Beiträge von Ice_Lord

    Ich würde in etwa das spielen:





    *************** 2 Helden ***************


    Vampir
    + - Rüstung des Gehäuteten
    - 1 x Magiebannende Spruchrolle
    + - Dunkler Akolyth
    - Herrscher der Toten
    - - - > 195 Punkte


    Vampir
    + - Leichentuch
    - Helm der absoluten Kontrolle
    + - Dunkler Akolyth
    - Herrscher der Toten
    + Armeestandartenträger
    - - - > 220 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    20 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 201 Punkte


    20 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der ewigen Albträume
    - - - > 201 Punkte


    10 Skelette
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 96 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 80 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 993



    Ist für dich vielleicht ein bisschen langweilig, weil es nicht mehr als blocken und hochheilen ist, den Rest erledigt der WE Spieler dann, aber das kann der auch wesentlich besser als der Vampir! ;) Die zwei 20er Skelettblöcke plus den Zombieblock vorne parken und den 10er Skelettblock dahinter stellen. Dieser dient als Charakterträger, also kommen dort die beiden Vampire rein, die sich um die Unterstützung kümmern. Der AST minimiert den Schaden durch die Armeestandarte und den Helm.


    Vor Fliegern ist allerdings Vorsicht geboten, lass dir in der Hinsicht gute Rückendeckung von deinem WE Kumpel geben, damit deine Vampire nicht aus der kleinen Einheit gepickt werden.

    Vampire und Waldelfen harmonieren auf dem Schlachtfeld super, wie ich finde. Der WE Spieler sollte in jedem Fall auf Fernkampf setzen und die Gegner so runterschießen, dass sie gezwungen sind euch anzugreifen. Jetzt kommst du als Vampir ins Spiel und schirmst die empfindlichen WE Bogenschützen mit deinen Blockern (Zombies, Skelette) ab. Empfehlenswert ist magielastig zu spielen, da du so noch mehr Druck durch den (magischen) Fernkampf aufbauen kannst und deine Einheiten so lange wie möglich hochheilen kannst. Versuch so lange wie möglich weit hinten zu bleiben, damit du dem WE Spieler so viele Schußphasen wie möglich gibst, denn wenn dein Gegner erstmal im Nahkampf ist sind die WE Bögen umsonst. Wenn dann deine Blocker ihren Sinn erfüllen kann dein WE Kumpel mit seinen harten Einheiten in die Flanken und in den Rücken des Gegners fallen. Vielleicht unterstützt du ihn dabei mit Fluchrittern, Varghulf, Gespenstern oder der Schwarzen Kutsche!




    Ich hoffe ich konnte dir etwas weiter helfen!




    Tom

    Hallo zusammen,


    ich brauche dringend eure Hilfe gegen Hochelfen. Kenne mich mit den spezifischen Völkerregeln der Hochelfen nicht aus und weiß eigentlich nur ihre typischen Elfenprofilwerte und dass sie magie- und bannstark sind. Hier erstmal meine Liste: (Verbesserungsvorschläge sind unbedingt erwünscht)




    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst "Melchior"
    - Uprade zur 3. Stufe
    + - Leichenkürass
    - Verfluchtes Buch
    - Schädelstab
    + - Verbotenes Wissen
    - Unendlicher Hass
    - Ritter der Nacht
    - Herrscher der Toten
    - - - > 455 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Vampir "Gashnag"
    + - Höllenross
    + - Hexenfeuerlanze
    - Armbänder aus schwarzem Gold
    + - Unendlicher Hass
    - Avatar des Todes
    - - - > 205 Punkte


    Vampir "Shaitaan"
    + - Übernatürlicher Schrecken
    - Ritter der Nacht
    + Armeestandartenträger
    - Banner der Blutfeste
    - - - > 250 Punkte


    Fluchfürst "Krell"
    + - Skelettpferd + Rossharnisch
    + - Schwert der Könige
    - Blutjuwel
    - - - > 145 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    18 Skelette
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 189 Punkte


    18 Skelette
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der ewigen Albträume
    - - - > 189 Punkte


    12 Gruftghule
    - Gruftghast
    - - - > 104 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Fluchritter
    - Standartenträger
    - Höllenritter
    + - Banner der Hügelgräber
    - - - > 293 Punkte


    3 Vampirfledermäuse
    - - - > 60 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    4 Blutritter
    - Standartenträger
    + - Königliche Standarte von Strigos
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2245



    Zum Schluss sei noch gesagt, dass wir nach Akito spielen, weshalb ich mich auch nicht auf Magie spezialisiere...Was haltet ihr davon? Was muss gegen Hochelfen unbedingt rein? Was sollte ich bei Hochelfen beachten?




