Beiträge von Velkor

    1) 2000-4000


    2) Nein


    3) keine, gibt ja nichts auszurüsten


    4) keine, da sie nicht eingesetzt wird


    5) gar nicht


    6) keine Ahnung, wird ihm wohl maximal ein müdes Lächeln entlocken


    7) in der derzeitigen Fassung nicht.


    8 ) 6


    9) keine Ahnung, hab ich noch nicht gekauft. Die wenigen Dschungelschwärme die ich habe (2), hab ich mir aus Bits selbst gebastelt

    Ich hatte genau den gleichen Fall, jedoch mit Salamandern. Alle Treiber weg, dann wollte ich durch Lebensmagie die Treiber wieder auferstehen lassen. Beim Spiel konnten wir uns nicht einigen, also befragte ich via email die Trolle von GW.


    Offizielle Antwort eines GW-Mitarbeiters sinngemäß wiedergegeben:
    Es täte ihnen Leid, dass dieser Fall nicht in den Regeln aufgenommen wurde, sie hätten einfach darauf vergessen. Jedoch könnte man diese Sache folgendermaßen angehen. Das Wiederauferstehen eines Skinktreibers, oder in diesem Fall, eines Besatzungsmitgliedes ist jedenfalls möglich. Da dadurch das Monster wieder unter der Kontrolle eines entsprechenden Modelles steht, schlug der GW-Mitarbeiter vor, einfach mittels Moraltest (MW des Skinks) das Monster wieder kontrollieren zu können. Sollte dieser MW-Test scheitern, verhält sich das Monster für den Rest des Spieles seiner Monsterreaktion entsprechend weiter. Der Treiber könnte natürlich zu Beginn jedes Spielzuges auch um die Kontrolle würfeln, müsste eben vorher mit dem/n Mitspieler(n) abgeklärt werden.


    Sind natürlich keine offiziellen Regeln, aber so könnte es gehen. Finde ich eigentlich gar nicht schlecht die Lösung.

    Wenn du ihn alleine rumlaufen lassen willst, dann braucht er unbedingt die Körperlosigkeit. Aber vergiß nicht, auch die schützt gegen Magie und mag. Beschuss nicht. Besonders die Skaven haben durch ihre Warpsteinwaffen viel magischen Beschuss...


    Wie gesagt, Rolle der Rückkopplung halte ich nicht für schlecht. Ich habe sie bisher nur noch nie verwendet, weil ich andere Ausrüstungsoptionen für sinnvoller halte, bzw mir mehr bringen.


    Zu den Sauruskriegern sind 29 schon passend. Und ich gehe jetzt nicht davon aus, dass du nur gegen Krieger des Chaos spielen musst, die ja bekannterweise derzeit zu dem übelsten Volk überhaupt zählen.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens? 2500-4000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Natürlich. Zwei oder 3 Einheiten zu je 10 Mann


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Blasrohre und Schluß


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Durch Giftbeschuß Monster und kleine Einheiten vernichten oder zu schwächen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Erstens stelle ich meine Plänkler gleich zu Beginn auf um nicht gleich mit meinen Regimentern anzutanzen. Dann setze ich sie flankierend ein um vielleicht den Gegner zu einem Angriff zu provozieren und damit ein Regiment umzulenken.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Da die Skinks Opfereinheiten sind, werden sie von den Gegner meist nur beschossen oder wenn grade kein anderer, sinnvoller Angriff möglich ist, auch mal angegriffen, dann aber gleich in der ersten Nahkampfrunde ausgelöscht. Opfereinheit eben =)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Nein


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1. Mehr gibt es nicht zu sagen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ich hätte gerne eine Box mit 50 Plänklern zum momentanten Preis, aber sonst ist alles in Ordnung =)



    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Finde das Modell toll. Meine Skinks sind dem Schema meiner Armee angepasst. Die Haut ist bei allen Skinks und auch Sauruskriegern gleich, lediglich die Schuppenfarbe ändert sich um die Regimenter besser auseinander halten zu können.


