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    Nochmal zur Monster-Flanken-Frage:


    Die Flanke ist komplett bedeckt und für den Gegner NICHT sichtbar. Sehen kann der Gegner ca. 1 mm der Ecke der gegenüberliegenden Ecke des Monsterbases, die Seite in der er steht ist NICHT sichtbar. Ich halte dass das Monster um seine ganzen Einheitenlänge hinter der Deckung vorgezigen wird um angegrifffen zu werden für Schwachsinn. Welchen Sinn macht dann bitte überhaupt die Frage ob jemand in der Front, Flanke, Rücken steht ...


    Neue Frage: Wieso steht immer alles im englischen Regelbuch, und nicht im deutschen auch?


    p.s. Danke für die Antworten

    Wenn ein Monster hinter einem Gebäude steht, mit seiner Flanke direkt am Gebäude,
    kann diese Einheit ja nicht in der Flanke angegriffen werden.


    Ein Feind steht eindeutig in der Flanke des Monsters, kann aber nur ein Spitzchen des Bases sehen,
    welches sich zudem an der Frontseite des Monsters befindet.


    Der Gegner möchte das Monster angreifen und meint er darf das weil er an die Flanke ja nicht rankann
    nun in der Front angreifen.


    Ich sage das ist falsch. Angriffe ansagen darf ich auf den Bereich eines Gegners indem ich mich als pot. Angreifer befinde.
    Wenn ich den Angriff nicht durchführen kann weil ein unüberwindbares Hindernis das unmöglich macht, ist der Angriff nicht möglich.


    Im Regelbuch gibt es keinen Hinweis darauf dass die Regelvorschrift, dass man nur dort angreifen kann,
    wo man sich aufhält, durch ein Hindernis welches den eigentlich regulären Angriff unmöglich macht, aussetzt.




    Wie seht ihr das?

    Hallo zusammen,


    interssante Diskussion. Historisch richtig ist dass der Speer bei der Infanterie wichtiger als das Schwert war (Römer, Kelten, Germanen).


    Allerdings gab es zu dieser Zeit noch keine schwere Kavallerie in diesem Sinn. Römer, Kelten und Germanen hatten was wir heute eine leichte Kavallerie nennen würden, und gegen die waren Speere die einzige Verteidigungsmöglichkeit.Auch gab es zu dieser Zeit KEINEN Krieger ohne Schild. Der Schild war überlebensnotwendig, hatte aber auch einen kultischen Hintergrund.


    Der Schild eines Mannes war die materialisierte Form seiner Kriegerehre, wurde als diese angesehen. Bei den Germanen haben sich häufig Krieger, welche eine Schlacht überlebten, aus Schande hinterher erhengt, weil ein Gegner ihren Schild heruntereissen oder zerstören konnte.


    Soviel zur Überflüssigkeit von Schilden bei Speerträgern.


    Vorschlag Regelwerk 8. Edition:


    Speerträger sollten die Angriffsreaktion SCHIESSEN erhalten, weil historisch genaus das gemacht wurde.
    Die Krieger schleuderten ihre Speere dem herandonnernden Feind als Wurfgeschoss entgegen um im Nahmkampf dann ihm mit dem Kurzschwert zu Leibe zurücken. Das wäre bei leichter Kavallerie sinnvoll.


    Bsp. Goblinwölfe sagen Angriff auf imperiale Speerträger an. 20 entgegengeschleuderte Speere würde bei leichter Kavvalerie historisch korrekt diese dezimieren bevor der ANgreifer überhaupt zuschlagen kann.


    Diese Regel würde ich um eine zweite erweitern. Das Speerschleudern ist gegen schwere Kavallerie sinnlos, weshalb ich die Regel
    EINIGELN einführen würde. Sinnvoll gegen Kavallerie.


