Die Lehre gefällt mir...
bei Schutz der Alten würde ich es aber noch so machen das es ein Bleibt im Spiel Zauber ist..
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenDie Lehre gefällt mir...
bei Schutz der Alten würde ich es aber noch so machen das es ein Bleibt im Spiel Zauber ist..
dann würde ich aber trank der Geschwindigkeit nehmen... plus 3 auf ini haut rein und du darfs selbst gegen fast jeden deine Trefferwürfe wiederholen..
Achso..
Ich hatte gehört das der Trank Todestoß verursacht....
Entweder das oder eine eigene Lehre erhalten..
Sowas wie beim Chaos bloß mit den Göttern das sie ein Mal erhalten was einen Bonus gibt ( Beispiel: Rotterkamm..!) und dann haben sie auch die Lehre...
Alles anzeigenSaurus Hornnackenveteran
- General
+ - Schild
- Leichte Rüstung
+ - Hornissenschwert
- Trank der Tollkühnheit
- Dämmerstein
- Drachenhelm
- - - > 226 Punkte
für 5 Punkte eine Anwendung Todesstoß..
Lord Malek
unfluffig vielleicht..witzig?.. ja
Carnosaurus wäre witzig aber spielerisch echt blöd...!
@Lustias Erbe
Kloppende Kommandanten sind witzig aber für die Punkte reißen sie meist nicht so wirklich was..
niemand schlägt auf einen Kommandanten mit 1+ RüW und 4+ ReW/2+ReW gegen Flammenattacken und sowieso wird er meist vom Nahkampfergebnis überrannt...
Damit ihr meine Liste überhaupt versteht müsst ihr wissen das wir eigene Hausregel haben..
In denen sind nur Stufe 1/2 Magier erlaubt...
Da ich deshalb keinen Slann spielen kann, habe ich mich entschieden einem HNV durch den Hut die Lehre des Lichts zu geben und damit so schnell wie das Licht zu bekommen...
2 Kommandanten: 558 Pkt. 20.9%
3 Helden: 433 Pkt. 16.2%
4 Kerneinheiten: 836 Pkt. 31.3%
2 Eliteeinheiten: 285 Pkt. 10.6%
2 Seltene Einheiten: 550 Pkt. 20.6%
*************** 2 Kommandanten ***************
Saurus Hornnackenveteran
+ Kampfechse -> 30 Pkt.
+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung -> 22 Pkt.
+ Zauberhut -> 100 Pkt.
- - - > 297 Punkte
Der Magier mit 1+ RüW gut geschützt in der Einheit Sauruskavallerie...
Saurus Hornnackenveteran, General
+ Schild, Leichte Rüstung -> 16 Pkt.
+ Behände Klinge, Stärketrank, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm -> 100 Pkt.
- - - > 261 Punkte
Er kommt in eine Einheit Sauruskrieger und wird da mit attackieren..da er meist auf die 2+ trifft und gegen W3 auf die 2+ verwundet wird er wohl so um die 4-5 töten..
*************** 3 Helden ***************
Saurus Hornnacken
+ Schild -> 3 Pkt.
+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 163 Punkte
AST mit 2+ RüW und 4+ Retter
Saurus Hornnacken
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
+ Hornissenschwert, Schuppenrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 155 Punkte
er wird andere Helden verkloppen und auch so gegen 3 Tote mit sich bringen..
Skink-Schamane
+ Federumhang, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Bannkadie mit dem Grundzauber
*************** 4 Kerneinheiten ***************
30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
- - - > 348 Punkte
30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
- - - > 348 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
mein Standartkern..
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Sauruskavallerie, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 225 Punkte
gegen Trolle oder Hyrda und als Blocker für meinen Magier
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte
zum Km zerstören
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte
Stegadons die in die Flanke fallen und Zerstörung anrichten..
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2662
Ich sehe das genauso wie LordMalek Skinks sind dazu da Harte Gegner mit hohem W zu töten..
Beispiel: Sphins W8... mit Skinks in einer Schussphase tot..
@ Lord Malek..
Bei mir haben mal 10 Skinks einen Dampfpanzer für ein ganzes Spiel im Nahkmapf gehalten und ihn am ende des Spiels 8 LP geklaut :DDDDD
Was kann das Modell oder die Schwestern denn so heftiges was sie gegen Horden so heftig machen..?
Ich frage das deshalb, weil ich oft gegen Waldelfen spiele und selber einmal gerne mit besonderen Chars spielen..?!
Wieso was ist an denen den auszusetzen??
Das mit dem Slann ist korrekt..