    Als zusätzliche Gedanken würde ich mir folgendes überlegen:
    Warhammer wird zur Zeit sehr stark von der Magie dominiert. Mit dem Slann bist du da auch schon ganz gut besetzt, allerdings fehlt deiner Armee eine Bannrolle. Könntest daher, statt einem HN auch einen Skinkshm mit Bannrolle spielen. Den stellst du dann irgendwo unerreichbar für den Gegner hin und ziehst die Rolle wenn notwendig. Bannrolle hab ich immer dabei, da verzichte ich sogar eher auf einen HN, weil schlussendlich bringen unsere Helden nicht so prickelnd viel.


    Die Sauruskrieger kannst du gut 6x5 aufstellen und wirst nicht enttäuscht werden. Dabei kannst du dann auch deine Salamander als Flankeneinheit vielleicht heranziehen. Sie können zwar auch keine Glieder negieren, aber sind schneller als so manch anderer Gegner und vielleicht in der Lage schon früh den einen oder anderen Verlust zu verursachen.


    Ich weiß nicht, was du von Lebensmagie erwartest, aber die Lehre ist schonmal gut. Du kannst deine Rüssel gut damit unterstützen und ihr Leben sehr verlängern. Btw, der Slann gehört auf jeden Fall auch in ein Regiment gestellt, sonst ist der nach der ersten Schußphase Gulasch. Schaden darfst du dir nicht zuviel erwarten (bis auf den letzten Zauber).


    Wie mein Vorredner schon gesagt hat, kannst du mit der Schattenlehre deine Stegadons auch nicht fliegen lassen. Das geht nur dann, wenn ein Held auf einem Stegadon sitzt (wie zb ein Skinkschamane auf Maschine der Götter, oder ein Skinkhäuptling), weil sich der Zauber darauf beschränkt.


    Ich spiele meine Echsen gerne defensiv, weshalb ich versuche die Jungs auch zusammen zu halten und eigentlich mehr den Gegner arbeiten zu lassen. Da wir mit großer Wahrscheinlichkeit in der Unterzahl sein werden kommen die Zauber Fleisch sei Stein, Dornenschild ganz gut im Nahkampf. Echsen mit W8 sind kaum von der Platte zu kriegen =)

    Hm, ich weiß nun nicht, ob meine "Verbesserungsvorschläge" mit den combat-regeln konform gehen, aber folgende Dinge wären mir aufgefallen:


    10 ChamSkinks sind zuviel in einer Einheit. Da würde ich dir empfehlen sie 2x5 zu machen. Ist ein wenig flexibler und du läufst nicht Gefahr, dass deine einzige Kundschaftereinheit gleich nach dem ersten Beschuss vom Tisch läuft. Kundschafter sind hervorragend geeignet gleich zu Beginn in der Flanke des Gegners aufzutauchen, sofern du einen Platz außerhalb der Reichweite findest. Ging sich bei mir aber bisher fast immer aus.


    Weiters fehlen mir die Teradons, ebenfalls um KM zu jagen oder um mit ihren Steinen alleine gelassene Magier oder Helden zu bewerfen (sofern es denn welche gibt). Und wenn da keine Ziele mehr vorhanden sind, vielleicht um den einen oder anderen MW-Test zu fordern um den Gegner vielleicht am marschieren zu hindern (Vorhutbewegung nicht vergessen!)


    Kroxigore erscheinen vielleicht auf den ersten Blick ganz gut, aber du hast dabei einfach zu wenige aufgestellt. Ich glaube, zumindest 6 wären das Minimum, weil auf Grund der MonInf-Regel du dann wesentlich mehr Attacken hättest. Aber Kroxis sind im Vergleich zu anderen Auswahlen eher schlecht bei den Echsen. Schade ists allemal, aber nicht zu ändern.


    Deine Helden auf Stegadönern werden ziemlich viel Beschuß abfangen. Vor allem von KM. Eine gut getroffene Spteinschleuder oder ähnliche Schablonenwaffe kann dabei schon das Aus für den Helden bedeuten, denn alles was sich unter der Schablone befindet wird getroffen und das sind auch der Held, die Reiter und das Tier. => Schablonen sind böse =)


    Maschine der Götter hat für mich deutlich verloren, irgendwie ist die nicht mehr so der riesige Reißer, aber auf Grund der hohen Punktzahl kann man die natürlich verwenden. Fraglich ist, ob du nicht versuchen solltest ein/zwei Testspiele mit der Lehre der Schatten zu spielen. Schattenroß kann dabei einen kleinen Überraschungseffekt erzielen, wenn deine Stegas plötzlich durch die Gegend fliegen. Ebenso die Möglichkeiten der Debuffs in der Lehre


