Beiträge von RCreloaded

    Die harten Waffen der Necrons haben 36 Zoll und das hat mir bisher noch immer gereicht. Wenn ich auf etwas auf höhere Distanz schiesse, ist das Ziel meistens ohnehin in Deckung und dann die 175-Punkte Kanone aufzufahren, damit sie eventuell noch abweicht und dann noch Deckung zulässt, find ich keine gute Idee. Da spiel ich lieber schere Desis, die 12 Zoll bewegen und auf 36 Zoll schiessen. Gegen Einzelziele eh besser, da man eigentlich mit 3 Desis zuverlässig 1-2 Treffer macht und damit bessere Chancen gegen Einzelziele wirklich Schaden zu machen.
    Die Domitarkanone scheint mir speziell dafür gedacht zu sein, Space Marines /Termis mit evt. Feel no Pain zu killen, aber da die meist in Deckung stehen und noch öfter in Fahrzeugen fahren, ist die Kanone suboptimal, bis die Marines im offenen stehen und bis dann ist die Barke bzw. die Kanone doch schon hin. Und die Tatsache, dass sie offen ist macht schon was aus, es macht es möglich das Fahrzeug mit einem Streifer hinzumachen.


    Und hinten in Deckung aufstellen ist definitiv kein Garant für die Sicherheit der Kanone, stell dir mal vor, eine Landungskapsel landet im ersten Zug bevor du was machen kannst gleich daneben rein und irgendetwas mit Melter oder ähnlichem steigt da aus. Wenn du den Deckungswurf schaffst oder das Glück hast, dass er dich nur lahmlegt (alle andern Ergebnisse machen die Barke entweder kaputt oder nutzlos) hast du noch maximal einen Schuss, bevor deine Barke angegriffen wird und wohl spätestens dann hinüber sein dürfte.


    Ich hab kürzlich den neuen Läufer ausprobiert und leider ist ihm auch die Waffe zerstört worden, bevor er schiessen konnte, aber er konnte dann immerhin noch was im Nahkampf machen, da er als Läufer im Nahkampf die Frontpanzerung
    nutzt, die praktischerweise von den Quantenschilden profitiert, kann er da auch gerne mal rein und was aufhalten oder killen. Er war nicht ganz nutzlos, so wie es etwa eine Barke gewesen wäre.


    Ich finde im übrigen die Phantome einfach zu gut, um sie nicht aggressiv einzusetzen. Bei Bedarf kann man diese auch schocken und mit ihrem 3+ Retter, 2LP und 12 Zoll Bewegung sind sie doch recht fix da, wo sie sein müssen. Können den Skarabäen ja voraus, um denen Deckung zu geben. Skarabäen, Phantome und 2 Kommandogleiter mit Sensenhochlords scheint mir da eigentlich eine ziemlich gute Idee zu sein, um genug auf den Gegner auszuüben.

    Ich würd auch den Slann zusätzlich zum AST machen.
    Und jup, Salamander einzeln spielen. Mobiler und du kannst pro Runde zwei verschiedene Einheiten flamen. (und so Paniktests erzwingen)
    Ich halt ehrlichgesagt nicht viel von Speeren bei Sauruskriegern und wenn, dann muss die Einheit schon ne gewisse Grösse haben, damit es sich lohnt. Ich würd die mit Speeren sonst mal als Tempelwache spielen, dann kannst du dir die Höhere Bewusstseinsebene beim Slann auch wieder sparen, finde ich. Musst halt noch nen Skinktrupp reinschmeissen, um auf die 25% Kern zu kommen, aber mehr Skinks sind immer gut! :]
    Und ja, ich mag die Sauruskavallerie, aber... jo, halt auch nicht mehr das, was sie mal in der 7ten war. Die müsstest du bei der vorgeschlagenen Änderung auch rausnehmen...

    Du benutzt den höchsten MW in der Einheit, wie vorher schon geschrieben wurde.


    Das heisst, dass ein Priester/Hohepriester mit Todeslehre den MW eines Königs oder Prinzen benutzen darf, wenn so einer in der gleichen Einheit drin ist.


    Wenn der Hierotitan den Zauber einsetzt, ist der höchste MW in der Einheit logischerweise der des Titanen, da er sich nie Einheiten anschliessen kann.


    Da dein letzter Post etwas verwirrend formuliert ist: Dein Zauberer kann natürlich nicht den gebundenen Zauber vom Titanen einsetzen, sondern nur selber zaubern, indem er Todeslehre nutzt und den Zauber würfelt.

    Oder man schaut nicht alle 8h hier rein. :rolleyes:


    Teradons würd ich streichen (vor allem bringts der Champ nicht) und lieber 2*Chamäleonskinsk mitnehmen.
    Stachelsalamander sind extrem glücksabhängig und damit für ein Turnier unzuverlässig, sie sind niemals so gut wie die normalen Salas.


    Ich halt ja nicht viel von Speeren bei Sauruskriegern, aber ich würd die Blöcke evt. noch etwas grösser machen.