    Spieltechnisch sieht das folgendermaßen aus. Speerträger erkennen auf dem Schlachtfeld Kavallerie. Sie können sich einigeln, verlieren dafür in der aktiven und folgenden Phase die Marschbewegung Sind sie eingeigelt haben Sie ihre Speere in den Boden gerrammt, und wichtig, können durch Kavallerie nicht mehr ihren Gliederbonus verlieren, weil sie ein starres Viereck gebildet haben welches sich nach allen vier Richtungen verteidigt! Dennoch angreifende (auch schwere) Kavallerie würde dann einen W6 Aufpralltreffer der S4 erhalten.


    Diese Regel ist einfach umzusetzen und verkompliziert nicht das Spiel. Das Spiel gewinnt aber an taktischer Tiefe.


    Auf dem Schlachtfeld gäbe es wieder die Option einen Gegner zu BEDROHEN, um ihn zu einer anderen Haltung zu zwingen. Vormärsche können so verlangsamt werden. Es geht eben nicht nur darum den Gegner zu vernichten. Das Spiel gewinnt definitiv an taktischer Tiefe.

    @ thora


    Hm. Das Seedrachendingsbums? Das hatte dann wohl der Standartenträger der Kosaren selbst, richtig?
    Was muss denn das für ein Modell sein um in der Infanterie den AST machen zu können?


    Geht das mit einem Korsaren überhaupt?


    Ich hab das Gefühl die Liste war vielleicht seltsam.

    Flusstrolle ...
    Wildschweinreiter ...


    Das ist wirklich mager.


    Was aber übersehen wird:


    Die Orkkriegerbox soll umgepackt werden, statt 19 Modellen für 30 € sollen es nur noch
    10 Modelle für 22,50 € werden ---> Wenn das nichts :blerg:


    Benötigt werden:


    Alle drei Trollarten aus PVC, ebenso die Squigtreiber und Squighpper aus PVC.
    Squighopper sind 2 im Blister. Na danke, also muss ich wenigstens 2 Blister kaufen um sie überhaupt spielen zu können.


    Der Riese und viele andere Boxen sind klasse. Was wirklich toll wäre wären neue Modelle für die Nachtgoblinschamanen,
    die sind bis auf ein Modell unspielbar hässlich. Wenigstens werden die Schweinreiter wirklich benötigt :tongue:, versteh trotzdem nicht
    weshalb das so groß angekündigt wird für 2 neue Modelle ... ;(

    Im Ork-Forum wurde mir geraten den post hier reinzusetzen:


    Und schon gehts los:



    ---



    Hallo zusammen,




    mir stellt sich gerade eine Frage.




    Wenn eine Squigherde flieht, drehen die Squigs ja durch. Im Umkreis von 2W6 Zoll erleiden alle Einheiten Schaden.




    Im Falle einer Kriegsmaschine:




    Wer bekommt den Schaden? Die Besatzung? Oder verbeissen sich die Squigs auch in Maschinen?


    Im Buch steht nicht (!) dass der Schaden wie Beschuss verteilt wird ...




    Danke und Gruß


    ___

    Hallo zusammen ...


    Rhinoxbullenritter???


    Ich spiele Orks&Goblins ... vielleicht hab ich ja was im Buch übersehen :]


    Also, mein Mitspieler wollte nicht mehr als 1500 punkte spielen, weil er nicht mehr Modelle hat.


    Er hat aufgestellt:


    - Blutkessel mit Hexe und 2 anderen Modellen
    - 5 Echsenritter mit Ring Dingsbums beim Champion
    - Hydra mit Treiber
    - 10 Repetierarmbrustschützen
    - 6 Schatten
    - 20 Schwarze Korsaren mit Armeestandarte
    - Magierin als General (St. 2)



    Ich hatte aufgestellt:


