Beiträge von Der_Inquisitor

    Oger waren auch mal die absatzschwachen Sorgenkinder von GW bis sies mal geschafft haben ein ordentliches AB mit ordentlichen Miniaturen rauszubringen. Das is ne zwar ne Frage der Zeit bis das bei den Brets geschehen wird, aber ich bin mir ziemlich sicher das sie wiederkommen werden. ;)


    Gruss

    Wenn ich überlege, was bei 2000 Punkten an Impsen für Söldner übrig bleibt, nämlich 400 (wovon noch ein Char bezahlt werden muss), dann ist das erstens nicht viel, und zweitens oftmals sinnfrei.


    Vielleicht sollten man sich wirklich überlegen, ob man mit einem ohnehin sehr sehr flexiblen Volk, wo es eigentlich an kaum etwas fehlt, tatsächlich Punkte verschenkt, wenn man sich Söldner zulegt.


    Was beim Imperium meiner Meinung nach gut ergänzt werden kann, wären Streitwägen, fliegende, billige KM Jäger und Umlenker und ein paar Kundschafter die auch mal wirklich was ausschalten. Wenn ich etwas weiterdenke komme ich schnell zu Hochelfen. Vielleicht wäre das eine Option?


    Viele Fragen nach den Söldnern richten sich zudem auch stark an der eigenen Imp-Liste aus: Was fehlt mir noch an taktischen Truppen? Wer kann welchen Job billiger oder besser erledigen? Welche Risiken sind mit den Söldner verbunden? Ergänzen diese Truppen meine Armee oder habe ich Schwierigkeiten sie sinnvoll einzubinden? und so weiter....


    Wer hier Probleme sieht, sollte es vielleicht lassen...


    Gruss

    Also als Söldner täten mir sofort Oger in den Sinn kommen. Ich kenn die Triumpf and Treuebruch Regeln nicht, aber könnte man z.B. einen Firebelly nehmen und den in die Hellebarden stellen, oder geht sowas nicht?


    Nutzen die Söldner auch die Sonderregeln der Huaptarmee, sprich: MW des Generals, AST oder Hass vom Siggi? Wenn ja kann man ja irre Sache kombinieren...


    Gruss

    Wenn du wirklich vorhast auf 4000 Punkte zu gehen, solltest du dir im klaren sein das deine Hauptsäulen der Armee deine Inf, Ritter, KM's und Buffwägen sein werden. Die Demis wird man dann nicht mehr sinnvoll weiter pushen können als 6-9 Viecher. Und eine Massenarmee wie das Imperium wird dann sehr sehr SEHR teuer. Bei 2500 sind 100-150 Infantristen der Normalfall.


    Gruss

    Solls denn mal über 500 Punkte hinausgehen? Wenn ja wieviel? Oder bleibts bei den 500 Punkten?


    Musiker in den Demis fänd ich sinnvoller als einen Standartenträger bei der Punktgröße. Ansonsten kann ich nur WiWu Vorschläge und Anmerkungen unterschreiben.


    Gruss

    Naja auch wenn der Zweifel "Bleibt im Spiel" ist und W3 Widerstand abzieht. Die Seelenfäule ist 4 Komplexität billiger un zieht noch Stärke ab. Zudem ist die Reichweite höher.


    Man kann mit Schatten schon spielen, aber ich finde sie fügt sich synergetisch nicht besonders gut ins Konzept.


    Gruß

    30-35 Hellebarden als Bus würdens sicherlich auch tun und dann 2x15 Hellebarden als Abteilung :) Fetzt bestimmt auch. Sind schließlich auch 60+ Modelle und hauen sogar mehr Attacken raus, wenn alle in den Nahkampf kommen und die gegnerische Einheit keine Horde ist.

    Die Liste ist soweit okay, aber ich finde die der S4 Magier hat echt viel Ausrüstung und die Lehre der Schatten halte ich für völlig falsch gewählt. Zu teuer, das Pendel is unnütz, da du Kanonen hast, 1x Miasma wird gebannt, Schattengrube recht ungenau und das Skalpell is extrem teuer und die Stärke hauts nicht raus. Zumal man mit dem Gebet des Siggi vllt sogar besser fährt.


