Beiträge von nocebo

    Wenn, dann arbeite sowieso nur ich an dem Projekt :P


    Ich muss aber gestehen, ich mache es im Moment nicht mehr. Meine Motivation für das Hobby ist hoffnungslos auf einem Tiefpunkt, ich habe seit AoS keine meiner Miniaturen mehr angefasst. Irgendwie hat mir das den Spaß am Hobby versaut.


    Dazu kommt noch, dass ich einen neuen PC habe, und die Daten noch alle auf meinem alten PC verweilen. :rolleyes:

    @Alle:
    Danke für die zahlreichen Rückmeldungen, damit kann man arbeiten ;)


    Arthurius:
    Ich habe den Gnargors kostenlos eine Initiative mehr gegeben. Ich überlege aber im Zuge dessen und mit den neuen Aufpralltreffern die Sonderregel mit +1S im Angriff zu entfernen. Auch sonst arbeite ich noch an einem modellübergreifenden Mechanismus, dessen Regeln sich auf die Gnargors auswirken werden. Mehr dazu, wenn es so weit ist :D


    @Magielehre:
    Grundzauber:
    Ich verstehe nicht ganz, warum der so stark eingeschätzt wird. Aber ich finde den Vorschlag von Arthurius interessant, würde es so modifizieren: Auf 5+ gibt er nur Schnelle Bewegung - wenn man ihn groß zaubert, gibt er Schnelle Bewegung und Vernichtender Angriff auf 8+, Reichweite bleibt immer bei 24 Zoll (ist ja auch schon gut).


    1. Urschrei:
    Den Zauber habe ich an den Grundzauber der Lehre des Nurgle angelehnt. Da kostet eine Schablone, die W-Test erfordert und keine Rüstung zulässt 7+. Da finde ich S3 noch schwächer als einen W-Test - daher fand ich 7+ in Ordnung im Vergleich... mit S1 gewinnt man ja wirklich keinen Blumentopf... Und man muss auch bedenken, der Zauber wird oft wegen mangelnder Reichweite nicht genutzt werden können - und wenn ein Hochelfenspieler eine Einheit Silberhelme in Flammenschablonenreichweite vor Tiermenschen stellt, ist er selbst dran Schuld oder hat nen Angriff schön verpatzt ;)


    2. Instinkte wecken
    Ja, der Name hier gefällt mir auch nicht. Hatte den Zauber zwischenzeitlich "Der Wille des Chaos" genannt, wollte dann aber versuchen den alten Namen beizubehalten.


    3. Gezieferschwall
    Hier fehlt der Flufftext, um die Regeln besser verstehen zu können. Es geht darum, dass überall kleine Insekten den Gegner beissen und unter seine Rüstungen krabbeln. Wer so gepeinigt wird, ist nicht mehr in der Lage sein Schild zum parieren zu nutzen, da er dauernd gebissen und gestochen wird ;) Ist aber ebenfalls noch nicht ganz ausgereift. Eventuell sowas: "Der Gegner darf bis (...) seine Schilde nicht benutzen und erleidet einen Malus von -1 auf sein Kampfgeschick."


    4. Herdensteinsplitter
    Wie gesagt, noch sehr provisorisch. Ich will hier noch eine Besonderheit einbauen, die den Zauber individueller macht und an die Regeln des Herdensteins anlehnt.
    Die Idee von Urwen werde ich mal im Hinterkopf behalten, vielleicht kann man davon was übernehmen.


    5. Gabe des Wandels
    -


    6. Herrschaft der Wildnis
    Der Zauber bekommt noch einen zusätzlichen Effekt, habe da bereits eine kleine Idee. Ansonsten dürfte er nicht zu schwach sein, kommt halt stark auf das Ziel an. Je größer und teurer die Einheit, desto mächtiger wird der Zauber. Eine Bretonenlanze möchte keinen Geländetest ablegen ;) Genausowenig Eliteeinheiten der Elfen oder allgemein irgendwelche Horden. Geht der Zauber durch, sterben im Schnitt 1/6 aller Modelle der Einheit - mag vielleicht nicht mit einer Schablone mithalten können, ist aber einzigartig und passt sehr gut zu den Tiermenschen.