    - 2 Speerschleudern
    - 1 Kamikazekatapult
    - 1 NG Schamane St 2
    - 1 Orkschamane auf Wildschwein St. 2
    - 1 Schwarzorkgargboss auf Wildschwein (schw. Rüstung, verzaubertes Schild, Schwert mit +1 auf KG, S, I, ...)
    - 20 Orks, Schild, Speer, Kommando
    - 10 Schwarzorks, Schilde, Kommando, Nlutrauschbanner
    - 45 Nachtgoblins, Kommando, Netze, Schild, Speere, 3 fanatics
    - Goblinstreitwagen
    - 2 x 5 Wolfreiter mit Musiker




    Das SPiel verlief folgendermaßen:


    Spielzug 1, DE fängt an:


    In
    Runde 1 wollten seine Schatten meine Fanatics rauslocken, dabei wollte
    er marschieren und dann nch schießen (mit Repetierarmbrust – ist nicht)
    Dann wollte seine Magierin meinen Schamanen im Nachtgoblinblock entflammen (ist nicht, kein enzelnes Modell, nur Einheit)


    -> das fing ja schonmal gut an ...


    Seine Armee marschierte einfach siegessicher nach vorne, seine Magie wurde komplett gebannt


    Meine Runde 1:


    Mit Magie und Geschützen hab ich seine Echsenritter von 5 auf 2 dezimiert und in die Flucht geschlagen
    Auf
    der linken Flanke liefen 5 Wolfreiter links aussen vor in den Flanken
    bereich seiner Korsaren (ausserhalb seines Sichtfeldes)
    Gleichzeitig marschierten meine Schwarzorks auf die Korsaren links zu


    In
    der Mitte bewegte ich mich nur 2 Zoll nach vorne und erledigte seine
    Schatten, rechts griff mein Streitwagen die Hydra an, was aber dank
    miesem Wurf nur 1 LP brachte



    Runde 2:


    Ich weiss gar
    nicht was er wirklich unternommen hat, ausser dass seine Hydra weiter
    vor marschierte, seine Schatten starben, und seine Armbrüste völlig
    sinnlos auf die Fanatics schossen



    Meine Runde 2:


    Ich
    rufe Waagh aus. Die Schwarzorks stürmen auf die Korsaren zu. Ich sage
    Angriff an mit Schwarzorks und den Wolfreitern in der Flanke.
    Diese
    sollten den Gliederbonus negieren. Die Schwarzorks dank Angriffbewegung
    und Blutrauschbanner mit 18 Attacken (Banner und 2 Spalter)
    der
    Stärke 5 die Korsaren in der ersten Reihe erledigen. Die Korsaren
    hätten dann den Nahkampf verloren woraufhin meine Wölfe sie verfolgen
    und überrennen sollten.


    Nahkampfrunde:
    Dank Blutkessel mit 2 Attacken und Armeestandarte kamen alle Modelle der Korsaren auf 2 Attacken, was kein Problem gewesen wäre.
    Was ich nicht wusste: Die Standarte verursacht dass seine Einheit ZUERST zuschlägt, obwohl sie angegriffen wurden.


    Das
    Ergebnis war dass die Wölfe alle 5 starben, und die Schwarzorks aus dem
    Nahkampf flohen (Moraltest verpatzt), diese wurden da ich auch noch
    eine 4 auf
    Bewegung würfelte überrannt und vernichtet -> linke Flanke vernichtet



    Runde 3 DE:


    Die Korsaren haben sich durch die Überrennbewegung auf die linke Flanke meines Nachtgoblinblockes bewegt.
    Jetzt wollte der DE-Spieler ausserhalb des Sichtfeldes angreifen. Ich erklärte dass er nicht um 90 Grad schwenken
    und Angriff ansagen kann sondern er sich umformieren oder drehen müsste, dann aber kein Angriff ansagen konnte.
    Die Hydra hatte den Streitwagen (was zu erwarten war) vernichtet und bewegte sich auf meine Okrs zu welche sie
    mit Flammenattacke angriff.