    Ich würde den S4 die Lehre des Himmels geben. Die is billig und wirklich jeder Spruch tut den Ogern weh. Wenn die Konvergenz auf den HFSK liegt, is das ein dickes Brett. Donnerkeil, Kettenblitz und der Komet haben die nötige Stärke um Ogern richtig weh zu tun und der Schneesturm tut sein übriges.


    Den S2 könnte man dann die Lehre des Todes geben. Als S2 kann man auf Seelenfäule hoffen, die deine HFSK und Hellebarden zu Höchstform auflaufen lassen, wenn die betroffene Einheit vor der Flinte stehen. Wenn nicht bleiben sicherlich ein paar gute Snipersprüche oder die Finsternis die gut mit dem Schneesturm harmoniert. Von der Sonne und dem Antlitz würd ich abraten.


    Welche Funktion sollen die Freischärler erfüllen? Wenn billig umlenken dann: 5 Speere, wenn Flanke: 15-20 Hellebarden/Speere. Du brauchst am Ende der Phase 10 Mann die noch leben damit du bedrängen kannst. Wre schade wenns nur noch 9 oder 8 wären :)


    So, hoffe das hilft etwas.


    Viel Erfolg!


    Gruss

    @Shrek


    HAst doch intuitiv schon gut gehandelt. Erstmal die ganzen Umlenker weg, KM und Kleinkram und dann die dicken Blöcke angehen. Das kann schonmal ein paar Runden dauern. Aber so lange du nix großes verlierst bleibt es doch beim unentschieden... Ergo verlierst du auch nicht ;)


    Wichtig ist sich nicht rauslocken zu lassen oder in ne Falle zu rennen.


    Wenn du jetzt nach dem Spiel festgestellt hast, das du Probleme mit solchen ausweichmanövern des Imp Spieler hast, dann überdenk doch nochmal wie du das abstellen kannst. Vllt. selber Säbelzähne verstärkt einsetzen, Eisenspeier, oder vllt auch einfach nur Gnoblars zum ausblocken und/oder umlenken....



    Gruß

    Ich finds moderat. Ne große Einheit die auf dem Papier gut aussieht muss nicht wirklich was im Spiel reißen. Haste ja selbst gesehen das dein Respekt wohl größer war als dein Mut geschickt reinzurauschen.


    Ich weiß zwar nichtim Detail wie die genauen Listen aussahen, aber enn ich sowas sehe fällt mir nur eins ein :)


    FLANKE


    Gruß

    Kann man das grob so zusammen fassen?
    Hautregiment 40-50 Bihänder
    Abteilung 20 Schwertkämpfer ( reicht das als Bocker und ist die Einheit zu klein?)
    40 Helle


    21 Flagi
    2x10 Bogis Umlenker


    Bedenk das du 625 Punkte bei 2,5k für den Kern ausfüllen musst. Mit 40 Hellebarden und ein paar bognern bekommste den nicht voll. Ein paar Ritter im Kern sind sicherlich auch nicht verkehrt angelegt.


    Ich würde ENTWEDER Bihänder ODER Flaggies spielen, nicht beides gleichzeitig. Allerdings würde ich klar zu den Bihändern tendieren, obwohl ich selbst 50 Flaggies besitze und auch ab und zu spiele. Bihänder haben einfach den besten & konstantesten Output, wenn sie richtig gebufft sind.


    z.b. mit Erzer, Dizibanner, Hurrikanum und Lehre des Himmels (aka Harmonische Konvergenz). Sie haben dann ne gute Rüssi, einen verdammt guten MW, gute Verwundung und wenn richtig gebufft auch einen spitzen Trefferwurf. Alle was du eigentlich brauchst. Und das Runde für Runde für Runde für Runde...


    Gruß

    Naja zunächst bräuchte man mal deine angestrebten Punkte. Ich geh jetzt mal von 2,5k aus.


