Beiträge von Lichking

    Da die Alpträume eh nix taugen lass sie ganz weg solange noch kein neuer Codex erschienen ist, bis dahin hast du auch genug Zeit darauf zu warten das dein Händler sie wieder liefern kann

    Zu 1. Leidiges Thema, ich finde sie sind stark aber nicht überpowert, aber les zu diesem Thema welche von den Gefühlt 100000 Beiträgen zu JEDEM neuen Codex der Rauskommt.
    Zu 2. Sie sehen anders aus, das wars schon.
    Zu 3. Hä? Spielen sich wie andere auch, mit Würfeln, Zollstock und Schablonen. Ansonsten wie Du willst. Kannst sie Offensiv oder Defensiv, Mit vielen Panzern, ohne Panzer oder was dazwischen spielen, auf Nahkampf oder Fernkampf. (obwohl sie im Fernkampf etwas besser sind)
    Zu 4. siehe oben, Mach was aus ihnen, hab genug modelle und dann sind sie auch Flexibel

    so viele Fragen...
    Banshees würde ich mit Kampfschrei spielen (kostet ja nur 5 punkte) wird zwar meißt nix nützen, aber wenn es doch wirkt ists ganz gut. Die Triskele kannst du von Jain Zar nehmen. (und die Todesklinge gibt Stärke, Spiegelklinge mehr Angriffe)
    Skorpionskrieger, jo hast recht.
    Schwarze Khaindar: nimm 3 Stück mit Orkan und stell sie in deckung, Waffe weicht auch ab (2w6 -5 Zoll) Wenn du punkte über hast nimm Feuerhagel und Scharfschütze mit, sonst je nach Gegner (wenn du erwartest das die Gegner alle in Deckung sind nimm Scharfschütze)
    Jetbikes können bewegen und in der Nahkampfphase nochmal 6 Zoll weiter. Vipern nicht... sind ja auch keine Jetbike sondern Schnelle Offene Antigrav FAHRZEUGE !!
    Kampfläufer brauchen inner Schwadron keinen Seelenstein, bringt höchstens was wenn zwei Zerstört sind und die Schwadronsonderregel nicht mehr greift.
    Rat der Seher: Ich würde ihnen keine Runenspeere geben da sie dann im Nahkampf einen Angriff verlieren und sie ja eh schon eine Stärke 4 Shurikenpistole haben.
    Hoffe es ist hilfreich

    Zu deinem Beispiel mit den Imperialen Trupps, klar sind die im Nahkampf zahlreich, sind aber auch später dran als CSM und wenn diese nen Flammenwerfer dabeihaben dann sieht es recht schnell Schlecht aus für die Imps. Klar bleibt noch das Problem das wenn du einen Trupp vernichtest du evtl Blöd vor dem Rest der Armee rumstehst. Aber du kannst es ja auch Schaffen mehrere Trupps gleichzeitig anzugreifen, wenn du dann einen wegflammst und zerhaust (und den anderen Trupp nur ein paar Soldaten tötest) bleiben die, da sie unnachgiebig sind ja stehen, was dir dann zugutekommt. Und den einen E-Faust treffer (BF4 vs 4 = 50% fehlschlag) überlebt der Trupp dann auchnoch.
    Sollte man in ner Schlacht mal austesten.

    Ich persönlich haber noch Nie einen Falcon eingesetzt weil ich den Illum Zar cooler finde (und das bessere BF hat). (Da ich auch keine Harlequine habe kann ich Serpents für alle meine Truppen als Transporter nutzen)
    Wenn du einen Deckungswurf durch schnell fliegen willst dann nimm nen Serpent mit und gib ihm Shurikenkanonen, Ansonsten versteck dich hinter Gelände oder anderen Panzern.
    Illum Zar kannst du Entweder ohne Ausrüstung weit weg vom Gegner aufstellen (hat ja 60 zoll reichweite) oder mit Holofeld näher dran, kommt auf Geschmack, Gegner und Mission an.

