hier is die überarbeitete magielehre
Lehre der Sonne
1. Sonnenbündel
Die Macht des Zauberers beschwört einen einzelnen gebündelten Strahl herauf, der die gegnerischen Linien verwüstet.
Eine beliebige gegnerische in Sichtweite Einheit erhält W3 Treffer S5. Gilt als Flammenattacke. (Kom 4+)
gegnerische was? ... gegnerische Tomate? Apfelsine? ... wie weit geht das ... einfach nur auf Sicht ohne Reichweite?
2.Gleißender Strahl
Ein erwählter gegnerischer Anführer wird von einer geheimnisvollen Macht getroffen
Vor dem Spiel wird ein feindliches Charaktermodell ausgewählt. Dieses Charaktermodell erleidet, wenn dieser Zauber gesprochen wird, W6 Lebenspunktverlust, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Dieser Zauber kann nur einmal gesprochen werden. (Kom. 7+)
Ok ...vor dem Spiel ... wenn das gewählte Modell nun nicht eingesetzt wird hab ich dann Pech? ... und wenn doch verliert es w6 LP
... sofern es n Anführer ist
3. Der Wächter des Helios
Die Sonne schenkt einem ihrer Schützlinge zusätzliche Stärke im Kampf.
Ein beliebiges Charaktermodell erhält +3 Attacken und +3 Stärke. Bleibt im Spiel. (Kom. 8+)
Eventuell wirkt das Modell dann mit 6 Attacken und Stärke 7 ein bisserl schwach auf der Brust ... ohne Reichweitenbeschränkung
4. Verdunkelung
Die Sonne verdunkelt sich und Betroffene verfallen in Panik
Wähle einen Punkt. Alle Einheiten im Umkreis von 6" müssen einen Paniktest ablegen.
(Kom 9+)
Sicht ... Umkreis .... Reichweite .... einem Charakter W6 ziehen kost weniger als Tests ablegen?! Und wenn der Test abgelegt wurde was dann?! Vor allem sind Umkreiszauber 5" .... drum gibts auch ne 5" Schablone
5. Sonnenwirbel
Ein Sturm gigantischen Ausmaßes fliegt von der Sonne herunter und vernichtet die gegnerischen Reihen.
Platziere die 5-Zoll-Schablone. Alle Einheiten, die ganz oder auch nur teilweise von iht bedeckt sind, erleiden einen Treffer der Stärke 4. Alle betroffenen Einheiten müssen in der nächsten Runde Blödheit testen (Kom 11+)
Wo muss ich denn die 5" Schablone platzieren ... Umkreis ... Sicht ... einen Treffer der Stärke 4 ... Blödheit testen?! Und dann?!
6. Umkehrung der Ketzer
Ungläubige werden von der Macht der Sonne beeindruckt und schließen sich der rechten Seite an.
Ein beliebiges gegnerisches Charaktermodell(kein Besonderes Charaktermodell) wird bei einer 4+ von den Sonnenelfen kontrolliert. Dieser Zauber wirkt nicht, wenn sich das
gewählte Charaktermodell einer feindlichen Einheit angeschlossen hat. (Kom 12+)
lol ... der rechten Seite
wird dann quasi ein NPD-Mitglied ... zum rest des Zaubers muss man nit viel sagen
und hier das profil des Sonnenkrieger
B:5 KG:!!5!! BF:4 S:3 I:4 LP:1 A:1 MW: 8
aufwertung zu wächter: 10 standartenträger:10 Musiker:5
Punkte/modell 11
ausrüstung: zwei handwaffen oder speer&schild, wahlweise leichte rüstung,
Sonderregeln: Elfische Disziplin, Schützlinge der Sonne(einmal pro runde darf der Spieler einen w6 werfen. bei 4+ gelten alle attacken dieser einheit als flammenattacken)
Hätte ich die Wahl, leichte Rüstung für lau zu haben ... ich würde ablehnen... da deine Krieger keinen Wiederstand haben, werden die automatisch getroffen ...
hier mal son sonnenleiterprofi (170pkt)l
B:5 KG:8 BF:6 S:5 W:3 LP:3 I:7 A:4 MW:10
Lanze, Sonnenrüstung (wie plattenrüstung), schild
gegenstände im wert von 100 pkt (die kommen später noch)
Innere stärke(er selber&einheiten den er sich anschließt sind immun gegen psychologie) Auserwählter der Sonne(gleiche wie schützlinge der sonne nur bei3+)
Phönix (240pkt)
B:8 KG:6 BF:- S:5 W:5 LP:4 I:4 A:3 MW:9
feuerfedern(4+) flammenatem, fliegen, entsetzen, treues reittier (wenn vorhanden,erleidet der reiter des phönix keinen schaden, solange der phönix lebt, da der phönix allen schaden annimmt
und pls anmerkungen zu den kriegern
ps. das mit dem widerstand sollte deren stärke sein, is aber doch doof