    Viele Punkte gehen ja trotzdem schon für Kommis (L4 plus Erzer oder General), Helden (AST, Siggies, eventuell Techn., Captasus und L1/2 Zauberer, ), Buffwagons (Hurricanum, Altar) und ein paar KM's oder nen DP drauf.


    Im groben hat man dann je nach Zusammenstellung zwischen 1000-1500 Punkten für Kern und Elite übrig. Wenn man dann Wert auf Inf legt, Einheiten wählt die zweckdienlich sind und angemessene Einheitengrößen wählt kommt man in etwa auf folgendes:


    ca. 100 Kern-Infantriemodelle für rund 600-650 Punkte um den Kern vollzumachen, plus vllt ein paar Bogner zum umlenken. Je nach Kerntruppe, Formation (Bus oder Horde) verschieben sich eigentlich nur die +/-100 Modelle zwischen den verschieden Typen... Aber ich denke 100 sind hier ne gute Hausnummer plus 10-20 Bogner.


    In der Elite siehts etwas anders aus. Da lohnen sich Bihänder. Ne sinnvolle Größe wäre sicherlich 40-50 für rund 500-600 Punkte. Wenn man noch Abteilungen wie Hellebarden dazupackt, kann man diese gut auf je 20-25 ausreizen. Ergo nochmal 40-50 Hellebarden zum Kern dazu.


    Macht Summa Sumarum: ca. 100-150 Kerntruppen plus ca. 50 Bihänder.


    Wer Flaggies spielen will, sollte sie in kleineren Units zu 21 spielen für ca. 250 Punkte, allerdings sollte dann im Rest der Armee eine Blocker/Bus Einheiten vorhanden sein, aka Schwerter, Speere, Hellebarden (für Bihänder wirds sehr schwer reichen, ausser ne kleine Einheit). So kann man bei Flaggies auch gut auf 60 ausreizen, wenn man das will und damit spielen kann.



    Hoffe das hilft als grobe Richtlinie?


    Gruß

    ich bin aber der meinung das du auf 2000 pkt 2*HFSK 1* DP spielen solltest..
    mal im ernst wenn du das als imp nicht machst wirst eh nicht ernst genommen


    Wuerd ich so nicht unterschreiben... Nicht alles was auf dem Papier gut aus sieht taugt auch was. Keine Frage: Beide Units sind gut, aber in der Masse einfach extrem teuer. Damit rauben sie den essenziellen Einheiten, die eine Armee wirklich gut machen die Punkte und machen die Armeen im Endeffekt schlechter...


    Gruss

    Ich täts vllt doch probieren. Klar isses nicht optimal, aber er hat genug LP um was wegzustecken. Er schlägt so ziemlich jedes Mal zuerst zu, kann daher gut was wegreißen.


    Der O&G wird 2-3 KM haben, was gefährlich wird und max 1-2 mittel große Regis an Orks dazu Chaff-Units. Denke das sollte zu schaffen sein. Orks haben zwar viel Stärke aber die brauchen auch nen guten Tag ;) Schneesturm von der Lehre des Himmels kann zudem sehr nützlich sein...

    Da hat Resi schon recht.


    Man könnte statt der 2ten 9er Einheit Ritter, ne 10er Einheit Bogner mit 2x5 Bognern als Abteilung und damit umlenken und Fanatiks ziehen, wenn du dir das zutraust. Und ne weitere 10er Einheit Bogner könnte man nehmen un dann den Magier zu Fuss reinpacken, was auch nochmal etwas Punkte spart und den Magier aus der Schußbahn nimmt. Den AST kann man dann provokativ mit in die Großmeister Einheit stecken. Wenn schon dann richtig.
    Der Siggi braucht das Amulett allerdings nicht. Und der AST auch kein Stärketrank. Generell gilt: man MUSS die Slots für Gegenstände nicht immer ausnutzen. Viel hilft nicht immer viel. Insofern ist weniger mehr.