    Ich finde die Stufe 2 bei den Schamanen eher unnötig, da der Slann die meisten Energiewürfel aufbrauchen wird. Daher könntest da auch noch ein paar Punkte sparen. Vielleicht den Shm auf der MdG so lassen, wegen zusätzlicher Bannstufe. Dabei fällt auf, dass du keine Bannrolle hast, die fehlt da auch noch irgendwie. Den Kubus der Dunkelheit hast ja eh schon beim Slann.


    HNV spiele ich meist mit Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift und Hellebarde. Das mit dem alleine herumreiten würde ich mir nochmals überlegen, da der Knabe gut unter Feuer genommen werden kann und auch wenn er mal in der Flanke einer kleineren Eliteeinheit steht, die nicht so schnell flüchten wird, auf Grund der neuen Unnachgiebigkeitsregeln (mehr Glieder).


    Wenn du deine Sauruskrieger als Blocker verwenden willst, dann darfst du sie auf keinen Fall als Horde aufstellen. Eine blockende Rüsseleinheit würde ich 5x6 stellen, weil du dann im Falle eines verlorenen Nahkampfes mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mehr Glieder als der Gegner haben wirst und von daher auf Unnachgiebigkeit testen darfst. Ich spiele meine 30 immer 6x5 um noch 3 zusätzliche Attacken an den Gegner zu bringen. Solltest du testen. Aber Horde ist definitiv nicht die Regel der Sauruskrieger.


    Sofern geht und nach den Regeln noch möglich und Punkte frei, könntest du 2x2 Salamander stellen. Wäre einer mehr, eine Einheit mehr und flexiblerer Beschuß.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    Varibabel, aber nie unter 2500. Standard sind 3000, da wir aber in einer eigenen Kampagne mit Erfahrungspunkten usw stecken sind Spiele mit 4000 auch schon vorgekommen.


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Immer in 30er Trupps, 6x4


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Immer volles Kommando.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Der/die Blocker in meiner Armee. Gemeinsam mit Magie vom Slann je nach Lehre auch gut geeignet um hohe Verluste beim Feind zu verursachen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Mein erster Block als "Träger" für den Slann, der zweite Block inkl. Held zur Unterstützung. Bei größeren Spielen kommt dann auch meist noch ein dritter Block Krieger dazu mit dem Slann im Zentrum.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Da ich gegen jedes Volk bisher gespielt habe und meine Gegner eine eher "geradlinige" Taktik bevorzugen, stehen wir uns meist frontal gegenüber. Erst duch mutliple Nahkämpfe folgen dann meist Flankenangriffe.
    Krieger des Chaos schieben sich eigentlich immer nur nach vorne und schnetzeln dann meine Echsen einer nach der anderen heraus. Gegen die hab ich bisher noch kein so wirklich richtig gutes Rezept gefunden.
    Die restlichen Armeen versuchen ihre Blockeinheit gegen die Echsen in die Front zu werfen und dann mit Monstern oder anderen Einheiten in die Flanke zu kommen. Für Beschuß und Magie haben die Krieger wohl nicht die höchste Priorität.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Im Kernsegment der Echsenmenschen nein. Außer man spielt mit einer eigens zugeschnittenen Skinkarmee, da haben dann Echsenkrieger nix verloren, eh klar 0)


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Durch die Kaltblütigkeit und dem Paradewurf (wobei das nun nicht spezifisch diese Einheit betrifft), sind sie vergleichsweise harte Kerneinheiten. Von mir gibt es eine 3 für die Einheit, da definitiv die Ini bzw das KG zu nieder sind um als "Verteidiger und Elitekämpfer der Alten" durchzugehen. Weiters fehlen mir sinnvolle Ausrüstungsoptionen wie zb eine Hellebarde oder zus. Handwaffe. Nein, ich will auch meinen Echsen keine Chaoskrieger machen, aber einfach nur Handwaffe/Schild bzw Speer/Schild zu haben ist definitiv zu wenig, kombiniert mit dem Fehlen einer sinnvollen Alternative im Kernsegment.