    Nach dem Neuen Imperiale Armee Codex oder nach den Catachaner Codex (ist der überhaupt noch spielbar)?
    Jendenfalls gibt es nach dem neuen Codes keine gesonderten Catachaner, Cadiander, Valhaller, usw. mehr kannst aber dir die Armee wenn du willst noch so zusammenstellen und nur Truppen nutzen die dir passend erscheinen.

    Klar sind Imps auf den ersten Blick stark, haben aber auch genug. (Mal abgesehen das egal welcher Codex erscheint, es immer einen Aufschrei der Entrüstung giebt weil es neue tolle, starke, unbalancierte ,überpowerte, usw. sachen gibt. Trotzdem gibt es nicht ein Volk das deswegen jedes Tunier gewinnt.)
    Der Koloss zB ist Klar stark haber aber einmal das schlechte BF aller Imps (solange du kein Treffersymbol würfelst) und hauptnachteil sind 24 zoll mindestreichweite (und 10er Heck und Seitenpanzerung)
    Also greift man ihn entweder von der Seite oder Hinten mit schnellen oder Sprungtruppen an, oder fährt, läuft, fliegt... ihm mit der gesamten Armee entgegen.
    Denke da zb an CSM in Rhinos, bist Ruck Zuck Nah dran und der Koloss kuckt Blöd. (OK dann kommt es noch drauf an was noch Rumspringt bei den Imps, aber im Nahkampft kann man da so gut wie alles leicht zerhauen.
    Außerdem ist ja noch die Schwadronregelung der Imps, die ja auch den Nachteil hat das man mit nem Fähigen Nahkämpfer bis zu 3 Panzer auf einmal Zerstören kann.

    Du hast noch eine Sonderregel nicht erwähnt, Berserker sind Furchtlos, sie laufen dir also auch nicht davon.
    Und das sie keine Bolter haben ist auch nicht tragisch, pack sie ins Rhino und ab an die Front. Ob das Rhino überlebt spielt keine Rolle, aber deine Jungs sollten dann so nah am Gegner sein das sie in den Nahkampf kommen. Und im Nahkampt nützen Bolter eh nix.

    Als Tzeentch General bekommst du auch noch die +W6 Attacken im Nahkampf. Die anderen Dämonenwaffen bekommen halt noch was dazu. Ungeteilt +1 Stärke, Khorne +W6 Attacken...etc.
    Wobei ich finde das sich die Dämonenwaffe für Khorne nicht lohn, ist zu warscheinlich ne 1 zu Würfeln und dann hat man gar keine Attacke (und verliert warscheinlich 1LP)
    Anonsten lohne sich die Terminatorrüstung auch nicht immer, ist recht teuer und man bekommt nur 1 Punkt Rüstung mehr (Da viele Nahkämpfer Energiewaffen haben bringt sie dann garnix) und verliert je nach bewaffnung noch 1 Attacke, obwohl sie wann man zb ne Dämonenwaffe diese ja dann auch billiger ist(weiß nurnicht ob es sich dann lohnt)
    Anders siehts natürlich aus wenn er Schocken soll, dann bringt sie was.

    750 punkte? find immer schwierig so wenig punkte zusammenzustellen.


    dafür find ich die liste soweit ok, fall du aber gegen orks oder imps spielst vielleicht lieber flamer statt plasma.
    könntest dem khorne champion statt der faust ne e-waffe und ne melterbombe verpassen, ist er zwar gegen läufer schlechter (die solltest du vorher zerschießen) aber im gegen infanterie viel besser (schläg schneller zu ini 5 Stärke 5 im angriff und 5 attacken sind nen guter einstieg)
    dem held könntest du dann auch noch ne melterbombe geben


    wenn du es noch schaffst den held ne e-waffe zu geben würde der sich bestimmt freuen :]

    [


    EDIT : SO HIER DIE LISTE


    Hq/Autarch/Plasmagranaten,Impulsminen,Energiefeld,Eldar-Jetbike,Mandiblaster,Schurikenpistole,Impulslanze/130


    kann man so lassen, günstige alternative währe ein prophet zu nem trupp im fahrzeug stecken (da er gewisse psikräfte noch einsetzen kann auch wenn er im fahrzeug ist


