Beiträge von Baahl

    3. Delfen:
    Die Dunkelelfen entschliessen sich zum Gegenangriff und die Korsaren greifen das Auto an und die Henker gehen gegen die Trolle. Die Garde gegen die Ritter.


    Die Ritter entschliessen sich zur flucht, kommen in den Wald (Böser Wald, 6 Treffer, 0 Wunden, dann aber wieder ne Doppel 1 für Geländetest).
    Die Magie ist etwas erfolgreicher. Seelenfäule auf Khorne Krieger und Miashma auf die Trolle.
    Eine Schleuder tötet 2 Khorne Krieger. Die noch lebende Hydra röstet 6. Armbrustschützen töten nochmals 5 Barbaren, die 2ten AB-Schützen feuern auf die Nurgler, allerdings ohne sichtbare Wirkung.
    Bei den Korsaren läuft es schlecht, 9 tote ohne Gegenwehr (obwohl sie es versucht haben).
    Die Trolle treffen durch das Miashma nur schlecht, verwunden 6 Henker, wovon noch 2 gerettet werden (Kessel). Der Gegenschlag lässt die Trolle nur kalt lächeln, 2 Wunden und guter Bonus auf der AdG Tabelle. Doch Moment, irgendwo war doch noch ein Flammenbanner – autsch. Gibt also doch tote und nix mit AdG (vor lauter Angst vor der Hydra mit ihrer Flammenattacke, sind die Trolle vom Regen in die Traufe gekommen).


    3. KdC
    Der Shaggot will nun auch mit den Korsaren spielen. Die Khorne K verpatzen ihren Angriff auf die Garde. Die Nurgler bringen sich in Stellung. Die Barbaren entschliessen sich nun doch wieder für die Richtung Gegner (einen fliegenden Drachen zu jagen funktioniert so nicht…). Dafür rennen die mit dem Magier etwas in Deckung.
    Magie…


    Im Nahkampf sterben erstaunlich wenig Korsaren. Daneben werden 3 Henker erschlagen und töten wieder Trolle.


    Bild 1 Drache will nicht mit den Barbaren spielen
    Bild 2 Die andere Seite

    2. Delfen:
    Die Hydra (links) frisst ein paar Hunde (diese rennen) und auf der anderen Seite tut es ihr der Streitwagen gleich. Der Drache kommt hinter die feindlichen Linien und schaut Richtung Todbringer (und spricht laute Verwünschungen in dessen Richtung).
    Die Magie ist lau…
    Dafür trifft eine S-Schleuder die Ritter in der Flanke und tötet 2. Die AB Schützen feuern auch auf die Ritter und 2 Schaffen sogar eine Verwundung. Lächelnd würfeln die Ritter für ihren Rüster – Doppel 1, Lächeln verschwindet…
    Ein weiterer Pfeilhagel geht auf die Barbaren nieder, 20!!! Treffer, 12 Wunden… aber nichts rennt.
    Streitwagen erschlägt Hunde.




    2. KdC:
    Der Held auf Streitwagen und der Shaggot greifen die Hydra an. Die Barbaren richten sich auf den Drachen aus, der Rest macht das gleiche wie in der Runde davor – Vorwärts!!!
    Der Todbringer schiesst diesmal ins Nichts. Der Held brüllt die Schwarze Garde an, was diese aber kalt lässt.
    Im Nahkampf schafft der SW 5 Aufpralltreffer und verursacht auch 4 Wunden, was dann noch von der Hydra steht wird vom Helden zerpflückt.


    Bild 1&2 allgemeine Bewegungen
    Bild 3, rennende Hunde und links unten einige Tote...
    Bild 4 Barbaren stellen sich dem Drachen
    Bild 5 Disziplinierte Hunde und Hydra in Bedrängnis

    Den Start erwürfelten die Delfen: Streitwagen & Drache nehmen Flanke. Beide Speerschleudern schiessen auf den Shaggoth und treffen auch beide, allerdings waren es nur Streifschüsse (-2 LP).
    N.B. Bild ist verwackelt, schenke ich mir...


