Beiträge von RCreloaded

    Vorweg noch 2 kleine Korrekturen:
    - Die Magiebannende Spruchrolle ist ein arkanes Artefakt -> Slann kann nicht Bannrolle und die Bewahrenden Hände mitnehmen. :(
    - Die Speere der Sauruskrieger kosten bei 20 Stück zusätzlich 20 Punkte, nicht 22. ;)


    Meine Meinung zur Liste:


    Keine Skinkplänkler?!?!?!??! :verwirrt:
    Ich spiel immer mit sicher 3 mal 10 Skinkplänkler, könntest vielleicht den dritten Saurusblock streichen, 2 sollten dir reichen und Skinks sind so toll. :]
    Glaub mir, die wirst du noch lieben lernen, wenn dus noch nichts tust. ;)
    Chamäleons sind auch super. :blush:


    Bei 2000 Punkten find ich den Slann recht teuer, und 4 Disziplinen etwas viel. Würd Seele aus Stein streichen, ist sicher witzig in Kombination mit den Händen, aber erfahrungsgemäss wirst du einen Kontrollverlust haben und den übertragen mit den Händen, danach wäre die Disziplin nichts mehr wert, ausser du hast noch mehr Kontrollverluste, was du aber schon provozieren müsstest, indem du viele Würfel benutzt. Meister der Mysterien brauchts nach meiner Meinung auch nicht unbedingt, vor allem, wenn du auch einen Schamanen dabei hast, wirst sonst sicher ein paar Runden haben, in denen du ein Haufen ungenutzter Zauber hast, weil du zu wenig EW hattest. Metall würd ich nicht generell drin haben, sondern je nach Gegner halt, denk dran, dass du damit Modelle ohne RW gar nicht verletzen kannst, wie etwa Dämonen. Würd generell auch eher zu Leben raten, da hast du sogar nen Zauber, mit dem du dich vor dem Kontrollverlust schützen kannst, Licht ist gut, für Unterstützung der Sauruskrieger. Lehre des Todes ist sehr vernichtend und gibt dir mehr EW, würd dem Slann den fliegenden Teppich geben bei dieser Lehre, ist sehr stark, schätz ich mal.


    Di zwei Schamanen find ich etwas ulkig, aber ich verstehs schon, dass die Items halt toll sind, kann mir vorstellen, das je nach Gegner auch so zu machen, aber in der generellen Liste würd ichs drin haben wollen.
    Mir fehlen Hornnacken dadrin. HN sind so extrem starke Nahkämpfer und mit den neuen magischen Items kann man sie noch viel stärker ausrüsten. (Einfaches Beispiel: HN auf Kampfechse mit Rüstung des Schicksals und Zweihänder ergibt ein Nahkampfmonster mit 1+ RW, 4+ ReW, 4 Attacken mit Stärke 7).


    Bei den Terradons würd ich den Champion rausnehmen.


    Vorschlag von mir mit noch ein paar übrigen Punkten wär:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester
    + Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene -> 50 Pkt.
    + Bewahrende Hände der Alten -> 45 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    + Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
    - - - > 395 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit -> 40 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 161 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger
    - - - > 205 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1936

    Der Burner an dem Char sollen auch nicht etwa seine Items sein, sondern wohl einfach die Tatsache, dass es ein Slann ist, der ein Ehrwürdiges Stegadon reitet, was braucht man mehr...


    Die Armeestandarte, die bei ihm aufgeführt wird, wird wohl hauptsächlich aufgeführt, um sicherzustellen, dass er auch die Armeestandarte trägt und nicht jemand anders.

    Hatte jetzt auch mal das 3000Pkt. Spiel gegen Khemri. Haben nicht fertig gespielt und auch nicht gezählt, würd aber mal etwa auf unentschieden tippen.
    Mein Fazit nach dem Spiel ist, dass Khemri bei grösseren Spielen sehr stark ist durch Magie und Beschuss. Mein Gegner hatte einen Prinz, einen König, einen Hohepriester und 2 Priester, einer davon mit Lade, dazu kommt, dass die Winde der Magie auch nicht grad auf meiner Seite waren -> ich war mit Slann und einem Schamanen in der Magie klar unterlegen...
    Magie der Gruftkönige wird mit ihrem neuen AB, das ja eines der nächsten zwei werden soll, wohl geändert werden, bei all den Anrufungen hat man nur Probleme als Gegner, bis man mal im Nahkampf ist.