    Danke für eure Bemühungen!

    Also die Grundidee ist gut. Die Armeestandarte würde ich entweder anders vergeben oder völlig rausnehmen, da ich den jetztigen AST zum General befördern würde. Grund dafür ist seine Schutzaustattung bzw. dass deine anderen beiden Vampire keine wirklich gute Schutzaustattung mit sich führen. Zudem würde ich den Caster-Vampir mit Ghoule herbeirufen ausstatten, da dir die paar Vläuse nicht viel nutzen werden, ganz im Gegensatz zu deinen Ghuleinheiten. Diese sollen dir als Blocker dienen und wenn nicht, wo sind dann deine Blocker? Ohne Blocker wirst du nicht weit kommen und wenn du die Ghule dazu nutzen möchtest brauchst du mindestens 20 OHNE "Ghoule herbeirufen". MIT "Ghoule herbeirufen" dürftest du mit 15 aber durchaus hinkommen. Außerdem bietet sich "Herr der Ghule" an, um möglichst schnell beim Gegner anzugelangen. Vllt mit Wandelnder Tod oder Unendlicher Hass tauschen? Die Verfluchten sind gut, die Vläuse erfüllen ihren Zweck und 5 Gespenster sind natürlich ne Ansage. Gegen jegliche Rittereinheit wäre die Banshee allerdings lohnenswert.


    Zu den Beschränkungen an sich kann ich nicht viel sagen. Ich spiele, wenn möglich ohne Beschränkungen und nach dem SKA-System (Sei-Kein-Arsch-System) und ich weiß auch weshalb! 8)

    Ja, mir ist schon klar, dass die Ghule vom Vampir Hintergrund her nicht aus dem Boden kriechen. Aber ich habe es für meine Armee einheitlich gemacht. Es könnten ja auch gefallene Ghule wiedererweckt werden, dann kriechen sie aus dem Boden! :xD:

    Kein Problem, ich helfe gerne! :D


    Also es kommt bei dem Aufbau einer Armee natürlich auch auf den Spieler besonders hinsichtlich der Spielerfahrung an, es gibt eben Armeen, die bereits mit wenig Spielerfahrung schnell zum Sieg führen können und herausfordernde Armeen für geübte Spieler. Ich spiele selber meistens zwischen 2250 Pkt und 3000 Pkt und habe immer meine geliebten Blutritter dabei. Erstens sind die GW Modelle der absolute Hammer und zweitens, wenn du sie wirklich spielen kannst, können sie im Alleingang eine ganze Armee aufreiben. Mit denen musst du nicht einmal gegen Chaosritter ins Schwitzen kommen. Ich spiele immer eine Einheit aus 4-5 Modellen und gebe ihnen um möglichst viele Attacken durch zu bekommen die "Königliche Standarte von Strigos" mit und drinnen steht ein AST Vampir mit Ritter der Nacht und Übernatürlicher Schrecken und dem Banner der Blutfeste. Sind also mit einem 2+ Rüstungswurf und einem 4+ Rettungswurf gegen Beschuss geschützt, verursachen Entsetzen und teilen bis zu 18 Attacken deren Trefferwürfe wiederholt werden dürfen mit Stärke 7 im Angriff. :devil: Dazu kommen dann noch die bis zu 12 Attacken der Nachtmahre übrigens, die auch wiederholt werden dürfen! Allerdings ist die Raserei ein zweischneidiges Schwert, denn ein geübter Spieler wird dich dazu zwingen Einheiten zu attackieren, welche du gar nicht attackieren möchtest und deine teure Einheit durch die Prärie laufen zu lassen. Deswegen musst du ihren Sichtbereich mit Todeswölfen bspw. einschränken und Gelände ausnutzen. Auch spiele ich immer mindestens eine Einheit Fluchritter mit 5 Modellen, am liebsten sogar zwei, da sie perfekte Flankenunterstützung für deine Einheiten darstellen und durch ihre körperlose Bewegung extrem flexibel sind. Durch den Todesstoß können sie sich auch mit schwer gerüsteten Einheiten anlegen.




    Ansonsten würde sich auch eine Einheit Gespenster gut machen. Mit 3 Gespenstern incl. der Banshee zahlst du 175 Pkt und erhälst dafür enormes Zerstörungspotential. Achte allerdings auf magischen Beschuss.




    Ein Varghulf kostet dich das selbe und ist zwar nicht ganz so stark, dafür aber viel leichter zu spielen, da er feindlichen Beschuss länger standhalten wird und im Nahkampf gut austeilt.