@ Mr.Frosty
es stimmt zwar ,dass die Hochelfen die Sonderregel haben "schlägt zuerst zu", selbst wenn sie eine ZHW tragen...
....wenn jetzt aber ein Modell kommt ,mit einer Magischen Waffe die einem Erstschlag gibt ,schlagen der Hochelf und das Modell mit der m.Waffe gleichzeitig zu..
Da ist es außerdem egal wer die höhere Ini hat...!!!
Alles anzeigenHallöchen,
wollte mal einfach Fragen was ihr on meiner 1000Punkte Turnierliste haltet und was man besser machen könnte
0 Kommandant
3 Helden: 315 Pkt. 15.7%
5 Kerneinheiten: 610 Pkt. 30.5%
1 Eliteeinheit: 60 Pkt. 3.0%
0 Seltene Einheit
*************** 3 Helden ***************
Saurus Hornnacken
+ - Leichte Rüstung
+ - Verzauberter Schild
+ - Schwert Der Macht
+ - Dämmerstein
- - - > 105 Punkte
ganz nette Combo (wobei es bessere gibt..)
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Talisman der Ausdauer
- Tafel des Tepok
+ - Lehre der Himmel
- - - > 145 Punkte
mit der Ausrüstung wird er dir sehr schnell getötet... wenn du ihn in ein Skinkregiment packst.. haut die dir jede Einheit in einer Phase tot und sie fliehen bzw. es sterben alle..
Skink-Schamane
+ - Lehre der Himmel
- - - > 65 Punkte
wozu..???
65Pkt. Verschwendung für eine 1/6 Wahrscheinlichkeit ,einen Würfel mehr zu haben??
oder einen Zauber mehr in der Himmelslehre..?? ( Himmelslehre ist die schwächste die würde ich nur nehmen für den Grundzauber oder den 1sten..!!)
Wie Sturmbrecher schon anmerkte so viele Punkte in die Heldenauswahl..
*************** 5 Kerneinheiten ***************
25 Sauruskrieger
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 330 Punkte
korrekt, wobei ich die Speere rausnehmen würde ,da sie dann langlebiger werden durch pariern...
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
ja ganz witzig...
aber 40 Skinks sind zu viel und er muss einmal in den Nahkampf mit ihnen und sie sind tot...
bei 1000Pkt. bekommst du ein Monster auch mit 20 Skinks tot.!!
*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte
Gut, zum angehen von Km aber mehr taugen sie nicht mehr..
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 985
Chamäleonskinks:
Ich würde da lieber Teradonreiter nehmen bei so geringen Punktzahlen sind flexibler mit der Vorhut und Flugbewegung und durch Steine abwerfen schädigst du vll. so gar die stärkste Einheit des Gegners und kannst in der 1sten Phase sogar schon seine KMnen angreifen...
Rechnung:
24 Zoll Aufstellungszone - 12 Zoll Vorhut = 12 Zoll und 10 Zoll durch Flugbewegung plus 3W6 kommst du fast locker an den Gegner rann :D..
Magie:
Wieso spielst du überhaupt Magie..?
bei 1000 würde ich einen Bannkadie rein nehmen und mit dem dann Grundzauber( oder den Ersten) -1 auf Trefferwürfe und Moralwert immer nehmen egal was du würfelst..??
Vorschlag von mir:
1 Kommandant: 226 Pkt. 22.6%
2 Helden: 250 Pkt. 25.0%
3 Kerneinheiten: 433 Pkt. 43.3%
1 Eliteeinheit: 90 Pkt. 9.0%
0 Seltene Einheit
*************** 1 Kommandant ***************
Saurus Hornnackenveteran
- General
+ - Schild
- Leichte Rüstung
+ - Hornissenschwert
- Trank der Tollkühnheit
- Dämmerstein
- Drachenhelm
- - - > 226 Punkte
schöner Kloppergeneral mit S5 & W5 & 5A schönes Profil dazu schlägt zuerst zu (heißt gegen fast jede Infanterie außer Elfen wiederholst du TW)..
Er hat einen 1+RW wiederholbar und 2+ ReW gegen Flammenattacken.. genug geschützt
außerdem hat einmal Todesstoß was witzig gegen andere Generäle/Helden usw ist..
Erstens da es sofort ausschaltet und Zweitens da diese dann RW ignorieren...und bei so wenig Punkten ReW..?
*************** 2 Helden ***************
Saurus Hornnacken
+ - Leichte Rüstung
+ - Schwert des schnellen Todes
- Eisenfluch Ikone
- Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 160 Punkte
Armeestandartenträger würde ich reinnehmen da man bei so wenig Punkten die Sk nicht fliehen lassen darf...