    1. KdC:
    Taktik – Fehlanzeige, alles Stürmt Richtung Gegner. Im Gegensatz zu den Delfen, gelingt den Kriegern sogar ein Spruch und die Erzzauberin bekommt plötzlich einen hässlichen Ausschlag, der sie nicht umbringt, aber sichtlich schwächt (Reizende Pocken -1LP).


    Dann schiesst der Todbringer unter lauten Schnaufen und Würgen auf die Henker. Der Schuss weicht ab und schlägt genau in das daneben stehende 50er Regiment Speerträger. Dieser Treffer tötet so viele Elfen, dass eine kleine Panik ausbricht, welche die Erzzauberin zu schlichten versucht. Ihr erster Ruf bleibt jedoch ungehört (9) doch da schwenkt der nahe AST schon seine Flagge und die Erzzauberin diszipliniert ihren Trupp ein 2tes mal. Diesmal erwürfelt sie eine 8 und jubelt. Allerdings merkt sie schnell, dass etwas nicht stimmt und ihre Krieger trotzdem rennen (der miese, fiese Todbringer macht -1 auf MW). Da die Elfen aus Platzgründen 10 Tief aufgestellt wurden, reichte schon ein tiefer Wurf, dass alles vom Spielfeld läuft. Entsetzen unter den Spitzohren!!!


    (hab hier sogar kurz im Forum nachgefragt ob alles Regelkonform gespielt wurde, scheint leider für die Elfen so - die Krieger singen ein Loblied auf den Todbringer. Kurze Lagebesprechung, aber die Delfen entschliessen sich trotzdem um den Sieg zu kämpfen.


    Bild 1&2 Marschbewegungen der Krieger
    Wer die explodierenden Speerträger sucht, der sieht das Desaster erst auf den nächsten bildern....

    Hier nun Teil 2. Da die Schlacht schon etwas her ist, ist es möglich, dass ich (auch mit Notizzettel) nicht mehr alles ganz 100% korrekt wiedergebe, aber im grossen und ganzen sollte es stimmen. Weicht der Bericht von den Bildern ab, gelten die Bilder :D


    Listen


    2 Kommandanten: 780 Pkt. 19.5%
    3 Helden: 739 Pkt. 18.4%
    6 Kerneinheiten: 1147 Pkt. 28.6%
    2 Eliteeinheiten: 605 Pkt. 15.1%
    3 Seltene Einheiten: 610 Pkt. 15.2%



    Chaosgeneral, General, Mal d. Nurgle, Strom d. Fäulnis, Reißzahn, Helm d. vielen Augen, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Sänfte d. Nurgle - 395 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Begleiter, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Energie-Homunkulus - 385 Pkt.


    Erhabener Held, Mal d. Khorne, Zhw, Schild, Markerschütterndes Brüllen, Rüstung d. Schicksals, Ast, Moloch d. Khorne - 283 Pkt.
    Erhabener Held, Mal d. Khorne, Schild, Chaos-Runenschwert, Chaosstreitwagen, Mal d. Khorne - 310 Pkt.
    Chaoszauberer, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Bannrolle, Chaosross - 146 Pkt.


    20 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Schilde, Zhw, M, S, C, Std. d. Leidenschaft - 440 Pkt.
    20 Chaoskrieger, Mal d. Khorne, Schilde, Hellebarden, M, S, C, Klingenstd. - 445 Pkt.
    36 Chaosbarbaren, Mal d. Khorne, Zhw, M, S - 222 Pkt.
    10 Chaosbarbaren - 40 Pkt.
    10 Chaoshunde - 60 Pkt.
    10 Chaoshunde - 60 Pkt.