    Slann: welche Lehre spielst du und welche 3 Disziplinen sind das, die du ihm gibst? Da du keine TW hast will ich mal annehmen, dass Höhere Bewusstseinsebene dabei ist.


    Was erhoffst du dir von deinen 2 Helden?
    Der Schamane ist in meinen Augen ziemlich nutzlos. Was stört mich ein fliegender Skink, der ein LV1 Zauberer ist, er kann ganz einfach von den schlechtesten Schützen im Spiel gekillt werden und auch wenn nicht, erfüllt er keinen wirklichen Zweck, nicht mehr als es ein nichtfliegender tun würde. Falls es darum geht, Sprüche vom Slann durch den Skink zu zaubern: Das geht nur für Geschosszauber und das sollte wirklich keine grosse Rolle spielen.


    Der Hornnacken ist nicht wahnsinnig einschüchternd. Mein Vorschlag wär ja sowas wie Kampfechse, Rüstung des Schicksals und Zweihänder und ihn allein auf die Jagd schicken. Ich geb meinen HN immer die Kampfechse und lass sie allein losrennen und ein paar ganz günstige HN kommen in die Blöcke, die kriegen aber nur leichte Rüstung und nen Zweihänder, das reicht vollkommen. Bei deiner Ausrüstung ist er weder speziell gut geschützt noch speziell offensiv für die Punktkosten.


    Wenn mal genug Punkte übrig sind, um ein Stegadon einzupacken, bin ich mal so kreativ und schlag mal vor, dass noch ein Stegadon Platz hätte. ;)

    Bezüglich Todesblick von dem C'tan-Fragment:
    Der Todesblick wird, so wie ich das verstanden habe, mit der selben Ini wie die anderen C'tan-Attacken durchgeführt, und wenn der Todesblick mindestens einen Schaden verursacht, erhält er ja einen LP zurück.
    Was passiert, wenn der Gegner mit derselben Ini zuschlägt und den C'tan töten würde, der C'tan aber mit dem Todesblick Schaden verursacht?
    Im letzten Spiel als ich den C'tan eingesetzt hab, ist mir eben das passiert, dass er noch ein LP hatte und im Kampf jedesmal eine Wunde kassiert hat und sich mit dem Todesblick noch gerettet hat. Wir waren uns da nicht so sicher, denn die Attacken passieren ha nach den andern Nahkampfattacken des C'tans (also könnte man das so verstehen, dass der Todesblick zwischen Ini 3 und 4 stattfindet und Attacken mit Ini4 demzufolge den C'tan töten würden, bevor der Todesblick passiert.) Ich bin ja der Meinung, es passiert immer noch mit Ini 4 und daher verliert und bekommt er gleichzeitig ein LP und überlebt daher. (Im Spiel habens wir dann halt ausgewürfelt und es kam zu meinen Gunsten aus.)

    Items:
    Find ich ok. Zwergenbier erscheint mir nicht so der Bringer. (Wenn man nicht grade auf unnachgiebig würfelt.)
    Beim gezackten Dolch, weiss ich nicht so recht. Es ist halt einfach etwas von den Delfen, was wir dann hätten. Mir gefällt eben die Idee, dass der Schamane selbst im Nahkampf ist und die erschlagenen seinen dunklen Göttern darbietet. ^^
    Sonst ok.


    Zum Bestienbanner vielleicht noch: Bestiensturm ist da natürlich sehr bösartig, in Kombination mit dem Banner, daher würd ich mir überlegen, eins von beidem zu verändern...


    Sonst Magie:
    Rostfluch gefällt mir, würd ihn aber umbenennen, da sonst Verwirrung mit dem gleichnamigen Zauber aus der Metalllehre entsteht.
    4W6 Treffer S1 werden allgemein kaum Schaden machen. Zur Verdeutlichung: 4W6 Treffer sind im Schnitt 14 Treffer, wovon, wenn S1 auf die 6 verwundet, meist 2, vielleicht 3, Wunden verursacht werden. Ist allerdings auch schon ähnliche Leistung von einem normalen Feuerball, der als reines Geschoss gedacht ist. Minus auf Rüstung und Parieren wegnehmen find ich super!
    Zum Mantel des Ghorok:
    Idee gefällt. Damits klar ist, könnte man das ganze doch so formulieren, wie etwa beim Dornenschild bei der Lebenslehre. Also, dass immer am Ende jeder Magiephase jede Einheit in Kontakt W6 Treffer S6 abbekommen, und die Einheit selber W3 Treffer.
    Die Verbesserung von meinem Vorschlag für Herrschaft der Wildnis gefällt mir, gute Idee mit dem bösen Wald!

    unknown: Was du beschreibst rührt nicht daher, dass Monster zu teuer sondern KMs zu billig sind... (Meine Meinung, aber mir gefällt, dass GW etwa beim Imperium da reagiert hat und erhoffe mir da auch eine sinnvolle Lösung für Zwerge.)