    Meine Runde 3:


    Nachtgoblins umformiert um Angriff in der Front annehmen zu können, seine Korsaren durch Geschütze und Magie ausgedünnt.
    Orks umformiert um Hydra Angriff annehmen zu können (und er hat den Fehler tatsächlich dann auch gemacht)
    Meine Wolfreitergruppe auf der rechten Flanke in der Flanke der Hydra so positioniert dass wenn er den Nahkampf verlieren würde
    (gegen die Orks in der nächsten Runde) diese den Angriff auf die fliehende Hydra ansagen, sie einholen und überrennen konnten.
    Mit Magie weiter die Korsaren ausgedünnt.



    Runde 4 DE:


    Korsaren
    sagen Angriff auf den NG-Block an und gewinnen den Nahkampf. Mein Block
    mit 3 Charaktere nflieht und würfelt 3 (!!!) Zoll,
    rasende Korsaren
    überrenen und vernichten ihn. DE-Spieler begehtt Fehleer in den
    Nahkampf gegen die Orks zu gehen, verliert ihn und
    muss fliehen
    (genau vor meine Wolfsreiter). Seine Magie wurde komplett gebannt.
    Seine Armbrustschützen erlegen den letzten fanatic



    Meine
    Runde 4: Wolfreiter rechte Flanke sagen Angriff auf Hdyra an, diese
    flieht und wird eingeholt -> vernichtet. Der Orkblock hat bem
    Stänkern eine 1 gewürfelt weshalb ers ich nicht bewegen kann :(
    In
    der ächsten Runde sind sie deshalb dem Untergang geweiht. Meine
    Wolfreiter verfolgen vom Tisch und kommen eine Runde spöter wieder.
    Mit
    Geschützen die Korsaren weiter ausgedünnt, die in der Mitte wieder
    auftauchenden 2 Echsenritter auf 1 Modell mit Geschützen reduziert.



    DE Runde 5:


    Angriff
    angesagt auf die stänkernden Orks, ich wähle fliehen und entkomme
    (vorerst). Seine Magie bewirkt nichts wiklich, Armbrustschützen kommen
    nicht zum Zug,
    wie sie das ganze Spiel nichts getan haben.


    Meine Runde 5:


    Wolfreiter
    besetzen linkes Spielviertel. Geschütze erlegen letzte Echsenritter und
    dünneen Korsaren aus. Alle Regimenter wurden ja vernichtet,
    also kurze Runde.


    Runde 6 DE:


    Korsaren bewegen sich sinnlos über den Tisch (sie waren schon im Tischviertel) Kein Beschuss, Magie bewirkt nichts.



    Meine Runde 6:


    Korsaren weiter ausgedünnt, Orks verpatzen Moraltest und fliehen mit fast voller Stärke vom Tisch. Spiel zu Ende.




    ---> Im Ergebnis gewinnt DE mit 970 Punkten Unterschied.


    Problem beim Spiel: Das ausschlaggebende war dass ich noch nie gegen Blutkessel und Armeestandarte gespielt habe,
    also 2 wertvolle Regimenter komplett verloren habe, was nicht passiert wäre hätte ich gewusst dass die Korsaren
    durch die Armeestandarte zuerst zuschlagen. Meine Orkkrieger haben genau im falschen Moment gestänkert, und
    die beiden entscheidenden Fluchtbewegungen wurden mit 3 und 4 Zoll natürlich verloren. Taktisches Geschick war
    vom DE-Spieler nicht zu erwarten. Er wollte zudem faksch angreifen und spielte wichtige Zauber falsch oder
    wollte noch schiessen nach Bewegung etc. Seine Liste in Verbindung mit den unglücklichen Würfen haben das SPiel versaut.


    Wären wenigstens der Nachtgoblinböock geflohen hätte ich 700 Punkte
    weniger verloren und es wäre noch ein knappes Spiel geworden.
    Als Orkspieler bin ich daraif angewiesen mit meinen Kerneinheiten in den Nahkampf zu kommen und durch geschicktes Taktieren
    den
    Angriffsmoment für mich zu nutzen um die Nahkämpfe zu gewinnen. Die
    Korsaren waren also absolut nicht angreifbar, was ich leider nicht
    wusste.
    Seine 10 Armbrustschützen waren nur wegen der Pflicht von
    Kerneinheiten da und waren keine Bedrohung. Mit der Hydra und den
    Echsen werd ich fertig,
    mit Korsaren die um die 40 Attacken hatten + Hass reinstes Massaker an meinen Schwarzorks und Wolfreitern.