    6 Chaostrolle - 270 Pkt.
    6 Chaosritter, Mal d. Nurgle, M, S, Banner d. Wut - 335 Pkt.


    Kriegsschrein des Chaos - 130 Pkt.
    Todbringer - 205 Pkt.
    Drachenoger-Shaggoth, Zusätzliche Handwaffe - 275 Pkt.


    Insgesamt: 4001
    -------------------------------



    2 Kommandanten: 915 Pkt. 22.8%
    3 Helden: 500 Pkt. 12.5%
    4 Kerneinheiten: 1220 Pkt. 30.5%
    3 Eliteeinheiten: 816 Pkt. 20.4%
    3 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 13.7%



    Hochgeborener, General, schw.Rüst., Schild, Sdu, Schw. Drache, Stärketrank, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm - 560 Pkt.
    Erzzauberin, St.4, Krone d. Herrschaft, Kette v. Khaeleth, Opferdolch, Schw. Magie - 355 Pkt.


    Todeshexe, Blutkessel, Ast - 225 Pkt.
    Dunkelelfenzauberin, Buch d. Furion, Lehre d. Schatten - 115 Pkt.
    Dunkelelfenzauberin, St.2, Bannrolle, Lehre d. Todes - 160 Pkt.


    50 Dunkelelfenkrieger, Schilde, M, S, C, Banner d. Mordens - 390 Pkt.
    20 Repetierarmbrustschützen, Schilde, M, S, C - 240 Pkt.
    20 Repetierarmbrustschützen, Schilde, M, S, C - 240 Pkt.
    30 Schw. Korsaren, Zwei Handwaffen, M, S, C, Seedrachenstd. - 350 Pkt.


    20 Schw. Gardisten, M, S, C, Klingenstd. - 340 Pkt.
    28 Henker, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 376 Pkt.
    Echsenstreitwagen - 100 Pkt.


    2 Repetier-Speerschleudern - 200 Pkt.
    Kriegshydra - 175 Pkt.
    Kriegshydra - 175 Pkt.


    Insgesamt: 4001


    N.b. leichte Abweichungen zur erstellen Liste von Drachenzorn (2 Speerschleudern wurden gestrichen und dafür ein paar Banner etc. eingebaut. Zu 95% wurde sie aber beigehalten).
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    Schlacht im Regal, die 2te Runde Krieger des Chaos gegen Dunkelelfen


    Gelände: Wald, ein khemrischer Sumpf, 3x Hindernisse (flammende Barrikade), Wachtum, Hügel, elfischer Wegstein


    Die Delfen setzten sich den Wegstein und die Barrikaden genau in die Aufstellungszone, dafür bekamen die Chaoten den Hügel, der Rest wurde wild verteilt.


    Info: Die „rechts/ links“ angaben sind immer aus der Sicht der Krieger (falls welche gemacht werden). Beteiligte Menschen waren scheu und versteckten sich vor der Kamera ;)
    Wer etwas zur Unordnung im Hintergrund sagen will, soll es sich verkneifen; es ist mir bewusst!


    Bei der Aufstellung konnten die Delfen 2 Magier um den Wegstein (Pyramide) platzieren (inkl. 50er Trupp Speerträger, die gleich hinter den Barrikaden Stellung bezogen). Ansonsten war es ein rechtes Gewusel auf beiden Seiten, bei dem irgendwie zum Schluss doch alles so stand, wie man es eigentlich nicht wollte. Einzig die erwähnte 50er Horde passte wie die Faust aufs Auge.


    Bild 1 "Panorama"
    Bild 2 Delfen hinter Barrikaden und neben Wegstein)
    Bild 3 Rechte Flanke Delfen
    Bild 4 Linke Flanke KdC (Todbringer = Pyrovore, Leichenkarren = Kriegsschrein, Nurgler auf Pferd = Nurgler auf Thron)
    Bild 5 Rest der Chaoten (im Hintergrund, auf dem Korbstuhl sieht man eine unbezahlte Rechnung, wer sie haben will, soll sich melden)

    Die schnelle Antwort kommt daher, dass ich gleich nach dem Aufstehen (ich habe jetzt frühen Morgen) fast schon zwanghaft, schnell ins Forum schauen muss :D


    Die nächste Paarung findet zwischen den gefürchteten Bestien des Chaos und den hungrige Vampirfürsten, die mal anderes Blut schmecken möchten statt.