    Wenn der Siggi ein normales Schild un den Drachenhelm bekommt, reicht das völlig. Dem AST kann man Verzaubertes Schild, Dämmerstein und wahlweise noch ein Schwert der Macht geben.


    Gruß

    Darum auch die kurze Frage: einer hatte geschrieben hinten bringe die HSK nichts.
    Ist das richtig? Wo sollte ich meine HSK hinstellen? Zsm mit dem Technikus und der GK hinten?

    Glaube Winterwut hatte das gemeint. Ich denke er meinte das du die HSFK schon vorne an deine Aufstellungslinie platzieren solltest um moeglichst weit in die gegnerische Haelfte reinzureichen. Technikus wuerde ich an die HFSK dranstellen. Die Grosskanone am besten ganz woanders, damit beide nicht so schnell und leicht abgeraeumt werden koennen wenn mal was durchkommt.

    Und generell: sollte ich mit Meier Liste eher offensiv oder eher passiv spielen?
    Ich hab ja schließlich bloß zwei schnelle Einheiten (keine Ordensritter).

    Das waere eine Strategie die ich mir immer vorher ueberlegen wuerde, bevor ich ueberhaupt eine Liste schreibe. Mit deiner Liste wuerde ich allerdings den Gegner versuchen kommen zu lassen und zu beschiessen. Wenn er nah genug dran ist, wuerd ich versuchen ihn guenstig umzulenken oder zu blocken und dann mit den grossen Einheiten in der Flanke aufzuwischen.

    Und dann noch zur Auswahl der magischen Gegenstände und den magielehren:
    Sind die gut gewählt sollte ich da was ändern?


    Die magischen Gegenstaende kann man erstmal so lassen. Ich fand beim Erzer den Mantel des Ulric mit Duellklingen auch ganz nice. Dem AST gebe ich immer Platte mit verzauberten Schild und Daemmerstein plus Waffe (z.b. plus 1 Staerke). Is aber alles Geschmackssache.
    Die Lehren wuerde ich ueberdenken. Metall (insb. den Grundspruch) find ich zu teuer fuer einen Lvl1. Wuerde deswegen zu einem weiteren Licht Zauberer tendieren oder Schattten (Grundspruch) oder Himmel (Grundspruch). Solch billigen Sprueche harmonieren gut mit dem Spam-Spruechen des Siggi.

    Also ich spiele den Erzer fast nur zu Fuss, was besseres gibt es doch kaum... er ist ein Hybrid mit nem 100 Punkte Gegenstandsslot. Is doch Prima. Er kann extrem passiv ausgekittet werden, so das er kaum fällt und verleiht den Einheiten spitzen Boni. Wenn ich für selbiges nen Priester und nen General kaufen muss, kommt mich das teuerer...

    Wenn ich den da aufstelle wo er hin gehört: hinter meine großen Regimenter dann wird es für kriegsmaschienen nicht immer leicht ihn zu trteffen (kanonen und Steinschleidern mal außen vor). Gegen Fliegende Monster die hinter meinen reihen kommen hab ich eh n Problem und muss dann halt schnell kontern (demis, ritter oder für den rückraumschutz abgestellte Bihänder - wobei das letzte ne ganz schöne Punkteverschwendung ist.

    Sorry aber da treten doch die Nachteile des Altar voll zu Tage: Du ignorierst Steinschleudern und Kanonen, dabei haben durchaus viele Völker zugriff (Imps, Zwerge, KdC, TM, Oger, Orcs, Khemri, Skaven, Bretonia, ...). Zudem ist der Altar ein großes Ziel, er kann also immer beschossen werden, also nix mit Deckung. Die Tatsache, das er beschossen werden kann ist schon ein Nachteil, den der Erzer zu Fuss nicht hat. Wenn man also noch Speerschleudern hinzu nimmt, haben beinahe alle Völker was in der Hand. Und jeder der das Imperium kennt, weiß das mit dem Altar vieles steht und fällt...
    Und das du Jäger und Flieger nicht entgehen kannst, mit dem starren Ding, was nicht mal maschieren kann, hast du ja selbst schon beschrieben....


    Gruß