Beiträge von thora
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Servus
auch ich wohne in Köln(-Buchheim).
Dark Rebell und ich versuchen schon länger einen Termin auszumachen (es liegt irgendwie an mir..).
Ihr könnt mich gerne mal anschreiben mit nem Terminvorschlag dann können wir in nem GW-Shop oder einem der Händler hie rinKöln mal zocken.
Grüße
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der Stegadon darf aber nicht fliehen da er immun gegen Psychologie ist.
Der Grinderlak ist gegen Echsen Müll, man muss ein Moralwert test machen, um wieviel man ihn verpatzt bekommt man schaden... Kaltblütigkeit ist da klasse!
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Ich denke Menetekel UND Glocke ist zuviel des guten.
Lieber eines der beiden Sachen weglassen und die Grundidee verstärken Glocke = viel Magie, Menetekel = Nahkampf
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ich hatte soetwas gehört wie
normale Bewegung + W6 (für alles mit B6 + kleiner) bzw. normale Bewegung + 2W6 (für alles mit B7 und höher)
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Das Menetekel ist sehr Beschussanfällig.
Man kann es einzeln rauspicken, es ist ein großes Ziel (oder) und dadurch extrem gefährdet durch Skinks und ihre Giftattacken.
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Laut dem was ich von nem GW´ler gehört hab der das interne Testspiel schon hinter sich hat gibt es im neue Regelbuch KEINE "Kriegerischen Horden".
Das %-System wird wohl kommen aber die Armeen müssen nicht extrem verändert werden und die alten Regelbücher behalten ihrer Gültigkeit.Ebenfalsl angedeuted (aber nur gaaanz schwach und verdeckt) hat er die zufällige Angriffsbewegung. Ich bin mal gespannt wie diese verwirklicht werden wird.
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Weil es gestern zur Frage kam und für mich nicht ausreichend geklärt wurde, hier nochmal:
Ein Slann, welcher in einer Tempelwache steht, darf ja ganz normal zaubern (mag. Geschoße usw erleiden keine Modifikation), selbst wenn seine Einheit im Nahampf steht.
Nun ist die Frage, ob der Slann in seinen eigenen Nahkampf zaubern darf. Das ein mag. Geschoß in den eigenen NK nicht geht, lasse ich mir ja noch einreden. Aber wie verhält es sich mit einem Umkreisspruch, oder einem der "nur" Sichtlinie benötigt, wie zb Feuerwall? Kann der Slann das in seinen eigenen NK machen, oder nicht? Oder muss es beim entsprechenden zauber extra dabeistehen?
Und dürfen Tiermenschen Söldner einpacken? Kumpel von mir ist gestern mit Mengil? und einigen Häutern angetanzt. Meinte, dass jede Armee Söldner einsetzen darf, laut den Chroniken. Bin mir bei Söldnern nie so wirklich sicher, denn in den neuen AB stehen ja die Söldner nicht mehr extra dabei. Er meinte allerdings, dass es lt den Chroniken jeden Armeen gestattet ist Söldner einzusetzen.
Der Slann darf selbst wenn er im Nahkampf ist Geschosse und ähnliches Zaubern. Er darf aber nur Zauber IN einen Nahkampfsprechen die auch explizit dies erlauben. Da macht es keinen Unterschied ob es sein eigener ist oder ein anderer.Bei den Söldner steht jeweils dabei von wem sie angeheuert werden dürfen. In den Armeebüchern ist die nicht mehr extra erwähnt.
Mengils können von allen Armeen außer Bretonen/Hochelfen/Waldelfen/Zwerge angeheuert werden. Bei Söldnern und Dunkelelfen sogar als Elite.
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Da sie die Regel "Mehrfachsschuss" haben - JA -
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In der Liste die ich geschrieben habe sind 7 Bannwürfel und 2 Rollen drin wobei der einen Zauberer noch gut Würfel speichern kann wenn er möchte.
Körperlose Einheiten muss man mit dem Lektor oder dem Sigiprister angehen oder (noch besser) durch Magie vernichten. Das Wiederbeleben dieser Einheiten ist extrem schwer da bei körperlosen immer nur 1 LP geheilt wird.