    Dass du den Kochenriesen in der ersten Runde mit Skinks geschafft hast, find ich schon sehr krass, hab den nicht geknackt mit seinem 3+ Rüstungswurf.


    Die freie Neuformierung der Plänkler ist schon gut und sinnvoll, aber früher hättest du die Neuformierung auch gar nicht gebraucht, das einzig tolle an den neuen Plänklerregeln ist Marschieren und Schiessen (ok, unnachgiebig im Wald ist auch toll.), sonst mag ich die eigentlich nicht, auch wenns einiges doch auch vereinfacht.

    Mhm, dass Khemri Schützen Mali ignorieren hab ich vergessen, werd sie aber drin lassen und schauen wies kommt. Mit der Obsidianklinge hast du Recht, Gruftkönige haben wohl auch nicht die höchste Rüstung, da kann man schon auch einfach genug Malus draufgeben fürs gleiche Ergebnis. ;)
    Slann lass ich mal so, wird schon stark genug sein. ;)


    Mit dem Kern find ichs ganz passend so, es sind genau die 750 Punkte, die ich für 25% brauch und 6 breit mag ich nicht spielen, ausser bei der TW, damits symmetrisch ist mit dem Slann. :P

    Bezüglich Slann mit Lichtmagie overpowert muss ich aber mal sagen: MdG etwa nicht? ;) Kannst ja auch einfach eine andere Lehre mitnehmen.
    An den Stachelsalas stören mich eigentlich vor allem zwei Dinge: Sie können nicht marschieren und schiessen, wie alle andern Plänkler in der 8ten und sie fressen dir die Treiber schneller weg, als dir lieb ist.
    Eigentlich war ja gemeint, dass die Stachelsalas so eingesetzt werden sollten, dass sie möglichst oft stehen und schiessen können, was ihre abgegebenen Schüsse erhöht, aber grade dabei werden erhöht Fehlfunktionen gewürfelt -> du frisst deine eigenen Treiber, ohne auch nur einen Schuss abzugeben, der verwundet (schon öfter passiert bei mir, weil ichs immer wieder versuche...). (Nach Errata kann bei Stehen und Schiessen sogar 2W3 Treiber gefressen werden, was aus meiner Sicht kompletter Bockmist ist...)


    Wies der Zufall so will, ist mein nächstes Spiel demnächst auch gegen Gruftkönige mit 3k Punkten, möchte da auch eher nett (aber nicht zu nett...) spielen, da die Echsen gegen Khemri wohl recht stark sein können, kanns aber nicht so gut einschätzen, weil ich Khemri noch nie in Aktion gesehen hab bis jetzt. Meine Liste sieht derzeit jedenfalls so aus:


    *************** 2 Kommandanten, 597 Punkte ***************
    Slann Magierpriester
    + Hohe Konzentration -> 0 Pkt.
    + Bewahrende Hände der Alten -> 45 Pkt.
    + Lehre des Lebens
    - - - > 320 Punkte


    Saurus Hornnackenveteran
    + Kampfechse -> 30 Pkt.
    + Zweihandwaffe -> 12 Pkt.
    + Krone der Herrschaft, Glyphenhalsband, Glitzernde Schuppenrüstung -> 90 Pkt.
    - - - > 277 Punkte


    *************** 3 Helden, 474 Punkte ***************
    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Obsidianklinge -> 50 Pkt.
    - - - > 163 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 161 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten, 750 Punkte ***************
    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten, 945 Punkte ***************
    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
    - - - > 365 Punkte


    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 225 Punkte


    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit, 230 Punkte ***************
    3 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 230 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2996

    Da stimm ich auch mal zu, bei den Punkten kannst du dir MdG so eh nicht spielen, weils über die 25% geht, würd dir auch eher zum Slann raten, der geht bei den Punkten grade noch flüssig rein.
    Vorschlag von mir:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester
    + Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene -> 50 Pkt.
    + Bewahrende Hände der Alten -> 45 Pkt.
    + Lehre des Lichts
    - - - > 370 Punkte


    *************** 1 Held ***************
    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 161 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte


    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger
    - - - > 205 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1471


    Hast so sogar noch ein Punkte übrig, die du evt. mit Saurus oder Skinks auffüllen kannst.