    Die Hydra ist ein Monster und sollte daher auch mit andern Monstern verglichen werden. Schau dir etwa mal die Tiermenschen-Monster mal an, etwa den Grinderlak, vergleiche den mit der Hydra und versuche die Punktedifferenz einem Tiermenschenspieler zu erklären. Wenn die Punktekosten vertauscht wären, würd ichs eher verstehen...


    Der Schadensoutput einer Hydra ist gewaltig dank ewigem Hass, Atemwaffe und Walzen. Bzw. ohne Walzen, falls sie sich mit etwas nicht walzbarem beschäftigt. Egal ob gegen andere Monster, Infanterieblöcke oder aus auch immer, sie hat enormes Schadenspotential. Das kombiniert mit Regeneration, was sie zu einem der zähsten Monster macht ist bei den Punktkosten einfach nicht mehr gerechtfertigt. Schau dir einfach mal andere Monster an und du solltest sehen, dass entweder ALLE andern Monster enorm in Punktkosten gesenkt werden müssen, oder die Hydra um sicher mindestens 50 Punkte teurer werden müsste.


    So wie ich das sehe, sind die Hydra und die Brut allein der Grund, warum in wohl jeder Turnierliste ein Flammenbanner vorkommt und ich finde, das sagt etwas aus, denn jeder Spieler richtet sich darauf aus, mit Hydren/Bruten umgehen zu müssen.


    Klar, wenn sie in eine Zweihändertragende Horde mit Flammenbanner reinrennt, ist sie tot, dann ist man aber auch ziemlich selber schuld, meistens kann man ja abschätzen, wo das Flammenbanner sein könnte.

    Skinks sollen W2 behalten! Nur vom Körperbau allein allein, kannst du nicht schliessen, wie viel jemand/etwas aushält. Die "Schuppenplatten" der Skinks werden sie garantiert nicht schützen. Skinks sollen die Reptilien darstellen, die klein, weich und zerquetschbar sind (so wie die kleinen Eidechs-chen, die ich im Sommer ständig am Wegrand herumhuschen sehe und denen man vielleicht mal versehentlich auf den Schwanz tritt), und das tun sie so ganz gut mit ihrem W2.
    (Im Übrigen: http://de.wikipedia.org/wiki/Skinke)


    Zum Slann: Die Tatsache, dass wir unseren Lv4 Zauberer 'erst' bei 1250 spielen und dann nicht ausgerüstet (also mit einer Disziplin), während andere ihre ab 1000 spielen können, seh ich nicht als Argument dagegen an, da meist eh grössere Spiele gespielt werden.
    Den Slann muss man nicht ausrüsten, man gibt ihm Hohe Konzentration mit, macht ihn eventuell zum AST und gut ist. Ohne den AST kostet der Slann 275 Punkte, hat 5LP,W4 und einen 4+ Retter und die Hohe Konzentration. Nimm mal von einem andern Volk einen LV4 Zauberer und rüste diesen mit einem 4+ Retter aus (was ja ziemlich standard ist). Bei vielen Völkern kostet der dann schon mehr, hat höchstens W4, ausser bei Ogern nur 3LP und zaubert schlechter.
    Die Tatsache, dass er für 25 Pünktchen auch noch zum AST wird, und dadurch noch mehr Punkte spart und gleichzeitig den AST zäher macht als den AST der meisten anderen Armeen, ist einfach nicht angemessen.
    Ich mags ja, dass man Slann-Listen spielen kann, die richtig auf dem Slann aufbauen, aber ich denke, er sollte hier einfach etwas überarbeitet werden, oder zumindest nicht schon die erste Disziplin gratis bekommen. Andersrum muss die TW einfach günstiger werden... Und eventuell so spielbar sein, dass sie nicht abhängig sind vom Slann. (Ohne Slann sind sie ja völlig kacke...)


    Der vorgeschlagene Kroxi-Held:
    S6 als normaler Held... mal ganz kurz: Sicher nicht so heftig! Das ist ein Held mit Todesbullenprofil und eingebauter 4+ Schuppenhaut für 160 Punkte. Da wär man ja blöd, wenn man noch Stegadons oder sonst Monster oder so spielen würde.
    Höchsten S5, evt. noch einen als Kommandtantenauswahl. Kroxi-Chars sollten aber nicht General/AST sein dürfen, da sie einfach keine Führungspositionen übernehmen!


    Bin übrigens der Meinung, dass Hornnacken auf S4 reduziert werden sollten, finds etwas seltsam, dass sie das selbe Profil haben wie die Veteranen und bei andern Völkern siehts eigentlich auch so aus.


    Skinkschamanen als Sotek-Propheten mit Bestienlehre, die Hass und Giftattacken geben! *Dafür!!!*
    Skink-Chars als Kommandanten fänd ich cool.


    MdG: Seltene Auswahl, kann die flammende und schützende Konfiguration als angeborenen gebundenen Zauber wirken. Gibt evt. einen Bannwürfel mehr oder so.