    Danke für die Lorberen und Mitteilungen. Hatte schon etwas Bedenken, wegen den wenigen Kommentaren, dass sich niemand für mein Blutvergiessen interessiert - schnief.


    @ Lizardguard: Die Idee mit dem +4 klingt gut, nur dann fehlt er bei den Templern. Werds aber einfach mal versuchen, bevor ich den Fleischfresser ganz aufgebe.


    Die Döner haben ein paar wenige Wunden gemacht, aber habe glaube jedesmal nur wenige Schüsse erwürfelt und noch weniger getroffen (wackelt halt ganz schön da oben).

    Wie meinst Du das? So ganz grundsätzlich? Stellst Du das Projekt in Frage (mein Ghorgor kennt Deinen Aufenthaltsort!). Oder hättest Du gerne News?


    Fals letzteres, die Schlacht zwischen Delfen und KdC ist ausgetragen und gestern während der Nachtwache habe ich den Bericht geschrieben, dieser kommt in den nächsten Tagen hier eingestellt. Du möchtest das Ergebnis wissen? Das wird noch nicht verraten (bin etwas in Eile, aber vielleicht schaffe ich es noch demnächst den Bericht einzustellen).

    Habe alle Figuren im Kreis um mich herum aufgebaut und ein Brüllwettbewerb veranstalltet (gewonnen hat der Todesbulle) :D
    @ Xsin'hasha: Meintest du etwas in der Richtung?

    Detaillierte Punkteangaben sind nicht gern gesehen, hat irgendwas mit Copyright zu tun...


    Meisterzauberer auf Stufe 4 ist Pflicht. Zudem sollte der noch ein Schild und eine Waffe bekommen.
    Held: AST würde nicht schaden.


    28 Barbaren sind zuwenig (stelle sie immer 6x6). Flegel ist :arghs: , leichte Rüstung ist verschenkte Punkte.
    Barbarenreiter, wenn ein Mal, dann Slaanesh (oder ohne, aber die 30 Punkte für Nurgle ist verschenkt).
    Krieger, auch die Stelle ich zu 6 auf (ab 18 Stück). Je nach dem lasse ich einen Platz frei für die Helden (die sollten nicht alleine herumwuseln, der Ogerspieler wird sie dir sonst mit seinen Vielfrassen schneller wegschiessen als du gucken kannst). Helebarden sind eine lohnende Investition.


    Auserkorene, 6 breit, Helebarden und Gunst der Götter


    Ritter, spiele ich ebenfalls zu 6


    Allgemein. Die Helden sollte wegen Beschuss in eine Einheit. Alternativ habe ich sie auch schon alleine Herumlaufen lassen, dann aber auf Pferd (gut gegen Vampire sollte der Beschuss nicht so tragisch sein...).
    Nurgle ist extrem fluffig, muss aber mit Bedacht eingesetzt werden. Gegen Vampire bringt es (fast) nur gegen Verfluchte und Ghoule etwas (und mit Beschuss ist ja nichts). Gegen Oger bringt es deutlich mehr, da die so einige Einheiten mit KG 3 haben. Allerdings haben auch die kaum Beschuss der BF verwendet.


    Barbarenreiter sind nur noch mässig. Sie können kleine Kriegsmaschinen abräumen - Vampire haben 0 und Oger haben 0 (die du angehen kannst). Somit würde ich diese komplett streichen.


    Bei Vampiren ist halt das Hauptproblem, dass Nurgle nicht vor Angst schützt.

