Beiträge von RCreloaded

    Mmh ja, gegen grosse Blöcke will ich mir die Chancen der Sauruskrieger auch nicht unbedingt ausmalen, aber darein werden nunmal die Punkte für den Kern wandern müssen, viel mehr Auswahl hast du ja nicht, Skink Plänkler werd ich auch weiterhin einsetzen, aber nicht 25% der Punkte, ansonsten wirds wieder auf Sauruskrieger rauslaufen. Alternative für den Kern wäre natürlich Skinkblock mit Kroxigoren drin, scheint mir in der neuen Edition auch nicht sinnvoller zu sein als bisher.


    Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, aber schätzungsweise wird der Plan mit den Teradons so nicht funktionieren, da fliegende Einheiten immer noch als Plänkler zählen und diese nicht bedrängen können, Niedertrampeln haben sie aber tatsächlich, hab ich übersehen bisher.


    Mich kotzt es an, dass man spezielle Waffen einsetzen muss, wenn man hat. Würd meinen TW jetzt gern die Helebarden wegnehmen...


    Zählt der verwandelte Slann dann immer noch als Slann bezüglich der TW, wenn er da drin ist? Dann hätte die TW zwar noch den Bonus, aber die Bergchimäre dürfte auch nicht alleine loslaufen, weil die TW den Slann nicht allein lassen darf... (und ich möchte nicht auf TW verzichten und davon ausgehen, dass ich dann effektiv ne Bergchimäre mitnehme, weils doch recht unsicher ist...)

    Zitat

    Noch weiter bin ich dermaßen Enttäuscht von dem Regelbuch, das ist wirklich für dämliche geschrieben, die ganze Laberei um den heißen Brei macht mich der art aggressiv, die Regeln, habe ich mir rausgeschrieben zum leichtern nachlesen und lernen. Bin Mitlerweile auf Seite 60 und habe ausformulierte Sätze mit vielen Absätzen uns Schriftgröße 12, vier Seiten in Word.
    Nett ist, dass alles bunt ist, aber die Regelmasse hat derart abgenommen, für was bitte dann ein fast doppelt so dickes Buch?

    Dem muss ich mal wirklich anschliessen. Der ganze Text ist ja mal wirklich unnötig mal abgesehen von den GW-typischen Reichtschreib-/Tippfehlern...
    Mir scheint der Grossteil des Textes zielt darauf ab, neue Regelungen zu rechtfertigen... Hab mich mal etwa durch 100 Seiten durchgewalzt und musste wirklich nach den Regeln suchen, wenn ich nicht den ganzen Schwachsinn durchlesen will. (Und mal ganz ehrlich: der grösste Teil der Beispiele sind (H)Elfen, mir scheint, die wollen da mit gewisser Schwelligkeit aufs Starterset hindeuten...)


    Motto: Wir füllen unsere 5 Seiten an Regeln mit 500 Seiten an leerem Inhalt und farbigen Bildern, so dass wir das Buch teuerer verkaufen können. ;)


    So, wieder back to Topic:
    Wieso werden billige Einheiten stärker? Laut RB, macht der Kern doch sicher einen Grossteil der Armee auf und ich find das auch gut und recht und gegen Prozentregelung hab ich auch nichts. Diese Standhaftigkeit kann teure Einheit das ganze Spiel mit vergleichsweise billigen Einheiten locker aufhalten, wenn man ihnen nur genug Glieder mitgibt (braucht ja nicht mal Horde dafür, hauptsache so, dass das Spiel mehr Glieder vorhanden sind als beim Gegner.) und eben diese Standhaftigkeit macht mir etwas Mühe (auch Fluffmässig, auch wenn noch 50 Goblins mehr dahinter stehen, werden die doch wohl muffelsausen bekommen anstatt einfach nachzurücken, wenn grad 10 ihrer Kumpels vorne problemlos von Chaoskriegern niedergemacht werden.)
    Hab, grad als Echsenspieler, auch ein Problem damit, dass auch beim Angriff nach Ini zugeschlagen wird und alles zurückhauen darf, da hab ich grad weniger Lust mit meinen Echsen noch was anzugreifen, wenn ich sowieso konstand als letzter zuhaue und dann an den grossen Einheiten nicht mehr davon komme. Finds auch schwachsinnig, dass Kavallerie ebenfalls 2 Glieder braucht, um Glieder zu negieren...