Ausrüstung:
2+ RW; schlägt zuerst zu und 6+ ReW gegen Km für die gesamte Einheit.. eine 6 und die 5 Pkt. haben sich gelohnt
Skink-Schamane
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre der Himmel
- - - > 90 Punkte
mein Oben genannter Bannkadie..
1ne Bannrolle und 1n Zauber...
*************** 3 Kerneinheiten ***************
25 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 293 Punkte
schlagkräftiger Trupp mit den beiden HN/HNV wird er fast un besiegbar und durch den AST wird sie auch nicht fliehen..
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
Zum Monster jagen...
Meine Meinung .. ich würde sie eher etwas defensiv spielen und nicht als Umlenker benutzen dafür sind sie nämlich zu wertvoll...
und schicke sie bloß nicht auf Selbstmordmission sprich SK unterstützen..dafür sind die TR da..!!
der Bannkadie kommt bei denen rein oder der läuft hinter den Sauruskriegern alleine rum...
*************** 1 Eliteeinheit ***************
3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte
^s.o.^
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 999
P.S: pass auf das der Gegner keine verweigerte Flanke spielt denn dann wirst du kaum rann kommen..!!!
Spiele sehr zentral und decke eine deiner Flanken durch ein Gebäude oder einen Wald..!!
Erstens: kannst du dich dahinter vor Beschussschützen...
Zweitens: schützt du halt deine Flanke..
wisst ihr was ich witzig finden würde..
wenn man allen Kriegsmaschinen ein kleines Luftschiff kaufen kann.... für so 50Pkt. oder so..
gibt +1 W & +1 RüW und schweben regel..
negativ..muss stehen bleiben um zu feuern ( da es ja nur eine 3 Mann Besatzung ist und diese sonst überfordert wäre eine Kanone zu laden, zu ziele und abzufeuern und gleichzeigt das Schiff zu fliegen)
...bleibt das Luftschiff stehen wirf man den Abweichungswürfel und 2W6+1 oder 2W3+2 in die Richtung ab.. bei einem Treffersymbol ist gerade eine Flaute weshalb die Zwerge die Kanone oder die anderen besser aus gerichtet werden kann...
--- bei einer Fehlfunktion würfelst du auf 4+ ,wenn du den Wurf schaffst wird dieser ignoriert.. (die KM darf aber trotzdem nicht schießen..)
bei uns im Klub spielen gänzlich ohne Stufe 4 Magier und damit ist die Auswahl des Slanns auch weg..
ja aber hart gespielt schließt wieder einen Slann ein..
und wenn der auf Turnieren verboten ist..(ist es scheiße)
und bei Freundschaftsspielen spielt man auch nicht immer so..
Beispiel wo ich bei einem Freundschaftsspiel hart gespielt habe..
Er hat in der 3 Runde aufgegeben, weil ich mit KG 10/ I 10/ W 8/ schlägt zuerst zu & +1A/-1 auf TW fürn Gegner und W6 Treffer am ende des Nahkampfes.. seine gesamten Einheiten zerschmettert habe...
30 Schwertmeister als Horde sind gestorben alle in einer Nahkampfphase.. und er hat auf die 6 getroffen und auf die 6 verwundet..
Alles anzeigenWas ist mit Todesstern gemeint?
- Sehe ich das richtig das die Echsen allein durch Magie gewinnen? (Das soll heissen das sie von der Magie abhängig sind)
Abhängig von Magie kann man nicht sagen... bis 2000Pkt. gewinnen sie auch ohne Magie aber darüber wird es echt heikel..
Doch wieso sollte man bei den Echsenmenschen ohne Slann spielen..?
..Slann = must have in jeder Echsenmarme ( SLann ist der beste Magier im Fantasyuniversum!!
- Sind die Kroxigore in Turnieren spielbar? (find die einfach super vom fluff und aussehen)
Es kann zwar anders sein.. aber ich finde Krixigore nicht wirklich Turnier tauglich..
Sie haben genauso wie die normalen Echsen ein 4rer Profil und kosten extrem viel mehr..
- Welche Einheiten sind ein muss?
must have:
-erstens Slann..!!!
-zweitens Stegadönser
-drittens Skinks (nur Plänkler( Chamälionskinks andere sind scheiße!!)
-viertens Sauruskrieger
-fünftens Stachel- und Feuersalamander ( wobei ich eher zu feuer dentiere)
-( Tempelwache mit Slann)
- Welche Einheiten sind ein "no-go"?
-fast alles aus unserer Eliteslot..
sprich Kroxigore ( 4 Profil, zu teuer)
-Tempelwache ohne Slann...