    Empfehle die Krieger ebenfalls 6 breit zu spielen. Wenn du die Auserkorenen mit 17 (+Held) spielst, kannst du vielleicht die Krieger auf 23 (+Held) aufstocken. So hast du 2 (in etwa) gleich starke Einheiten, und er muss sich entscheiden auf wen er schiesst. Habe jetzt aber nicht nachgerechnet wies mit den Punkten ausschaut. Ansonsten einen 2ten Trupp Barbaren ist nie falsch... oder eben die Auserkorenen auf 23... ...oder einen weiteren Ritter (spiele die immer zu 6).
    Das ist dann aber alles Feinarbeit und solltest du so machen, wie es von den Punkten und Figuren her aufgeht.


    Zu Tzeentch bei den Nurglern: Flufftechnisch darfst du das nicht! Regeltechnisch ist mischen aber erlaubt, also somit ja.

    Schaut nett aus.


    Kommandant kann alles und ist ungemein flexiebel...


    Zauberer, mit der Feuerlehre schafft er das Körperlose. Als Nurgler währe er ein sniper. Geht beides, je nach Aufgabengebiet halt...
    AST: ...mit MdTzeentch hätter er einen 4+ Retter. Dazu noch ein Schild.


    Kern: Wie breit spielst du die Krieger? 21 (+1) geht bei mir irgendwie nicht ganz auf... und nicht vergessen, mit dem Banner der Wut sind sie rasend und müssen eh nicht auf Angst testen (wegen kreischender Klinge).


    Ja, ja die Barbaren... habe verschiedenes versucht und bin mit MdK, Zweihändern, Musiker, Standarte und 6x6 Aufstellung bisher am besten gefahren. Musst du aber auch selber austesten, was am besten auf dein Spielstiel passt. Würde ihnen aber nicht Nurgle geben, entweder Slaanesh oder Khorne (je nach freien Punkten).


    Auserkorene: wieder die Frage nach 21+1 = ?. Zur Segnung: mit +1 auf W machst du sicher nichts falsch. Offensiv nehme ich lieber die +1 auf Stärke, anstelle der +1 auf A, da von der Stärke auch die 2te Reihe profitiert. Kommst du allerdings mit Zombies in Kontakt währe warscheinlich die A besser gewesen...

    Schliesse mich BlackShawarma an.


    Meisterzauberer auf Disk.
    Stufe 2 entweder Nurgle (wegen Sniperspruch) oder Feuer wegen Hydra (es gilt aber zu beachten, dass Tzeentch z.T. auch Flammenattacken macht).


    AST will geschützt werden.


    Kern: Wie breit stellst du die Krieger? Sie sind ja mit Kommando 22 gross...? Ich stelle sie am liebsten 6 breit, also entweder 18 oder 24 (minus Anzahl Helden die rein kommen). Flammenbanner sollten sie auch bekommen. Ebenso ist eine Umstellung auf z.B. Nurgle mit Helebarden zu überlegen.
    Barbaren sind zuwenig. Repetierschützen schiessen dir diesen Trupp schneller zu brei als sie Khorne sagen können.


    Auserkorene sollten noch das Mal des Tzeentch erhalten (und auch diese würde ich in 6er Front spielen) dazu noch Helebarden. Du wirst staunen, wieviele Delfen durch S5 fallen...


    Tipps: Die Hunde würde ich vor den Barbaren laufen lassen, denn diese sind die einzigen, die durch die AB-Schützen wirklich viele Verluste machen. Die Hydra so schnell wie möglich mit dem Tzeentchdiskmagier etwas schwächen, so dass ihr Flammenatem nur noch ein laues Lüftchen wird.
    Der Todbringer sollte ausschau halten, ob es einen grossen Block Krieger mit Erzmagierin drin gibt, wenn nicht, sind Henker die Wahl und im Anschluss die Schwarze Garde.