    In der neuen Edition verhällt es sich beim Bannen ja so, dass deine Bannwürfel zufällig generiert werden wie auch die Energiewürfel deines Gegners. (2W6 werden gewürfelt, höhere Zahhl der beiden Würfel sind deine Bannwürfel, Summe sind die Energiewürfel des Gegnrs.) Die Anzahl oder Stufe der Zauberer in der Armee fliesst beim generieren der Bannwürfel daher nur gering ein, nur dass halt jeder Zauberer auf eine 6 einen zusätzlichen Würfel generiert.
    Wie gesagt, hab ich selber die neue Edition noch nicht ausprobiert, aber in meinen Augen könnte sich das durchaus einpendeln, dass der Slann so ziemlich immer dabei ist und der Schamane weniger gespielt wird, da der Slann eigentlich mit Meister der Mysterien und Hohe Konzentration egal wie viele EW er zur Verfügung hat, alles aus ihnen rausholt.
    Beim Bannen wird ja auch noch die Zauberstufe des Bannenden angerechnet, daher wirst du das ohnehin mit dem Slann tun, solange er kann. Falls er das Bannen halt mal nicht schafft, darf er in der laufenden Magiephase nicht mehr bannen, dann könnte ein Schamane eventuell praktisch sein, aber du kannst auch ohne Zauberer immer noch bannen, bekommst halt einfach keinen Zauberstufenbonus auf den Wurf. Bannrolle wär schon praktisch dabei zu haben, aber extra wegen einer einzelnen Rolle käme der etwas teuer und in diesem Fall müsste man einfach auf zu wichtige Dinge verzichten.

    Ich mag Teradon generell auch lieber, Problem ist, dass er nur die maximalen 500 Punkte zur Verfügung hat für Helden und Häuptlinf auf ehrw. Stegadon mit Kriegsspeer kostet nunmal schon 380 Punkte, wenn du jetzt noch ein Teradon mit Häuptling spielst kommts teuerer, so dass die 500 P wahrscheinlich überschritten wären, wenn du ihm dann auch noch 50 Punkte an Items geben willst. Kannst natürlich einfach den Umhang durch ein Teradon ersetzen, kommt 5 Pünktchen teurer und ist generell schon stärker. (Auch wenn so der Überraschungseffekt verloren geht.) Auf dem Teradon könnte er sich halt auch den Teradonreitern anschliessen.
    Falls du ihn auf ein Teradon setzt würd ich eher dazu tendieren, ihm einen Speer und Feuerfroschgift zu geben, hab ich meistens so gemacht und ich finds ganz nett. ;) (Kommt etwas günstiger, dürftest ihm aber kein Blasrohr/Wurfspeer geben..)


    Zu deiner Frage: Magische Items musst du erst dann erwähnen, wenn sie zum Einsatz kommen, also dann, wenn du grad Lust hat, mit ihm loszufliegen. Müsstest am Anfang den Federumhang/Fliegenfähigkeit also nicht erwähnen.


    Edit: Champions bei Skinks und Teradonreitern würd ich auch rausnehmen, mit vorigen Punkten lieber mehr Saurus/Skinks mitnehmen.

    Falls es bei dem HN lediglich darum geht, Zauberer zu jagen, hätt ich nen Gegenvorschlag, der auch mit dem ehrwürdigen Stegadon punktemässig passt:


    *************** 2 Helden ***************
    Skink Häuptling
    + Ehrwürdiges Stegadon -> 275 Pkt.
    + Stegadon-Kriegsspeer -> 50 Pkt.
    - - - > 380 Punkte


    Skink Häuptling
    + Schild, Leichte Rüstung -> 4 Pkt.
    + Schwert der Macht, Federumhang -> 45 Pkt.
    - - - > 104 Punkte


    Der Skinkhäuptling haut so eigentlich fast so rein wie ein HN mit Handwaffe, hat halt weniger Widerstand und Rüstung und ist dadurch natürlich verletzlicher, ist aber auch schneller, vor allem, wenn du einen fliegenden Zauberer jagen willst, bist du mit dem fliegenden Häuptling immerhin gleichschnell. Kannst dem zweiten Häuptling dann vielleicht auch Blasrohr oder eher Wurfspeer geben, damit er den Zauberer auch auf gewisse Distanz noch bedroht. Musst halt aufpassen, dass der Zauberer nicht einfach deinen Zauberjäger totzaubert, kannst den Häuptling ja vielleicht vorerst mal in ner Plänklergruppe mitlaufen lassen und dann *wusch* fliegend den Zauberer angreifen, oder so. ;)

    Seh ich das richtig, dass der Häuptling "nur" ein normales Stegadon reitet, würd ihm da schon eher ein ehrwürdiges mitgeben für S6. Wirst halt dafür wohl beim HN etwas einsparen müssen, eventuell ganz auf magische Gegenstände verzichten, damits in die 25% reinpasst. Ein HN auf Kampfechse mit Rüstung und Schild ist auch so schon ein ordentlicher Gegner und kann den Zauberer auf Disk falls nötig wohl schon verhauen, würd ich mal schätzen. Ist meine Meinung, ich find einfach mit Stegadons-Kriegsspeer und Niederwalzen macht das Stegadons so viele sichere treffer, dass sich die 40 Punkte für S6 schon lohnen.