Echsenreiter.. usw.. außer Camälionskinks und (Teradonreiter..)
- Sieht es nur so aus oder sind die Echsen genauso leicht umzupusten wie Helfen oder Skavn?
Sie scheinen mir nicht wirklich wiederstandsfähig zu sein wegen geringer Rüstung.
-leicht umpustbar..
von wegen Kerntruppen mit W4 X)
außerdem 4+ RüW und 6+ parieren... die sterben nicht so leicht..
größstes Makro scheiß Ini deshalb brauchen die auch die Magie meist Lehre des Lichts mit so schnell wie das Licht bügelst du das bescheiden KG und die bescheidende Ini aus..
Gibt es einen allgemeinen Rettungswurf für die Echsen? (Habe das Armeebuch noch nicht)
Einen allgemeinen nicht das haben nur Bretonen und Dämonen mMn..( können aber einen 5+ gegen Beschuss erhalten.. brauchen den aber eh nicht da bei ihnen ein Verlust nicht so weh tut wie bei den Bretonen
dafür sind die Echsenmenschen aber billiger werden meist nur auf die 4+/5+ verwundet Nah.. sowie Fernkampf und wir verfügügen über Magische Atefakte die dem Gegner manchmal den Tag versauen können
Hoffe ich könnte dir helfe..
P.S das ist meine eigene Meinung..
Gibt es hier den keine Eldarspieler die mir Auskunft über meine Liste geben könnten..
Was vll. noch machen wollte war das ich den Weltenwandlertrupp in 2x5 verwandle und dann jeweils einen in die Falcons zu verfrachten ,
um diesen die Scoutbewegung zu geben ,die die WW haben...
Was finden eigentlich alle so unglaublich gut an der Kampfechsenhaut..?
Ich bevorzuge für den AST eher die Rüstung des Schicksals gibt auch eine schwere Rpstung und dazu noch einen 4+ Retter..
mMn besser als +1 W denn selbst bei W6 kommt einmal Todesstoß und der Ast ist tot..!
außerdem sind waldelfen auch nicht in den Nahkampf zu lassen..
denn das ist tödlich..!
zudem können Waldelfen ihre Gegner mit ihrer Bewegung sehr leicht umgehen und wenn man angegriffen wird eher fliehen..
und dann später sammeln und mit andren WE-Kriegern auf den Gegner feuern..!
und die Kundschafter sin einfach nur hammer..
Bei 1000 Pkt. Todesstoß ( xD hammer)... und wenn du sie hinter die Gegner stellst muss der erstmal Moralwert testen ob er überhaupt marschieren kann und wenn er sich umdreht um sie auszuschalten bewege dich immer wieder in seine Flanke und feuer auf ihn..
außerdem sind das sie perfekten Mage/ Kriegsmschienen Killer wie oben von Lizardguard beschrieben..
1000 Pkt wie ich sie spielen würde..
1 Kommandant: 250 Pkt. 25.0%
1 Held: 113 Pkt. 11.3%
4 Kerneinheiten: 510 Pkt. 51.0%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 128 Pkt. 12.8%
*************** 1 Kommandant ***************
Zauberweber
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Lehre von Athel Loren
- - - > 250 Punkte
die Magiephase gehört dir
*************** 1 Held ***************
Adliger
- zus. Handwaffe
- Leichte Rüstung
- Schild
+ - Pfeilhagel des Verderbens
- - - > 113 Punkte
Pfeilhagen um Druck zu machen
*************** 4 Kerneinheiten ***************
10 Waldelfenkrieger
- Musiker
- - - > 126 Punkte
10 Waldelfenkrieger
- Musiker
- - - > 126 Punkte
10 Waldelfenkrieger
- Musiker
- - - > 126 Punkte
3x Krieger um den Gegner zu zerschießen..
und wenn der Gegner einmal angreift die Dryaden immer in der Flanke des Gegner positionieren um ersten psychologischen druck zu machen und zweitens wenn er angreift mit den Kriegern fliehen und mit den Dryaden in die Seit / Rücken angreifen.!
11 Dryaden
- - - > 132 Punkte
als Flankeneinheit.. bzw. deine Breakereinheit
*************** 1 Seltene Einheit ***************
5 Waldläufer
- Champion
- - - > 128 Punkte
Champion punkte üpprig..
vor allem gegnerische schützen erledigen und Kriegsmaschinen
Gesamtpunkte Waldelfen : 1001
Ich sehe das so wie in der Tabelle bloß darf der Slann auch über das Würfelmax. von 6 Würfeln hinaus..
Tabelle:
Zauber 1: 6 Würfel + 1 dazu