Beiträge von Doppeleinser

    Mal ganz im Ernst. Wenn mein Gegner auf einmal mit so einer Diskussion anfängt, was meine KMs jetzt machen dürfen oder nicht, dann läuft was verkehrt. Entweder man SPIELT und hat Spaß dabei oder man soll es lassen. Alles andere ist mM übertrieben.

    Ich hätte da noch 2 Fragen, auf die ich noch keine Antwort gefunden habe.


    1.) Kann man zum Bannen eines Bleibt-im-Spiel-Zaubers in einer späteren Runde auch eine Magiebannende Spruchrolle einsetzen? Und wenn ja, egal ob in meiner oder seiner Magiephase?


    2.) Kann ein Flieger eine feindliche Einheit über eine eigene Einheit hinweg angreifen, die im Weg steht? (vorausgesetzt er sieht die Feindeinheit versteht sich)


    Vielen Dank!

    Imperium:


    Technicus
    Speerträger


    @ Der oberste Patriarch: Technikusse sind deutlich ufgewertet worden mit der Errata, da sie nun 2 KMS in Reichweite helfen können (nur 1 pro Runde) und nackt sehr günstig im Vergleich sind und wenig Budget für deine Helden
    verbraten, deine Kanonen und/oder Mörser aber verbessern!



    Da gebe ich dir völlig recht. Technikusse gehören zu den absoluten Gewinnern der Edition. In der letzten Edition waren sie mM Vollschrott und nicht spielbar. Aber .... da sie keinen Slot mehr verbrauchen und recht günstig sind, spiele ich sie jetzt IMMER. Und sie haben sich bislang auch IMMER gelohnt.


    Ich habe jedoch nichts gefunden, dass sie nur 2 KMs helfen können. Wo steht das? Hab in der Errata nichts diesbezüglich gefunden. Stellt man ihn in die Mitte, dann kann er sogar 4 KMs schützen. Mit indirektem Beschuss brauchen Mörser doch noch nicht mal Sicht.

    Hm, ich würde den Hornnacken besser schützen wollen. Das Kriegsbanner wegnehmen und ihm statt dessen ein wenig Ausrüstung kaufen, wie zb Krone der Herrschaft, oder die Rüstung des Schicksals. Oder den Slann zum General/AST machen.



    Ich denke auch, dass du deinen AST besser schützen solltest. Das Kriegsbanner würde ich auch rausschmeissen.


    Den Slann würde ich jedoch nicht zum AST machen. Da der Slann bei einem 1500er Spiel max. 375 Pkt haben darf, müsstest du sonst etwas anderes kürzen, Das dürfte hier recht schwer fallen. Die Magielehre würde ich auch immer danach auslegen, gegen welches Volk ich antrete.

    Die macht einen 2er Retter gegen alles außer Fernkampfattacken.


    Zum HNV auf Carno: ich finde nicht, dass er mit seinem 1+ Rüster zu schlecht gegen Beschuss ist. Man kann ihn auch in der 8. spielen. Ich finde ihn auch durchaus interessant mit der Krone der Herrschaft, die ihn unnachgiebig macht. damit kann er problemlos auch mal alleine ein Regiment angreifen, welches mehrere Glieder + Standarten hat. Die erste Nahkampfrunde mag er vielleicht verlieren, aber dann braucht er halt 2-3 Runde, um sich durchzufressen.

    Gegen Kriegsmaschinen. Trifft gut und hat mit 3+ RW und 6+ ReW dürfte der gegen die Mannschaften keine Probleme haben. Mit dem Stärketrank kann er im Notfall zB auch Zauberer in nem Regiment o.ä. angreifen.



    Kann man damit wirklich einen Zauberer in einem Regiment angreifen? Der Champion der Einheit spricht doch einfach mal eine Herausforderung aus und ich komm nicht mehr an den Zauberer heran, weil ich nicht ablehnen kann, oder sehe ich das falsch?

    Ich habe zwei Fragen.


    1.) Wie wird der Schuss einer Kanone durch/in einen Wald behandelt? Geht die Kanonenkugel durch oder bleibt sie an den Bäumen hängen?


    2.) Zwei Einheiten greifen eine meiner Einheiten an. Ein Angreifer verursacht Entsetzen und der andere Angst. Muss ich nun erst den Entsetzenstest durchführen und dann noch einen Angsttest Oder würfel ich nur einmal?


    Vielen Dank!

    Die Zauberer finde ich suboptimal. Da würde ich mir einen schenken. Du nimmst dir nur Energiewürfel weg. Da spiele ich lieber gleich einen Stufe 4 oder halt nur einen Stufe 2. Außerdem haben beide die Obsidianklinge. Du darfst aber nur eine haben. Lass die lieber ganz weg. Du willst mit dem Zauberer sowieso nicht in den Nahkampf. Dann doch besser eine Spruchrolle oder ähnliches.


    Wenn du dann doch 2 Stufe 2 spielen willst, würde ich auch verschiedene Lehren nehmen. Einfach um ein bisschen flexibler zu sein. Kommt halt auch immer auf den Gegner an, gegen den du spielst. Metall ist halt nur gut gegen schwergerüstete Gegner.

    Ich habe noch eine Frage zur DECKUNG (habe leider nichts entsprechendes gefunden):


    Wenn mehr als die Hälfte der Modelle verdeckt sind, dann gilt die Regel für "harte Deckung". Heißt das auch im Umkehrschluss, dass diese Regel genauso gilt, wenn die Einheit KOMPLETT verdeckt ist? Kann ich durch die verdeckende Einheit genauso durchschauen wie durch Wälder?

    Hallo Gemeinde,


    In der "Schlacht auf der Blutinsel"-Box befindet sich ein Greifenmodell, das mir sehr gut gefällt und deshalb in meine imperialen Reihen aufgenommen wird.


    Weiß jemand von euch, wann dieses Modell auch einzeln zu kaufen sein wird? Der aktuelle "Kurfürst auf Greif" gefällt mir nicht so. Von Karl Franz auf seinem Vieh ganz abgesehen. ?(

    Ich spiele IMMER mit "Hoher Konzentration" und halte sie für die beste Slann-Disziplin.
    Sehr zu empfehlen ist auch der "Besänftigende Geist", der einen gegnerischen Meisterzauberer zu einem unfähigen Dilletanten macht.

    Ich weiß nicht, warum ich mit einem St1 Schamanen zum Gegner hinfliegen sollte. Die meisten Völker erschießen ihn in der darauf folgenden Runde. Bei der Lehre d Himmels hat sowieso alles 24 Zoll Reichweite. Also stell ich mich lieber irgendwo hin, wo es halbwegs sicher ist.


    Und was 1x St4 gegenüber 4-5x St1 angeht, das werde ich mal ausprobieren. Aus dem Bauch heraus tendiere ich jedoch zu 100% zum Slann. Die Boni, die das Vieh mitbringt (nicht zu vergessen der MW), sind sehr sehr gut. zudem: wo stell ich die Shamanen hin?
    In die Sauruskrieger? -> Gefahr des Kontrollverlusts
    Alleine? -> man kann sie nicht mehr so gut verstecken (z.B. Wälder geben kaum noch Schutz)
    In Skinkplänkler? -> ein feindlicher Beschuss und die Jungs laufen weg
    Hmm ... schwierig. Je länger ich darüber nachdenke, umso mehr geht es zum Slann.