    Naja, bei deinen Gegner hast du von vorne weg gleich mal die "Schlimmsten" erwischt, die es derzeit gibt.


    Krieger des Chaos sind mitunter zur Zeit das härteste Volk, gegen das du spielen kannst. Mit ihren Optionen und dem momentanen Regelbuch ist es möglich, dass ein Chaoskrieger bis zu 4! Attacken bekommen kann. Das noch kombiniert mit Ini5, KG5 und St5 kann ein einzelner Chaoskrieger schon eine Herausforderung darstellen. Von einem ganzen Regiment mal abgesehen.


    Skaven sind von vornherein sehr sehr viele (oder können es sein) und richtig kombiniert laufen die Ratten auch nicht so schnell davon, wie man es meinen möchte.


    Hochelfen können durch ihre Erstschlagsregel auch sehr sehr gut austeilen, wenn sie auch, im Vergleich zum W4 der Echsen, vielleicht schlussendlich weniger Verluste verursachen als zb die Chaoskrieger.


    Bei deinen Gegnern würde ich, so wie mein Vorredner schon gesagt hat, so viele Sauruskrieger wie möglich einsetzen um möglichst lange von passiven Boni (Gliederbonus) zu profitieren. Tempelwache würde ich derzeit keine einsetzen, weil sie sehr viel kostet im Vergleich zu ihrem Können. Vielleicht würde ich die TW einsetzen, wenn ich einen Slann mitnehme, aber da gibts auch bessere Kombinationen für.


    Ich spiele meinen HNV gerne mit unten stehender Ausrüstung:
    Saurus - Hornnackenveteran
    Kampfechse, Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift, Hellebarde (die Hellebarde könntest du gegen eine Zweihandwaffe tauschen, da der HNV mit INI4 sogar langsamer ist als ein normaler Chaoskrieger. Von daher macht es keinen Unterschied ob du NACH deinem Gegner oder ALS LETZTER zuschlägst).


    1000 Punkte sind halt für uns Echsen eine sehr sehr schwierige Aufgabe, weil unsere Einheiten relativ teuer sind und wir eigentlich erst so richtig gut werden, wenn wir einen Slann einsetzen können. Ich spiele meinen Frosch fast immer mit einer Unterstützungslehre (also Leben, Licht, Schatten) um den Gegner zu schwächen bzw die eigenen Einheiten zu stärken. Bis du da nicht auf eine entsprechende Spielgröße kommst, wirst du vermutlich wenig erfolgreich sein, bzw nur sehr schwer zu einem Erfolg kommen.


    Ich weiß, ich demotiviere dich vielleicht grade, nur besonders bei geringer Punktanzahl haben es die anderen Völker deutlich einfacher gute Kombinationen zu spielen, bzw profitieren besser davon, weil ihre Einheiten weniger kosten. Ich sage nicht, dass die Echsen schlecht sind, nur eben deutlich schwerer zu spielen.


    Fraglich ist, ob du überhaupt einen HNV einsetzen willst, oder die abgespeckte Variante mittels HN wählst. Hornnacken mit Rüstung des Schicksals und Kampfechse wäre eine Option, oder HN mit Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein, leichte Rüstung, Zweihandwaffe, wahlweise mit Kampfechse. Hab auch schon einen HN mit Rüstung des Glücks und Goldenem Siegelschwert gespielt. Ist eine nette kleine Überraschung, funktioniert leider nur einmal (die Überraschung mein ich). Dann hättest du mehr Punkte für Kerneinheiten frei, die du dringend brauchst.


    Dein Ansatz mit einem soliden Kern ist schon sehr gut, nur eben mehr Sauruskrieger (bis zu 30 sind sinnvoll mMn). Skinkplänkler sowieso.


    Meine 1000 Punkte würden ca so aussehen:
    HN mit Kampfechse und Rüstung des Schicksals
    Skinkschamane mit Bannrolle
    Skinkschamane St2, Tafel des Tepok, Federumhang


    20 Sauruskrieger (Ch/Mu/St)
    10 Skinkplänkler
    Stegadon


    Hauptsächlich zaubern sollte der St2 Magier, den anderen kannst auch noch aufwerten, sollten die Punkte über sein, jedoch ist mMn eine Bannrolle Pflicht in jedem Spiel. Später, wenn die Punkte reichen, kannst ja noch einen zusätzlichen Magier mit Kubus der Dunkelheit mitnehmen.