    St/10 Gardisten/Schurikenkatapulte,Plattform mit Sternenkanone /105
    Serpent/Schurikenkanone,syncro. Laserlanzen,Seelensteine /155


    statt gardisten könnte man auch asuryens jäger nehmen, geschmackssache (sind halt etwas teurer, dafür mehr feuerkraft)
    aber dem serpent würd ich keine shurikenkanone geben da er wenn er sich schnell bewegt eh nur eine waffe abfeuern kann
    und statt der lanze die nur gegen panzerung 13 und 14 taugt lieber den raketenwerfer der ne tolle allraound waffe ist


    St/10 Gardisten/Schurikenkatapulte,Plattform mit Sternenkanone /105
    Serpent/Schurikenkanone,syncro. Laserlanzen,Seelensteine /155


    wie oben


    St/5 Gardisten-Jetbikes/4 syncro.Schurikenkatapult, 1 Schurikenkanone /120


    St/5 Gardisten-Jetbikes/4 syncro.Schurikenkatapult, 1 Schurikenkanone /120


    St/5 Gardisten-Jetbikes/4 syncro.Schurikenkatapult, 1 Schurikenkanone /120


    würd ich so lassen


    Stu/2 Vyper/je Schurikenkanone, je Sternenkanone, je Seelensteine /180


    Stu/2 Vyper/je Schurikenkanone, je Sternenkanone, je Seelensteine /180


    Stu/1 Vyper/Schurikenkanone,Sternenkanone,Seelensteine /90


    vypern mag ich persönlich garnicht, halten mit panzerung 10 zu wenig aus (sind glaub ich auch noch offen) haben wenig feuerkraft (BF 3 = 50% der schüsse sind daneben) und dafür zu teuer (ok sie passen gut zum hintergrund aber das war es schon)


    Un/Falcon/Pulsar,Schurikenkanone,Eldar-Raketenwerfer.Seelensteine,Holofeld /190


    Un/Falcon/Pulsar,Schurikenkanone,Eldar-Raketenwerfer.Seelensteine,Holofeld /190


    Un/Illum Zar/Prismenkanone,Schurikenkanone,Seelensteine,Holofeld /160


    persönlich bevorzuge ich 2-3 illum zar, können zwar keine leute transportieren, treffen dafür besser, können die waffe bei voller bewegung abfeuern und sich gegenseitig unterstützen (sind die einzigen die nen Stärke 10 DS 1 schuss hinbekommen, gut gegen monos) und können auch wunderbar Termis oder Servorüstungen zerlegen. also sehr vielseitig. dazu sind sie noch billiger als die falcon


    eldar fahrzeuge können sich auch wunderbar hinter eigenen fahrzeugen verstecken und so den deckungswurf bekommen


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    2000
    punke weiß ich leider grad nicht da mein codex grad nicht zu hand ist

    tendiere auch zu möglichst großen Kriegertrupps, da sie so länger überleben (es ist einfacher nen Lord mit Regenerator in der Nähe zu halten und auch einfach sie zu teleportieren)


    Man sollte aber vermeiden den Trupp in den Nahkampf kommen zu lassen. Da sie ihn hochwarscheinlich verlieren kann es passieren das der Trupp flieht und auf der Flucht niedergemacht wird. Ist schade drum wenn sowas passiert.

    Ich habe zwar nur ne Imperiale Panzerarmee aber mal den Imp Codex studiert, (da ich auch am überlegen bin eine imp armee anzufangen)


    zu 1: du kannst 2 maschineneseher einsetzen die dann 1 elite auswahl verbrauchen


    zu 2: Techn Servitoren haben 1 Handwaffe (hat jedes modell wenn nichts sonst dabeisteht)
    finde das sich die Nahkampf nicht lohnen (1 E-faust attacke, aber max 4 modelle W3 4+RW, die haut jeder ernstzunehmede gegner zu klump). Fernkampf wenn du sie in deckung stellst und die gesamte schlacht schießen lässt ist das ok, würd dem Maschinenseher dann das Signum noch geben. Wenn du viele Fahrzeuge hast dann nimm Techn Servies und setz den trupp zum repariern ein.