    Leichte Skink-Kavallerie wär schon cool. Fänd hier den Deinonychus cool als Reittier. :]

    Im Bereich Monströse Kavallerie fänd ich cool Kroxigore, die auf grösseren Echsen reiten. ^^


    Im Kernbereich brauchts unbedingt etwas, oder generell sobalds um unsere Nahkampfblöcke geht. Wir brauchen etwas mit mehr Offensive. Zweihändertragende Sauruskrieger, die ausser dem Zweihänder nichts haben und meinetwegen als Elite zählen, würde mir hier durchaus reichen, wenns um die Offensive geht.
    Zusätzlich wäre eine Einheit toll, die als Blocker fungieren kann. Sauruskrieger sind ja schon zäh, aber damit eine Zweihänder-Horde blocken ist mir doch zu schade drum.


    Teradons brauchen (noch vor den Regelüberarbeitungen) unbedingt Plastik-Modelle!!! Es ist meiner Meinung nach von Anfang an eine saublöde Idee gewesen, die aus Metall zu machen...


    Wenn schon alle mit neuen Riesenmonstern kommen, dann sollen die Echsen natürlich auch eins bekommen. Ich warte noch auf die Donnerechse!


    Skinkhäuptlinge sollen etwas neues bekommen, vielleicht eine Sonderregel oder so, denn momentan erfüllen sie keinen Zweck und tauchen in keiner Liste auf, finde ich schade. Ausserdem fänd ich Kroxi-Helden toll. ^^
    (Und apropos: Kroxis müssen natürlich günstiger werden.)


    Slann muss bearbeitet werden, mit seinen Sonderregeln und seinen Punktkosten, so sehr mich das schmerzt, das geht einfach nicht...

    Vielarmige Bestie würde ich bei 20 Punkten lassen, da eine zusätzliche Attacke im allgemeinen auch bei Waffen 20 Punkte kostet, und so wie ich das sehe, ist die neue Attacke ja nach wie vor weder magisch noch profitiert von sie von einer magischen Waffe, oder?


    Verbesserung vom Schattenfell find ich cool. Ganz ehrich, ich finds auch kombiniert mit dem Item, das auf 5+ kanalisieren lässt nicht übertrieben. Das kostet den Schamanen schonmal 35P insgesamt. Wahrscheinlichkeiten im übrigen wären:
    genau 0 extra Würfel: 4/9=44.44%
    genau 2 extra Würfel: 1/9=11.11%
    genau 1 extra Würfel: 4/9=44.44%


    Dass zwei Würfel kanalisiert werden, wird dadurch um einiges wahrscheinlicher klar, aber es ist immer noch nichts übertriebenes nach meiner Meinung. Dadurch erhöht man die Chance ziemlich, dass man mindestens einen extra Würfel bekommt, dafür kann der entsprechende Schamane schon keine Bannrolle mehr mitnehmen und ist damit auh schon eingeschränkt mit weiteren Items.


    Meneldur: So wie ich den Slann spiele, ist die gratis... 8)

    Gefährliches Gelände macht halt je nach Ziel unterschiedlich. Wenn das Ziel Geländeerfahrung hat, macht der Zauber gar nichts und sollte grade bei Streitwägen eher gefährlich sein. (Wobei hier auch viel weniger Würfel geworfen werden damit das die Sache zum Glücksspiel wird.) Aber ja, generell hast du recht, 1/6 einer Einheit auszuschalten ist eigentlich schon was. Gibt zwar gebräuchliche Zauber, die jedes Modell, das nen Stärke/Widerstands/Initest nicht schafft ausschaltet was meistens etwa eine Hälfte der Einheit killt ohne Schutzwürfe. Verglichen damit wärs nicht so heftig, dafür hat dieser ziemlich ohe Reichweite, hab mir zuerst eben überlegt, dass die Einheit nur halbe Bewegung hat, was zeigt, dass sie durch den Zauber aufgehalten werde., vielleicht eher passend wäre, dass jedes Modell sofort testen muss, und wenn sich die Einheit in der kommenden Runde bewegt, muss sie nochmal testen.


    Beim Bestiensturm hab ich halt ziemlich an Vanhels Totentanz gedacht, wie der für die 8te angepasst wurde. (Ist ja ziemlich das gleiche, wenn ich mich nicht irre.) Ist zwar schon so, dass man eine starke Synergie mit der Urwut nicht leugnen kann, wär daher vielleicht schon wieder übertrieben.


    Und ja Komplexitäten etc. kann man alles noch schauen, alles mal ein spontaner Vorschlag von mir da oben.


    Noch zu den Items und Gaben des Chaos. Ich fände es cool, wenn Gaben des Chaos nicht mehr auf einmal pro Armee beschränkt werden. Dann müsste man meiner Meinung nach zwar grade die Verwachsene Haut teurer machen, da man die bei jedem Char spammen könnte, fänd ich aber ok. Flügel fänd ich auch witzig, evt. auch nur bei Schamanen möglich oder so. (Fliegende Todesbullen, mmh... wär schon... witzig...)