    Würde die Ritter rausnehmen, weil sie weder Glieder negieren, noch gut passive Boni haben.


    Statt dessen noch eine Einheit Chaoskrieger. Beiden Regimentern dann Mal des Khorne noch verpassen, Hellebarden sind gut so. Mit den Khornies hast du zwar den Nachteil der Raserei und musst somit Angreifen (sofern du nicht unterdrücken kannst), aber bedenke, dass du immer zuerst zuschlägst auf Grund der höheren Initiative, treffen wirst du auf 3+ (wegen hohem KG). Hast dann mit deinen Kriegern 21 Attacken St5, da wächst kein Gras mehr beim Gegner, egal womit er antanzt.


    Chaosbarbaren eher mit Flegen oder besser mit Zweihandwaffe spielen, nur Musiker mitnehmen. Die sind ohnehin als Kanonenfutter gedacht und dienen möglicherweise einmal als Sichtblocker für die Chaoskrieger, damit sie auf Grund ihrer Raserei vielleicht nicht angreifen müssen.


    Wenn es denn so ist, dass der TM auch ein Auto mitnimmt, dann wird das wohl eine Sache für deinen Magier werden müssen, um die Regimenter zu schützen. Ich denke, der Kerl sollte mit einem TM-Auto fertig werden.


    Wenn du seine Minos fürchtest, wozu eigentlich kein Grund besteht, könntest du auch 2 kleine Barbareneinheiten (2x10), komplett nackt mitnehmen. Diese dann als "Lockeinheiten" vor deiner Armee marschieren lassen und durch Stellungsspiel den Minotauren dann in die Flanke fallen. Soll heißen, du stellst deine Barbaren etwas schräg vor seine Minos, sodass er möglichst nur die Barbaren angreifen kann, etwas dahinter deine Krieger. Sollten die Minos Raserei haben (was glaube ich der Fall ist), dann müssen die Überlaufen nach dem ersten NK, den die Barbaren mit Sicherheit nicht überleben werden. Anschließend kannst du ihm in die Flanke fallen. Da er mit Raserei nur den Angriff annehmen kann, solltest du mit den Minos den Tisch aufwischen. Und falls er mit den Minos deine Barbaren nicht angreift, sondern sie umgeht, hast du zumindest diese Runde keinen Angriff abbekommen.

    Ich wähle meine Lehre nach mehreren Gesichtspunkten aus. Ich glaube daher nicht, dass es eine "generelle gute Lehre" für einen LoneSlann gibt.


    Erstens hängt es mal davon ab, gegen wen ich spiele. Sind es Bretonen oder KdC, dann rückt die Metall natürlich in den Vordergrund, die normalerweise nicht meine bevorzugte Lehre ist.


    Geht es gegen Dämonen oder Untote, ists auf jeden Fall Licht, wobei Licht auch schonmal gegen andere Gegner auch ganz gut ist.


    Momentan spiele ich ganz gerne mit der Schattenmagie, weil sie auf mich nicht ganz so bärtig wirkt, wie die Lebensmagie. Die Auswirkungen sind zwar ähnlich, nur eben auf den Gegner bezogen. Schlussendlich macht es ja fast keinen Unterschied ob man gegen eine Einheit mit W6/8 (Fleisch sei Stein) mit seiner normalen Stärke kämpft, oder ob die Einheit W4 hat und man nur mit Stärke 2 zuschlägt (Entkräftung aus der Schattenlehre). Nur irgendwie wirkt es nicht ganz so schlimm, wie ich finde.


    Natürlich steht Leben auch ganz hoch im Kurs bei mir, keine Frage.


    Aber zurück zu meiner Auswahlmethodik:
    Da ich kein Turnierspieler bin und nur im Freundeskreis spiele (gehe auch in keinen GW, weil die mir zu weit weg sind), suche ich mir auch immer erst vor Ort meine Magielehre aus. Meine Kumpels verfügen über einen reichen Fundus an Armeeauswahlen, daher ist es jedes Mal eine Überraschung gegen welches Volk ich antreten darf. Zum Zweiten ist für mich auch ein großes Kriterium wieviele Spieler teilnehmen. Wir spielen sehr oft zu dritt, manchmal auch ein Doppel, weshalb eine spezielle Lehre oft gar nicht so sinnvoll ist. Da sind dann Lehren wie Leben oder Schatten sehr gut geeignet, auch gegen Bretonen zb., gegen die ja Metall wesentlich besser wäre.