    Du kannst auch alle Servies weglassen und den Maschinenseher als Nahkämpfer zu eine anderen Einheit dazustecken.


    Das Refraktorfeld würd ich ihm mitgeben denn dann hat er zusätzlich zum 3+ Rüstung noch nen 5+ Rettungswurf gegen E-Waffen oder Durschlag 3 Waffen, Wenn du ihm dann auch noch das Honorifica Imperialis mitgibst dann ist er ein wahres Nahkampfmonster (zumindest für nen Imperialen Soldaten.


    Scanner kann man ihm mitgeben wenn er in nem Schützentrupp steckt oder Schussservies mithat.


    Die Chimäre würd ich nur aufrüsten wenn du punkte überhast oder wenn du wenige fahrzeuge in der armee hast. Ansonsten ist die Aufzählung zu ausrüstung auch so wie ich es sehen würde.

    mir gehts auch so das ich wenig zeit übrig habe zum bemalen (unterstützt dadurch das ich es auch nicht gerne mache *g*)


    die steigenden Preise bei GW sind leider echt ein Ärgerniss, vielfach ersteigere ich lieber Figuren bei Ebay als mir die Teuren GW Modelle neu zu kaufen.


    Andererseits kann ich es aber auch verstehen das die Figuren teurer werden, denn wenn sich GW nicht rentireren würde hätten wir irgendwann das Problem das sie den Laden Dicht machen, oder nurnoch in England verkaufen etc.


    Sieht mal an anderen Spielsysthemen zB Demonworld und ich glaub nicht das diese Option besser wäre.

    Kleine Anmerkung: "Wer lesen kann ist klar im Vorteil." *gg*


    Warum nicht mal ins Regelbuch schaun.


    Seite 31 im Deutschen Regelbuch ist es erklärt.


    Du machst Treffer, Schadens und Rüstungs bzw Rettungswurf, wenn soweit alles durch ist den Wurft für mehrfache Lebenpunktverluste.


    Allerdings kann Kein Modell mehr Lebenspunkte verlieren als es besitzt.
    Bsp: Du verwundest die Pegasi, Rüstung misslingt, Oger würfelt 3.
    Ritter hat nur zwei, Sprich Ritter verliert 2 LP, (der überschüssige LP ist verloren, weg, bedeutungslos)


    Bsp 2: Grosskanone schießt in Ogeflanke und verwundet zwei Modelle, Rüstung misslingt, LP würfe 1 und 6. jetzt verlieren die Oger aber nicht insgesamt 7 LP sondern (da sie nur 3LP haben) erste Oger 1 LP, zweite Oger 3 Lp. Also zusammen 4 LP (die jetzt mit eventuellen vorherigen LP verrechnet werden)



    Bei Overkill (S 77) zählen aber die Überzähligen LP bis max +5

    Mir ist folgendes Aufgefallen, ist ja schön und gut offizielle Regeln zu suchen wer mit wem spielen kann, aber ausser bei offiziellen Turnieren, Liegen, Kampangen, etc. ist es doch eigentlich egal.


    Denkt euch doch einen guten Grund warum zwei "unpassende" Armeen zusammenpielen.


    zb Hochelfen und Zwerge können sich zwar nicht leiden, aber da sie einem Gemeinsamen Feind gegenüberstehen tun sie sich zusammen.


    oder, (mal Krasser) Hochelfen und Dunkelelfen tun sich zusammen, da die Dunkelelfen es geschafft haben (unter Würgen und Zähneknirschen sich zusammenzureissen) mit Hilfe von Magie und Überredungskunst + Täuschung sich als Hochelfen auszugeben um einen Feind zu besiegen (und DANACH über die Hochelfen herzufallen).


    Also lasst euch doch einfach selbst was einfallen, und dann könnt ihr auch Feinde zusammen kämpfen lassen. (Die Dunkelelfen zb haben sich vor dem Bartkrieg ja auch als Hochelfen ausgegeben um die Zwerge und Hochelfen in den Kreig zu stürzen.