Der Sigmarpriester mit Rittern müsste jeder Einheit Gespenstern Angst machen. Ok, nur 2 Magische Attacken aber überzahl + Standarte + 1+Rüstungswurf + Priestergebet ist doch ne schicke sache
Mehr Schützen ist auch schwer, da die max. Einheitenstärke von Schützen 35 ist (2x 10 Armbrüste + 5 Bögen + 5 Schützenreiter = ES 35)
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Naja die Liste hat in meinen Augen zwei Mankos.
1. Weder Altar noch Panzer
2. 149 Punkte zuvielAußerdem denke ich nicht, dass die Schwertkämpfer gegen die Angst bestehen. Sie brauchen nur einen Flankenangriff und laufen wie die Hunde. Die Ausrüstung des Lektors gefällt mir auch nicht so. Naja Grundidee gefällt mir aber. Ich lasse eben den Schwertkämpferblock ungerne ohne Unterstützung. Oder sollen das die Flagellanten machen?
1. Du kannst den Altar locker einbauen (ersetzen von einer Einheit Ritter -> mehr Flagelanten)
2. Wenn ihr nach Akito spielt darfst du als Imperiumsspieler 2150 Punkte einsetzen. Ist so schon richtig. Wenn du nur 2000 Punkte einsetzen willst kommen die nackten Ritter weg und 1x die Freischärlerabteilung + 1 Schwertkämpfer oder so.Deine Schwertkämpfer sollten keinen Flankenangriff durch etwas bekommen was eine hohe Einheitenstärke hat. Gegen einen Vargulf haben die Jungs noch immer 3 Glieder, Überzahl, Standarte und gewinnen somit IMMER gegen einen Vargulf. Todeswölfe werden vorher zerschossen oder bekommen einen Gegenangriff durch die Abteilung.
Lektor hat einen Rettungswurf und das Spekulum um Vampire in einer Herausforderung umzuklatschen.
Flagellanten können eine der Flanken deiner Schwerkämpfer gut schützen.Dann würde es halt sowas werden mit Altar:
Erzlektor des Sigmar, Altar, Schwert d. Sigismund, Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung - 325 Pkt.
Sigmarpriester, Schild, schw.Rüst., Ross, Harnisch, Schwert d. Macht, Ikone d. Magnus - 150 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, 2 x Bannrollen - 150 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, Zauberstab d. Macht - 130 Pkt.25 Schwertkämpfer, M, S, C, 8 Schwertkämpfer, 5 Bogenschützen - 263 Pkt.
10 Armbrustschützen, 5 Freischärler - 105 Pkt.
10 Armbrustschützen, 5 Freischärler - 105 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen, M, S, Kriegsbanner - 164 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen - 115 Pkt.Grosskanone - 100 Pkt.
Grosskanone - 100 Pkt.
5 Pistoliere, M - 97 Pkt.
5 Schützenreiter, M - 113 Pkt.Höllenfeuer Salvenkanone - 110 Pkt.
12 Flagellanten - 120 Pkt.Insgesamt: 2147
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Schützenreitern NIE Rossharnische geben, da hierdurch die Sonderregel "leichte Kavallerie" verschwindet. ´
Durch diese Sonderregel können die Reiter in einem 360° schießen und nicht nur die üblichen 90° zur Front der Einheit hin.
Durch diese Sonderregel können Schützenreiter sehr gut eine Flanke der Armee "bewachen". Mit Je 3 Schuss und BF4 ist das eine schicke Sache. -
Ich würde es gegen Vampire mit folgender Liste (nach Akito hat das Imperium 2150 Punkte zur verfügung) versuchen.
Erzlektor des Sigmar, Schild, schw.Rüst., Ross, Harnisch, Schwert d. Macht, Van Horstman's Speculum, Heilige Reliquie - 245 Pkt.
Sigmarpriester, Schild, schw.Rüst., Ross, Harnisch, Hammer d. Rechtschaffenen, Ikone d. Magnus - 160 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, 2 x Bannrollen - 150 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, Zauberstab d. Macht - 130 Pkt.25 Schwertkämpfer, M, S, C, 8 Schwertkämpfer, 5 Bogenschützen - 263 Pkt.
10 Armbrustschützen, 5 Freischärler - 105 Pkt.
10 Armbrustschützen, 5 Freischärler - 105 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen, M, S, Banner d. Heldenmutes - 169 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen, M, S, Kriegsbanner - 164 Pkt.Grosskanone - 100 Pkt.
Grosskanone - 100 Pkt.
