinen sind aber nicht das einzige Problem. Auch wenn sie auf den ersten Blick harmlos aussehen können Repetierarmbrustschützen oder auch normale Bogenschützen den Slann schnell unter halbe HP bringen oder ihn sogar killen. Weil der Slann ein grosses Ziel ist werden die nämlich relativ gut treffen (z.B. 20-30 Rep. Armbrüste der Dunkelelfen. Die treffen auf 4+ (Lange Distanz) und verwunden auf die 6. Pro Runde sind das immerhin 5 Verwundungen im Schnitt!)
--> Ich würde den 2+ einpacken
Salamander dürfen nicht fehlen!
Vor allem auf kleiner Punktzahl lohnen sich die immer. Wenn der Gegner W3 hat ist das natürlich um so besser... dann sterben sie massenhaft
Danke für die Tipps! Ich werde die Armee noch ein wenig ändern und dann noch mal posten.
Habe am Freitag gegen Vamps gespielt und der Gegner hatte auf 2k Punkte 11 Energiewürfel dabei.
Wenn man meine Anrufungen dazurechnet sind es also sogar fast 20 Energie- Würfel/ Stufe.
(Mit Hohepriester sogar 22+ gebundene)
Das Problem mit den Zwergen, die immun gegen Angst sind habe ich mit auch überlegt... und da hilft eigentlich nur der König oder Grabwächter. Wenn ich mit den Grabwächtern 2x pro Runde draufkloppen kann sollte es zumindest kein Problem sein, die Helden aus zu schalten...
Noch zum AST: den nehme ich nur zusammen mit einem Hohepriester mit. Dann kann ich mit der Standarte des Rakaph wie beschrieben die Skelette in 1er oder 2er Reihe laufen lassen, um allen Beschuss auf zu fangen.
Wenn ich einen König spiele kommen natürlich 3 Priester mit (obwohl ein Prinz+ 2 Priester auch passen würde).
Die Gegner werden übrigens normale Armeen spielen, die wissen nichts von unserem Infanterie Plan.
Wie schon gesagt ist es auch nicht wahnsinnig schlimm, wenn wir verlieren. Letzte Woche haben wir normale Armeen gespielt und sie massakriert.
Gruss
Arahain
Ich nehme sie auch immer mit dem gleichen Plan in die Armee.
Allerdings ist es sehr oft so, dass in der 4ten Runde fast nichts mehr steht, was die Sauruskrieger angreifen könnten. Sie sind aber 1. eine gute Absicherung, falls man mit den schnellen Einheiten in einem Nahkampf stecken bleibt, 2. gehören sie hintergrundmässig in jede (normale) Echsenarmee,.... und 3. sind sie auch relativ stark, wenn sie dann mal in den Nahkampf kommen.
Im Verhältnis schneiden sie aber trotzdem schlecht ab (im Vergleich mit anderen Einheiten), weil sie meistens zu spät in den Kampf eingreifen.
Gruss
Arahain
Ich plane mit einem Vampirkollegen eine Infanteriearmee (Untote Legion) gegen Zwerge und DE ins Feld zu führen. Letzte Woche haben wir eine normale Armee gegen die gleichen Spieler gespielt und sie massakriert. Deshalb jetzt mal eine "andere" Armeeliste:
40 Skelette (L. Rüssi, CS, Bogen) 380
25 Skelette (l. Rüssi, Speer, CS) 270
25 Skelette (l.Rüssi, CS) 245
12 Grabwächter + Champ 156
(6 breit)
25 Grabwächter (CS, Ewige Legion) 349
Hohepriester (Staubmantel)
Priester (Rolle) 130
Prinz (2-Händer, Brosche der Wüste) 129
AST (Banner des Rakaph) 107
Taktik:
Die Bogenschützen mit dem Armeestandartenträger möglichst breit aufstellen, 2x pro Runde schiessen und bewegen. Sie sollen vor allem den Beschuss auffangen und Angriffe blockieren.
Sobald wir nahe genug sind werden sie umformiert und greifen in 6er Reihen an.
Die restlichen Einheiten laufen hinter den Bogenschützen, um dann gleichzeitig an zu greifen.
Der Vampir spielt natürlich auch nur Infanterie
Was haltet ihr von der Idee und der Liste?
Ich habe mir auch überlegt, einen König mit Zerstörer der Ewigkeit zu spielen, weiss aber nicht, ob dann die Magie reicht!
P.s. Es geht in der Armee mehr um Spielspass als ums Gewinnen!
Gruss
Arahain
ZitatAlles anzeigenOriginal von Elfindel
Also gebe ich einfach dem Slann den Fluchschädel (Ziel: Drache) und ein leicht überdurchschnittlicher Geist der Schmiede tötet ihn. Damit dürfte das Drachenproblem beseitigt sein.
Den Rest machen Skinks.
EDIT:
Arahain:
Dann lies dir mal die Gegner im Weg-Regel durch.
Du solltest erstmal daraufhoffen, dass du Entsetzen bestehst. Und wenn die erste besteht, musst du hoffen, dass die Einheiten, in die der Drache überrennt auch Entsetzen bestehen. Und wenn ein Entsetzenstest verhaut wird, kannste davobn ausgehen, dass die dahinter erstmal alle paniken, weil die gepatzte Einheit durch sie durch flieht. Kann natürlich klappen. Aber selbst wenn es klappt, kommst du imo nie im Leben mit den Reitern an den Drachen ran, wenn die Skinks so nah vor den Reitern stehen.