    Zu den Items:


    Bronzespalter
    Widderhornhelm
    Geschwärzte Plattenrüstung
    Trotzstein
    Kelch des Schwarzen Regens
    Bestienbanner
    Hexenbaumfetisch/Gezackter Dolch


    Wären etwa die Items, die ich sicher behalten wollen würde. Falls überarbeitet würd ich den Menschenfäller gern wieder sehen. ^^


    Herdensteinsplitter ist ein Item, das ich mag, aber ich halts für unrealistisch/unpassend, dass sowas in nem AB der 8ten drin ist...

    Für die Lehre mal eine grobe Idee:


    Lehrenattribut: Zorn der Wildnis


    Der Schamane lenkt die Wut der Bestien in die von ihm gewünschten Bahnen.


    Wenn eine befreundete Einheit der Tiermenschen mit der Sonderregel
    'Urwut' von einem Unterstützungszauber der Lehre der Wildnis betroffen
    wird, besteht diese Einheit bis zum Beginn der nächsten Magiephase der
    Tiermenschen sämtliche Urwut-Tests automatisch. (ohne Raserei)


    Falls die Einheit stattdessen die Sonderregel 'Blutgier' besitzt, so
    verfällt die Einheit tiefer in Raserei und erhält eine weitere Attacke,
    ganz so, als hätte sie einen Nahkampf gewonnen. Dieser Effekt kann nur
    einmal pro Magiephase hervorgerufen werden.


    Grundzauber: Natürliche Härte, 7+


    Wenn die Wildnis die Tiermenschen eines gelernt hat, dann ist es das Überleben.


    'Natürliche Härte' ist eine Unterstützungszauber mit einer Reichweite
    von 24'. Die Zeileinheit erhält bis zum Beginn der nächsten Magiephase
    der Tiermenschen +1 Widerstand und wird immun gegen Giftattacken.


    Der Zauberer kann sich entscheiden, 'Natürliche Härte' auf alle
    befreundeten Einheiten innerhalb 12' zu zaubern, dadurch erhöht sich der
    Zauberwert auf 14+.



    1. Bestiensturm, 12+


    Voller Wut rasen die Tiermenschen auf den Feind, um dessen Fleisch zu zerreissen.


    'Bestiensturm' ist ein Unterstützungszauber mit Reichweite 12'. Die
    betroffene Einheit darf sofort eine Bewegung durchführen, als wäre sie
    in der Phase 'Restliche Bewegungen'. Die betroffene Einheit darf im
    Nahkampf bis zum Beginn der nächsten Magiephase ihre Verwundungswürfe
    wiederholen.


    2. Gezieferschwall, 10+


    Kleine Krabbeltiere erheben sich gegen die Feinde der Tiermenschen
    und beissen sich in ihr Fleisch, und verstopfen oder verklemmen die
    Waffen ihres Ziels.


    'Gezieferschwall ist ein Fluchzauber mit Reichweite 24'. Die betroffene
    Einheit erhält sofort 3W6 Treffer der Stärke 1 und hat einen Malus von
    -1 auf ihre Trefferwürfe (Beschuss und Nahkampf). Fernkampfwaffen, die
    ihre BF nicht benutzen, müssen auf 4+ würfeln, um feuern zu können.


    3. Urschei, 10+


    Der Schamane entfesselt ein Geschrei, das seinen Hass auf die Zivilisation entfesselt.


    Direktschadenszauber. Der Schamane führt eine Atemwaffe mit S3 aus,
    gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sollte sich der Schamane im
    Nahkampf befinden, erhält jede Einheit in Kontakt mit dem Schamanen 2W6
    Treffer.


    4. Blinde Wut, 8+

    Die Herde brüllt und heult gemeinsam zu einer Kakophonie auf, die jeden
    Kämpfer, der noch bei Verstand ist, um sein Leben rennen lässt.


    'Blinde Wut' ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12'. Die betroffene Einheit verursacht Entsetzen und ist Immung gegen Psychologie bis zum Beginn der nächsten Magiephase der Tiermenschen.


    Der Zauberer kann sich entscheiden, alle befreundeten Einheiten
    innerhalb 12' zu betreffen, wodurch sich der Zaubert auf 16+ erhöht.


    5. Mantel des Ghorok, 12+


    Ghorok war ein Minotaurus, dessen Wildheit einem Sturm gleich kam.
    Sein Geister-Umhang ist furchtbar doch auch für den Träger gefährlich.


    Bleibt im Spiel. 'Mantel des Ghorok' ist ein Fluchzauber mit einer
    Reichweite von 18', der ein feindliches Charaktermodell zum Ziel hat.
    Das Zielmodell unterliegt der Sonderregel 'Blutgier'. Für jede
    Lebenspunktverlust durch das Modell im Nahkampf entsteht, lege einen
    Marker auf das Modell. Zu Beginn jeder Magiephase, muss das Modell eine
    Anzahl Widerstandstest durchführen, die der Anzahl an Markern
    entspricht. Für jeden nicht bestandenen Test, erleidet das Modell einen
    Lebenspunktverlust, gegen den keine Schutzwürfe gestattet sind. Zu
    Beginn jeder Magiephase der Tiermenschen (bevor das Modell
    Widerstandstests durchführt), wird der Widerstand des Modells dauerhaft
    um 1 reduziert.


