Beiträge von Yozei

    Was bringt bitter der Drachenslayer im 2ten Glied der hat doch dann nur eine Unterstützungsattacke, ok er hat KG6 und S4 da mit einer Attacke die Zweihand zu empfehlen ist hat er S6 das hat aber ein Riesenslayer mit KG5 und S4 auch und der kostet nur 26 Punkte ist als um 24 Punkte günstiger wofür du wieder 2 Slayer mehr also mehr Leben bekommst. Bedenke auch hier ein Drachenslayer hat LP2 für 50 Punkte ein Riesen, und zwei Slayer haben LP3. Einziger Vorteil ist wenn du umgliederst wobei auch hier A3 des Drachenslayers weniger wie A4 der Kombination von Riesenslayer und zwei Slayer ist.
    Der wirklich einzige Grund wäre das erhöhte KG wenn du alle Attacken zum Einsatz bekommst aber so wie du es beschreibst als 1*5 bzw. 1*6 mit dem Drachenslayer hast du also pro Runde 2 Attacken die Eine vom Trollslayer mit Zweihand und die andere vom Drachenslayer mit Zweihand, da du eh nur eine Unterstützungsattacke hast. Du kannst natürlich auch dem Drachenslayer ne magische Waffe geben damit der ordentlich zuhauen kann, was aber auch wenig Sinn macht da er im 2ten Glied nur eine Attacke hat.
    Wenn ich irgendetwas übersehen sollte dann möchte mann mich bitte darauf hinweisen nur versteh ich den sinn des Drachenslayers in dieser Blockerfunktion einfach nicht.

    Bin als großes Modell für die Dicke Berta:
    - kann nicht bewegt werden
    - Reichweite 72"
    - Schaden 5" Schablone S10 unterm Loch sonst S6
    - zählt als schwer befestigt Modifikator fürs Treffen +3
    - Besatzung hat Rüstung 5+ Gift und Todesstoß immun
    - wird abgefeuert nach den Regeln der Kanone außer halt noch mit dem zusätzlichen AE Schaden
    - da es sich um eine Artillerie handelt, können auch Ziele über andere Einheiten gesehen, gemeldet und dann beschossen werden. Einheiten die von der Zwergenarmee nicht gesehen werden können sind nicht angreifbar, da einfaches Rumgeballere Munitionsverschwendung ist.
    - W7 und L5 hätte ich fast vergessen (mindestbesatzung sind 3 ab da braucht sie ne ganze Runde zum nachladen den 2 können nicht die Arbeit von 5 machen)
    Punktevorschlag: 400P
    Bild so wie bei Warhammer Online am Anfang der Zwergenkampanie

    Vorschlag zur Güte Zwergerüstungen modifizieren erst bei S5 um 1 usw. nicht bei S4, dadurch können sie von Kanonen noch weggepustet werden. Da ja niemand besser als 1+ haben darf und 1+ plus 6 ist auch mehr wie 6 und damit kein Rüstungswurf mehr.
    Durch diese kleine Änderung, die sich doch so groß auswirken wird, kann kein dahergelaufener mit S4 den Zwergen die Rüstung modifizieren. Dann muss schon was besseres kommen. Noch als Ergänzung, die Regel zählt natürlich nicht für die leichte Rüstung der Fernkämpfer, erst wirksam ab schwerer Rüstung.
    Weis aber nicht was dann das ein oder andere Volk machen würde wenn die meisten Einheiten nur auf S5 oder so kommen und Zwerge immernoch mit Schild und schwerer Rüstung aich auf die 5+ schützen können.


    Aber wir wissen ja alle Sonderregeln machen GW nicht reich, weil dann muss man ja keine neuen Modelle kaufen. ALso Zwerge werden in Zukunft 1-2 Punkte günstiger, sodass man mehr Modelle aufstellen kann heist im Durchschnitt 10-20 Klankrieger mehr kommt natürlich auf die Spielgröße an. Aber ob sich das wirklich lohnt? Wenn man nur ca. 30€ für neue Klankrieger ausgibt.
    Also doch besser ne vernünftige Sonderregel, damit mehr Leute komplett neu mit Zwergen anfangen und 200€ bis openend ausgeben.


