Ich denke GW geht auf Dauer einige Kompromisse, zugunsten der Fans ein.
So unglaubwürdig das klingt, aber gewisse Tendenzen zeichnen sich ja schon länger ab (günstige Bücher, kostnelose Regeln, sehr günstige Bundles, Turnierregeln mit Punkten für AoS, etc.).
Klar, AoS sollte sich bewusst stark von Warhammer abgrenzen, weg von der generischen Fantasywelt voller namhaften Helden, hin zu einer dünsterne, neuen Welt, in dem die Völker selbst im Mittlepunkt stehen, nicht deren großen Persönlichkeiten.
Ich habe das ja sehr begrüßt, da ich seit über 20 Jahren im Hobby bin und es immer das selbe war, irgendwann kannte man mehr oder weniger alles, so cool manche Charaktere auch waren...
Schlimmer noch, es wiederholte sich mehr oder weniger in gefühlt jedem zweiten Fantasyroman...
Da aber genau deswegen viele von AoS weg gegangen sind und bestenfalls Warhammer nach alten Regeln- im schlimmsten Fall komplett Kings of War, mit Mantic Modellen- spielen, musste GW da auf kurz oder lang gewisse Kompromisse eingehen.
wie sich immer mehr herauskristallisiert, war das von Anfang an so geplant, wobei sie natürlich anfangs konsequent die neue Schiene gefahren sind, das was jetzt kommt ist Plan A-2...
Beiträge von Silverdragon83
-
-
Neue Einheiten sind immer so eine Sache, da das Balancing und die Entwicklung dahinter sehr komplex sind...
Ganz allgemein würde ich mir mal wünschen, dass ALLE Einheiten aus einem Buch mehr oder weniger spielbar sind und es so gesehen keine Codexleichen gibt.
Dann müssen halt die Regeln und Synergien spezieller sein, so dass Einheiten die scheinbar schwach sind, durch gewisse Formationen und Synergien mit anderen Modellen stärker werden, ohne dabei widerum zu stark zu sein, wie es bei 40k so einige Formationen tun...Allgemein fände ich toll, wenn man viel mehr sinnvoll variieren könnte, wenn Themenarmeen noch stärker begünstigt werden (was ja ansatzweise durch die neueren Formationen der Fall ist), wobei es weniger um übermäßige Stärke, sondern mehr um gute Spielbarkeit in Kombination mit einer schönen Fluffliste geht.
Dazu fehlen einfach viele zusätzliche Regeln und/oder Modelle...
Hier und da kann man da zwar improvisieren (zB. ein reiner Chaosbarabrenstamm aus aufstrebenden Helden, Chaosbarabaren, Barbarenreitern, sowie umgebauten Streitwagen und Kriegsschreinen.) aber es fehlen die schönen Appendix-Fluff Listen wie früher, die man wunderbar per WD nachreichen könnte... -
Hehe, Horrors sind ja quasi Magierzirkel wenn man so will und der Gestaltwandler ist ja der Wechselbalg
Aber es wird ja eh schon länger gemeunkelt, dass Tzeentch das nächste Chaosbuch wird, wie Khorne Demonkin...
Was Neues brauchen sie ja nicht wirklich, aber eben spielbare, angepasste Regeln.
Bei 40k waren bei dne chaos Space Marines die Veteranen (vor allem die Termis) früher alles Hexer, wie es sich gehört...
Würde mir auch mehr Gotteigene Fluffeinheiten wünschen, habe dazu mal ein paar Mono-Gott-Flufflisten geschrieben... -
...sind zwei "normale" Knights, der chaos Knight bleibt (vorerst) Forgeworld vorbehalten
-
...ich finde das bald erscheinde Boxed Game mit den beiden Knights SEHR GEIL!!!
GW kommt scheinbar den Kunden imemr mehr entgegen und senkt die Preise zunehmend, also zumindest ab gewissen Mengen, bzw. in Bundles...