    6. Herrschaft der Wildnis, 16+


    Die Feinde der Tiermenschen lernen die Gefahren der Wildnis kennen, als sich die Wildnis selbst gegen sie richtet.


    'Herrschaft der Wildnis' ist ein Fluchzauber, der eine feindliche
    Einheit innerhalb 24' zum Ziel hat. Jedes Modell der betroffenen Einheit
    müssen sofort einen Test auf gefährliches Gelände testen, wie durch
    einen Wald hervorgerufen. Zudem wird die Bewegungsgeschwindigkeit und
    Initiative der betroffenen Einheit bis zum Beginn der nächsten
    Magiephase der Tiermenschen auf 1 reduziert.

    Beim Tuskgor-Streitwagen ist die S um 1 zu hoch. ;)


    Bin auch der Meinung, dass der Centigorheld ruhig W5 haben sollte. (Das gehört meiner Meinung nach auch bei Ghorros korrigiert.)


    Beim Halbhorn-Ältesten hätt ich noch was zum Profil anzumerken:
    Ich würde ihm nicht S4 geben, da wär er ja stärker als ein Gor, KG4 dürfte er aber haben, denke ich. (Ich nehme an, die Werte hast du an Ungrol Vierhorn angepasst.)


    Ich denke auch, dass der Älteste noch eine Sonderregel bekommen sollte, durch die er die Ungoreinheit, der er sich anschliesst, zu etwas speziellerem macht. Ich finde, man sollte den Ältesten einer Einheit anschliessen können, die in den Hinterhalt geschickt wird und diese Einheit, darf ihren Hinterhalt-Wurf wiederholen.


    Die maximalen 10LP beim Ghorgor find ich etwas übertrieben, wenn er mal über 6 ist, wird er quasi unaufhaltbar. Die Änderung so übernehmen aber bei maximalen 6LP bleiben und bei Punktkosten bleiben, erscheint mir da doch ziemlich fair.
    Der Zygor mag mir so nicht so recht gefallen, er ist einfach kein Zygor mehr. Vom Fluff her frisst er ja die Seelen von Magiern und durch seine blosse Anwesenheit sollen sich feindliche Zauberer gestört fühlen, da braucht es einfach etwas anderes, eine neue Sonderregel. Grinderlak so gelassen finde ich ok, wenn die Punktkosten auch dramatisch fallen. ^^


    Chaosbrut: Ich finde ja, dass die Bruten einfach grundsätzlich überarbeitet gehören. Eine Fernkampfvariante find ich etwas seltsam, grade bei den Tiermenschen. Vielleicht haben wir ja eine schlaue Idee, wie die Bruten im Allgemeinen verändert werden sollten.


    Urgors: ich sehe, was du hier meinst, aber da sind wir doch etwas sehr bei den Dämonen drin damit. Ich nehme ja an, das wäre dann eine seltene Einheit, aber dennoch, müssen sie nicht wirklich sein.


    Die Dryaden gefallen mir tatsächlich, genauso der Hexenbaum. Beim Hexenbaum frag ich mich zwar, wie der genau funktioniert. Der Rabensturm ist wohl eine Beschussattacke, die unabhängig von dem gebundenen Zauber durchgeführt werden kann. Hier frag ich mich aber, wie der Beschuss mit einem BF von 0 funktionieren soll, soviel ich weiss, darf mans dann ja nichteinmal versuchen, zu schiessen.
    Beim gebundenen Zauber bin ich gespannt, was du dir genau gedacht hast. Als passive Sonderregel könnt ich mir denken, dass gegnerische Einheiten innerhalb 12 oder 18 Zoll -1 auf Moralwert haben, da es doch recht verstörend sein kann, so wie ichs mir vorstelle. Es sollte auf jeden einen psychologischen Einfluss auf die Einheiten haben.


    Edit: Nochmal zu den Dryaden: Ich denke, magische Attacken sollten sie behalten, nur den Rettungswurf verlieren.

    Naja, das neue SdM-Szenario kann ja schon im WD sein, das heisst aber noch lange nicht, dass es deswegen keinen 40k-Release geben soll.


    Ich würd im Mai auch auf die zweite Welle Necrons tippen. Beasts of War haben da auch schon was gazu gesagt: http://www.beastsofwar.com/warhammer-40k/necrons-may-5th/


    Nur schade, dass Nacht-/Todessicheln noch nicht dabei ist. (Die soll aber im Herbst rauskommen, bei einem 40k-Flieger-Release)
    Nach diesem Flieger-Release wird ausser 2 speziellen Chars alles für die Necrons released sein. Ich gehe daher davon aus, dass Orkan und Anrakyr in Absehbarer Zeit auch keine Aufmerksamkeit bekommen werden. (Was ich schade finde, weil ich die beiden gerne hin und wieder benutzt hab.)