    Auch die Schwarze Kutsche lohnt sich, da sie sehr widerstandsfähig ist und neben Zauberern geparkt und mit ein bisschen Glück schnell auf viele Aufrüstungen kommt. Außerdem natürlich ein chickes Modell.




    Meine Vampirfürsten spiele ich übrigens immer als Magier mit Meister der schwarzen Künste, Verbotenes Wissen, Meister-Fähigkeit; Schädelstab, Rüstung des Gehäuteten und Amulett der Bestie. Damit erhälst du einen Magier der Stufe 3, welcher 5 Energiewürfel generiert, alle Sprüche einer beliebigen Lehre kennt und +1 auf jeden Komplexitäts- und Bannversuch erhält. Vergrößerst du jetzt eine Einheit, deren Meisterfähigkeit du besitzt, und erwürfelst eine 5 muss der Gegner dafür eine 7 Bannen! Nett, oder? :D




    Bei 3000 Pkt kann man aber auch durchaus mal eine schnelle Armee versuchen aus wenigen Kerneinheiten, Wölfen, Vampirfledermäusen, Fluchrittern, Blutrittern, einem Varghulf einem Caster-Fürsten als General und einen Fürsten mit Rote Wut, Bezauberndes Wesen und Avatar des Todes mit Verzaubertem Schild, Schreckenslanze, Verfluchtes Buch auf einem Zombiedrachen; der wäre dann ein absoluter Charakter-Killer: trifft 4 mal automatisch mit Stärke 7. Gegner muss MW-Test -3 bestehen sonst darfst du die Verwundungswürfe wiederholen (die meistens wirst du sowieso schon auf die 2 treffen, also darfst du die 1en noch wiederholen). Dann generierst du durch deine zugefügten Verwundungen noch mal 4 neue Attacken mit denen du das selbe Spiel abhandelst. Sind im besten Fall also schonmal 8 LP-Verluste für deinen Gegner. Danach darf noch dein Drache ran und getroffen wirst du von den meisten auf die 5 durch "Fliegenwolke"; gegen Chaosgeneräle bietet sich dann das Verfluchte Buch an.

    Ob der Fürst zwei Handwaffen tragen darf, weiß ich nicht, weil ich wie bereits erwähnt mein Armeebuch nicht zur Hand habe. Sieh einfach in dem entsprechendem Armeelisteneintrag nach, was er tragen darf. Du darfst immer nur genau EINE magische Waffe benutzen und diese auch nicht mit einer normalen Handwaffe zusammen, außer du heißt Konrad von Carstein, der darf das nämlich! :P Wenn du also eine magische Waffe nutzt, darfst du diese nur noch mit einem normalem oder verzaubertem Schild kombinieren. Ich empfehle eine Kombination aus Schwert der Könige und dem Blutjuwel. Der Blutjuwel kann zwar gefährlich sein, aber das schlimmste was passiert ist, dass du 2 statt 1 LP verlierst und da der Fluchfürst 3 LP hat und W6 LP pro Anrufung von Nehek wieder dazu bekommt, kann dir das ziemlich egal sein. Gefährlich wird es aber für einen gegnerischen Helden, der in der Regel nur 2 LP besitzt.

    Die Hydra ist mit Vorsicht zu genießen. Mit ihren 7 Attacken trifft sie die Ghule auf die 3 und verwundet auf die 3. Außerdem kann sie mit Widerstand 5, 4+ Rüstungswurf und Regeneration auch ne Menge aushalten. Mit der Zweihandwaffe würde dein Vampir 3 mal auf die 3 treffen und auf die 2 verwunden ohne, dass Rüstungswürfe über bleiben würden, aber die Regeneration gibts ja auch noch...gute Frage...um die Regeneration zu umgehen brauchst du Flammenattacken, welche du über das Höllenfeuerbanner bekommen könntest, aber wer sollte das tragen?



    Also ich würde den Fluchfürsten als AST ausrüsten, aber ohne ihm ein magisches Banner zu geben. Das frisst zu viele Punkte und verweigert dir die Auswahl einer magischen Ausrüstung, da du immer nur ENTWEDER ein magisches Banner ODER magische Ausrüstung mitführen darfst. Trotzdem erhälst du aber noch +1 auf dein Kampfergebnis als Armeestandartenträger. Also hätte deine Einheit Verfluchte 3 Punkte durch den Gliederbonus, 1 Punkt durch Überzahl, 1 Punkt durch die Standarte, 1 Punkt durch die Armeestandarte also insgesamt einen passiven Bonus von 6. Damit könntest du die Hydra aufhalten, da sie auf maximal 7 Punkte durch ihre Verwundungen kommt. Wenn deine Verfluchte zusammen mit deinem Fluchfürsten dann noch zuschlagen solltest du auch trotz der Bändiger noch auf ein gutes unentschieden kommen. Mit einer Einheit in der Flanke wie den Ghulen incl. des Flitzer-Vampirs sollte die Hydra dann schnell Geschichte sein.