    Zur zweiten Frage:
    Ich habe auch erst gehadert, den Slann nicht in die TW zu stellen. Schlussendlich hat sich aber herausgestellt, dass der Slann eigentlich gar nicht in die TW hinein MUSS. Hat für mich mehrere Gründe. Klar, die TW-Slann-Kombo ist fast nicht zu knacken, frißt aber unendlich viele Punkte, die besonders bei den Echsen besser investiert sind (Stegadons, Feuersalamander, zus. Block Sauruskrieger etc).
    Mir geht es da hauptsächlich darum, dass die TW einfach zu schwach ist. Da sie ja nunmehr Hellebarden verwenden müssen in Kombination mit der geringen Ini,dem geringen KG und der Slann in die TW hineingestellt werden MUSS, sind das für mich zuviele Zwänge um beide Einheiten aufzustellen. Die TW ist für mich keine wirkliche Eliteeinheit und der Slann ist in einem Regiment Sauruskrieger nicht minder gut geschützt. Er ist sogar noch viel flexibler, da der Gegner nicht weiß ob man nun den Slann alleine hinstellt oder dann doch in einen Sauruskriegerblock. Ausserdem hat man immer noch alle Vorteile, wie zb die Einheit zu verlassen oder ähnliches. Mit Schattenlehre kann man im Bedarfsfall auch noch einen Skinkschamanen oder Saurushelden dazu verwenden mit dem Slann Platz zu tauschen. Finde die taktischen Möglichkeiten einfach vielfältiger ohne TW.

    Bis auf die fehlenden Teradons und ChamSkinks zum KM jagen hab ich an der Liste nichts auszusetzen.


    Obwohl mir der Slann ein klein wenig "überfüllt" vorkommt mit Heiltrank und Händen und der Seele aus Stein.

    Tjo, gegen Bretonen würde die Metallehre mehr bringen, aber da du ja "nur" einen Skinkshm hast, geht das leider nicht.


    Aber sonst gratuliere ich dir mal zu deiner Wertung. Besonders mit Echsen ist es nicht einfach in kleinen Spielen gut abzuschneiden, wie ich finde.

    Sind mir definitiv zu viele Helden in deiner Liste.. Licht hat zwar einige Geschoßzauber, aber ob das einen fliegenden SkinkShm rechtfertigt, ist die Frage.


    Ich würde auf den fliegenden Helden verzichten und dem anderen bei 2k Punkten eine Bannrolle in die Hand drücken. Den Rest kannst ja ohnehin gut mit dem Slann wegbannen.


    Bei deinen Stegadons sehe ich das Problem, dass sie einfach von den zu erwartenden Speerschleudern weggeschossen werden. Da würde ich eines streichen und zwar gleich das aus der Elitesektion. Statt dessen halte ich 2x5 Chamäleonskinks für angebracht um die KM anzugehen und den Beschuss der Helfen zu verringern.


    Zum Slann: Findest du die Tafeln nicht ein wenig übertrieben? Der Frosch kann ohnehin nur durch Magie verletzt werden, also ist er vor Beschuss relativ sicher. Erwartest du, dass dein Gegner einen eigenen Helden abstellt um gegen deinen Slann mittels Magie vorgeht? Ich würde auch versuchen den Slann in eine Einheit Sauruskrieger zu packen, dafür könnte man vielleicht das zweite Stegadon opfern, um ihm mehr Schutz zu geben.


    Ich denke generell wirst du mit nur einer Einheit Sauruskrieger das Nachsehen haben. Speziell gegen Helfen, die besonders im Nahkampf viele Attacken rüberbringen, auch wenn sie nur St3 haben =)

    Hm, ich würde sagen: Die Liste geht so. Kommt aber immer drauf an, wie deine Kumpels aufstellen.