    Fliegender Slann ist schon cool, ohne TW wär er sonst auch zuwenig beschützt, aber so sollte er wohl auf Distanz bleiben können.


    Salamander sind sicher besser als die Stachelsalamander, muss Velkor zwar noch etwas korrigieren: Schüsse der Stachelsalamander haben S4 und kein Gift.
    Eventuell wärs vielleicht noch sinnvoll die Salamander aufzuteilen, um die Geschosse etwas aufzuteilen, vielleicht 2 und 1 separater Salamander oder so. KdC können meines Wissens Paniktests ja wiederholen, weiss grad nicht, obs das auch auf die Barbaren zutrifft, Salamander sind auf jeden Fall super, um Paniktests zu erzeugen und in der neuen Edi dürften die recht stark sein.


    Find die Liste dann generell eigentlich gut, eben ehrwürdiges Stega würd mir persönlich besser gefallen, sonst ok. ;)

    Aufgrund der Prozentangaben geh ich davon aus, dass das Spiel nach der 8. Edition verläuft. Ich hab selber die neue noch nicht ausprobiert, daher mal nur vorsichtige Angaben von mir. ;)


    Ich hab mir ja gedacht, dass Licht oder Leben neuer Standard für die Echsen werden könnte und Metall scheint mir auch sinnvoll gegen KdC (vor allem wegen der Ritter), scheint mir daher alles recht sinnvoll zu sein, wär im Moment selber auch am Schwanken zwischen den drei Lehren.


    Mir scheint dein Slann nicht so toll behütet, TW wurde zwar etwas abgeschwächt mit der neuen Edition, wie ich finde, aber auf diese Art dürfte dein Slann ziemlich schnell mal ein paar schnelle Einheiten am Hals haben, gegen die er sich allein nicht sonderlich wird wehren können. Und so mächtig wie der Slann ist, wird er da wohl Gas geben, den loszuwerden.
    Dem Häuptling auf Stegadon fehlt doch noch was, oder? ;) (Ja, ich mein den Stegadon-Kriegsspeer oder alternativ halt auch was anderes, aber ich find nen Häuptling allein mit Handwaffe nicht so ne starke Aufwertung zum Stegadon.)


    Kern ist klar, dass da Sauruskrieger und Skinkplänkler drin landen, aber eine 24er und eine 12er Einheit scheinen mir seltsam, die kleine Einheit wird dem nicht wirklich Angst machen mit den den KdC. Würd eher zwei mittel bis grosse Einheiten mitnehmen mit jeweils einem HN auf Echse, schon allein wegen Angst. Skinkplänkler nehm ich selber immer 10er Grüppchen mit, aber jeder wie er mag.


    Teradons und Salamander sind immer gut, nie verkehrt, eventuell sogar mehr Salamander, die sind in der neuen recht stark, denk ich.
    Kavallerie könnte man auf 10 aufstocken, damit du auch Glieder negieren kannst, ansonsten würd ich nur 5 oder 6 mitnehmen. Eventuell könntest du die auch durch ein normales Stegadon eintauschen, etwa gleich teuer oder sogar günstiger, je nach Grösse der Kavallerie.

    Noch kleine Korrektur hierzu:

    Es ist doch richtig, dass die Stachelsalamander mit ihrer BF Artilleriewürfelanzahl Giftstachel verschießen, mit all ihren Modifikatoren.

    Lass Gift weg. Und es steht explizit dabei, dass Stachelsalamander keine Abzüge für Schiessen in der Bewegung, lange Reichweite oder Mehrfache Schüsse haben.

    Da der Slann im Bestiarum als Infanterie drin steht und weder Schweben noch Fliegen hat -> nach meiner Meinung als zu Fuss geltend.
    Mich machen all diese unbegründeten Antworten im F&A-Teil ja ehrlichgesagt sauer, kommt mir so vor als würfelten die einfach aus, ob ja oder nein dastehen soll...