5 Schützenreiter, M - 113 Pkt.
6 Pistoliere, M - 115 Pkt.Höllenfeuer Salvenkanone - 110 Pkt.
12 Flagellanten - 120 Pkt.Insgesamt: 2149
Jeweils einen der Sigis in eine Rittereinheit. Durch die Magier können auch Gebete mal durchkommen. Du hast 7 Bannwürfel und 2 Bannrollen die du noch steigern kannst (1-2 Würfel in der Magiephase sparen als Bannwürfel)
Die Magier kümmern sich Gespenster oder Geister. Die Kanonen um Vargulf/Ritter/Verfluchtenblöcke oder Helden. Armbrüste können ab der ersten Runde auf den Gegner schießen, außer bei Rittern + Verfluchten ist der zusätzliche Bonus von Musketen egal. Die Freischärler deiner Schützen können Umlenken, Pistoliere nerven und die Flagellanten blocken.
Der Dampfpanzer find ich nicht so gut gegen Vampire, jeder Held kann auf S7 kommen und somit dem Ungetüm schaden machen -> schnell unbrauchbar. Mit Zombis kann man den Panzer unendlich binden, Gespenster können ihm schnell schaden ohne selbst schaden zu bekommen (kann ne Banshee den Dampfpanzer todschreien?). Ein Kriegsaltar ist nicht zu verachten (aufpassen auf S7 Helden -> Herausfordern) vorallem da er unerschütterlich ist und schicke Gebundene Sprüche raushauen kann.
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erster Schritt könnte soetwas sein:
Adliger, Hellebarde, Ross, Ring d. Hotek, Rüstung d. Finsternis - 146 Pkt.
5 Schw. Reiter, M - 92 Pkt.
10 Repetierarmbrustschützen - 100 Pkt.5 Echsenritter, M, S - 159 Pkt.
Insgesamt: 497
Dannach etwas aufstocken
Adliger, Ross, Blutroter Tod, Rüstung d. Finsternis - 142 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, St.2, Sternenlichtmantel, 1 x Bannrolle - 185 Pkt.5 Schw. Reiter, M - 92 Pkt.
10 Repetierarmbrustschützen, Schilde - 110 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.5 Echsenritter, M, S - 159 Pkt.
5 Schatten - 80 Pkt.Kriegshydra - 175 Pkt.
Insgesamt: 998
Empfehlenswert wäre die entscheidung ob Nahkampf oder Beschussstark (oder beides) bzw. ob schnell oder Langsam. Speerschleudern vertragen sich nicht mit Echsenrittern + schwarzen Reitern da du schnell in den Nahkampf gehst und dir somit die Ziele wegnimmst.
Wenn du stabil sein willst würde ich dir schwarze Garde + 2 Schleudern + viele Schützen und Magie sowie 1-2 "hardhittern" empfehlen, also sowas:
Erzzauberin, St.4, Siegel v. Ghrond, Zauberhomunkulus, 1 x Bannrolle - 340 Pkt.Adliger, schw.Rüst., Schild, Sdu, Ross, Schwert d. Macht, Kette v. Khaeleth, Ast - 177 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, St.2, Sternenlichtmantel, 1 x Bannrolle - 185 Pkt.
Todeshexe, Blutkessel - 200 Pkt.10 Repetierarmbrustschützen, Schilde - 110 Pkt.
10 Repetierarmbrustschützen, Schilde - 110 Pkt.
5 Schw. Reiter, M - 92 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.13 Schw. Gardisten, S, C, Blutroter Tod, Std. v. Hag Graef - 257 Pkt.
5 Schatten - 80 Pkt.
6 Echsenritter, M, S, Banner d. Mordens - 211 Pkt.Kriegshydra - 175 Pkt.
2 Repetier-Speerschleudern - 200 Pkt.Insgesamt: 2247
oder wenn du was schnelles willst vielleicht eher sowas:
Hochgeborener, Schild, Sdu, Ross, Caledors Fluch, Siegel v. Ghrond, Rüstung d. Knechtschaft - 267 Pkt.
Adliger, schw.Rüst., Schild, Sdu, Ross, Schwert d. Macht, Kette v. Khaeleth - 152 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, Ross, 2 x Bannrollen - 162 Pkt.
Assassine, 2xHw, Todessplitter, Blutfeuer - 151 Pkt.5 Schw. Reiter, Rept., M - 117 Pkt.