    Paar kleine Anmerkungen noch:
    Würde den Slann zum AST machen und ihm das Banner der Disziplin in die Hand drücken, sowie die Eisenfluchikone. Lehre des Lichts ist natürlich immer eine Option, aber wenn du den Slann und die TW spielst, musst du ja den Slann da hineinpacken, daher würde sich vielleicht die Lebenslehre auch anbieten. Dazu gleich noch etwas. Ich finde ja die Tempelwache eher suboptimal. Da nehme ich doch lieber einen zweiten Sauruskriegerblock mit Handwaffe/Schild mit und kommt auf die gleiche Attackenanzahl inklusive eines Rettungswurfes vom Parieren. Ausserdem musst du den Slann dann nicht einer Einheit anschließen, die vielleicht gar nicht angegriffen wird und auch selbst eher Durchschnitt ist im Nahkampf. Ich hab auch lange Zeit mit der TW gespielt, aber seit ich sie weglasse bin ich mit dem Frosch ein klein wenig flexibler, was mir besser passt.


    So wie ich das sehe, willst du wohl die Regeneration der Hydra und der Baummenschen mit den vielen Flammenattacken negieren. Wenn du an der Ausrüstung nicht viel ändern willst, dann könntest du noch dem zweiten HN eine Kampfechse spendieren, mit dem Slann nimmst du die Schattenlehre und könntest dann deinen HN fliegen lassen. Kann mal für eine Überraschung sorgen, wenn ein HN im Rücken steht.


    Speere bei den Sauruskriegern würde ich weglassen und Handwaffe/Schild nehmen. Bringt dir effektiv im NK mehr. Gleichzeitig auf 30 Mann aufstocken und 6breit aufstellen.


    10 Chamskinks pro Einheit sind vielleicht ein wenig viel, weil du mit Platzproblemen rechnen musst. Ich nehme immer 2x5 mit und kann die ganz gut in der Aufstellungszone meiner Gegner platzieren. Mit 10 hätte ich da meine Probleme.


    20 Tempelwachen sind generell zu wenig. Die halten nicht lange genug durch, besonders wenn dein zwergischer Gegner mit seinen Grollschleudern ordentlich reinholzt.


    2x3 Salamander sind dann wieder vielleicht ein klein wenig viel, die würde ich auf 2x2 ändern. Machen die 4 Tierchen schon genug Schaden (um auf die angesprochene Härte deiner Armee zurück zu kommen).


    Was mir generell fehlt sind Teradons, da kommen bei mir immer 3 Stück mit und ein ehrwürdiges Stegadon. Da Wald und Dunkelelfen auch starke Magier stellen können, könntest du dir überlegen einen Skinkschamanen mit MdG mitzunehmen, weil mit der Schattenlehre kannst du auch den noch fliegen lassen.


    Meine 2500er Echsenarmee sieht momentan so aus:
    Slann, ähnlich wie deiner aber mit Lehre der Schatten. Es reicht auch, wenn man den Gegner schwächt, muss ja nicht immer die eigenen Reihen stärken hehe
    Hornnacken mit goldenem Siegelschwert und Echse und Rüstung des Glücks (kleine Überraschung, wenn das Vieh mal als erstes zuhaut :))
    Skinkschamane mit MdG und Bannrolle
    2x24 Echsen mit Handwaffe/Schild
    10 Skinkplänkler
    2x5 ChamSkinks
    3 Teradonreiter
    2x2 Salamander
    ehrwürdiges Stegadon

    Eben deshalb wusste ich nicht was ich mit dem Hüter machen soll. Der ist weder Fisch noch Fleisch für mich. Vielleicht doch auf einen Bluter wechseln? Gegen welche Armeen es geht, kann ich nicht genau sagen. Fix werden Chaoskrieger sein und vermutlich Söldner oder Vampire. Den vierten kann ich schwer einschätzen, weil der alle Armeen zur Verfügung hat, ich denke aber er könnte Obst und Gemüse spielen, oder Helfen, weil die grad in einem Köfferchen verpackt sind und er nicht umpacken will. (Fauler Kerl der Knabe jaja).


    Fix ist allerdings, dass meine Gegner mit zumindest einem St4 Magier anrauschen werden, weshalb ich versuchen wollte da ein klein wenig mit Horrors zu kontern, bzw, wenn die weniger werden, dann mit dem Herold bzw dem Hüter.