    Verbessert hat sich für die Echsen nach meiner Meinung nicht wirklich etwas. Stegadon hat jetzt zwar dieses Niedertrampeln, negiert aber keine Glieder genauso wie ein einzelnes Kavallerie-Glied -> werd mir wohl mehr Kavallerie holen müssen...
    Skinkblöcke bringens immer noch nicht, hab gelegentlich einen kleinen Block mit Musiker als Umlenker gebraucht, Umlenker (und damit auch Teradons) wurden aber abgewertet, da man den Angriff auf eine andere Einheit umlenken kann und Neuformierungen im allgemeinen günstiger werden... (Kleine Anmerkung aber noch: Reichweite von Wurfspeeren wurde wohl auf 12'' erhöht, haben jetzt aber auch -1 für lange Reichweite.)
    Ich werd mein Plänkler-Gewusel vermissen, Formation für Plänkler mag ich nicht, auch wenns ne lockere ist, wird mühsam zum bewegen... Geil hingegen find ich marschieren und schiessen für Plänkler! Stellt euch nur mal 30 Skinks + etwaige Salamander / Stachelsalamander, die in der ersten Runde schon voll schiessen können. ;) (Wobei Stachelsalamander wahrscheinlich nicht marschieren und schiessen können, da im AB bei denen steht, dass sie's nicht können...)


    Mit den Stetgadons hab ichs mir punktemässig vorgestellt, dass wahrscheinlich mehr normale Stegadons gespielt werden, da man mit 50% in der Elitesektion wohl am ehesten Platz dafür hätte, kann mir aber auch vorstellen, dass allgemein weniger Stegadons gespielt werden.
    Teradons find ich irgendiw komisch was da passiert ist: Gelten nicht mehr als fliegende Kavallerie sondern als leichte Kavallerie, die fiegen kann, was eigentlich nach RB der Definition für leichter Kavallerie entspricht... Verfolgen und Flüchten passiert ja jetzt mit Bodenbewegung, aber sie haben trotzdem Schnelle Bewegung (mit B 2, was langsamer als ein Zwerg ist...), wrd ich nicht schlau draus, aber so wie ichs sehe, ist da nicht viel passiert, ausser das Umlenker halt allgemein abgeschwächt wurden und aus irgendeinem Grund kann man in der Runde, in der man angreift keine Steine mehr abwerfen, was ich nicht begreife. (In der alten Errata stand noch drin "Warum nicht.", wobeis ja so gemeint war, dass man über eine Einheit drüber fliegt und eine andere angreift.)


    Was sich wohl gut machen wird: Viele Sauruskrieger! Vergleichend mit der 7ten Edi hat sich da recht wenig getan. Mit Speeren bleiben sie eigentlich, wie sie sind und mit Handwaffen haben sie was extra bekommen. Wenn man einen Grossteil der Punkte in Sauren reinsteckt, wird das wohl schon recht gut kommen. Horde-Regimenter halt ich da für unsinnig. Ich kann mir aber sicher vorstellen, bestimmt 3 Regimenter mit 5-6 breit und 4-5 tief mit Handwaffen, dazu natürlich noch TW mit Slann drinn. Magie ist ja allgemein stärker geworden und ich hab mir in der Errata ehrlichgesagt etwas tolles für den Slann erhofft (vielleicht, dass er mehr als das normale 12er Maximum an EW haben darf oder so.)
    Lehre der Himmel für Schamanen find ich eigentlich ganz ok, finds nur schade, dass Uranons Donenrkeil jetzt Rüstungswürfe erlaubt, trotz der höheren Stärke, wär mir das lieber gewesen. Grade gegen viele Flieger ist die Lehre witzig dank dem Lehrenattribut. ;)