Gibt mittlerweile einige gute Beispiele für fast schon faire Preise für GW Verhältnisse...Vor allem erwähntes Game, das mit 2 Knights (einem neuen und einem alten), sowie einer der 40k Ruinenbausätze für SCHLAPPE 165€ (!!!), was bedeutet, dass man fast 100€ spart...
Also das ist mal ein echter Hammerpreis und wird definitiv mein erster Knight für AdMech und mein erster ChaosKnight !!!Ach ja, abseits der Regeln für Chaos Knights von Forgeworld, kann man mit der Box wohl auch Knights für das chaos regulär bei 40 einsetzen...
-
...also Crimson Slaughter Besessene laufen schonmal mit nem 3er REtter herum. Wenn die dazu noch FnP haben, kommen die sogar mal an...
Dazu nen Dämonischen Hexer, der sie nochmals bufft und zB. für nen 2er (!!!) Retter sorgt...
Mehr als eine Runde hat der Gegner nicht, um die weg zu ballern, da sie ja noch recht schnell sind...
Kann schon was, so ist es ja nicht xDDDAuch die anderen Formationen sind gut, es geht ja einfach darum, den Chaos Code allgemein aufzuwerten, über die Supplements...
-
Ich bin zwigespalten...
Ich finde es ja gut, dass ältere Codices etwas nachgebessert werden, indem sie (gute) Formationen bekommen, gerade das chaos leidet ja schon sehr unter dem aktuellen Codex...
Dass man dann nicht einfach mal nen anständigen, neuen Codex rausbringt, entzieht sich aber schon etwas meiner Logik, zumal das das Balancing Problem ja auch etwas ausgleichen würde...
Andererseits sind die Formationen jetzt ganz gut, wenn man jetzt noch den Hauptcodex massiv verbessert, werden die Formationen wieder zu hart, was leider an einem neuen Codex in absehbarer Zeit zweifeln lässt... -
Ja, das schon, aber es gibt keine gestörte Konzentration bei 1 oder 2 mehr, also kann man beliebig oft mit einem Würfel niedrigstufige Zauber wirken, wenn die Boni des Magiers (bei Teclis und Licht-/Lebens-Zauber mal eben +9 [!!!] ) für einen erfolgreichen Wurf ausreichen!!!
Damit kann man halt mit kleinen Zaubern absolute Overkill-Einheiten schaffen, da sich die meistne Zauber in ihren Effekten stacken (da man sie ja vorher nicht doppelt haben konnte und nur einmal zaubern)... -
Ja, dafür ist Teclis mit dne Endtimes Magieregeln unendlich stark und kann alleien das Spiel entscheiden.
Vergiss nicht, dass er bei Endtimes ALLE Sprüche der 8 Lehren beherrscht und es keien gestörte Kontrolle bei zu niedrigem Wurfergebnis gibt...
Mit seinen ganzen Boni (und mit dem Banner der Immerkönigin) kann er dann auch später mal eben Lebens- und Lichtzauber mit einem Würfel raushauen, die nur nicht durchkommen wenn der Gegner bannt... und dann kann man den gleichen Zauber ja mehrfach zaubern und stacken, siehe erwähnte Dunkeldornen, die alleine in einer Schussphase eine große Einheit Schädelbrecher zerlegt haben...Und ja, man kann dann nur die "kleine" Immerkönigin spielen, da aber dank der etwas verbesserten Regeln bei Endtimes imemr noch sehr stark ist und wenige Punkte kostet.
Der Rest der Armee ist etwas "schwächer" als das Heer des Immkönigs, aber immer noch extrem stark.
Die ganzen armeeweiten Sonderregeln sind schon sehr hart...
Außerdem beherrscht sie in Endtimes die Sprüche von mehreren Lehren, bei denen Leben und Licht von ihrem Banner profitieren, falls mal Teclis gerade nicht kann und sie bringt zusätzlich die sehr starke und flexible weiße Magie mit !!
