Beiträge von Lichking

    Finde auch das ein paar mehr nicht geschadet hätten, aber was solls, geht auch so. Das einzige was ich vermisse ist ein guter Schutz für den König / Prinz. Bin ich vielleicht auch vom Imperium verwöhnt (1+Rüstung).


    Aber wenn der König draufgeht ist nicht gar so tragisch. Solange der Hiero lebt braucht man den MW kaum.


    Großer Vorteil ist das ich schneller meine Helden ausrüsten kann. Sehen wirs also Positiv (ändern wird es auch nix wenn man meckert), auswahlen sind schneller getroffen. Und die Armeen mit vielen Gegenständen müssen nur warten bis ihr neues AB kommt. :D

    Find ihn eher Sinnlos. 85 Punkte + Ausrüstung für 2 LP mehr? Da nehm ich dann doch lieber nen Heiltrank mit. 1 LP weniger verlieren in 12 Umkreis. Ok, vielleicht bei den Konstrukten noch annehmbar, sonst rettet das auch nicht viel.


    Außerdem ist er selbst leicht beseitigt. 2 LP W4 und keine tolle Rüstung ist kein garant für ein langes Unleben. Und die Standarte das ne 150 Punkte Einheit in seiner sich in seiner nähe rausbuddeln darf ist auch nicht das Geld wert. Höchstens der Nebeneffekt mit Wiederholung der Würfel beim Buddeln macht das ganze Brauchbar.


    Finde die Gruftkönige sind eines der Wenigen Völker die Gut auf nen Ast verzichten können.

    Also Kata ein Muss will ich jetzt nicht behaupten. Schließlich fällt ja Doppelschuss weg und den Paniktest kann man auch meist vergessen.


    Kommt natürlich auch auf den Gegner an, und die Strategie die man spielt.


    Bei Ushabits und Rittern machen 6 mehr Sinn (wobei die Ritter wg Streitwagenbase einen enormen Platzverbrauch haben).
    Aber Grabjäger würde ich nur als 3er Spielen. Gegen eine größere Einheit bringens die eh nicht. Sind eher gegen Kriegsmaschinen und kleine Einheiten da.


    Bogenschützen würd ich auch ohne Kommando spielen. Evtl überlegen nur 10-12er Einheiten zu spielen. Sind flexibler, profitieren aber weniger vom Doppelschusszauber,
    Im Nahkampf haben die eh kaum Überlegenschancen. Egal wie groß die Einheit ist.


    Bei der Kriegssphinx mach die Giftausrüstung nur bedingt sinn. Gift nützt weder bei der Atemwaffe, noch bei der Donnerschlag Attacke oder dem Niedertrampeln. (auch der Besatzung nicht). Wenn du gegen W3 Einheiten kämpfst kannst du dir die Punkte komplett sparen. Bei W4 meiner meinung nach auch. Und größere Wiederstände sollte sie eh nicht so oft bekämpfen müssen. (dafür gibts andere Einheiten, zb Nekrosphinx)


    Würde dann noch deine Streitwagen zu 2x3 mit Standarte machen. Die große Einheit verschenkt zu viele Punkte die nicht kämpfen können.


    Und der Name Nilstromtal passt nicht zu Warhammer. Entweder Vitae oder Mortis nennt sich der Große Fluss. :D

    Settra hat aber den Schönsten Streitwagen. Ich werde Settra auch nicht einsetzten. Seinen Streitwagen aber schon. (wenn du ordentlich klebst, evtl stiftest und ihn sorgfältig behandest geht er auch nicht so schnell putt)

    Im Nahkampf aber Bedenken das Ushabtis aus zweiter Reihe max 3 Attacken haben können. Bringt also der zweiten Reihe nix, genausowenig den Rittern oder den Gruftwächtern.
    Den Grabjägern schon, die haben im Profil nur 2 Attacken, seh aber keinen Sinn darin die als 6er Einheit zu spielen.



    Bei den Bogenschützen kannst du einfach die abgegebenen Schüsse verdoppeln. Inkl Salvenfeuer.

    In Reittier und Reiter wird nur bei Chars auf Monstern und Streitwagen unterschieden, da man da beide getrennt angreifen kann.


    Ein Char auf nem normalen Reittier oder Monströsen Reittier gilt als ein Modell und man kämpft Gegen den Reiter (was KG und W angeht) LP werden bei Monströsen Reittieren vom Reittier genommen wenns mehr hat. (genannter Elf auf Adler) und die Rüstung ist eine Kombination aus beiden (Reittier verbesser Rüstung)


    Bei Monstern und Streitwagen verbessert sich nur die Rüstung des Chars, sonst hat er nicht soviel von seinem Reittier/Gefährt (schnellere Bewegung, zusätzliche angriffe usw meine ich jetzt nicht)

    Mit viel Glück kannst du jeden Kampf gewinnen.... davon abgesehen.


    Aber klar macht es bei manchen Einheiten mehr Sinn als bei anderen. Die ganzen einzelnen Modelle bekommen nur 1 Attacke mehr. Da hat so gesehen jede Einheit mehr von.


    Kommt aber natürlich auch auf die Situation drauf an.

    Ist es nicht sinnvoller mit dem 4er anzufangen? Dann ist die warscheinlichkeit auf ein Pasch höher und du kannst einen Spruch den du nicht haben willst eintauschen und der kleine Bekommt den dann fast automatisch.
    Oder hab ich grad nen Denkfehler?

    nochmal zu Nr 3. Es ist einfach so das Mehrfachschuss bei diesem Spruch nur auf Bögen und Großbögen gehen. Also auch nicht für den Riesen.