    Kroxigore wurden wohl generell aufgewertet zu vorher, bringens aber wahrscheinlich immer noch nicht, wenn man sie mit anderer monströser Infanterie vergleicht.
    Kroxigore in Skinkblöcken kann man immerhin missbrauchen, um auf 25% Kern zu kommen, aber würd ich doch eher in Sauren investieren. ;)


    Beim Slann hatte ich heute einen Gedanken: Ich spiele einen Slamm mit Seele aus Stein und den Bewahrenden Händen der Alten, ich kann vorerst auch heftige Zauber ziemlich bedenkenlos mit vielen EW spielen, wenns klappt gut und bei Doppelsechs kommt der Zauber mit totaler Energie und zum Kontrollverlust: Dank Seele aus Stein darf ich den Wurf wiederholen, so dass auch etwas möglichst fieses eintritt und ich dies anschliessend mit den Händen auf den gegnerischen Zauber weiterleite. Auf diese Weise hab ich selber mit totaler Energie gewirkt und mit dem Kontrollverlust gutmöglich einiges vom Gegner ausgeschaltet...


    Zum Slann in TW hab ich aber mal ne kleine Regelfrage: Bisher konnte der ja auch im Nahkampf zaubern wie er wollte, da er nicht selber in Basekontakt war. So wie ich das verstanden hab, sind Geschosszauber nicht mehr erlaubt, sobald die Einheit im Nahkampf ist. Also könnte der Slann dann auch keine Geschosszauber mehr wirken?

    Ich persönlich spiel Kern und Elite praktisch immer so:


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    18 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 246 Punkte


    18 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 246 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger
    - - - > 205 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 997


    Der Kava kann man eventuell auch noch ein magisches Banner geben, je nach Gegner, meistens hab ich auch Salamander und Chamäleons mit, Stegadons sind bei mir fast immer als Reittiere dabei.


    Zu Helden und Kommandanten:
    Wenn du mehr auf Nahkampf als auf Magie setzen willst, würde sich anbieten einen HNV als Kommandanten mitzunehmen, ich persönlich nehm aber eigentlich immer Hornnacken, da sie vom Profil her nicht so weit weg vom HNV sind, aber um einiges günstiger ausfallen. Ausnahme ist, wenn ich den Carno spielen will. (Und Carno ist geil!!!) Dazu noch Schamane mit MdG (Tafel des Tepok und Bannrolle kriegt der bei mir immer.) Und vielleicht noch zwei HN (einer in ein Saurusregiment (hat bei mir meist Kampfechsenhaut und Zweihänder) und einer auf Kampfechse zu der Kavallerie. Ansonsten könntest du natürlich auch Slann in die TW rein stellen und hast damit einen Block, der im Nahkampf sehr stark ist und einen der heftigsten Zauberer dabei hat, so dass du dich ansonsten wieder ganz dem Nahkampf widmen kannst.

    Du gehst da jetzt aber ziemlich schwarzseherisch vor, wenn du davon ausgehst, dass der Gegner mit Infanterie deine Kavallerie angreift UND General UND AST dabei sind, und du selber während dem natürlich nichts unternehmen kannst und hilflos ausgesetzt bist.


    Zudem: Hab ich etwa verpasst, dass der Gliederbonus unbeschränkt angehoben wird? Daran kann ich mich nicht entsinnen, soweit ich weiss besteht doch immer noch ein Maximum von 3 Gliedern, wenn ich also mit 3 Gliedern angreife kann der Gegner von mir aus 8 oder auch 100 Glieder haben, maximaler Gliederbonus fürs Kampfergebnis ist doch wohl immer noch 3, du musst also nicht 5 Gegner mehr ausschalten, wenn er 5 Glieder mehr hat. Unnachgiebig mag er dann halt sein, das stimmt. Ausserdem scheinst du übersehen zu haben (Beispiel mit den Henkern), dass jedes angreifende Glied ausser dem ersten mit nur einer Attacke pro Modell angreifen kann, egal was für Modifikatoren da auch drauf sein mögen.