    Wo ich meine Ideen her habe? Keine Ahnung, dürfte einfach ne kreative Ader haben :D


    Damit es mal wieder was von meiner Seite gibt, gebe ich euch Einblick in den aktuellen Stand der Lehre der Wildnis (ja, ich nenne sie vermutlich doch so...). Wie gesagt, "aktueller Stand", nicht "finale Magielehre"! ;)


    Die drei Zauber der Götter sind aktuell: Instinkte wecken (Slaanesh), Gezieferschwall (Nurgle), Gabe des Wandels (Tzeentch).


    Lehrenattribut:
    Regeln fehlen noch...


    Grundzauber:
    BESTIENSTURM (5+)
    Untersützungszauber. Bestiensturm hat eine Reichweite von 24 Zoll. Bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erhält die Ziel-einheit die Sonderregeln Schnelle Bewegung und Vernichtender Angriff. Der Zauberer kann sich entscheiden die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 8+.


    1. URSCHREI (7+)
    Direktschadenszauber. Platziere die Flammenschablone so, dass ihr schmales Ende die Vorderseite des Bases des Zauberers berührt und das breite Ende über dem Ziel ist. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer der Stärke 3, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.#


    2. INSTINKTE WECKEN (9+)
    Instinkte wecken kann auf eine beliebige Einheit (Freund wie Feind) innerhalb von 18 Zoll gewirkt werden. Wird Instinkte wecken auf eine befreundete Einheit gewirkt, ist er ein Unterstützungszauber, der der Zieleinheit bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erlaubt, immer von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand! zu profitieren, unabhängig von der Entfernung zu General und Armeestandartenträger. Wird Instinkte wecken auf eine feindliche Einheit gewirkt, ist er ein Fluchzauber und die Zieleinheit profitiert bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers nicht von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand!. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 36 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 13+.


    3. GEZIEFERSCHWALL (9+)
    Fluchzauber. Gezieferschwall hat eine Reichweite von 24 Zoll. Die betroffene Einheit kann bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Tiermenschen nicht parieren und erleidet einen Malus von 1 auf ihren Rüstungswurf. Desweiteren erleidet sie 2W6 Treffer der Stärke 1 (die bereits von den genannten Mali profitieren). Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 14+.


    4. HERDENSTEINSPLITTER (10+)
    Geschosszauber. Herdensteinsplitter hat eine Reichweite von 24 Zoll und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 4 und der Sonderregel Rüstungsbrechend.
    Anmerkung: Noch seeehr provisorische Regeln.


    5. GABE DES WANDELS (12+)
    Bleibt im Spiel. Unterstützungszauber. Gabe des Wandels hat eine Reichweite von 18 Zoll und hat ein einzelnes Modell zum Ziel. Das Modell erhält die Sonderregel Mutierte Bestie, solange der Zauber aktiv ist. Es muss sofort nachdem der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, die Gabe des Chaos wählen.


    6. HERRSCHAFT DER WILDNIS (14+)
    Fluchzauber. Herrschaft der Wildnis hat eine Reichweite von 12 Zoll. Jedes Modell in der Zieleinheit muss sofort einen Test auf Gefährliches Gelände ablegen. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 24 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 20+.

    Nagut, es haben 5 Leute abgestimmt. Das dürften alle Tiermenschenspieler im Forum sein :rolleyes: Naja nicht ganz, aber viel mehr verfolgen das Projekt auch nicht, nehme ich an.


    Ich versuche mich dann mal an einer Version ohne Male, jedoch mit Göttermutationen.


    Was die Magie angeht, entferne ich die 3 Lehren und kreiere eine neue, eigene Magielehre, basierend auf der Lehre der Wildnis - aber: ich finde den Namen nicht ganz passend. "Wildnis" ist für mich zu natürlich und unchaotisch. Außerdem überschneidet sich die Lehre zu sehr mit der Lehre der Bestien. Mein Vorschlag wäre von daher:


    "Lehre der Dunklen Götter"


    Besitzt Sprüche angelehnt an die Lehre der Wildnis
    Enthält 3 Zauber, die einem Gott (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) angelehnt sind
    Besitzt ein Schamane die passende Göttermutation, darf er den entsprechenden Spruch als Grundzauber wählen.