    Die Frage die sich stellt was will GW mit einer Neuauflage einer Armee erreichen:
    - mehr Modelle in einer Armee
    - neue Modelle die man unbedingt braucht (weil es sie in dieser Pose noch nicht gab)
    - neue Modelle mit coolen Sonderregeln


    Wir Zwerge wünschen uns neue Regeln und schöne Modelle um wieder mehr bumms zu haben, unsere Gegner wünschen uns weniger starke Modelle ist doch immer das selbe.


    Aber schaut doch mal ins Armeebuch rein, brauchen wir denn wirklich neue Einheiten? Wir haben doch alles was wichtig ist. Gut wir haben keine großen Monster und keine Reiterrei aber braucht mann die wirklich? Wenn eine Armee ein Monster hat das L6 S6 W6 und A6 hat und dass nur für 300 Punkte ist das schön und gut aber dafür stellen wir fast 3 Kanonen auf dann ist von dem monster nicht mehr viel übrig.

    Noch ein Grund der für meinen Vorschlag, der ja eh nie umgesetzt wird spricht, wir sind die langsamsen auf dem Feld.


    Und es heist doch immer die Zwerge sind standhaft wie ein Berg.


    Nur merk ich davon nichts weil W4 und RS 5+ ohne Schild haben noch so viele andere Armeen zu den gleichen Punktkosten oder änlichen Punktkosten.


    Die Aussage wie ein unverrückbarer Berg ist deswegen einfach nur lächerlich.


    Und eine Logische Erklährung dafür, es sind halt Zwerge. Schau mal zu den Hochelfen warum haben die eine so Spielentscheidende Sonderregel mit Schlägt immer zuerst zu.


    Problem ist das Sonderregeln einem Volk etwas besonderes geben und es von der Masse abheben, aber zuviel davon machen ein Volk zu stark.


    Die einzige Sonderregel die Zwerge tatsächlich haben ist, das sie ohne Moraltest Marschieren dürfen wenn der Feind in der Nähe ist. Echsenmenschen schaffen das zumindest in meiner Spielrunde immer mit ihrer Kaltblütigkeit.
    Und die bessere Rüstung und Musketen sind keine Richtigen Sonderregeln. Ach ich vergass fast den Hass auf Grünhäute oh wie mächtig.


    Fakt ist unser Armeebuch ist alt und wir haben es dringender nötig wie andere Armeen, da wir nicht ca. 25% unserer Armeestärke aus dem Regelbuch beziehen indem wir auf die Magie zurückgreifen. Bretonen, Waldelfen um nur ein paar Beispiele zu nennen haben auch alte Armeebücher aber die können beide auf die Magielehren zurückgreifen, die ja "ganz neu und super toll sind".

    Eine neue Idee die warscheinlich eh nicht umgesetzt wird, da Zwerge ja dann zu mächtig werden.


    Warum sind eigentlich alle Völker gleich gut im Parrieren und warum spielt es beim Parrieren keine Rolle welche Menge hinter mir steht und beim Parrieren hilft?


    Ein Vorschlag wäre ein besserer Paradewurf von 5+ für Zwerge.


    ABER NUR IN DER FRONT, um die Nörgler gleich mal etwas zu beruhigen.


    Dadurch würde der Zwerg sich halt in gestaffelter Formation bewegen um keine Flanke zu öffnen, was meiner Meinung eh mehr zu einer gut gedrillten Armee passt.


    Wenn wir schon keine Plänkler haben warum nicht die Blöcke noch etwas aufwerten?


    Das Schild für Zwerge wird dann auch wieder eine echt interessante Option und das leidige Thema Hammerträger oder Eisenbrecher hätte dann auch einen interessanteren Ausgang.