    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
    + Lehre des Feuers
    + Kreischende Klinge, Talisman der Ausdauer, Bronzerüstung des Zhrakk, Höllenmarionette
    - - - > 360 Punkte
    Würde diesem Nurgle geben und dem kleinen Feuer (du brauchst vor allem den Grundspruch gegen körperloses Zeugs. Des weiteren würde ich ihm eher das verzauberte Schild anstelle der Rüstung geben. Edit: ...und Reissende Klinge...


    *************** 2 Helden ***************


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Halsband des Khorne, Magiebannende Rolle
    + Chaosross
    - - - > 206 Punkte


    Erhabener Held, Schild
    + Armeestandartenträger, Heulendes Banner
    - - - > 190 Punkte
    Bin kein Freund magischer Banner, da er so nur schlecht geschützt werden kann
    *************** 9 Kerneinheiten ***************


    18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
    + Standarte der Leidenschaft
    - - - > 346 Punkte
    hier kommt der Meister rein!
    unsere Zauberer können zwar schon den einen oder anderen NK bestehen, aber gleich in einen Hauptkampfblock, zudem würden ja 17 Krieger reichen, dazu einen Champ


    21 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Flegel, Musiker, Standartenträger
    - - - > 127 Punkte
    Flegel kann ich nicht empfehlen. Barbaren spiele ich nur ab 30


    10 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 60 Punkte
    Wofür sind die gut???


    10 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Flegel
    - - - > 60 Punkte


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Schilde, Wurfspeere
    - - - > 85 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    23 Auserkorene, Mal des Nurgle, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion
    + Gunst der Götter
    - - - > 502 Punkte
    Klarerweise kommt hier der Ast rein!
    Helebarden bringen mehr als zusätzliche Handwaffen. Stell hier einen Standartenträger mit heulendem Banner, dann kannst du den Held ausrüsten.


    5 Chaosritter, Mal des Nurgle, Standartenträger
    + Klingenstandarte
    - - - > 295 Punkte
    hier soll der Kleine rein!!!
    auch hier währe mir der Magier zu dicht am Geschehen


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte

    Das mit Meister der Lehre und "Zauber vergessen" ist mMn unklar, wie spielen das aber bisher so, dass er auch Sprüche verliert. Ist das irgendwo eindeutig beschrieben?


    Die Echsen haben ja noch ne Chance für die Nächste Runde. Habe doch noch etwas Hoffnung, dass irgendwann einmal so ein Angriff glückt (und ich dann nicht ne doppel 1 werfe).


    Zur Lebensmagie, daran habe ich schon gedacht. Er hat gleich zu Beginn durch Beschuss der Vielfrasse 2 LP eingebüsst. Diese hat er aber nach der ersten Magierunde wieder zurückbekommen (habe ihn deswegen deben den Slann gestellt). Im Nahkampf bekam er dann halt alles ab (nix mit Attacken aufteilen, alles prügelte auf den Carno). :(



    Edit: ...und danke für die Liste :D

    ...alle weiteren Helden kommen dann einfach in die 2te Reihe.... oder anders gesagt, so viele du willst (sofern sie keine Sonderregeln haben die das verbieten).

    Frage; eine unachgiebige Einheit (angeschlossener Held mit Krone der Herrschaft) wird vom Todbringer getroffen und Treffer verursacht Panik. Der -1 auf MW durchTodbringer wird doch trotzdem berechnet, oder?

    merke, "Logik" ist bei Warhammer so gut wie nie ein Argument :D


    Stell dir das ganze wie "Feenstaub" in einem Hollywood-Aschenputtel-Schinken vor. Im Umkreis von X-Zoll regenet es diesen Staub herunter und alle werden geheilt. Nun steht enheit Y da und ist unverletzt. Sie bekommt genau wie alle anderen den Zauberstaub ab und gilt im Sinne der Regel als betroffen (nur hat der Zauber keine weitere Wirkung, aber betroffen ist sie dennoch).