    Fazit:
    In
    Zukunft werden Einheiten mit Armeestanarte in keinen Nahkampf
    verwickelt sondern da sie rasend sind zuerst mal vom Tisch gelockt.
    Innerhalb von 4 Runden können sie mit Beschuss und Magie besiegt werden. Die Hydra war trotz Flammenattacke kein Problem.
    Die
    Echsenritter auch nicht. Kennt man die bösen Sachen des Gegners
    passieren einem nicht so tödliche Fehler wie der Angriff auf die
    Korsaren.
    Richtig lag ich mit der Einschätzung dass er aufgrund des
    Blutkesselsn max. einen Magier spielt. Die Magieüberlegenheit
    verhinderte noch
    das ein oder andere, obwohl ich 3 wichtige Sprüche heute verpatzt hatte, die mit selber Anzahl Würfel immer gelingen. :(


    Der
    Blutkessel war gar nicht das eigentliche Problem, sondern die
    Armeestandarte. Dummerweise hatte ich Mork will dich in Runde 1 auf sie
    gesprochen,
    noch vor dem 1. Mahkampf. Ich hatte mit anderen Sprüchen und einem Gebundenen ihn dazu gebracht alle Bannwürfel zu verbrauchen.


    Was passiert? Mir gelingt mit 3 Würfeln kein Wurf auf die 10! -> Armeestandarte überlebt, das Unheil nimmt seinen Lauf.


    Heute
    hatte ich Glück dass ich für den Schamanen die 6 gewürfelt habe (/beim
    ermitteln der Sprüche). In Zukunft werde ich den Orkschamanen in der
    Box lassen und
    wieder 2 N-Goblin-Schamanen spielen. Mit 4 Würfeln
    ist hoffentlich dann auch wieder eine 6 dabei. Mork will dich kann dann
    so einiges Unheil verhindern.
    Richtig war die Entscheidung den Riesen zu Hause zu lassen und das Kamikazekatapult zu spielen.


    Fazit Fazizt:


    Das Spiel hätte gut gewonnen werden können hätte ich das mit der Armeestandarte gewusst. Auch mit Blutkessel und Hydra
    kann
    DE leicht besiegt werden. Hat man den Angriffsmoment und meidet man die
    Armeestandarte. Mit der müssen Runde 1-4 die Wölfe spielen ->
    auhalten, umlenken.
    Auf jeden Fall muss man die Magieüberlegenheit
    besitzen und die Geschütze gut einsetzen. Armeestandrte meiden und die
    anderen Einheiten durch richtiges Timing
    und taltieren vernichten.
    Ein winziger Vorteil ist als Orkkspieler die Waagh-Bewegung, mit der
    ich meistens den Angriffsmoment an mich reissen kann.



    ---


    Was denkt ihr?



    p.s. Die Armeebücher sind ein Witz und die Aussage sie wären balanced lächerlich (hat mir ein GW-Mitarbeiter am Telefon gesagt).
    Ich kann nicht mal nen Riesen und ein Kamikaze spielen, während Dunkelelfen Magier haben die als General fungieren dürfen, der
    Blutkessel
    nichtmal ne seltene Einheit kostet und so auch noch in Kombination mit
    der Hydra + Armeestandarte gespielt werden kann.