    Ich stimme auch zu, dass es nett wäre, wenn es da etwas zwischen den jetzigen Gors und den Bestigors gäbe. Ich meine, unsere Infanterie schlägt entweder mit S3 zu oder mit S6. (wenn wir mal das Bestienbanner ignorieren.)
    Da liegen Welten dazwischen. Eventuell könnte man ja ein Upgrade für die Gors zur Verfügung stellen, die ihre S um 1 erhöht. Das wäre eigentlich ziemlich toll. Was hierbei dann aber stört ist, dass die dann eigentlich Bestigors sein sollten...
    Gut als alternative Idee: Ausrüstungs- oder Upgrade-optionen für die Bestigors! Wenn Bestigors anstatt Zweihändern auch andere Waffen haben könnten, sage etwa Handwaffe/Schild oder Hellebarde und dann etwas günstiger wären, je nach Option, wär das schon was feines. Bei den Bestigors könnt ich mir eben auch Hellebarden vorstellen, da sie sich ja als erstes an der Kriegsbeute bedienen können und dann auch schnell mal etwas Hellebardenartiges bekommen könnten. (bzw. etwas, was für kleine Völker wie Menschen/Zwerge/Elfen noch als Zweihänder durchgeht, für einen Bestigor aber eher als Hellebarde gilt, da er ja entsprechend grösser ist.)

    Denke auch, dass bei Centigors und Ungors noch jeweils was rein dürfte. Charaktere, die eine Einheit zu Kern machen, find ich persönlich doof.
    Finde aber, dass es zwei verschiedene Arten der Centigors geben sollte. Die Idee hatte ich mal, weil Centigors ja Wurfäxte kriegen können, was aktuell null Sinn macht, bei nicht-schneller Kavallerie eine Beschusswaffe mit derart kurzer Reichweite zu haben. Würde also sagen, es müsste eine Centigoreinheit geben, die mit Wurfäxten bewaffnet und als leichte Kavallerie im Kern ist, hierbei im Profil eine Attacke weniger und bei Betrunkenheit evt. eine andere Tabelle oder Betrunkenheit generell etwas ändern, Schild oder leichte Rüstung weg bzw. optional, um sie günstig zu halten. Halt etwa wie die Chaosbarbarenreiter stell ichs mir vor.
    Und eine Nahkampf-Centigor-Einheit. Die sollten schwere Rüstung bekommen und durch betrunkenheit standardmässig unnachgiebig sein, etwa wie die Reichsgarde beim Imperium, nur halt weniger Rüstung aber mehr Punch,nicht zu teuer!
    Zudem müsste doch bitte eine Plastik-Set dafür her, ich habe nicht vor, mir Metall-Centigors zu holen. (Und dann bitte mit Hufen, das was die haben ist schlimmer als die Fooves der Minos.)


    Generell müssten bei den Einheiten Punkte gesenkt werden. Bei der Infanterie nur ein wenig, Gnargor und Harpien sind ok, (wenns auch die Modelle nicht unbedint sind!), aber bei Minos Punkte runter!
    Seltene Sektion komplett überarbeiten. Grinderlak soll die Punkte mit der DE-Hydra tauschen, das wär nämlich ziemlich fair. Zygor sollte nicht viel mehr kosten (oder gleich viel) wie ein Riese, der auch günstiger werden soll. Ghorgor würd ich auf 250 oder 245 setzen. Chaosbrut komplett überarbeiten, da einfach nur nutzlos.


    Schrein oder so fänd ich eher seltsam bei den Tiermenschen, da ich mir derzeit nichts vorstellen kann. Herdenstein quasi als eine KM wie die Lade bei den Khemri. Besatzung mit normalem Schamanen (also Gor-) Profil und ein lustiger gebundener Zauber mit einem netten passiven Effekt. Vielleicht sowas wie: solange der Herdenstein (bzw. mindestens einer) im Spiel ist, bestehen alle befreundeten Tiermenschen-Einheiten innerhalb ihre Urwut-Tests automatisch (bzw. kriegen die Raserei bei einem Pasch oder so.) Oder einen Effekt auf die Magie, etwa den Effekt vom Zygor (aber ohne Moralwerttests!).
    Und in Sachen Magie muss die eigene Lehre unbedingt überarbeitet werden.


    Chaosmale... Brauch ich nicht, ich hab mich so dran gewöhnt, dass meine Tiermenschen zwar durchs Chaos entstanden sind, aber jetzt völlig auf eigene Faust ihr Ding durchziehen. Meine Tiermenschen kriechen nicht vor den Göttern! 8)

    ich kann es nur langsam nicht mehr hören wie alle auf unseren Charaktern rumhacken ohne den Rest der Armee zu sehen


    Dem stimmt ich absolut zu und genau deshalb find ich es in Ordnung, dass die Truppen oder KMs für sich betrachtet teilweise schlechter geworden sind, denn in der Armee als ganzes gibts ja so viele Synergien und Kombinationen, was sie ausbessert. Hab ja auch schon gesagt, dass man beim Vergleichen von Armeen die Einheiten nicht isoliert betrachten darf, denn da spielt einfach so unglaublich viel Armeeinternes mit.