5 Schw. Reiter, Rept., M - 117 Pkt.
5 Schw. Reiter, Rept., M - 117 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.6 Echsenritter, M, S, C, Ring d. Hotek, Blutstd. - 262 Pkt.
6 Echsenritter, M, S, C, 1 x Talisman d. Leere, Std. v. Hag Graef - 252 Pkt.
6 Schatten - 96 Pkt.
6 Schatten - 96 Pkt.Kriegshydra - 175 Pkt.
Kriegshydra - 175 Pkt.Insgesamt: 2249
Bei einer ausgeglichenen Liste ist der Blutkessel sowie eine Hydra extrem zu empfehlen. Beides sind sehr harte Einheiten die vielfälltige Ausgaben übernehmen können.
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Nicht auskennen und dennoch richtig^^
Ähm aber etwas was ich nicht weiss aber gerne wissen würde ist:
Sonderregeln, Zauber und andere Fähigkeiten die die Bewegung einschränken, funktionieren bei Körperlosen Kreaturen nicht. Was ist, wenn sich der General in 12" Umfeld befindet, aber der Feind in 8" um die Körperlosen? Dürfen die noch marschieren?
In der Beschreibung des Schrei der Banshee steht (unterster absatz) "Gegen den Schrei der Banshee sind keinerlei Rüstungswürfe gestattet." Gilt das auch für Rettungs- und Regenerationswürfe?
Marschieren ist nicht erlaubt wenn der Feind in 8" Umkreis befindet.Der Schrei ber Banshee kann mittels Rettungs- und Regenerationswürfen abgewendet werden, nur die Rüstung wird ignoriert.
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Sie treffen noch immer auf die 3.
Allerdings bekommen sie durch das Banner +1 auf ihren Trefferwurf so dass schon eine geworfene 2 eine 3 ergibt
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Die Skaven sind eines der neuesten Armeebücher. (nur Tiermenschen sind neuer glaub ich).
Dabei gab es dann auch ein haufen neuer Modelle.
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2 Skelettblöcke á 15 Mann zum start hinstellen und jeweils auf 30 hochziehen.
als 3te Kerneinheit 18 Ghoule
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-- Erster Fall --
Da hatte sich ein Baummensch in eine ungünstige Lage manövriert. Er wurde von zwei Fluchrittern (inkl. Fürst), 20 Ghulen und 30 Skeletten attackiert. Das war ihm zuviel, er floh (6,6). Als einziger Korridor bot sich jedoch nur ein durch einen- nicht im Nahkampf befindlichen - Dryadentrupp blockierter weg. Die Grafik ist im Anhang.
Um die Sache noch zu erschweren verfolgt der Fluchfürst mit seinem Höllenreiter und ist schneller....Was passiert?
1) Der Baummensch entkommt, da der Fluchfürst auf die Dryaden trifft und hängen bleibt, während der Baummensch hindurch geht?
2) Der Fluchfürst rast durch den Korridor nach und bleibt dann seine gewürfelten 15 Zoll weit weg hinter den Dryaden stehen - über den Resten vom Baummensch?
3) Der Fluchfürst macht den Baummensch nieder und bleibt in den Drayaden hängen, die damit ein Problem haben.-- Zweite Sache --
Waldelfenphase: Eine Einheit Klingentänzer überrennt ein Ghulregiment und kracht in die Flanke eines anderen. Die Klingentänzer-Front ragt aber noch 2 Zoll über die Flanke der Ghule heraus. Dort sehen sie: Einen Varghulf.
Vampirphase: Der Varghulf sieht: Klingentänzer und denkt "Hmm... Lecker..." und greift an.Wer schlägt zuerst zu? Sowohl die Klingentänzer, als auch der Varghulf gelten ja als Angreifer.
zu Eins: 3
Der Baummensch wird überrannt (da der Gegner schneller ist) die Vamipre können sich nun entscheiden ob sie in die Dryaden möchten oder nicht.zu Zwei: Klingentänzer schlagen zuerst zu gegen Ghule und nach dem Varghulf. Sie dürften aber mit allen Attacken auf die Ghoule auch wenn der Varghulf ein paar erschlägt.
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wie öfters angemerkt wird, wenn man 2 Caster mitnimmt, kann man auch die 70P irgendwo suchen und 2 Stufe 2 daraus machen. Gerade gegen Gespenster + Vargulf ist es nicht schlecht wenn da schon frühzeitig Lebenspunkte weggehen.