Dann können die Reiter nicht dranvorbei schwenken. Also müssen sie sich drehen. Um dann in die Flanke des Drachen zu kommen (muss ja Flanke sein, weil Front voll ist, musst du Huanchi sehr hoch werfen. Das Manöver ist nahezu unmöglich. Oder auch sehr schwierig. Und 30-40 Skinks dafür zu opfern, dass 5 reiter einen Drachen angreifen, der ihnen voll auf die Fresse kloppt, ist sehr riskant.
Also
-> Alles scheiße.
Wen der Hornackenveteran hinter ihnen steht haben die Skinks MW 8 (und werfen mit 3 Würfel^^). Die fliehen etwa so schnell wie eine MW 10 Einheit^^
ZUr Aufstellung: Die Skinks können z.B. in einer 2-er Reihe aufgestellt werden, mit Minimalabstand zwischen den einzelnen Modellen. Dann sind das ca. 5-6 Zoll zwischen den vordersten Skinks und den Kavalleristen. Dank B 7 kommen die dann locker in die Flanke.
Wenn der Drache (was logisch ist) die 1. Skinks weghaut und in die 2ten überrennt ist er sogar noch näher drann.
Übrigens habe ich nicht gesagt, dass das Manöver besonders leicht, sondern effektiv ist. Eine taktische Wildsau würde das sicher nicht hinkriegen,... aber wenn man über ein minimales taktisches Können verfügt ist es sogar relativ leicht
ZitatAlles anzeigenOriginal von Elfindel
xD
Er greift einfach deine Skinks an. Die werden dann umgeboxt und überrennt in deine Reiter.
Vielleicht versemmelst du auch einen Entsetzenstest. Fliehst automatisch und er kommt dank Gegner im Weg sogar vorher noch in deine Echsenreiter.
Oder du fliehst und er kommt auch dank Gegner im Weg in deine Reiter.
xD
Also -> Alles scheiße!
Wie ich 3 Posts über dir erwähnt habe bedeutet "Skinkschirm" nicht einfach 10 Skinks sondern 2x 10 oder 3x 10. Also besser zuerst alles lesen, bevor du "alles scheisse" schreibst
Gruss Arahain
Soviel ich weiss darf er alleine rumlaufen. Die Tempelwache ist optional und kann auch alleine aufgestellt werden.
ZitatOriginal von Teclis
tja meiner meinung nach nich und ich habs AB vor mir liegen
zitat:
"Alle Hochelfen besitzen die Sonderregel "schlägt immer zuerst zu", unabhängig von ihrer waffe die sie tragen. ....
Beachte, dass diese Sonderregel nur für Hochelfen gilt, jedoch nicht ihre Reittiere oder die Zugtiere ihrer Streitwagen betrifft - diese Wesen attackieren nach der normalen Reihenfolge."
fänds auch unlogisch wenn normale stallpferde schneller attackieren würden als ausgebildette Krieger der anderen Völker
Danke!
Dann ist der Drache ja nicht ganz so stark.
@Skinkschirm: 10 Skinks kosten 60 Punkte. So kann man auch locker 2+ Einheiten stellen, was dann die Überrenn-Strategie unmöglich macht. (Dies ist es, was die Echsen mMn so stark macht. Skinks kosten fast nichts und können alles)
Ich spiele auch immer 10er Skinks und die laufen fast nie weg.
@TW: wenn du einen Gegner hast, der immer gut würfelt ist das bedauernswert...
bei mir ist es aber z.B. meistens umgekehrt, so dass gleich ein ganzes Regiment verschluckt wird^^
Ausserdem sind die Salamander keine "KopfdurchdieWand-Einheit". Halte sie versteckt und warte, bis ein Gegner alleine steht (z.B: Angriffsreaktion Flucht, wenn er in eine gute Position kommen will oder wenn gerade ein Nahkampf fertig ist). Im richtigen Moment zuschlagen ist hier halt sehr wichtig.
Mit Skinks schützen meinte ich so, dass man die Skinks so aufstellt, dass der Bretone an ihnen hängen bleibt, wenn er die Salamander angreifen will.
Die genannte taktische Position ist z.B. in der Flanke des Gegners. Da Salamander Bewegen und schiessen können und schiessen können ist dies gut möglich. (Bei mir klappt es zumindest^^)
Im Notfall gibt es immer noch Angriffsreaktion Flucht.
1. Ich habe Hornackenveteran geschrieben, welcher nicht mit dem Hornacken verwechselt werden sollte.
2. Werde ich um ehrlich zu sein nie angegriffen, wenn ich das nicht will. Es gibt eine wunderbare Einheit, die nennt sich Skinks. Wenn man die vor den Kampfechsen laufen lässt, kann der Drache nicht angreifen (er kann sie sehen, ja... aber er hat keinen Platz zwischen Skinks und Kavallerie, weshalb er trotzdem nicht angreifen kann). Die Saurus Kavallerie hingegen kann mit ihrer Standarte in der Magiephase angreifen.
3. Das RSS Problem erledigt sich auf die gleiche Art. Wenn er will kann er ja versuchen, sich durch die Skinks durch zu schiessen^^
Was ich allerdings nicht weiss, weil ich kein HE Armeebuch habe: hat auch der Drache erstschlag?
Gruss
Arahain