    Na dann, Glückwunsch. Mir scheint zwar, dass dein Gegner auch nicht grad optimal gegen KdC aufgestellt hat. (Ich würd wohl keine Salamander mitnehmen und mehr als eine Einheit Kavallerie würd ich auch nicht mitnehmen, aber diese eine ist immer dabei.)
    Ich spiel demnächst selber gegen KdC 2500 Punkte und hoffe mal das beste. Da der Gegner selber eine sehr harte Liste aufgestellt hat, werd ich das wohl auch versuchen und daher Slann in TW und MdG mitnehmen (was ich sonst nicht mache, aber gegen eine harte KdC-Liste muss ich mich ja wohl nicht zurückhalten ;))

    Sauruskrieger und TW haben Bewegung 4, beinahe alles andere hat 6 wobei Kavallerie und Carno 7 haben.
    Skinks benutzen Blasrohre und haben 12 Zoll Reichweite, Salamander benutzen die Flammenschablone, die um das Ergebnis des Artilleriewürfels weiterbewegt wird (bei Fehlfunktion werden Skinktreiber gefressen).
    So weit ich mich erinnere, gibts -1 auf den KG bzw. BF, wenn sie dich angreifen wollen mit diesem Mal, was recht gut kommen dürfte, da fast alles bei den Echsen nur KG 3 hat, so dass das meiste dich nur noch auf die 5 treffen wird, Kavallerie hat aber KG 4, gegen die wird das daher eher wenig bringen und beim Stegadon ist die Gefahr sowieso viel eher Aufpralltreffer und MdG. ;)

    Mal so salopp gesagt, kannst du seine Sauruskrieger als Chaoskrieger mit weniger KG, Ini und etwas weniger Rüstung betrachten, die aber wahrscheinlich Speere dabei haben werden und so das zweite Glied ebenfalls mit 2A pro Modell angreift. Die Sauruskavallerie ist ziemlich stark, aber auch hier dürfte dein Äquivalent stärker sein, lass sie dich einfach möglichst nicht angreifen wegen den Speeren sondern greif selber an.
    Wie bereits gesagt wurde, können die Skikns ziemlich nerven mit dem Gift (darum lieb ich sie auch so ^^), aber die KdC haben da recht krasse Rüstungswürfe, daher sind sie wohl vor allem eine Gefahr für Barbaren/Hündchen und so, wobei sie selbstverständlich auch die KdC selber nerven können mit Marschblock und Gift. Bezüglich Plänklern ist es auch wahrscheinlich, dass er Terradons dabei haben wirds, um dich umzulenken, falls du einen Zauberer dabei hast (und das solltest du auf jeden Fall gegen Echsen), würd ich die damit ausschalten. Ansonsten könnte er auch Salas dabei haben (Stachelsalas sind wohl eher unwahrscheinlich und sollten dir weniger Sorge bereiten). Treffer durch Salas haben -3 auf Rüstungswürfe und ab einem einzelnen Verlust musst du einen Paniktest machen, wobei ich grad nicht sicher bin, ob KdC nicht immun gegen Panik sind.
    Kroxigore spielt praktisch keiner, falls dennoch dabei sind einfach mit den Chaosrittern rein und die Sache dürfte sich erledigt haben.


    Wie auch schon gesagt wurde, ist etwas vom gefährlichsten die MdD für dich, wenn dich das Stegadon mit dem Schamanen drauf angreift kassierst du zuerst mal heftige S&-Aufpralltreffer und zusätzlich wird die Flammende Konfiguration folgen, die keine Rüstungswürfe erlaubt und nich gebannt werden kann. Ich hab damit schon so manche Chaosritter ausgeschaltet, weil man sie dank der Raserei ziemlich leicht umlenken und dann angreifen kann. Schau lieber zu, dass du das Stegadon angreifst, du kannst dann den Schamanen verhauen und verhinderst die Aufpralltreffer und dann ist das Stegadon schon weniger gefährlich. (Mach keinen Champion in die Chaosritter, da er wahrscheinlich fordern wird.)