    Was meint ihr?

    Durch die Sonderregel soll das Gnargor das Geschenk kostenlos erhalten - die Punktkosten sind natürlich nicht gerechtfertigt für ein normales Modell, da brauchen wir garnicht diskutieren ;)


    Also für einen Weg müsste man sich schon entscheiden, denn sonst wird es unübersichtlich. Wir haben folgende Optionen:


    1. Vier Male des Chaos + Lehren der Götter => angelehnt an 6. Edition bzw. EndTimes (aktueller Zustand).
    2. Keine Male + Lehre der Wildnis => angelehnt an die 7. Edition.
    3. Gaben der vier Götter werden unter den Gaben des Chaos angeboten + Lehre der Wildnis



    Mein persönlicher Favorit ist Nummer 3. Wir haben offiziell keine Male des Chaos, können jedoch über die Gaben des Chaos einen Tiermensch einem Gott widmen. Ich würde jedoch nicht die gleichen Regeln wie beim Mal verwenden.
    Als Beispiel:


    Blutfell des Khorne
    Der Tiermenschen ist von Khorne gesegnet und besitzt leuchtend rotes Fell.
    Der Träger dieser Gabe des Chaos besitzt Magieresistenz (2). Er erhält Raserei, sobald er den Urwut-Test besteht, nicht nur bei einem Einserpasch.
    Schamanen und Großschamanen mit dieser Gabe dürfen keine Zauber wirken und keine Energiewürfel kanalisieren. Sie dürfen jedoch normal
    Bannwürfel kanalisieren und erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Bannversuche.

    Du hast schon recht, die Tiermenschenhelden müssen sich eigentlich nur hinter Chaoskriegern und Vampirfürsten verstecken. Ein Minotaurenlord dürfte sogar ganz oben mitspielen, wenn nicht sogar das stärkste Charaktermodell im Spiel sein.


    Ich bin übrigens noch nicht komplett warm mit den Malen des Chaos. Irgendwie mag ich auch den Gedanken, dass die Tiermenschen das ungeteilte Chaos anbeten.


    Mir kam schon mehrfach der Gedanke, die Male zu entfernen, und dafür wieder die (überarbeitete) Lehre der Wildnis einzubauen...

    - Tiermenschenüberfall:
    Richtig, Merrhok, es braucht kein Gegenstück mehr auf dem Feld. Wie du schon sagtest, ich habe mich da an den EndTimes orientiert, die dem Tiermenschenüberfall die normale Überfallregel spendiert haben. Man kann also theoretisch seine kompletten Kerneinheiten über den Überfall kommen lassen! - Theoretisch also die gesamte Armee, außer dem General. Der muss dann alleine aufgestellt werden, da Charaktermodelle nicht in den Überfall dürfen.


    Und genau deshalb will ich nur noch Gor Plünderer im Überfall haben, keine Gor-Regimenter. Man stelle sich nur vor, da erscheint eine Horde Gor hinter dem Gegner, zusammen mit 3-4 Plünderern. Einfach extrem stark. Plünderer verursachen schon genug Chaos beim Gegner, die Ungors als billige Variante und die Gor mit immerhin Wurfäxten und bis zu 15 Modelle stark. Ich glaube aber, ich nehme die Regel wieder vom Ungor-Regiment weg. Einfach damit die klare Linie ersichtlich ist: Plünderer = Überfallvariante / Herde = Normale Aufstellung.



    - Gnargor:
    Wie du schon in einem älteren Beitrag festgestellt hast, haben die jetzt Aufpralltreffer (W3). Durch diese Regel haben sie etwas mehr Flankenbrecher-Potential bekommen, statt nur ein hässlicher Adler für Tiermenschen zu sein :D
    Wie wäre denn folgende neue Sonderregel:


    Mutierte Bestie:
    Ein Modell mit dieser Sonderregel unterliegt den Sonderregeln einer Gabe des Chaos;
    notiere die Wahl vor Beginn des Spiels auf deiner Armeeliste. Wähle aus einer der
    folgenden Gaben des Chaos aus:
    Übernatürliche Sinne, Verwachsene Haut, Vielarmige Bestie, Gewaltige Hauer.