    Die Armbrüste der DE haben doch nur 24" oder überseh ich da etwas. (war zu langsam)


    Wenn er meint sich in der Ecke zu verkriechen und ihm das Spaß macht lass ihn doch und nutze einfach Zauber gegen ihn.


    Oder halt mit den Armbrüsten für eine OK bekommst du doch 12 Mann davon treffen doch bestimmt auf 24" mindestens 4 Schuss von denen vielleicht einer verwundet, das 3 mal und die OK ist weg ist nur die Frage wer fängt an. Und wenn du weist das er soviel Beschuss dabei hat dann gib ihm ein Opfer dass er beschießen muss und auch damit die anderen Einheiten von dir zumindest für 2 Runden save sind.


    Manche mögen jetzt vielleicht lachen aber stell doch ruhig eine Hydra auf auch wenn die nach 2 Runden tot ist sind nur 175 Punkte, wenn dafür dein 400+ Punkte Regiment keine Leute verliert was solls.


    Im Krieg sterben halt nunmal Leute und der General muss entscheiden wer zuerst draufgeht.

    Ja kaum einer wird so dumm sein aber wie du schon geschrieben hast gibt ja auch noch Streitwägen und Kavallerie zum beschießen und man darf halt auch nicht vergessen das sind nur 75 Punkte. Wenn in der ersten Runde die OK in die Luft fliegt für 120 Punkte ist das viel schlimmer als ne Speerschleuder die nichts trifft und vom Gegner ignoriert wird.
    Selbst wenn sie nur 50 Punkte vom Gegner ablenkt solange er sie nicht zerstören kann mit der kleinen Einheit hat sie sich schon gelohnt, ich werde das auch mal in einem Spiel testen.

    Andere Möglichkeit für eine einsame Speerschleuder wäre sie mit einer Meisterrunde der Treffsicherheit auszurüsten.
    Kostet dann gerademal 75 Punkte und kann auf 48" auf die 2+ einmalig versuchen mit S6, kein Rüstungswurf und W3 Lebenspunkteverlust einen Magier der so doof ist alleine rumzulaufen einfach wegsnipern.

    Ich frag mich eh schon seit längerem woher diese Fragen kommen vom FaQ.


    Es wird eine Frage gestellt und die Antwort darauf ist einfach nur Ja oder Nein.


    Keine Erklährung nichts, einfach nur darf ich das und das, Antwort nein.


    Dabei ist die Frage off völlig ohne Details gestellt was natürlich zu solchen Diskusionen führt.

    Die Sache mit dem Altar ist doch ganz einfach, laut Errata vom 08. Oktober darf man immer nur einen Altar haben. Mehr muss man echt nicht sagen und so lange kein neues Armeebuch herrauskommt gilt diese Regel auch außer man weicht von den Regel ab was man dann aber mit seinem Gegenüber absprechen sollte.


    Die Errata passt das Armeebuch der 7. Edition an die 8. an wenn auch mehr schlecht als recht.


    Und jetzt zu behaupten, dass bei einem Spiel mit 2999 Punkten mehr als ein Altar möglich ist, ist einfach nur blödsinn.


    Warhammer hat halt mit der neuen Edition den Standart auf 3000 gesetzt und macht von dort aus alle Berechnungen bezüglich mehrmals der gleichen Auswahl und formuliert demzufolge auch seine Regeln.

    Zum Thema Angriff auf KMs. Hab das irgendwie nochnicht so richtig begriffen, könnte mir da vielleicht jemand helfen.


    Angenommen durch einen sehr dummen Zufall kommt nur 1 Modell von einem Regiment mit der KM in berührung, wie viele Modelle dürfen dann angreifen?


    Laut Regeln wählt der Angreifer bis zu 6 Modellen aus (Infanterie).


    Wählt er die immer aus auch wenn die total dämlich stehen und eigentlich zum größten Teil durch sagen wir einfach mal unpassierbares Gelände blockiert sind?