    Ich bin mit akito nicht so bewandert, aber ich nehm mal an, dass es wohl etwa für 2k Punkte ausgelegt sein wird, daher würd ich mir auch Gedanken machen, was er für einen Kommandanten spielt. Das wird entweder ein Slann oder ein HNV sein. Ich persönlich spiele idR den HNV, wenn ich ihn spiele immer auf Carno, da er ansonsten nicht viel mehr zu bieten hat für die Punkte als ein normaler HN und da du wohl keinen Beschuss haben wirst, kann ich mir das durchaus vorstellen und ich würd ihn wahrscheinlich spielen mit dem Schwert, das +1 S gibt und Rüstungswürfe negiert, sowie dem Halsband für einen 5+ Retter, ist etwas, vor dem du Angst haben dürftest. Falls du ihn aber angreifst, bevor er das tut, haust du ihn eventuell kaputt.
    Andere Möglichkeit des Kommandanten wäre ein Slann, der wahrscheinlich auch in der Tempelwache drin stehen würde -> gilt als so ziemlich unkaputtbar und sehr starke Magie. Ich persönlich spiel selten Slann zusammen mit MdG, falls es aber vorkommt, wirst du viel Magieabwehr brauchen. ;)
    Ich selber würde wahrscheinlich den Carno spielen (ich lieb das Modell auch so sehr) und eine MdG, dürfte ziemlich stark gegen KdC ausfallen und so wie ich das sehe, entscheidet da vor allem dein Umgang mit deinen Chaosrittern, wies ausgeht. ;)

    Naja, wer stellt auch schon nen 50er Block KdC auf. Im Grunde reichen nach meinem Kenntnisstand 30 Stück 10 breit aufgestellt und alle 30 können zuhauen.
    Aber ich will ja gern mal eine Horde aus Chaoskriegern sehen, ich würd mal behaupten, das wird wohl kaum vorkommen. Einerseits gehen bei KdC und Echsen bei Attacken aus hinteren Reihen 50% der Profilattacken nicht durch (da es immer nur eine sein kann aus der hinteren Reihe) und 10 breit aufgestellt bedeutet nicht, dass auch alle 10 aus dem jeweiligen Glied zuhauen können, wenn der Gegner auf die Horde-Regel pfeift und sein Regiment nur 5 breit aufstellt und mal ehrlich, so einem Block sollte man einfach im Nahkampf ausweichen und ihn totzaubern bzw. mit Magie dezimieren, so dass man auch angreifen kann.
    Nach meiner Meinung würds da viel mehr bringen, wenn der KdC-Spieler einfach 2 20er-Regimenter spielt 5 breit oder sonst was in den Kern. Der 50er-Block wird einfach zu leicht ausmanövriert und geht dann drauf, wenn er von allen Seiten her angegriffen werden kann.
    Horde lohnt sich sowieso eher bei günstigeren Einheiten, eine Horde aus KdC oder Echsen würde mich doch sehr wundern.


    Bei den Echsen müsst ich mir in Zukunft überlegen, ob ich sie nicht lieber mit Handwaffen spiele. Mit Speeren würd sich im Vergleich zur momentenen Edi nichts ändern an Attacken, da derzeit zwar nur das zweite Glied angreifen darf, aber mit allen beiden Profilattacken, das bliebe gleich. Mit Handwaffen hingegen hab ich mehr Attacken als in der 7. da das zweite Glied noch zuhauen darf und den 6+ Rettungswurf im Nahkampf und Speere kosten zusätzlich 1 Pkt. pro Modell.

    Naja, zur neuen Edition ist ja bereits sehr viel durchgesickert. Wie es sich dann wirklich anfühlt, kann man da natürlich noch nicht sicher beurteilen, aber im Vorfeld schon ein paar Gedanken darüber zu machen, find ich nicht schlecht.