    Die Gleiche Sonderregel würde ich dann der Chaosbrut geben, statt der aktuellen Variante. Die Aufpralltreffer vom Gnargor reduziere ich dafür jedoch auf (1), damit es wieder besser mit den Punkten passt. Dann hat man die Wahl: Macht man Aufpralltreffer (2) daraus, gibt man ihm 5+ Rüster / +1 Attacke oder eben +1 Initiative. Alles kostenlos. Kann dann jeder seinem Spielstil anpassen - und chaotisch ist es auchnoch.



    - Magische Gegenstände:
    Ich finde so benachteiligt sind die Tiermenschen in meinem Buch garnicht mehr. Der berüchtigte Bestienbanner AST kann jetzt immerhin 2+ Rüster und 5+ Retter im Nahkampf bekommen mit Tzeentch. Bei W5 garnicht so übel.


    Ebenfalls ein kämpfender Großhäuptling (angenommen die verwachsene Haut ist beim AST):


    - [5+] Schwere Rüstung
    - [6+] Schild
    - [6+] Widderhornhelm (15P)
    - [4++] Talisman der Bewahrung (45P)
    - [6++] Mal des Tzeentch
    - Goldenes Siegelschwert (15P)
    - Rune der Wahren Bestie (25P)


    Macht dann: Einen Typ mit 3+ Rüstungswurf, 3+ Rettungswurf! bei Widerstand 5. Bestandene Rüster = Extraattacke. Ansonsten hat er 4 Attacken S5 mit Ini10 und wohl immer Hass. Geht sein gebundener Zauber durch, hat er 7 Attacken S8.


    Ist doch akzeptabel, möchte ich meinen 8)



    - Weltkarte:
    Richtig. Habe auf Basis dieser Karte die neue erstellt. Ist also kein Hirngespinst von mir selbst :D



    DD-der-Kleine:
    An sich ne nette Idee, aber es besitzt wohl eh keiner so viele Centigor, um daraus ne eigenständige Armee zu basteln :P Mal von der Fluffidee abgesehen, kann man da zu viel Unfug treiben. Centigor sind ne verdammt gute Leichte Kavallerie bei mir, die gehören nicht in den Kern. Und Minotauren im Kern? Mit Kommandant? Und dann der Rest mit Bestigor und noch mehr Minotauren aufgefüllt? Dagegen will ich nicht spielen :censored: Du siehst, das hat mir zu viele negative Auswirkungen...


    edit:
    Wagenmeister:
    Hm ja, das Thema hatten wir schon. Auf den Fotos ist er zu sehen, weil ich die natürlich aus dem alten Buch übernommen habe. Mir fehlen leider die Mittel, um selbst solche monumentalen Szenen ohne Riesen nochmal nachzustellen ;)


    Ich finde die Riesen gehören zu den Kriegern des Chaos oder den Grünhäuten und weniger zu den Tiermenschen. Die schließen sich ja den Tiermenschen nur an, weil sie ne Art "Mitläufer" sind oder weil sie ein Schamane beeinflusst. Wir haben aber inzwischen geniale Modelle für Ghorgor und Zygor, die einfach um Welten besser passen.


    Ich persönlich bin sogar davon überzeugt, dass der Riese in der 7. Edition nur noch im Armeebuch war, weil man sonst keine Modelle für die Seltenen Einheiten / Monster hatte. Dann haben sie einfach einen Kompromiss geschlossen und ihn drin gelassen. Sonst wäre er nämlich mit den Chaosogern und Drachenogern usw. rausgeflogen. Man muss bedenken, dass nicht alle Entscheidungen beim Erstellen eines Armeebuches nur dem Fluff dienen.

    sry für Doppelpost, aber:


    Habe mich mal wieder etwas betätigt und präsentiere zwei Bilder:


    1. Ein Original Artwork in schwarz/weiss, welches ich coloriert habe. Dient als neues Introbild am Anfang des Buches.



    2. Ebenfalls ursprünglich in schwarz/weiss: Eine Weltkarte der Tiermenschenherden - jetzt in schön bunt, passend zum Stil der Karten in der 8. Edition.



