Beiträge von RCreloaded

    Du bist echt der erste, von dem ich höre. der Slann sei schlechter geworden. Die Magie wurde nunmal geändert und der Slann ist ja wohl einer der heftigsten Zauberer, der aufgestellt werden kann. (bzw. DER heftigste)
    Die Tatsache, dass Sigmarpriester immer noch ihre BW generieren ist kein Prolem der Echsenmenschen, sondern eher eines des Imperiums und wenn dich der BW des Priesters stört, dann schau mal in Richtung der Zwerge oder Khemri, die auch noch Regeln aus der alten Edition so übernehmen konnten.


    Das generieren von EW&BW der MdG wurde in der Errata angepasst. Wenn du genau liest, generiert die MdG keine Würfel, sondern lässt den Schamanen in diesem Bezug um eine Magiestufe höher zählen, das bedeutet in der neuen Edition nunmal was anderes, nämlich dass er +1 mehr auf Zauber- und Bannwürfe erhält.
    Dass Regeneration beim Slann nutzlos wurde, ist klar, aber das wissen wir alle schon lange und ehrlich mal, solange ich Höhere Bewusstseinsebene, nen 4+ ReW und 5 LP mi dem Slann hab, kann ich ja echt mal nicht rumjammern...


    Stegadon hat schon immer gefährlich gelebt. Habs schon mehrmals erlebt, dass das Stegadon in der ersten Runde nen Headshot kassiert hat, ist nichts neues, und hast immer noch Chance mit Schützender Konfiguration.


    Meine Meinung dazu:
    Erratas passen Regeltexte nur der neuen Edition an, sie ersetzen nicht ein komplett neues Armeebuch und mir scheint, du hast eher letzteres erwartet für jedes Volk gleichzeitig. (Damit das gemeine Imperium nicht einen zusätzlichen BW hat, oh nein...)


    Ich find, mit den Echsen kann man sich echt nicht beklagen, in der 7ten nicht und in der 8ten auch nicht. Kern ist genauso hart geblieben, Salamander sind extrem stark und zu günstig, für das was sie können und von den Helden muss man mal gar nicht anfangen zu reden, wie extrem stark die sind. (Kürzlich haben zwei berittene HN von mir jeweils ganz allein eine Barbarenhorde der KdC aufgerieben und ausgeschaltet... und Slann hat Potential fast ohne Ende...).

    Ich glaube, es gab hier nie eine Salamanderfrage, aber jetzt wos erwähnt wird, bei der Armeeliste dürften noch 1 oder 2 Salamander rein. ;)


    Korrektur noch zu den Stachelsalamandern:
    Stachelsalamander haben kein Gift, aber St4.
    Ändert wenig daran, dass ich lieber die normalen Feuersalas einsetze. Zwei Regimenter find ich zwar direkt fies. Gegen KdC oder so nehm ich auch 2*2 Salamander mit, aber ansonsten reichen mir 1*2 oder 3.

    Dem HNV würd ich statt Reg 6+ lieber den Glücksstein geben, dass er einen RW wiederholen darf, ist in meinen Augen bei dem Panzer wahrscheinlich nützlicher als auf die 6 zu hoffen.


    Chamäleons müssen auch mindestens 5 Stück sein. ;)


    Bezüglich Sichtschutz: Bedenke einfach, dass alles was du abschiessen willst auch Sichtlinie benötigt. Den Schamanen irgendwo zu verstecken und gleichzeitig auch etwas mit Zaubern zu beschiessen, dürfte schwer werden, kannst ihn ja einfach bei den normalen Skinkplänklern reintun.

    Von Saurushorden halte ich nicht wirklich viel. Bei kleineren Spielen macht man sich damit auch nicht grade Freunde, würd ich mal annehmen, weils einfach ein riesiger starker Punktebunker ist. Ich mags in zwei Regimentern lieber und ist sicher noch stark genug.