    Und wegen Spielbericht muss ich leider verneinen, zu viert ist es mir ein klein wenig mühsam Buch zu führen. Aber wenn ich mal wieder ein 1vs1 habe, dann kommt wiedermal einer. Mein Letzter ist ohnehin schon zu lange her.


    Was ich natürlich noch machen könnte, wäre ein statt dem Hüter ein Herscher des Wandels mit Schattenlehre vielleicht um mich auf die Magie zu konzentrieren. Aber da hab ich irgendwie keine wirkliche Abwechslung zu meinen Echsen, da ich die ohne Slann nie aus dem Haus gehen lasse. Wollte ein klein wenig mehr Nahkampflastig aufstellen die Dämonen, aber die Magieabwehr nicht vernachlässigen.


    Hm... hab die Liste mal ein klein wenig adaptiert und meinen alten Bekannten, den Blutdämon aus der Versenkung geholt.


    Schaut nun wiefolgt aus:


    ++++++++++++++Kommandant+++++++++++++++++++
    Blutdämon
    Spruchbrecher, Unvergängliche Wut, Axt des Khorne, Rüstung des Khorne


    ++++++++++++Helden++++++++++++++++
    Herrold des Khorne
    AST, Standarte des Ruhmreichen Chaos
    Rüstung des Khorne
    Seelenhunger


    Herold des Tzeentch, Stufe 2
    Spruchbrecher
    Meister der Zauberei (Schatten vielleicht? Irgendeine Lehre, wo auch der Grundzauber brauchbar ist, jedenfalls)


    Herold des Slaanesh
    lähmende Klinge


    ++++++++++++++Kern++++++++++++++
    5 Chaosgargoyle


    23 Rosa Horrors des Tzeentch
    Ch/Mu/St
    Ikone der Zauberei


    30 Zerfleischer des Khorne
    Ch/Mu/St
    Ikone des ewigen Krieges


    29 Dämonetten des Slaanesh
    Ch/Mu/St
    Banner der Ekstase


    ++++++++++++++Selten+++++++++++++
    3 Feuerdämonen des Tzeentch


    3 Feuerdämonen des Tzeentch


    Hat sich zwar nicht viel getan, aber irgendwie bin ich zumindest im Kopf glücklicher mit der Liste. Da weiß ich wenigstens was mein Kommandant machen soll. Und zum Bannen hab ich ja die Horrors bzw den Herold, sollte hoffentlich eine Weile halten. Habe die Dämonetten noch ein klein wenig aufgepumpt, weil die Mädels vielleicht im NK doch noch ein klein wenig länger stehen sollen, auch wenn sie nur St3 haben.

    Guten Tag meine Mitdämonen!


    Nach langer Zeit will ich wieder einmal meine Dämonen auspacken und im Doppel antreten lassen. In der 8ten Edi ist das allerdings mein erstes Spiel mit ihnen und daher erbitte ich euren Rat zu folgender Liste.




    ++++++++++++++Kommandanten+++++++++++++++
    Hüter der Geheimnisse, Stufe 2
    Sirenengesang, Seelenhunger, Lähmende Klinge


    ++++++++++++Helden++++++++++++++++
    Herrold des Khorne
    AST, Standarte des Ruhmreichen Chaos
    Rüstung des Khorne
    Seelenhunger


    Herold des Tzeentch, Stufe 2
    Spruchbrecher


    Herold des Slaanesh
    Ätherklinge


    ++++++++++++++Kern++++++++++++++
    5 Chaosgargoyle


    30 Rosa Horrors des Tzeentch
    Ch/Mu/St
    Ikone der Zauberei


    30 Zerfleischer des Khorne
    Ch/Mu/St
    Ikone des ewigen Krieges


    20 Dämonetten des Slaanesh
    Ch/Mu/St
    Banner der Ekstase


    ++++++++++++++Selten+++++++++++++
    3 Feuerdämonen des Tzeentch


    3 Feuerdämonen des Tzeentch


    Insgesamt 2495 Punkte..


    Verbesserungsvorschäge herzlich willkommen. Besonders beim Kommandanten bin ich mir nicht sicher, ob der so tut wie ich mir das denke. Wie gesagt, noch keinerlei Erfahrungen bisher gemacht.