    Hoffe, es gefällt ;)

    "Heidenlärm" klingt aber etwas nach Umgangssprache ;) Finde ich noch nicht ideal, sry ;)


    Der Name ist extra so gewählt, da ich gerne bekannte Namen übernehme. Gibt ja auch sonst einige übernommende Namen, die aber eine ganz andere Wirkung haben. Und "Frevel" passt einfach sehr gut zu meinem erdachten Fluff - immerhin war Ungrol ja ein großer Frevler für alle Tiermenschen (die etwas "besser" als Ungors und Co. sind).


    Die Alternative dazu wäre ein Ungor Held. Hatte ich auch schonmal entworfen und verworfen. "Ungor-Ältester". Profil wie Champion, aber +1MW. Darf nie der General sein. Darf sich nur Ungors anschließen...



    Magieresistenz ist so schlecht, die kann ich gerne noch einbauen :P

    Blöde Frage eines Fantasyspielers:


    Was ist denn jetzt der große Unterschied zwischen 30k und 40k, dass man dafür ein eigenes Spielsystem braucht? Ok, es liegen 10000 Jahre dazwischen, aber ich sehe überall nur die gleichen Space Marines...


    Wäre es da nicht interessanter gewesen, noch weiter in die Vergangenheit zu gehen? Anfänge der Space Marines oder sowas?

    Ich habe ne Idee für das Gebrüll aus dem Dickicht. Ich könnte es auf 5 Einheiten reduzieren, aber eine andere Bedingung einbauen, damit es nicht so einfach erreicht wird: Es müssen mindestens 5 Einheiten mit Musiker im Hinterhalt sein.


    Vielleicht dann umbenennen von "Gebrüll aus dem Dickicht" in "Unheiliger Lärm" / "Kriegstrommeln" oder sowas. Ideen?



    Zum Thema Gor und Überfall. Anfangs wollte ich es nur noch so machen, dass lediglich die Plünderer in den Überfall dürfen (die es ja jetzt von Gor und Ungor gibt). Dann fiel mir aber auf, dass die Ungorherde nach wie vor niemals ein Spielfeld sehen wird (außer als subdominante Herde hinter Gor oder Bestigor). Also gibt man ihr ein Alleinstellungsmerkmal -> Überfall. Jetzt wäre es wieder interessant, mal eine Ungorherde aufzustellen, die dann im Überfall erscheint.
    Doch dann ist mir gestern aufgefallen: Mit Moralwert 6 sind die völlig miserabel und würden im Überfall (weit entfernt vom General) einfach gleich wieder davonlaufen.


    Also habe ich gestern etwas gebastelt:



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    DAS FREVELBANNER - 15 Punkte

    Magische Standarte


    Das Frevelbanner ist eine der wenigen legendären Errungenschaften derUngor. Den anderen Tiermenschen ist es nichts Wert, doch es ist der Stolz der Unterdrückten. Das Frevelbanner ist aus dem Fell des kürzlich erschlagenen Ungrol Vierhorn hergestelltworden, geschmückt mit den vier Hörnern, die er einst von einem Häuptling und einem Schamanen stahl. Es strahlt noch immer eine Aura seines Hasses aus und beflügelt alle Ungor darunter zu verbittertem Mut.


    Nur Ungor. Die Einheit erhöht ihren Moralwert um +1, profitiert jedoch nicht von der Inspirierenden Gegenwart des Generals.
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    (Man beachte bitte auch den Flufftext dazu ;) ). Wäre bei normaler Aufstellung sinnlos, aber im Überfall Gold wert. Was haltet ihr davon?





    Was die Minotauren angeht, da bin ich eh noch nicht 100% zufrieden. Eigentlich hätte ich ihnen am liebsten einfach Regeneration gegeben, aber das würde dann die Charaktermodelle zu stark machen. Die Marker stellen einen Spagat zwischen Minos und Bullen dar. Man könnte ihnen natürlich noch Magieresistenz geben... Mal sehen. Habt ihr denn Ideen?