    Die Regel
    SCHLÄGT IMMER ZUERST ZU gehört verboten!!! Warum? Weil das Spiel so zum
    WItz verkommt. Das strategische Geschick, welches
    dir den Angriff
    sichert und so die Schlacht entscheidet, ist hinüber für einen
    Gegenstand der 50 Punkte kostet und jeder Vollidiot sich
    in die
    Liste schreiben kann. Das Spiel wird so seinen taktischen Momenten
    beraubt. Die Magischen Gegenstände sind allgemein zu mächtig im Spiel
    und gehören in Edition 8 abgeschwächt (worauf ich nichtmal zu hoffen wage).

    Hmhmhm ...


    Streitwagen gegen den Blutkessel ...


    -> 1W6 + 1 Attacken Stärke 5 -> ca. 4 Attacken verteilt wie Beschuss, kommen vielleicht 1-2 auf Besatzung ... das dürfte nicht reichen :(


    Ich glaub ich muss Squigtreiber spielen, wenn die fliehen nach dem verlorenen Nahkampf, bekommt die Einheit nochmal W6 Schaden der Stärke 5 ab,
    der geht dann aber voll gegen die Besatzun, oder?

    Hallo zusammen,


    mir stellt sich gerade eine Frage.


    Wenn eine Squigherde flieht, drehen die Squigs ja durch. Im Umkreis von 2W6 Zoll erleiden alle Einheiten Schaden.


    Im Falle einer Kriegsmaschine:


    Wer bekommt den Schaden? Die Besatzung? Oder verbeissen sich die Squigs auch in Maschinen?
    Im Buch steht nicht (!) dass der Schaden wie Beschuss verteilt wird ...


    Danke und Gruß

    Noch eine Frage:


    Die Hexe, das ist doch ein Charaktermodell, oder? Ist dieses Modell ein Magier? Wenn er den Blutkessel spielt, woeviele Charaktermodelle kann er dann noch spielen?


    Gibt es eine Chance mit 2 Schamanen das Teil zu zerstören? Wenn dann muss ich glaub zweimal Nacht-Goblin-Schamane spielen. Einer wird dann schon den 6er-Spruch haben (Mork will dich).


    Weiss jemand was die Hexe für einen Initiativwert hat?

    Also er hat mehrmals in Folge verloren. Bisher hatte er noch ne Hydra im Gepäck, die aber kein großes Problem für mich war. :)


    Wie siehts denn aus wenn mein Riese (den spiele ich morgen das erste mal gegen ihn) den Kessel angreift.


    Wenn ich dann zuerstzuschlage ergeben sich mehrere Möglichkeiten. ABer welche Tabelle wird benutzt?


    Die für Monster, doer die für alles was kleiner ist als ich selbst?



    Bei Grabschen ist klar was passiert, ich grabsch mir ein, zwei Modelle, danach stirbt der Riese.
    Wenn ich Schreien und Gröhlen würfel verliert er den Nahkampf automatisch um zwei und darf nicht zurückschlagen, richtig?
    Also würden dann 2 Modelle von der Besatzuung entfernt werden, oder?


    Wenn ich mit der Keule draufhau wird das wie Beschuss verteilt, also auch wieder sinnlos. Hmhmhm
    Was passiert wenn ich draufrumhüpf, hat er dann Attacken um zurückzuschlagen? Nicht mehr oder?


    Riese würde sich ja anbieten weil er selber Entsetzen verursacht. Aber einmal falsch gewürfelt, und er ist weg.


    Außerdem, Schreien und Gröhlen, gibts ja nur auf die 1.


    ---


    Anderer Gedanke: Kann ich nicht die Hexe gezielt mit der Schleuder rausschiessen? Klappt doch sobald er weniger als 5 Modelle Besatzung hat, richtig?

    Hallo zusammen,


    spiele selber erfolgreich Orks & Goblins :)


    Ein befreundeter Mitspieler hat in Folge mehrmals gegen meine Grünhäute mit
    seinen Dunkelelfen verloren.


    Nun steht eine neue Herausforderung an und er hat sich einen Blutkessel gekauft.



    Womit ist zu rechnen, was kann der Blutkessel?


    Er ist eine Ausrüstung für so eine Hexe, richtig?