    Meine Anmerkungen zur Liste:
    HNV auf Kampfechse mit schwerer Rüstung hätte nen 0+ RW, was aber nicht mehr möglich ist, ich bau meine Helden immer so auf, dass sie grad auf dem 1+ RW sind. Ich nehme an, der HNV kommt in ein Sauruskriegerregiment, der könnte da aber rausgesnipert werden, wenn er auf der Echse hockt. Würd ihm also die Echse wegnehmen und nen Schild in die Hand drücken, hast immer noch gleiche Rüstung. Falls du den allein rumlaufen lassen willst, würd ich dir eher empfehlen, den etwas anders auszurüsten. Allein wird er nichts auseinandernehmen, am eheseten kannst du damit etwas aufhalten und mit Glück auch verdreschen. Für diesen Fall würden sich Schurkenhelm und Krone der Herrschaft anbieten, find ich, hat zwar keinen ReW mehr, aber Verwundungswürfe müssen wiederholt werden, hast immer noch super RW und bist unnachgiebig, wenn du ein Regiment in der Flanke/von hinten angreifts, dass viele passive Boni mitbringt.


    Häuptling hab ich auch schon praktisch genauso in der 7ten manchmal gespielt, find den Stab eigentlich auch ganz toll. Hab ihm manchmal auch Feuerfroschgift mitgegeben, damit ich beim Angriff auf automatische S5 Treffer hab mit dem Speer. ;)


    Schamane find ich ok, Rubinring ist ganz in Ordnung find ich, pass einfach auf ihn auf. Meine Schamanen haben die Macke, schneller zu sterben, als mir lieb ist, wenn sie nicht auf einem Stegadon reiten oder mit Federumhang fliegen... :(


    Die Einheiten find ich ok, aber die Skinks müssen 10 Stück sein, ist Minimumbegrenzung für die Einheit, wenn der Schami drin ist, störts auch nicht, wenn der halt der 11te Skink dadrin ist.

    Idee mit Kamikaze-Schamis find ich irgendwie witzig, seh damit nur das Problem, dass bei 4 Schamis quasi ein Zauberslot verloren geht, weil jeder Zauber nur einmal in der Armee vorkommen darf. Und du kannst dir nicht sicher sein, welche Zauber die beiden Kamikaze-Schamis bekommen, musst sie aber vorher ausrüsten mit den mag. Gegenständen. Vor allem würd ich aber nicht wollen, dass sich meine geliebten Skinks selber in die Luft jagen, passt mir vom Fluff einfach nicht, aber witzige Idee ists schon.


    Und ich denke, dass der lone Slann auf Teppich einfach sau stark ist, bestreitet keiner. Mir scheint einfach, dass sich da ein Standard bilden könnte, der mir ganz schnell langweilig werden könnte.

    Ah ging nur drum ne magische Waffe zu haben, dann ists natürlich ok. ;)


    Ritter haben meines Wissens 1+ Rüstung (Chaosrüstung, Schild und Rossharnisch), im übrigen haben Ritter ja auch magische Waffen, könnten also versuchen den Slann zu jagen, falls der allein ist.
    Allerdings ists in der neuen Edi ziemlich beliebt den Slann auf den Arabianischen Teppich zu stellen, damit der Fliegen kann, wird also schwer den zu jagen, falls er das hat.


    Metallmagie ist stark gegen KdC ist klar, und der Slann hat so viele EW dank hoher Konzentration, dass du wohl niemals alles wirst bannen können. Das Geschoss auf 20+ oder finale Transmutation wird aber wohl eher selten beides in der selben Phase gezaubert, bei etwas hohem würd ich auch sicher 4+ Würfel nehmen und auf total bannen hoffen, patzen kannst ja nicht mehr beim bannen.


    Eben ich empfehle die Barbarenhorden, da geht mit den Verwundungen durch Metallmagie nicht mehr so viel und Finale Tranmutation auf Barbaren fühlt sich einfach nach Verschwendung an, so dass der das lieber auf teurere kleinere Einheiten probieren wird. (War zumindest bei mir so...)


    So ein Typ auf Disk dürfte ja auch recht ordentlich was bringen, denk ich, kenn ich aber zu wenig. Ob der Todbringer was reisst, kann ich auch nicht abschätzen, kenn ich so ziemlich gar nicht.