    Freut mich, dass ich dir erstmal helfen konnte. Du hast Recht, wenn du sagst, dass die Elfen sehr begabte Magier sind, egal ob Hoch-, Dunkel- oder Waldelf. Aber du hattest ja erwähnt, dass dein Gegner nicht viel wert auf Zauberei legt und deshalb denke ich, dass er bei 1500 Pkt nur eine Zauberin der Stufe 2 ins Feld führen wird. also hat er 4 Energiewürfel zur Verfügung. Und dadurch, dass du 2 Vampire spielst hast du allerdings auch 4 Bannwürfel, die in der Regel ausreichen sollten. Außerdem benötigst du viele Energiewürfel, um die Ghoulblöcke hochzuziehen oder schöne Kleinigkeiten wie z.b. Vanhels Totentanz zu nutzen, um den Gegner anzugreifen.



    Den Flitzer-Vampir spiele ich aus Fluff-Gründen immer zu Fuß. Würde wohl ganz schön bescheuert aussehen, wenn der Vampir seinen Nachmahr die letzten 2 Zoll hinter sich herzieht. Außerdem finde ich die 20 Punkte für den Nachtmahr zu teuer für nur einen Bonus von +1 auf den Rüstungswurf. Die Rüstung ist ja nur für den Fall gedacht, dass er mal alleine rumläuft, was bestenfalls nicht vorkommt ohne, dass er sich eine gegnerische Einheit zur Brust nimmt und dadurch wieder nicht beschossen werden kann. Ich selber spiele ihn immer mit Zweihandwaffe, da er dadurch auf Stärke 7 kommt und mit nur einer erfolgreichen Verwundung Streitwägen zerlegen kann. Wenn der Gegner allerdings keinen Streitwagen spielt würde ich dir aufgrund des besseren Rüstungswurfes die Kombination aus Handwaffe und Schild empfehlen. Soweit ich weiß, darfst du gar nicht zwei Handwaffen auswählen, aber korrigieren mich, wenn ich falsch liege, habe das Armeebuch gerade nicht zur Hand.



    Wenn die Punkte vorhanden sind und der Fluff es zulässt, versuche ich immer meine Modelle auf Pferde zu setzen um einen besseren Rüstungswurf zu erhalten. Der Fluchfürst könnte dann also auf seinem Skelettpferd mit Harnisch reiten und dann entweder mit einer Lanze ausgerüstet werden, um im Angriff Stärke 6 zu erhalten, da es aber wahrscheinlicher ist, dass du selber angegriffen wirst würde ich ihn mit dem Schwert der Könige ausstatten und immer feindliche Charaktere herausfordern. Die können dann nämlich ab einer 5+ Verwundung abdanken. Der Blutjuwel ist auch ein netter Gimmik, aber nicht unbedingt notwendig. Viel wichtiger ist es aber ihn als Armeestandartenträger zu spielen, um den passiven Bonus für deine Verfluchten zu maximieren.



    Hast du noch genügend Punkte übrig wären auch 3 Vampirfledermäuse sinnvoll, um den Gegner beim Marschieren zu hindern und seine Kriegsmaschine noch schneller als mit den Wölfen zu jagen.

    Hallo Byakko,




    also zunächst möchte ich auf deine Charaktermodelle eingehen. Der Vampir, welcher in die Verfluchten gestellt werden soll, hat keine Rüstung. Er ist zwar durch die Einheit vor Beschuss geschützt, aber im Nahkampf wird er dir schneller fallen, als dass du sein Potential ausnutzen kannst. Ich würde dir empfehlen ihn zum "Ritter der Nacht" in Kombination mit "Unendlicher Hass" zu wandeln. So bleibt es zwar bei den 3 Attacken, aber diese Treffen auch sehr, sehr wahrscheinlich und auf seinem Pferd hat er neben einem 2+ Rüstungswurf auch noch eine Stärke 7 im Angriff, außerdem könntest du ihn zum Armeestandartenträger machen, um deiner Einheit einen passiven Bonus zu geben. Das wäre Möglichkeit Nr.1, aber noch sinnvoller wäre meiner Meinung nach den Nekromanten rauszuschmeissen (der bringt nicht wirklich viel) und dafür einen Fluchfürsten einzusetzen. Dann würde sich auch das "Banner der Hügelgräber" in der Einheit erst lohnen. Dann könnte dein jetztiger Nahkampfunterstützer zu einem Flitzer umgewandelt werden: "Fliegender Schecken + Avatar des Todes" und "Armbänder aus schwarzem Gold + Schwarzer Periapt" oder "Avatar des Todes + Unendlicher Hass" und "Rüstung der Nacht + Amulett der Bestie + Schwarzer Periapt" je nach Geschmack.