    Wieso da eine negative Sicht entsteht, versteh ich nicht, wenn man sich einfach mal möglichst neutrale Gedanken macht, ehrlichgesagt, find ich grad in Zusammenhang mit MdG oder Stegadon allgemein die Prozentregelung sehr gut, da eine MdG in kleinen Spielen einfach sehr stark ist und so eher unwahrscheinlich bei unter 2k Punkten angetroffen wird.
    Hatte beispielsweise kürzlich ein Spiel gegen einen andern Echsenspieler, der eine 1250 Punkte-Liste testen wollte und ich hab nunmal nur die Echsen gehabt und natürlich hatte jeder von uns eine MdG dabei, was nach der Prozentregelung nicht mehr möglich wäre.


    Ich kann mir vorstellen, dass in Zukunft mehr normale Stegadons gespielt werden, da man in der Elite-Sektion mit angeblich bis zu 50% am meisten Spielraum hat und ich muss ehrlich sagen, zuvor kam mir nie die Idee ein normales Stegadon mitzunehmen, wenn ich ein Ehrwürdiges oder noch besser eines als Reittier haben kann.


    Zum Schamanen: So wie ich verstehe, kann man ja nun auch unter 2k Punkten Kommandanten mitnehmen mit dem 25% Limit, so dass ab 1100 Punkten ein nackter Slann möglich wäre... Ob das nun klug ist, kann ich noch nicht beurteilen, weil ich das neue Magiesystem, von dem in den Gerüchten steht, noch nicht so ganz durchblickt habe und auch die Zauber ja verändert werden. Aber, einen Zauberer wird man mindestens zum Bannen brauchen und wenns nur darum geht, dürfte der Schamane sicher günstiger sein. ;)


    Ich bin ja auch mal ziemlich auf die Erratas gespannt.

    Jo, sieht so aus, als wäsr in der neuen Edition nicht mehr möglich bei kleineren Spielen eine MdG dabei zu haben. Wenn ich den Schamanen nicht nackt auf das Stegadon schicken will, werd ich wohl die MdG nur noch ab knapp 2k Punkten einsetzen. Der Schamane muss aber wohl trotzdem mit, schon allein zum Bannen. Ich werde daher in kleineren Spielen wahrscheinlich einen 10er-Block Skinks aufstellen, wo der Schamane reinkommt.

    Mir ist ja schleierhaft, wie du mit 2*25% auf 90% kommen willst, 3 MDGs sind in einem 3000-Punkt-Spiel gar nicht möglich in der neuen Edition, in der aktuellen hingegen schon...


    Skurile Sachen sind in der aktuellen Edition auch durchaus machbar, doch ich persönlich kenne keinen, der mit mehr als 1-2 Stegadons oder etwas vergleichbarem wie Dampfpanzern oder was auch immer, bei einem 2-3k Spiel auftaucht.

    Also, Spiel ist vorbei und die Dämonen haben einen überlegenen Sieg davongetragen. Dazu muss ich aber wohl sagen, dass mein Gegner ein ziemlich nette Liste aufgestellt hat für Dämonen (Grosser Verpester, Khorne-Herold auf Moloch, Tseentch-Herold, Horrors, 2*10 Zerfleischer, 2* Nurglings (einmal mit AST), Bluthunde und Gargoyles) und ich noch viel am Ausprobieren bin und mir da noch einiges an Erfahrung fehlt. Eigentlich wär aber meine Liste wahrscheinlich stärker gewesen, nehm ich an.


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration -> 50 Pkt.
    + Bewahrende Hände der Alten -> 45 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Kriegsbanner -> 50 Pkt.
    - - - > 420 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Saurus Hornnacken
    + Leichte Rüstung -> 5 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Schlachtenklinge, Reisszahnschild -> 50 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Hornissenschwert, Amulett des Jaguarkriegers -> 50 Pkt.
    - - - > 143 Punkte


    Skink Häuptling
    + Speer, Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Terradon -> 30 Pkt.
    + Stab der verlorenen Sonne -> 35 Pkt.
    - - - > 128 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    20 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 270 Punkte


    10 Skinks, Musiker
    - - - > 56 Punkte


    11 Skink Plänkler
    - - - > 77 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 355 Punkte


    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger
    + Huanchis gesegnetes Totem -> 25 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1999