    Das mit dem Amboss wäre einfach nur klasse. Dann müsste der Gegner echt aufpassen, da er immer und überall von BW angegriffen werden könnte. Das würde die Zwerge aber auch wieder richtig stark machen, ich sag nur 20 BW in die Flanke und der Gegner läuft.

    Krieger mit MdK und zusätzlicher Handwaffe sind 4 Attacken pro Modell. Macht selbst wenn der Magier im Eck steht mindestens 10 Attacken. Rein statistisch ist der in einer Runde weg. Natürlich darf kein Champ in der Einheit sein.

    Wenn er immer den Magier mit Metalllehre und dem Buch nimmt, dann überrasch ihne einmal und spiel halt nackte Barbaren mit Zweihand und Trolle. Die Metallmagie und das Buch sind dann total überflüssig und er hat einen Kommandanten dastehen der ca. 350 Punkte kostet und nix machen kann, zu schwach für den Nahkampf keine Rüstung und gegen die Zauber bist du Immun. Wollte es auch mal probieren nur hab ich keine 200 Barbarenmodelle.

    Die Plänkler Skins sind einfach zu gut. Aber wenn die mal begrenzt werden das er nurnoch 20 Stück davon haben kann ist die Welt wieder in ordnung. Problem ist hier einfach malwieder der Editionswechsel. Schaut einfach mal rüber zu den Skeletten die kosteten vorher 8 Punkte und jetzt nurnoch 4. Wenn unsere Zwerge maletwas billiger werden können wir mehr aufstellen und dann auch etwas zum Verteidigen der KMs hinten stehen lassen.

    Gegen lästige Plänkler bei den KMs helfen manchmal ganz einfach ein paar Klankrieger.


    Kanone...Klankrieger...Kanone


    In die Klankrieger kann man auch den Maschinisten reinstellen. Aber es stimmt Gift stellt eine echte Bedrohung für unsere KMs da, ich versteh auch nicht wie ne Kriegsmaschine vergiftet werden kann. Ok es trifft ja die Besatzung die sich hinter der Maschine versteckt, deswegen W7, aber trozdem dann sollte doch auch der W7 etwas gegen Gift bringen was er nicht tut.


    Finde das ganze System mit den KMs nach der neuen Edi echt dämlich. Was man können sollte ist ganz einfach, für jede KM für sagen wir einfach mal 15 Punkte mehr Befestigung kaufen können. Das die KM dann harte Deckung hat und so Sachen wie Lanzen nicht mehr funktionieren. Das mit W7 würde sie dann richtig hart machen zumindest für den Fernkampf.

    Also die Waffen sind doch der absolute Hammer, die machen jeden Musketenschützen doch arbeitslos. Man darf nicht vergessen, dass die noch standartmäßig RS 4+ haben das hat kein Fernkämpfer bei den Zwergen. S5 W4 RS 4+ ist doch genau das Mittelding zwischen Hammerträger und Eisenbrecher und kann noch schießen. Einziges Trostpflaster wenn ich das richtig lese sind die Eliteauswahl also kann man nicht ne Reine Armee mit denen aufbauen sondern brauch noch einen Kern.

    Schaut ech mal die Profilwerte der Chaoszwerge bei Tamurkhan an. Ist zwar nur ne Erweiterung von Forgeworld mit noch nicht ganz offiziellen Regeln aber die sind einfach nur klasse. Normale Elitezwergeprofil bis auf das KG dafür aber 4+ RS und 5+ RW gegen Flammen, natürlich noch ein Schild dazu für gerademal 11 Punkte. Und für 4 Punkte mehr gibts statt dem Schild dann +1 S im Nahkampf und Handguns mit S4, Rüstungsbrechend und 18" Reichweite.


    http://www.forgeworld.co.uk/Do…/PDF/i/Infernal-Guard.pdf


    Da bin ich mal gespannt, ob sich da GW auch was von abschneidet bei den normalen Zwergen oder ob wir von Chaoszwergen überrannt werden.