    Da Salamander neuerdings ja Marschieren und Schiessen können, kannst du da sehr schnell mal irgendwohin, wo die Salas recht sicher stehen, aber wohl immer noch treffen. Je nach Gelände kannst du die auch da reinstellen. Hatte mal ein paar mal mit Sumpf gespielt und die Salas da rein oder dahinter gestellt, ist auch nicht so attraktiv für Kavallerie zum da durchrennen. ;)
    Bei der Aufstellung hab ich sie meistens etwas seitlich, aber nicht richtig auf der Flanke, anfangs eher aus vorsichtiger Distanz schiessen versuchen oder auch noch seinlassen und dann kann man in der zweiten Runde oder so recht locker von der Flanke aus durch die Gegnerischen Reihen schiessen. Wenn möglich so schiessen, dass du 2 oder sogar 3 Regimenter damit treffen kannst, wenns zu weit/wenig weit kommt. Falls du mehrere Regimenter triffst, verursacht das schnell mal Massenpanik. ;)

    Muss noch richtig stellen, dass die Flammende Konfiguration der Maschine durchaus nach Flammenattacken klingt, es sind aber keine.
    Ob es sich lohnt den Echsen MW-Tests aufzuzwingen durch das Blödheitsschwert, halt ich für zweifelhaft, da Kaltblütig mit hohem Moralwert. (Nebenbei können nach neuer Edition können unnachgiebige Einheiten auf den Moralwert des Generals unnachgiebig sein -> Slann in der Nähe des Stegadons macht das Stegadon auf die 9 unnachgiebig mit Kaltblütigkeit, wollt ich nur mal angemerkt haben.)


    Gegen MdG sind Ritter am wirkungsvollsten gewesen, weil sie den Schamanen recht flott vom Stega geholt haben. Ich geb meinem Schamanen neuerdings gegen KdC gerne mal Bannrolle und Widerstandstrank, wenn der Echsenspieler davon ausgehen kann, dass die Ritter die MdG angreifen, kann er so den Widerstand des Schamanen auf 5 erhöhen, wodurch er den Angriff der Ritter wahrscheinlicher überlebt und dadurch die Ritter in der anschliessenden Magiephase draufgehen werden. Hab ich bisher einmal so einsetzen können und das hat super geklappt. ;)


    Mein Tipp an die KdC Spieler sind Barbarenhorden. Hab kürzlich ein Spiel gehabt, wo der Gegner mit zwei solchen Hordenaufgetaucht ist (ohne Chaosritter und eher wenige Chaoskrieger). Mit Auserkorenen oder so zusammen, haben die mir die Tempelwache so schnell weggehauen, und anschliessend sogar den Slann getötet (hab angenommen, er sei in der TW sicher und hab ihm daher nicht die Disziplin gegeben, durch die er nur durch magische Attacken verwundet werden kann.) Erstes mal, dass mir der Slann draufgegangen ist... :(

    Klar können das auch die normalen Skinks, wobei ich das eine etwas seltsame Einheit fände. Schützen kann man eben auch einfach stehen lassen und die schiessen mit 24 Zoll Reichweite oder so, mit 12 Zoll Reichweite kommt man da eben nicht so toll an mit einer solchen Schützeneinheit, würd ich mal meinen. Und wenn ich sie sowieso bewege nehm ich lieber Plänkler mit, schon allein wegen Marschieren und Schiessen.

    Kroxis werden tatsächlich eher selten gespielt, was ich sehr schade sinde, weil ich sie vom Fluff und Style her eigentlich sehr mag. Was generell gut an ihnen ist, dass sie gleich schnell wie Skinks sind aber jeder Kroxi 3 Attacken mit S6 austeilen kann, also quasi stärker als Sauruskrieger und so schnell wie Skinks. Tatsache ist aber, dass sie leider nicht besser geschützt sind wie Sauruskrieger und daher auch recht anfällig sind, eine 6er Einheit in der neuen Edi würd ich demnächst gern mal ausprobieren, 6 Stück kriegt man auch nicht so schnell kaputt. Mit den Kroxis in die Flanke einer gegnerischen Einheit im Nahkampf ist natürlich eben grad das tolle, mit einer 6er Einheit kannst du bedrängen also Gliederbonus negieren, 18 Attacken durchbringen und wenn du so in die Flanke kommst dürfte der Fall meistens klar sein, wär aber nichts für gradewegs in den Gegner rennen, da gehen sie nur drauf. Hab bisher halt immer die Kava gespielt, die kann den Job eigentlich etwa genausogut, nur dass sie nen 2+ RW haben, mit 5 Stück kann man jetzt halt keine Glieder mehr negieren, bin daher noch am Überlegen/Probieren, wie ich das in Zukunft machen werde. (Überlegungen waren etwa Kava in Gliedern/ durch Kroxis ersetzen/ durch Stega ersetzen)


    Was du bedenken solltest ist, dass wohl niemand deinen Saurusblock angreifen wird, wenn die Kroxis blutlechzend in der Nähe bereit für einen Flankenangriff sind. Da wird der Gegner erst die Kroxis angreifen/ausschalten wollen, und die Sauruskrieger sind etwas langsam, um auf sowas direkt reagieren zu können, wobei du mit ihnen dank Musiker immerhin eine schnelle Neuformierung durchführen kannst.