    Die beiden HN hab ich beide zu den Saurus reingestellt, wobei ich die beiden grossen Blöcke (Saurus und TW) zu weit auseinander hatte, so dass der Saurusblock später in einem grösseren Angriff eigentlich gekonnt ausgelöscht werden konnte. Die Teradons hab ich mitsamt Häuptling leider auch recht früh verloren (und ich weiss nicht, ob der Stab beim Häuptling so die gute Wahl war, aber der Häuptling hatte eigentlich viel eher ein Problem damit zu überleben als zu treffen. (alle teradons sind mir da totgezaubert worden.)). Kavallerie hab ich in die Bluthunde geschickt, wo sie ohne selbst etwas zu töten zu Schaschlick verarbeitet wurden. Der Skink-Block war zum dazu gedacht, eventuell einen guten Umleiter zu haben, durch einen Denkfehler meinerseits (hab vergessen, dass Immun gegen Psychologie durch die Lichtlehre die Fliehen-Option verfällt) haben die Skinks da doch noch ziemlich was gebracht und haben zuerst einen Zerfleischer weggeschossen und haben im anschliessend folgenden Nahkampf 2 mal hintereinander gewonnen und wurden erst ausgelöscht, als die andere Zerfleischer-Einheit noch in die Flanke kam. :verwirrt:
    Alles in allem hatte ich am Schluss noch die Tempelwache mit Slann stehen und sonst nichts mehr, während aus der anderen Seite noch alle Helden da waren (wenn auch verletzt) sowie noch einige Horrors, alle Gargoyles, 3 Zerfleischer und die Bluthunde (von denen im ganzen Kampf 2-3 gestorben sind von anfänglich 6-7).

    Ich hab gedacht, das betrifft nur die Summe der Wurfergebnisse. Ab 3 Würfeln ist das erreichbare Minimum 3, daher kann mit 3+ Würfeln kein Konzentrationsverlust mehr erfolgen. Mit 1 oder 2 Würfeln könnts daher noch passieren, wobeis mit 2 Würfeln schon unwahrscheinlicher wird, da es nur noch auf die Doppeleins passieren würde.

    Falsche Schlussfolgerung, lies dir den letzten Satz deiner lieben Definition nochmal durch. (Bei sowas würd mich gelegentlich auch die Quelle interessieren, einfach eine halbfertige Definition liefern und sagen, das ist DIE Definition, kann jeder.)
    Eine Fantasywelt funktioniert ebenfalls nach gewissen Regeln, das müssen natürlich nicht die gleichen sein wie in unserer realen Welt, aber auch eine Fantasywelt MUSS nach gewissen eigenen Regeln funktionieren. Je nach System/Welt des Betrachters erscheinen diese eben unlogisch oder logisch. (autsch, sogar hier verfolgt mich der Einstein noch...)
    Aus Sicht von einem Bewohner der entsprechenden Fantasywelt ist alles was passiert logisch/real, für uns aber nicht aus Sicht der realen Welt.


    Und daher wär natürlich zu erwarten, dass die Regeln auch korrekt angewendet werden sollten, was GW eindeutig nicht immer schafft, sowohl vom Fluff als auch regeltechnisch.


    Was Dracula beschreibt lässt sich auch einfach als High Fantasy bezeichnen, wenn ich ihn richtig verstanden hab. ;) (Gibt in der Fantasy ja noch einige Subgenres.)

    Genau wie bei Beschuss.
    Für jeden Treffer des Zaubers würfelst du, was getroffen wird. 1-4 trifft einen Salamander und 5-6 einen Treiber anschliessend führst du normal Verwundungen durch.


    Bsp. Du würfelst 5 Treffer durch den Zauber und würfelst nun die Aufteilung mit 5 Würfeln und erhältst 2,3,3,5,6 dann sind das 3 Treffer auf die Salamander und 2 auf die Treiber und führst entsprechend die Verwundungen durch.
    (Führst also separat 3 Verwundungswürfe an den Salamandern und 2 an den Skinks durch.)