    Dieser könnte einer deiner Ghul - Einheiten als Unterstützung dienen und durch seine hohe Angriffsreichweite sich um die Speerschleuder oder sonstiges kümmern. Der General passt an und für sich obwohl ich eher zum Energiestein als zur magiebannenden Spruchrolle tendieren würde. Außerdem würde ich die Vampirkraft "Ghoule herbeirufen" statt "Herrscher der Toten" einsetzen. Deine 20er Einheit Skelettkrieger reicht als Beschussschirm für deinen General völig aus, mit "Ghoule herbeirufen" könntest du diese Unterstützer allerdings etwas ausbauen.




    Zwei mal 10 Wölfe finde ich recht übertrieben und die Wargs werden nicht gebraucht, da eine Stärke 3 Attacke für 10 Punkte schon ganz schön teuer sind, immerhin kostet ein weiterer Wolf nur 8 Punkte. Spiele lieber 3 mal 6 Wölfe ohne Wargs, um deine Verfluchten abzuschirmen, Flankenangriffe durchzuführen usw. Die Verfluchten sind ganz gut, du musst allerdings damit rechnen, dass sie immer angegriffen werden, da der DE-Spieler wesentlich schneller ist als du. Zum Schluß kannst du noch Punkte sparen, indem du deinen Einheiten die Musiker entnimmst, da diese bei Untoten für die Punktkosten keinen sonderlichen Zweck erfüllen.

    Ich tusche meine Skelette und deren Ausrüstung auch immer noch mit einem beliebigem Braun-Ton, damit sie so aussehen, als seien sie gerade erst aus der Erde hervorgekommen; also noch völlig dreckig. Und wenn ich eine der Meister-Fähigkeiten verwende, habe ich extra dafür umgebaute Skelette/Grufghule/Zombies, die gerade erst aus der Erde kriechen. Ist auch nichts Kompliziertes; einfach nur halbe Figuren auf die Base kleben, die Arme möglichst nach oben strecken und mit ein bisschen Gelände (Erde, Gras, Schnee) die Figur umringen. Macht einiges her, meine Gegner fanden es ziemlich cool.

    Ich würde sagen, deine Überlegung ist gut. Allerdings sollte man dann eine Einheit Skelettbogenschützen in die "Seltene Einheiten" Kategorie einführen statt sie gänzlich zu streichen. Immerhin werden irgendwann ja auch mal Bogenschützen auf dem Schlachtfeld gestorben sein und wenn diese wiedererweckt werden, sollten sie ja auch ihre damalige Ausrüstung mit sich tragen. Schließlich tragen die normalen Skelettkrieger ja auch noch ihre leichten Rüstungen und Handwaffen bzw. Speere.

    Die Frage ist in der Tat nicht durch Logik zu beantworten, allerdings sollten wir uns als "Vampir"-Spieler generell Fragen, welche Frage hier überhaupt mit Logik zu beantworten ist. Klar ist für mich: Skelett ist Skelett und warum können die Gruftkönige Skelettbogenschützen beschwören und die Vampire nicht? Aber ich denke, dass es einfach eine Frage des Balancings von Seiten Games Workshop ist, welche diese Möglichkeit ausschließt. Also gilt wie bei der Bundeswehr: Es gibt kein "Warum?" sondern nur "Ist einfach so!"

    Meine Blutritter unterliegen den Regeln für Raserei:



    -1. Nur bis sie zum ersten mal im Nahkampf geschlagen werden oder das ganze Spiel lang?


    -2. Erhalten die Nachtmahre, die sie tragen, auch den Bonus (+1A)?



    Und noch eine Frage:


    Gibt es einen Unterschied dazwischen, ob eine Einheit eine Sonderregeln standartmäßig besitzt oder sie durch magische Gegenstände erhält?


    Gemeint ist, dass meine Blutritter die "Königliche Standarte von Strigos" tragen und damit auch der Sonderregeln "Hass" unterliegen. Sollte es jetzt der Fall sein, dass die Reittiere von der Raserei profitieren, profitieren sie dann auch von der Standarte, welche ihnen Hass verleihen würde, oder gelten dafür andere Regeln, weil sie diese Sonderregel erst durch einen magischen Gegenstand erhalten haben?