    Ich würd den HNV so ausrüsten:


    Saurus Hornnackenveteran
    + - Kampfechse
    + - Zweihandwaffe
    + - Krone der Herrschaft
    - Glyphenhalsband
    - Glitzernde Schuppenrüstung
    - - - > 277 Punkte


    Hat nen 1+ RW, 5+ ReW, -1 auf gegn. TW im Nahkampf und ist unnachgiebig. ;)


    Teradons würd ich auch mitnehmen, aber auf die Chamäleons muss man da nicht unbedingt verzichten.
    Ich frag mich eher, obs 2*3 Salas und 2 Stegadons braucht, ist ziemlich schweres Geschütz. Könntest vielleicht noch 1-2 HN und/oder nen Häuptling auf Teradon mitnehmen, wenn du bei den andern Einheiten etwas sparst.

    Da schon gemischte Skink-Kroxigor-Einheiten angesprochen wurden:
    Angenommen in einer Skinkhorde befinden sich viele Kroxigore, dass die in zwei Gliedern aufgestellt werden: Da es eine Horde ist, dürfen das zweite und dritte Glied Unterstützungsattacken durchführen, ich frage mich nun bezüglich dem dritten Glied, da die Kroxigore ja in zwei Gliedern stehen, dürfen die Kroxigore dahinter wohl nicht angreifen, da die wohl im vierten Glied stehen? Wäre das anders, wenn die Kroxigore im zweiten/dritten Glied keine Skinks neben sich haben, sondern das Glied voll ausfüllen oder könnte man quasi in der Skinkhorde die Kroxigors als Horde stellen? (Lol, 12 Kroxigors in ca 100 Skinks...)

    Ich nehm mal an, dass die Schamanen in erster Linie dabei sind weger ihren Items. Der Slann kann keine Bannrolle mitnehmen, wenn er die Hände hat und der Kubus ist halt schon was feines in der neuen Edi gegen einen magiestarken Gegner.

    Skink-Horde find ich auch nicht so toll, weil sie, wie gesagt, einfach wie Fliegen wegsterben. Aber genug Glieder (standhaft) und 1-2 Kroxigors drin wären vielleicht eine Idee, müsst ich aber erst mal ausprobieren.
    Slann ist immer dabei bei mir, aber ich würd sagen, auch wirklich nur ein Slann. Bei 3000 Punkten bekommt man nen ordentlichen Slann und einen HNV auf Kampfechse hin, die beide gut ausgerüstet sind, für zusätzlichen Magiedruck würd ich eher eine MdG mitnehmen mit einem Lv2 Schamanen, dazu noch 2 HN auf Kampfechse.


    Zu den Kroxigoren: Ich denk 3 breit und 2 tief können die durchaus was bringen, im Vergleich mit anderer monströser Infanterie aber nicht grad so top. *auf Minotauren schiel* :arghs:


    Klar, sie machen jetzt auch Treffer durch Niedertrampeln, aber dazu muss ich mal sagen, dass machen Teradons auch... mit gleicher Stärke... Teradons mit Vorhutbewegung, Marschieren und Schiessen (+erhöhte Reichweite der Wurfspeere) und Niedertrampeln -> ich find, die sind ab jetzt einfach ein Muss!


    Klar, können Plänkler mit Blasrohren auch aus zwei Gliedern schiessen, ist ja nichts anderes angegeben.


    Horde Sauruskrieger halt ich für Schwachsinn. Ein zusätzliches Glied an Unterstützungsattacken, bringt definitiv weniger als ein zweites Regiment.
    In der 7ten, hab ich immer 18er Blöcke gespielt (6 breit), jetzt verlier ich schon Attacken, wenn mir Modelle im dritten Glied sterben, also brauchts 4 Glieder, daher spiel ich sie jetzt 5 breit in 20er Blöcken. 2 solche Blöcke sind einfach viel besser einsetzbar und auch gefährlicher als eine einzelne teure Horde, die eventuell sofort draufgeht, sobald dich jemand in der Flanke bedrängt.