    Und bei den neuen Büchern muss ich ja im Allgemeinen auch mal sagen, dass mir vor allem die Optionen gefallen, die man hat, man spielt wirklich selten gegen die selbe Armee.

    Dazu ist zu sagen, dass die unfairen Dinge nicht unbedingt grundsätzlich aus den alten Armeebüchern stammen, sondern eher daher, dass die alten Armeebücher nicht für die aktuelle Edition geschrieben wurden. Nur um das mal klarzustellen, zur Zeit als die ABs rauskamen sah das noch etwas anders aus - auch wenn sicherlich nicht alles perfekt war (was es auch nie sein wird)

    Naja, aber es lässt sich kaum abstreiten, dass eigentlich alle Bücher, die vor den Tiermenschen rauskamen, das jeweils neuere immer wieder übertrieben stark war, auch für die 7te. Mir fallen speziell Vampire, Hochelfen, Dunkelelfen ein, bei denen es doch so manche Items/Charaktere/Kombinationen gab, dass man eigentlich nur noch den Kopf schütteln konnte, auch (oder eben gerade) in Anbetracht zur 7ten. Und da find ichs eigentlich den momentanen Kurs sehr viel besser. In den neueren Büchern gibt es auch keine übertriebenen spez. Chars oder Items mehr, die übertrieben stark/günstig sind. (Die Oger betrachte ich zwar als einen Ausreisser nach oben.)

    Dem Imperium wurde zwar die Infantrie gepuscht aber ihm fehlt immernoch die billige Umlenkereinheit

    Das stimmt, daran hatte ich bisher nicht gedacht. Billige schnelle Umlenker zu haben ist inzwischen wieder ein ziemlich grosser Vorteil geworden, was ich etwa jedes mal gegen die neuen Oger mit ihren Tigerchen sehe. (Oder bei den Tiermesnchen mit Ungor-Plänklern und Harpien ausnutze.) Und genau das scheint beim Imperium zu fehlen.
    (Man hat zwar so billige Helden, dass wenn der Hexenjäger nichts (mehr) zu tun hat, ja auch mal aus der Einheit rausmarschieren kann, um sich zu opfern oder so...)


    Da muss ich zustimmen. Habe zwar nie eine solche "alte Schlacht" erlebt, aber teilweise waren wohl einige Sachen ziemlich overpowered, wie es sich anhört. Und im Zweifelsfall sind ausgewogene Schlacht spannender. Ich hätte zumindest als Gegner nicht die riesen Lust gehabt mich häufiger mit der Ballerburg anzulegen. Und da ich mir die Imps wegen dem Hintergrund und der abwechslungsreichen Einheiten geholt hab, störts mich eine etwaige Abschwächung auch nicht, wenns im Vergleich konkurrenzfähig bleibt.


    +1!
    Jetzt, wo das Imperium mehr Gewicht auf die Infanterie setzen muss, ists für mich auch interessanter geworden, damit evt. noch anzufangen. Wollte schonmal mit Imperium anfangen, der Gedanke an Kriegsmaaschinen und beschusslastige Listen hat mich dann aber wieder abgeschreckt. (Ich war zu oft Gegner von Beschussarmeen und Ballerburgen, als dass ich das jemand anderem antun möchte...) Denn vorher Imperium ohne KM oder beschränktem Beschuss zu spielen wäre ja geradewegs blöd gewesen. Da ich aber gerne vorallem gern viel Infanterie sehe und mir hier die Imperialen eigentlich gefallen, sind sie für mich eigentlich ganz klar, als meine nächste Armee dran, jetzt wo das auch sinnvoll ist. (nach meinen Gruftkönigen dann einmal... aber das kommt noch.)


    Kann mir aber nochmal eienr erklären, wie sich das mit den Abteilungen verhält?
    Ich hatte am Sonntag ein Spiel mit meinen Tiermenschen gegen das neue Imperium und anscheinend erhalten die Abteilungen ja sämtliche Boni/Sonderregeln vom Hauptregiment? (Dementsprechend waren die Abteilungen von den Bihändern unnachgiebig...)
    Und wie verhält sich das mit den Siegespunkten? Kriegt man die Punkte für eine Abteilung nur, wenn man das Hauptregiment zerstört?


    Und nochmal kurz zu Haltet die Stellung (denn das haben wir offenbar auch völlig falsch gemacht...):
    Wenn der General die Sonderregel hat, aber nicht in der Einheit ist, die grade aufgerieben wird: Die Einheit darf natürlich seinen Moralwert benutzen, aber auch die Sonderregel oder nicht?