Ist halt nur keine Inkarnation...(Was natürlich für die Immerkönigin als Inkarnation spricht, ist die hammerharte Synergie mit dem 2er Retter gegen Feuer (armeeweit) in Kombination mit ihrer Regeneration-Bubble...
-
Also wenn es dir etwas Sorgen bereitet, was Malekith kostet, dann spiel die Immerkönigin in Kombination mit Teclis...
Letzterer ist nach den Endtimes-Magieregeln eigentlich unfair stark, zusammen mit Immerkönigin, in nem Weißen Löwen-Todesstern mit Banner des Weltendrachen und AST...
Die rocken alles kurz und klein und Teclis kann eine Runde lang so ziemlich alles auf dem Feld mit seienr Magie drehen, wie er möchte...
In Kombination mit einem Frostphoenix will dein Gegner nur noch kotzen, eigentlich können die nur extrem große Blocker gefährlich werden, aber dafür gibt es ja Teclis
Die Immerkönigin dazu zentral halten, damit möglichst viele Einheiten davon profitieren.
Eignet sich hervorragend in einer sehr defensiven Liste, gegen Mächte des Bösen ist dein Beschuss extrem gut.
Hierzu empfehlen sich 2 (bzw 4) kleien Trupps Schwestern, die Regeneration ausschalten, bevor deine Speerschleudern feuern.
Ein richtig großer Block Dunkeldornen mit Flammenbanner und gebufft von Magie können auch so ziemlich alles vernichten.
(Hatte mal nen 40er Block, die auf 2+ treffen und auf 2+ verwunden konnten, bei 60 Schuss mit -2 auf den Rüstungswurf des Gegners. Die haben alleine eine große Einheit Schädelbrecher zerlegt !!!)Ist halt auch die Frage, wie gemein ihr spielen wollt und was dein Gegner so stellt...
-
Eine Zusammenlegung mit den Knights war mMn nicht im Gespräch, nur eine Zusammenlegung der beiden Codices, plus eben neue Einheiten, darunter ein Flieger udn ein Transporter...
Früher gab es mal ein Gerücht um ein drittes Buch des AdMech, aber denke es wird auf den gemeinsamen Codex hinuaslaufen...
Hoffe dass es stimmt und man nicht mehr allzu lange darauf warten muss... -
Meine damit nur, dass man keine Mauern zB. innerhalb der Schlacht zerstört, sondern nur quasi durch Beschuss und Taktiken "vor der Schlacht" ausreichend beschädigt, dass sie nicht mehr den Schutz geben den sie sollen...
Ähnlich mit Türmen...Also nicht dass wir uns falsch verstehen, die Regeln sind gut, aber eben absolut nicht mit früher zu vergleichen, aber dafür recht gut für den Spielfluss, wenn auch durchaus sehr starke Kombos möglich sind (man denke an Teclis, der auf einem MAgierturm hockt)
-
Für die 8. Edition sind die offiziellen Belagerungsregeln in dem "Blut in den Düsterlanden" Kampagnenbuch...
Sind aber einfach gehalten und für schnelle Spiele ausgelegt, die eine Schlacht mitten in einer Belagerung darstellen...
Kann man aber durchaus spielen, alte Regeln muss man leider teilweise massiv anpassen und abändern, hatte ich mal zeitweilig versucht, aber keien Zeit mehr dafür gefunden... -
Die COHORT Mechanicus Formation wird bei mir 2500 Punkte enthalten, für etwas größere Spiele.
Da sind die Punkte auf dem Schlachtfeld dann ausgeglichen, dafür habe ich sehr starke Sonderregeln, da ich die Stärke der Skitarii und des AdMech kombiniere und noch zusätzlich zwei Hammerfähigkeiten bekomme...Denke, ich werde mir für die letzten 500 Punkte auf die vollen 3000 Punkte (Maximalgröße, die ich spiele) einen Maschinenseher-Rat basteln, also besonders stark modifizierte Maschinenseher-Scriptoren-Hybride, gespielt nach der Scriptor-Formation der Space Marines (Regeltechnisch dann 4 Stufe 2 Psioniker in Terminatorrüstung mit Sturmschilden).