    Naja, im Bestiarum steht der Slann als Infanterie drin, daher hätt ich persönlich gesagt er zählt als zu Fuss, eben auch weil er ja nicht wirklich fliegt oder so, also seh ich nicht ein, warum das so ein Problem sein soll. Die völlig unbegründete Antwort auf die Verwandlung passt mir so ja auch nicht...

    Gab heute wohl ein Errata-Update und hab da im F&A was gesehen, was ich nicht mag und was ich auch nicht verstehe:


    F: Kann ein Slann-Magierpriester den Zauber Kadons Verwandlung wirken? (Seite 42)
    A: Nein.

    Kroxigore würd ich leider nicht mit Minotauren gleichsetzen, da sind die Kroxis leider etwas schwächer ausgefallen. Minotauren haben Aufpralltreffer, höheren KG und höhere ST. Kroxigore werden nach meiner Meinung nur minim besser als in der 7ten, wegen Niedertrampeln und zwei Glieder mit vollen Attacken. Und das Niedertrampeln machen die Teradons genausogut mit gleicher Stärke...


    Kern find ich ok, würd ich wohl etwa gleich spielen. Kavallerie weiss ich nicht, obs so Sinn macht in einem einzelnen Glied, aber ich würds mal ausprobieren. Brauchst ja jetzt 2 Glieder zum Glieder negieren in der Flanke. Huanchi Banner find ich nicht so toll, aber jeder wie er mag, macht jetzt vielleicht ja auch mehr Sinn, wenn man jederzeit abmessen darf.
    Items vom Slann weiss ich nicht so recht, ob das was wird, aber probieren ist immer gut, TW ist ja nicht mehr so toll, daher wirds wohl ne Alternative brauchen. ;)
    Häuptling find ich toll so, beim HN passt mir der Samen nicht recht, hab bei so 6+ Rettern nie so recht Vertrauen rein. Den Schamanen spiel ich in der 7ten so, ob MdG immer noch so toll ist, wird sich zeigen, werd wohl vorerst mal ein paar Versuche ohne MdG unternehmen.


    Ist mal meine Meinung dazu.

    Wie sieht das eigentlich mit Sichtlinie von/auf fliegende Modelle aus? Eigentlich befindet sich das Model ja auf dem Boden, wenn es sich nicht gerade bewegt, Modelle die aber eine Flugbase benutzen, sind dann natürlich erhöht, daher frag ich mich, wie das genau funktioniert. Wenn beispielsweise meine Teradons in der Höhe ein bisschen über einem grösseren Model sind, das aber an sich grösser als das Teradonmodel ist, sieht der Gegner die Teradons bzw. die Teradons über dieses Model hinweg? Und wie funktioniert das mit Slann in Tempelwache, in der Errata steht: "Daher wird angenommen, dass der Magierpriester geradeso über den Köpfen der Modelle in seiner Einheit schwebt, wenn du seine Sichtlinie bestimmst."

    Im RB steht aber auch auf der gleichen Seite (34): ""Es gibt auch Sonderregeln oder magische Gegenstände, die automatisch Kontrollverlust oder totale Energie auslösen. Dies sind die einzigen Gelegenheiten, da es zum einen ohne das andere kommen kann."


    Wenn der Slann nun totale Energie hat und die bewahrenden Hände der Alten einsetzt wirds ja wohl auch so sein, dass der Zauber des Slanns gewirkt wird und der Gegner den Kontrollverlust abbekommt. (Sau geil!) So kommen die beiden wohl auch - in gewisser Weise - separat voneinander beim jeweiligen Zauberer.

    Ja, TW ist nicht mehr so toll. Ich sehs ja schon kommen, dass in Zukunft Slann ohne TW mit Lehre der Bestien mitgenommen wird mit den Disziplinen Höhere Bewusstseinsebene und evt. Besänftigender Geist, Unergründliche Präsenz.


    Ansonsten denk ich auch, Lehre des Lichts hilft den Echsen schon ziemlich mit INI 10 und KG 10 + Grundbewegung verdoppeln...
    Generell scheint Magie recht mächtig geworden zu sein, wodurch Slann in Zukunft wohl sicher immer dabei sein wird. ;)


    Hab mal eben eine Frage zur Disziplin Besänftigender Geist: Im AB steht, dass die vom gegn. Zauberer gewürfelten 6 für Zauberwert ignoriert werden und nicht bezüglich Totaler Energie zählen -> Kontrollverlust trotzdem? Wär ja witzig. ;)