dein runenmeister sollte die rune der unverwundbarkeit kriegen, die waldelfen haben verdammt viel mit todesstoss wenn sie wollen.
den eisenbrecher würd ich lieber 2 entschlossenheitsrunen mitgeben - man weiß ja nie... ansonsten gefällt mir die liste ganz gut
Beiträge von Letzte_Instanz
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bei den WE's ist alles mit der sonderregel 'waldgeist' immun gegen psycho, sowie die kampftänzer. ergo bleibt nur die ewige wache, seine schützen, waldreiter, falkenreiter, adler oder wandler übrig für deine meisterrune der herausforderung - kann sich aber immer noch lohnen. allerdings würd ich das ding nem thain (nicht dem ast) oder dem meistermaschinisten mitgeben - so kannst du im richtigen moment (und bei km's mit 360°sicht) umleiten oder in die flucht schlagen.
vergiss die rune der unverwundbarkeit für deinen runenmeister nicht. -
Ja es steht aba oben nix von schild
wenn du mir jetzt noch erklärst, was du damit meinst?
noch was zum drachenbogen: nettes item gegen monster, waldgeister, auch mal kavallerie. zum magier jagen eher ungeeignet, da nur wenige gegner ihren magier ungeschützt rumlaufen lassen und sollte er es doch mal tun, und du ihn mit dem drachenbogen treffen und verwunden, dann bewegt er ihn in seiner nächsten runde mit absoluter sicherheit entweder in einen großen block oder aus deiner sichtlinie.
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schwere rüstung + schild + streitross + rossharnisch
5+ 6+ 6+ 6+ = 2+
mehr sollte der sigmarpriester eigtl nicht brauchen und wenn er die meteoreisenrüstung trägt kann er einige items nicht mehr tragen (speculum, feuerring,...).
außerdem kostet die oben genannte kombi nur 10 punkte (pferd hat er ja eh), und für +8punkte bekommt er noch nen 1+RW (verz. schild).
die meteoreisenrüstung ist besser für reiter von monstern oder infanteristen mit zhw geeignet. -
die streitmacht box kann ich dir allerdings ans herz legen, denn die wird ab juni 5€ teurer und hat momentan einen ganz ordentlichen inhalt.
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um zu verhindern das er 'wie ein clown aussieht' kannst du einfach deine farbpalette einschränken, viel tuschen und dunkle farben (scorched brown, bestial brown mit brown ink, etc.) nehmen.
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kroxis würd ich noch erwähnen... - schnell und schlagkräftig!
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die meteoreisenrüstung beim sigmarpriester würd ich austauschen, der kann auch so schon einen 2+RW bekommen.
gib ihm dafür vllt lieber die ikone des magnus (wenn du gegen viel mit angst spielst), den feuerring (wenn du doch nen stufe 2 magier mitnimmst), das speculum, eine schlachtenklinge oder ein schwert der macht.
dein hauptmann könnte vllt noch ein verzaubertes schild oder eine magische waffe vertragen.
die schützenreiter bekommen bei mir gerne mal einen musiker um +1 aufs sammeln zu bekommen - man weiß ja nie...
wenn du jetzt noch punkte übrig hast, dann kauf noch ein paar ritter oder gib dem magier stufe 2. -
die ghule-regimenter größer machen sollte dir auch reichen, allerdings solltest du dir überlegen für was du in jeder runde deine energiewürfel raus haust. meist wirst du vllt 1-2 aggressive zauber erwürfeln, aber der rest deiner würfel wird bei nehek hängenbleiben und die verfallen bis du die möglichkeit hast verluste auszugleichen. diesen nachteil könntest du mit 'ghule herbeirufen' wenigstens teilweise ausgleichen.
die fluchritter ein bißchen einzukürzen halte ich für eine gute option, allerdings wären mir 5 mann zu wenig, die werden schnell mal rausgeschossen. ich würde 6 - 9 empfehlen, damit kommst du mit deinem general auf eine einheitengröße von 7-10, was ich für ideal halte. -
ast mit schlachtenbanner zu fuss, das sieht man selten. wo soll der rein und wie schützt du ihn vor seinem obligatorischen ableben?
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allerdings gibts da die telepathie-regel, mit der der slann seine geschosse durch den skink raus haut.
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für was brauchst du 3x6 wölfe und 2x5 fläuse? letzteres würde wohl reichen.
wenn du auf ghule beschwören setzt, dann nimm lieber 3 regimenter rein.
dem nekro noch nen 2.ten zauber, und vllt eine mbs in nen energiestein wandeln.
und ich persönlich habe immer gerne ein hartes regiment in der rückhand, zB verfluchte oder fluchritter. da die kutsche und der varghulf eher unterstützende einheiten sind. -
bei geringer teilnahme würde ich die anzahl der teilnehmenden völker reduzieren, um der auseinandersetzung mehr charakter und intensivität zu geben.
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brückenkopf hilft vllt.
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da würd ich mal nicht drauf wetten - bei skaven (3 warlocks), imperium, vampiren, O&G (3 NG schamanen), dunkelelfen, etc. kann da einiges auf dich zukommen...
aber wer nicht wagt der nicht gewinnt. -
hier ein statement zum aktuellen AB:
vorteile:
masse, starke offensivmagie (viele magische geschosse), gute auswahl an spezialisten und fernkampf (jezzails haben S6 und 36"reichweite, waffenteams können verheerend sein).
nachteile: vieles das schiefgehen kann, du musst klanratten aufstellen, niedriger moralwert bei einheiten die du nicht als block spielst.ich persönlich kann sie dir nur empfehlen, das aktuelle AB ist immer noch gut konkurrenzfähig und skaven zu spielen macht immer wieder spass!
was das neue AB bringt schaust du am besten auf brückenkopf oder warseer nach. -
meine imperialen, vampire und zwerge sind komplett bemalt (und werden im moment erweitert), von den orks nur ungefähr 1,5k.
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der kampagne würde ich mich mit vampiren anschließen.
weitere ungeliebte gegner der bretonen die sich vllt in mousillion verbergen könnten skaven, orks und goblins, tiermenschen und chaosanbeter sein. auf seite der guten könnte man noch imperiale und waldelfen legitimieren. (alles story-technisch einbaubar) -
zu Sebulon's liste:
für die 18punkte nimm noch einen 7.seuchenschleuderer mit, dann hast du maximale attacken gegen einen standardblock und der kostet 17punkte.
gegen gut taktierende gegner könntest du die 2rattenoger durch weitere 5 jezzails ersetzen.edit: mir is noch was aufgefallen zur zhw: der ärger bei skaven mit zweihandwaffen ist, das du deine potentiell gute initiative zum teufel jagst, und chaoskrieger können so nen häuptling schnell mal aus den latschen prügeln. das heißt nicht das die zhw nicht ne super option ist, aber mit nagzahn - den ich übrigens lieber assassinen gebe - hat er die chance attacken auf ihn zu reduzieren.
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goblins haben kg2, damit könnten die hellebardenträger gar nicht schlecht sein. außerdem haben sie die höhere Ini als orks und können auch dort noch nützlich sein mit S4.
die aufstellung ist voll in ordnung, wenn der gegner wenig oder gar nicht auf magie setzt. sollte das aber der fall sein musst du dich schnell um seine magier kümmern und das könnte schwierig werden.
du könntest die großkanone durch einen kampfzauberer ersetzen, die eisenwänste sollten als monsterjäger (gegen hydra, manticor, dampfpanzer) hart genug reinhauen.