Damit gleiche ich bei hoher Punktzahl die fehlenden Psistufen zumindest etwas aus und bringe stark Psiunterstützung mit. Zudem ist das ein Anlass, sehr geile, aufwändige Umbauten zu basteln... -
Unbabhängig von der Formation:
- welche Einheiten, bzw. Formationen lohnen sich besonders und wie spielt man sie am sinnvollsten? Idealerweise natürlich auf Basis der Modelle, die ich sowieso durch die Formation schon haben werde...(Auf kurz oder lang werde ich mir noch einiges an anderen Minis zulegen, für die AdMech Formation, also die ganz große. Die ist auch extrem stark, aber sehr punkteintensiv...)
-
Bei nem normalen Maniple würde ich keine, bzw. weniger Arquebusen mitnehmen, denn die 30 Punkte pro Muskete rechenen sich ganz schön, da sind fast 3 nackte Ranger deutlich besser...
Bei der Formation nehme ich sie aber deshalb mit, weil es eben keien zusätzlichen Punkte kostet -
Die Frage ist ja WARUM, aber eben mit nachvollziehbaren Argumenten.
Ich bin wie gesagt offen für richtige Verbesserungen der Liste, inklusive Taktiktipps...
Sollte aber alles innerhalb der Formation bleiben, die ich nach wie vor für sehr stark halte... -
Verstehe euch schon, natürlich will man für Turniere eien möglichst flexible und starke Liste haben.
Dennoch verstehe ich nicht so Recht, warum Arquebusen schlecht sein sollen, vor allem wenn man sie kostenlos dazu bekommt.
Wie schon gesagt sehe ich die Rangers als sehr zerbrechlich und eher defensiv an, gerade da finde ich die hohe Reichweite wirklich nicht übel und präzise Schüsse, die mit DS3 auch mal Dosen-Champs und Spezialwaffen aus Trupps rausholen, oder auf große Entfernung mittelschwere Fahrzeuge mitnehmen, halt ich für nicht so schlecht.
Klar, Lichtbogengewehre sind absolute Top-Fahrzeug-Jäger, aber eben nur da so richtig gut und bei weniger Reichweite und für eine Aufgabengebiet, in dem der REst der Armee auch echt gut ist... -
In der Formation bekomme ich die Arquebusen ja eh kostenlos, sowie alle zusätzliche Ausrüstung. Da ich eh darauf aus bin, passt das.
Bin eh nicht so der Powergamer und spiele auch mal das was mir optisch gefällt und schlecht sind die langen Musketen wirklich nichtAußerdem kann ich sowohl bei Rangers, als auch bei Vanguard ja entweder je weitere 5 Modelle mit Champ und einem Lichtbogengewehr stellen, oder halt die Spezialwaffen der 10er Trupps gegen normale Modelle austauschen...
-
Naja, man kann davon halten was man will, aber es hat nunmal leider auch seinen Sinn...
So bekommt man weltweit eine klarere Linie, wenn man sich zB. über REgeln unterhält und vor allem sind so GW-lizenzierte Produkte und Namen einfacher zu schützen und weltweit gleich...
Wie es auf dem Asiatischen Markt aussieht, kann ich allerdings nicht sagen, allerdings ist daS Englisch zB. in Japan eher schlecht, im Vergleich zu anderen Ländern...
(Schlimm fand ich eher, als sie ganz kurz anfingen ALLES auf deutsch zu übersetzen, inklusive seltsamen Eigennamen, dann haben sie das wieder geändert in kollektives Englisch, waren dabei aber wiederum nicht konsequent genug, da zB. Einheitenchampions deutsche Namen hatten... Allgemein liest es sich halt auf deutsch seltsam, wenn sämtliche Eigennamen englisch sind, ber gut...)