    Finde auch das der Stab ziemlich wichtig ist.


    Und bei Vampieren hat man das Glück das die Sprüche weniger Komplexität haben. Brauchst also nie so viele Würfel zu werfen.

    @ ashura . Was glaubst du nicht an den Zaubern?



    Nochmal zur Sphinx. Als Monsterkiller taugt sie ja auch nur bedingt. Ihre Super S10 Todesstossattacke killt warscheinlich in 12 Nahkampfrunden auch nur einmal. Mit Ptras Anrufung in 6 Runden. Alles noch nicht so prickelnd. Oder ich brauche 6 getunte Sphinxis um ein Mächtiges Monster pro Runde zu killen.... Wird schwierig.

    Die Schützen sind ganz brauchbar. Ob sie die besten sind? Naja. Nachtgoboschützen sind billiger und können auf kurze Distanz ziemlich tödlich sein. Auf 36 Zoll Distanz wirst du gegen Waldelfen verlieren.


    Aber schon klar. Preis-Leistung passt bei ihnen. Und du kannst auf alles Schießen ohne dir Geanken über Mali zu machen. (Bewegt auf Große Reichweite auf den Einzelnen Magier in seinem Turm? Kein Problem 1/3 trifft. :D

    @ ashura, leider nicht richtig (an dieser stelle) der Gruftkönigzauber geht explizit nur auf Bögen und Großbögen. Da das Kata keine Bögen hat gilt es nicht dafür. Ende.


    Grimmrog. Nr 1 ist ein Zauber der bis zu Beginn deiner nächsten Magiephase erhält. Außerdem verbessert sie den Wurf höchstens auf 5+, niemals auf 4. Steht in den Regeln.


    Bis auf Nr 6 halten alle Zauber höchstens bis zur nächsten eigenen Magiephase. Sind aber dadurch auch nicht im Nachhinhein bannbar.

    Mal überlegen. 5 A mit KG 4 und S 5 bzw 1x10. Gehen mal von nem Kampf gegen normale Hellebardenkämpfer der Imps aus(40 mann). Macht ca 3-4 Wunden, dann Niedertrampel nochmal 3-4 Wunden. Also 6-8, nehmen wir mal 7. Hellis haben 3 Glieder mit Standarte. Kommen also schonmal auf 4. Bis jetzt siehts ganz gut aus für die Sphinx. Hellis brauchen ca 12 A um eine wunde zu machen.
    Schonmal schlecht für Sphinxi. Aber sich kämpft sich langsam durch. Gewinnen wird sie ohne Unterstützung zwar nicht, aber sie hält ne Weile.


    Dumm wird nur wenn du ne schlechte Phase hast. Hellis behalten ihr +4 aufs kampfergebniss. Während dir eine Killerphase nix bringt (Hellis bleiben dank mehr Gliedern standhaft).
    Du killst mal nur 3 Imps (es gibt natürlich noch schlechtere Phasen wie jeder weiß) und die Imps nehmen dir nen LP dann hast du in einer Phase 3 der 5 Lp verloren. Ganz vergessen kannst du es wenn dann noch nen Flankenangriff dazu kommt.


    Fazit: Sphinx ist gut, aber 5 LP, egal ob W8 oder nicht, sind schnell mal weg zumal sie keine gute Rüstung hat. Pass also gut auf sie auf.

    1er. Gilt nur im Nahkampf, lohnt sich bei allem mit vielen Attacken. Also auch Streitwagen und zur not Skelettkrieger. Am besten mit hohem KG durch Prinz oder König.


    3er. geht nicht auf Kata. Nur Profilattacken oder Bögen und Großbögen.


    4er. bedeutet 1/6 verluste beim Gegner. Und er ist langsamer. Gibt besseres.


    6er. Ist ein normaler Magiewirbel. Also vom Zauberer ausgehend. Bei Fehlfunktion über dem Zauberer zentriert beginnend und in Zufallsrichtung bewegend.

    Die schwere Kavallerie kommt für 14 Punkte immerhin auf ne 4+ Rüstung. Für Gruftkönige nicht schlecht. Dann profitieren sie auch noch von dem Lehrattribut der Magie die jeder Einheit W3+1 LP heilt. Lieber im Durchschnitt 2 Reiter für 28 Pkt heilen als 2 Skelettkrieger für 8.
    Durch die Vorhut sind sie halt auch deutlich schneller als die meisten anderen Einheiten.



    Bei den Streitwagen lohnt es sich kaum ein zweites Glied zu nehmen. Schließlich macht das zweite Glied nur +1 Stärke auf den aufpralltreffer, sonst können die aber im Kampf nix machen. (außer Bogenschießen)


    Was noch zu erwähnen ist das die Besatzung jetzt 2 Schüsse mit dem Bogen hat und 4 Attacken im Nahkampf. Ist auch mehr als vorher.


    Skelettkrieger vielleich mit HW, Schild und Rüstung als Blocker um Gegnerische Glieder zu negieren und dann mit Streitwagen oder Skelettkavalerie in die Seite/Hinten. Könnt gegen Gegnerische Blöcke helfen.

    er tauscht nicht alle Attacken gegen eine Stärke 10 ein, sondern eine seiener 5 Attacken hat Stärke 10 und Heldenhaften Todesstoß.


    Aber W 8 nützt natürlich überhaupt nix wenn er nen nahkampf verliert und wegen "instabil" einfach ausseinanderfällt.