    Wie setze ich dieses Gerät, welches ja nicht vernichtet werden kann Schach matt?
    Wenn ich die besatzung beschiesse, wird das verteilt wie bei Geschützen? (W6, 1-4 Gerät, 5-6 Besatzung)


    Dann wäre Beschuss ja völlig sinlos. Was tun gegen den Blutkessel, was kann er, und wo kann er Orks gefährlich werden?


    (Habe gehört gerade gegen orks sei das teil sehr gefährlich).


    Habe leider kein DE-Armeebuch, wüsste gerne was das Gerät kann. Tips sind willkommen.


    Danke und Gruß,


    T.

    ...


    Mögliche Taktiken für die verschiedenen Armeen:


    Zwerge: Setze auf Beschuss (haha) und schiess ihm seine kleinen Einheiten zu klumb. 20 Nachtgoblins haben MW 5,
    und müssen bereits bei 25% Verlust durch Beschuss auf Panik testen. Die schwingen nicht einmal den Säbel wenn du richtig vorgehst.
    25%, das heisst 5 Nachtgoblins erschiessen, ein Kinderspiel mit Zwergen, und die Einheit flieht. Dann konzentriere dein Feuer auf den Riesen,
    er hat keine Rüstung, keine Rettung und nur 6 Lebenspunkte. Darf kein Problem darstellen.



    Waldelfen:


    Setze wie bei den Zwergen auf Beschuss (hast ja max. reichweite). Selbe Taktik. Dann mit schnellen Einheiten (Reitern)
    F lankenboni negieren. Dazu musst du nicht viel Taktik beweisen. Verstricke ihn mit einem Block, der mind. eine Runde standhält in den Nahmkampf und fall ihm in die Flanke (besser noch Rücken).
    Nimm ihm so den Gliederbonus und du gewinnst den Nahkampf. Verliert er ihn wird erden Aufriebstest verpatzen und in eine schnelle Einheit fliehen,
    die du hinter ihm parkst. -> Einheit vernichtet.



    Oger:


    Ich habe keinen Schimmer wie man Oger spielt. Aber die Jungs verursachen doch Angst, oder täusche ich mich?
    Beschuss auf den Riesen und dann die Infanterie in die Flucht schlagen. Das müsste ein Kinderspiel sein.



    ---


    Damit müsstest du klar kommen. Ich frage mich nur wozu du diese Tips brauchst. Ich spiele selber Orks, und glaube mir,
    WE und Zwergen sind sie vom Armeebuch her grundsätzlich unterlegen. Wahrscheinlich spielt dein Mitspieler einfach besser als du.
    Oger sind noch ein wenig schwächer als Orks, aber auch schaffbar. Beides Kategorie C nach Akito.


    Müsste dir geholfen haben. :)

    Was soll man da an Schwächen erkennen?


    Das ist die Aufzählungganz einfacher Standarteinheiten.


    Das einzige was an dieser Auflistung auffällt ist dass er nur einen Schamanen spielt, was unserer
    Zaupberpatzertabelle (Orks & Goblins) leicht ins Auge gehen kann. Ausserdem spielt er keine schlenne Einheiten.


    Ein einziger Gargboss wird diese Zahl Regimenter kaum moralisch zusammenhalten.


    Versuche ein Regiment aus seiner Armee herauszulösen, locke ihn etc.
    Setze auf schnelle Einheiten. Ist die Einheit weit genug vom General entfernt bekommt er Schwierigkeiten
    mit seinem Moralwert. gewinne einen Nahkampf oder setze eine Entsetzenverursachende Einheit ein,
    und er verliert diese Einheit.


    Generell erkenbar also nochmal: Magieschwach aufgestellt, und für Orks gefährlich weil keine schnellen Einheiten.
    So ist seine Armee eigentlich völlig träge und anfälliger noch für Moral und Stänkerei.


    Mit dieser Armee müsstest du mit jeder Armee fertig werden.