    Kern bei 3k Punkten passt eigentlich grade perfekt für 2 mal 20 Sauruskrierger mit vollem Kommando und Speeren und 3 mal 10 Skink-Plänkler.

    danke fur denn hinweiß hatte schon sowas gedacht aber lieber mal nach fragen als nacher die nur als punkte verschendung mit zu nehmen ist aber doch so gesehen ne ferbesserung fur den echsen spieler
    angriff ja gegenattacke neinpleased.gif


    Wär mir da nicht so sicher damit. Eigentlich ändert sich aus meiner Sicht wenig, da vorher auch immer nur die Skinks angegriffen werden, weil die nunmal die leichteren Ziele sind und die Einheit so durch Massensterben der Skinks das KE verliert.
    In der neuen Edi sind gemischte Einheiten wohl vor allem interessanter wegen Standhaftigkeit (und Horde). Ich kann mir gut vorstellen 25-30 Skinks mit 1-2 Kroxigors zu spielen, eine schnelle standhafte Einheit mit ordentlichem Fernkampf und Angst.

    Schaut schon relativ ordentlich aus.
    Ich spiel meine Skinks immer mit Blasrohren, in der alten Edi wars wohl eher eine Verbesserung mit den Wurfspeeren und Schilden, aber in der neuen mit Marschieren und Schiessen, kann ich mit den Skinks meistens locker in kurzer Reichweite neben gegnerischen Einheiten hin und schiessen, so dass ich Doppelschüsse abfeuern kann. (Und ich werfe gerne viele Würfel...) Wurfspeere haben jetzt zwar gleiche Reichweite und können immer für Stehen und Schiessen eingesetzt werden, mir gehts bei den Skinks aber darum den Gegner mit einem Haufen Gifttreffern zu nerven. Früher hatte ich da immer das Problem, dass man durch Bewegung und lange Reichweite schon auf die 6 getroffen hat, mit Mehrfachschüsen wärs also auf die 7, wodurch kein Gift mehr geklappt hätte. Indem man jetzt eher nah an den Gegner ran kommt, treff ich immer noch gleich gut, aber geb doppelt so viele Schüsse ab. ;)


    Wenn du die Silberlibelle, die Wurfspeere der Skinks und den Champion bei den Teradons weglässt, hättest du wieder Punkte übrig, könntest beispielsweise 2 Einheiten à 5 Chamäleons spielen. ;)

    Naja, davon steht im aktuellen Armeebuch nichts, meines Wissens gabs Mazdamundi im AB der 5. Edition auch, würd daher mal annehmen, dass das eine veraltete Regel ist. (Die ich mit 2-3 Minuten Google auch nicht sofort gefunden hab...)


    Nochmal halt generell zu speziellen Chars: Die werden meistens eben sowieso nicht gespielt, weil sie Punkte-/Leistungsmässig meistens völlig schwachsinnig (in beide Extreme) sind. In der Regel kommt man mit einem gewöhnlichen Helden/Kommandant günstiger und besser weg.

    Natürlich würd ich nicht einfach stumpfsinnig nach vorn damit stürmen. Ich meinte nur, dass das Model nunmal einen Slann und ein Stegadon ist, was grade zwei starke Elemente beinhaltet. Aber du hast auch nicht das Problem, das du beim Skinkschamanen hast: Dass dich jemand angreift und alle Angriffe auf den Schamanen richtet, der die Runde wahrscheinlich nicht überlebt. Mazdamundi hat immer noch Widerstand 4, 5 Leben und einen 4+ Retter (hat er auch den 2+ Rüstungswurf?, weil das ja eigentlich alle Reiter auf Stegadon haben...), den bekommt man im Nahkampf nicht so schnell kaputt. Und nein, es sind nicht nur 4 Attacken, es sind vor allem 1W6+1 Aufpralltreffer und 1W6 Treffer durch Niederwalzen + eben ein übermächtiger Zauberer.


    Meistens wird ohnehin ohne spez. Charmodelle gespielt und die sind ohnehin völlig überteuert, da nehm ich lieber nen normalen Slann mit.


    Zum Punktebunker: Ich glaub nicht, dass man das Modell in die TW stellen dürfte, das ja ein Monster ist.